Manual de Usuario de OpenToonz

Este es el manual de OpenToonz, programa de código abierto para producción de animación.

Nota

Este manual describe todas las características, funciones y comandos del programa, tal como aparecen cuando su interfaz se utiliza en Español (ver Personalización de la apariencia de la interfaz ). Sin embargo, por el momento las capturas de pantalla que ilustran muchas de las explicaciones reflejan la interfaz en inglés.

Para contribuir a la documentación de OpenToonz, por favor visitar el repositorio de documentación de OpenToonz.

Instalación de OpenToonz

Descarga de OpenToonz

Es posible descargar la versión apropiada de OpenToonz para cada sistema operativo desde la Página de Descarga del sitio oficial de OpenToonz. Allí será posible elegir entre las versiones para Windows y macOS del instalador.

At the bottom of that same page it’s also possible to find the developer’s «Nightly Builds» (new versions of the software compiled each night for testing purposes), with which you will be able to try out the latest features and bug fixes, as they are being included in OpenToonz.

Nota

WARNING: Use at you own risk! A Nightly Build version could potentially be an unstable one, so it is not adviced nor supported, for use in production environments.

Nota

All other builds apart from the ones downloaded from the official web site ARE NOT officially supported by OpenToonz.

Morevna Project provides builds for Windows 32-bit, Windows 64-bit, macOS, and appimage as well as snap for Linux.

Finally, there’s also an OpenToonz fork called Tahoma2D avalaible for Windows, macOS and Linux, that could represent a good alternative for certain use cases, where it could be possible to find slightly different approaches to some of the core features in the software, as well as its own new solutions and tools.

All in all, the OpenToonz ecosystem is an open, diverse and fluid one, which means that most novel features, improvements and fixes developed for one of its variants, would most probably end up appearing in the other ones too, within time.

Instalación en Windows

Ejecutar el archivo OpenToonzSetup.exe y seguir los siguientes pasos:

Nota

Microsoft Defender’s Smart Screen might alert that the installer is not signed. Just click on the «Run anyway» button (select «More info» to make it visible) to proceed with the installation.

  1. Elegir el idioma para los mensajes del instalador (el idioma español no está disponible en este paso).
win_setup_1
  1. Aceptar los Términos de Uso de OpenToonz.
win_setup_2
  1. Decidir dónde se instalará la carpeta OpenToonz stuff y si se desea sobrescribir las configuraciones preexistentes en la carpeta OpenToonz stuff, si ya existiera (excepto las configuraciones personales del usuario, que siempre serán preservadas).
win_setup_3
  1. Decidir si se debe crear un ícono en el escritorio durante el proceso de instalación.
win_setup_4
  1. Presionar el botón Install para comenzar la instalación usando las opciones escogidas.
win_setup_5
  1. Decidir si se deberá ejecutar OpenToonz inmediatamente luego de finalizar el proceso de instalación.
win_setup_6

Chocolatey

choco install opentoonz

Instalación en macOS

Seguir los siguientes pasos:

  1. Hacer clic derecho en el archivo OpenToonz.pkg en el Finder y seleccionar Abrir.
  2. Presionar el botón Continue.
osx_setup_2
  1. Elegir un idioma y presionar el botón Continue.
osx_setup_3
  1. Presionar el botón Agree para aceptar los Términos de Uso de OpenToonz.
osx_setup_4
  1. Seleccionar el destino de la instalación (que será Macintosh HD a menos que haya varios discos disponibles) y presionar el botón Continue.
osx_setup_5
  1. Presionar el botón Install para comenzar la instalación usando las opciones escogidas.
osx_setup_6
  1. Presionar el botón Close para salir del instalador.
osx_setup_7

Homebrew

brew cask install opentoonz

Instalación en Linux

ALT Linux

# apt-get install opentoonz opentoonz-doc

Arch Linux

# pacman -S opentoonz

Debian GNU/Linux

  1. Descargar el paquete de firma PGP.

wget http://www.deb-multimedia.org/pool/main/d/deb-multimedia-keyring/deb-multimedia-keyring_2016.8.1_all.deb

  1. Instalar el paquete PGP.

sudo dpkg -i deb-multimedia-keyring_2016.8.1_all.deb

  1. Agregar la dirección del repositorio a la lista de orígenes.

echo "deb http://www.deb-multimedia.org stable main" | sudo tee -a /etc/apt/sources.list Builds for testing and sid also avalaible.

Nota

Los paquetes para Debian están disponibles únicamente para las arquitecturas amd64, arm64 y i386.

  1. Instalar OpenToonz.

sudo apt update && apt install opentoonz opentoonz-data

Truco

Para actualizar, ingresar sudo apt update && apt upgrade.

Fedora

# dnf install opentoonz

Gentoo

sudo emerge media-gfx/opentoonz

NixOS

nix-env -iA nixos.opentoonz

openSUSE

sudo zypper install opentoonz

Solus

sudo eopkg install opentoonz

Void Linux

sudo xbps-install -S opentoonz

Binarios universales

Flatpak
  1. Instalar.

flatpak install flathub io.github.OpenToonz

  1. Ejecutar.

flatpak run io.github.OpenToonz

Snap

sudo snap install opentoonz

Installing on FreeBSD

# cd /usr/ports/multimedia/opentoonz && make install clean

Installing on DragonFly BSD

# pkg install opentoonz

Uso de FFmpeg con Opentoonz

¿Qué es FFmpeg?

Para poder procesar y exportar una animación en formatos como mp4 o webm (o también como gif, en macOS), OpenToonz necesita que FFmpeg esté instalado en el sistema.
Para más información, por favor visitar la siguiente página (en inglés): About FFmpeg

Instalación de FFmpeg en Windows

Descarga

Para descargar FFmpeg, primero visitar la siguiente página (en inglés): Download FFmpeg

get_the_packages

Seleccionar el ícono de Windows y luego seleccionar el enlace Windows builds:

packages_windows

Eso llevará a una página de descargas FFmpeg Builds con varias opciones para elegir la versión de FFmpeg que se desee descargar:

ffmpeg_builds_windows

En la mayoría de los casos, las opciones predefinidas serán correctas.
Hacer clic en el botón azul Download Build, esto comenzará con la descarga de un archivo comprimido zip conteniendo el FFmpeg.

Instalación

Una vez que se haya descargado el archivo comprimido zip del FFmpeg, abrirlo y hacer doble-clic en la primera carpeta.
Dentro de la carpeta bin se encuentran los archivos ejecutables necesarios.
  • Crear una nueva carpeta en el sistema, la ubicación recomendada es C:\.
  • Nombrar a la nueva carpeta FFmpeg.
  • Arrastrar el contenido de la carpeta bin desde el archivo zip hasta la nueva carpeta.

ffmpeg_extracted_windows

  • A continuación, ejecutar OpenToonz y abrir la ventana Archivo → Preferencias…
  • Navegar a la categoría Importación/Exportación; en la parte superior está la opción Ruta a FFmpeg.
  • Ingresar la ruta a la carpeta recién creada, según las recomendaciones previas, esta sería: C:\FFmpeg\:

ffmpeg_path_windows

  • Reiniciar OpenToonz.
  • Abrir la ventana Procesamiento → Opciones de salida…
En la subsección Opciones de archivo, ahora deberían estar disponibles mp4 y webm.

output_settings_windows

Instalación de FFmpeg en macOS

Descarga

Para descargar FFmpeg, primero visitar la siguiente página (en inglés): Download FFmpeg

get_the_packages

Seleccionar el ícono de Apple y seleccionar el enlace Static and Shared builds.

packages_mac

Eso llevará a una página de descargas FFmpeg Builds con varias opciones para elegir la versión de FFmpeg que se desee descargar:
Asegurarse de que macOS 64-bit esté seleccionado en la columna Architecture.

ffmpeg_builds_mac

Hacer clic en el botón azul Download Build, esto comenzará con la descarga de un archivo comprimido zip conteniendo el FFmpeg.

Instalación

Una vez que se haya descargado el archivo comprimido zip del FFmpeg, abrirlo y hacer doble-clic en la primera carpeta.
Dentro de la carpeta bin se encuentran los archivos ejecutables necesarios.
  • Abrir el Finder y crear una nueva carpeta, la ubicación recomendada es la carpeta Applications/OpenToonz.

ffmpeg_finder

  • Nombrar a la nueva carpeta FFmpeg.
  • Arrastrar el contenido de la carpeta bin desde el archivo zip hasta la nueva carpeta.

ffmpeg_extracted_mac

Truco

Para macOS 10.15 y posteriores, cada ejecutable dentro de la carpeta FFmpeg necesitará ser abierto antes de usar OpenToonz (sólo se necesitará hacer esto una única vez, debido a funciones de seguridad del sistema). En el Finder, hacer clic derecho en cada uno de los ejecutables (ffmpeg, ffprobe, etc.) y seleccionar Abrir con Terminal. Una vez que las ventanas de la Terminal se hayan abierto exitosamente, podrán ser cerradas.

  • A continuación, ejecutar OpenToonz y abrir la ventana Archivo → Preferencias…
  • Navegar a la categoría Importación/Exportación; en la parte superior está la opción Ruta a FFmpeg.
  • Ingresar la ruta a la carpeta de FFmpeg creada previamente, si se usó la ruta recomendada, esta sería: /Applications/OpenToonz/FFmpeg:

ffmpeg_path_mac

  • Reiniciar OpenToonz.
  • Abrir la ventana Procesamiento → Opciones de salida…
En la subsección Opciones de archivo, ahora deberían estar disponibles mp4, webm y gif.

output_settings_mac

Instalación de FFmpeg en Linux

Para instalar FFmpeg, ingresar el siguiente comando en la consola, dependiendo de la distribución usada.

Arch Linux: # pacman -S extra/ffmpeg

Debian GNU/Linux: # apt install ffmpeg

Gentoo Linux: # emerge media-video/ffmpeg

Solus: # eopkg install ffmpeg

Si se está usando otra distribución de Linux, por favor referirse a su documentación o visitar el sitio de FFmpeg.

Truco

Para que sea posible exportar archivos en formatos mp4, webm o gif, es necesario indicar la ruta a la versión de FFmpeg instalada en el sistema, que usualmente es: /usr/bin/ffmpeg. Es posible usar el comando which ffmpeg en la consola para averiguar esto.

  • Ejecutar OpenToonz y abrir la ventana Archivo → Preferencias…
  • Navegar a la categoría Importación/Exportación; en la parte superior está la opción Ruta a FFmpeg.
  • Ingresar la ruta /usr/bin.

ffmpeg_path_linux

  • Reiniciar OpenToonz.
  • Abrir la ventana Procesamiento → Opciones de salida…
En la subsección Opciones de archivo, ahora deberían estar disponibles mp4, webm y gif.

output_settings_linux

Novedades

En esta sección se podrá encontrar una lista de las novedades Destacadas de la última versión de OpenToonz; éstas podrán incluir Nuevas Características, Correcciones de Errores o Mejoras a funciones ya existentes. También podrán encontrarse aquí enlaces a las Notas de cada versión, para poder llevar la cuenta de la historia de desarrollo de OpenToonz a lo largo del tiempo.

v1.6

Destacadas

  • new Rhubarb integration for automatic lip-syncing [Tahoma2D port, with modifications].
  • new Xsheet/Timeline: Ability to Shift + drag an exposed cell to move it, while automatically adjusting neighbouring hold cells.
  • new Xsheet/Timeline: Restored original Toonz feature for changing parent of a column from the XSheet header [Tahoma2D port].
  • new Xsheet/Timeline: Cell Mark feature for identifying desired cells using colored dots.
  • new UI: Xsheet Minimum Layout for ultra-compact column size.
  • new UI: Xsheet zoom control.
  • new UI: Zoom in/out and fit floating panel geometry commands.
  • new Color Display: 30bit color display feature.
  • new I/O: Export Xsheet to PDF.
  • new I/O: Export to TVPaint JSON file format.
  • new I/O: OpenEXR image format support.
  • new I/O: File Path Processing Using Regular Expressions.
  • new Cleanup: Enabled to Cleanup without Line Processing, allows applying Autocenter, Rotation, etc. without further processing of the images.
  • new Rendering: Multi-Thread FFMPEG option for faster rendering.
  • new Brush and Paint Brush Tools: Lock Alpha setting for Toonz Raster and Raster level types.
  • new Style Editor: Hex editbox for color values in Style Editor.
  • new Style Editor: Hex color names editor.
  • new Effects: Linear color space option for all Layer Blending Ino effects.
  • new Effects: Conical Transform option for Fractal Noise Iwa effect.
  • new Effects: Image Size option for the Input Size parameter for Tile Iwa effect.
  • new Effects: GPU HSL Blend shader effect.
  • new Effects: Bokeh Advanced Iwa effect.
  • new Effects: Compass Gadget for Radial and Spin Blur effects.
  • new Camera Capture: Camera calibration.
  • enhancement Audio: Improved Audio Recording.
  • enhancement Xsheet/Timeline: Enhanced Note level column.
  • enhancement Viewer: Enhanced Flipbook playback.
  • enhancement Schematic: Allowed Renaming Pass Through Nodes (Tahoma2D port).
  • enhancement I/O: Enabled to set Raster level frame number format.
  • enhancement I/O: Enabled to use PNG for new Raster levels.
  • enhancement I/O: Enhanced FFMPEG GIF export.
  • enhancement File Browser: Enabled to view palette files from the File Browser.
  • enhancement Palette: Enabled to paste style’s color into a color field.
  • enhancement Effects: Fx Intensity parameter for controlling global effect intensity.
  • enhancement Effects: Redesigned Pass Through effect node.
  • enhancement Camera Capture: Enabled inputting frame with suffix in Camera Capture.
  • enhancement Stop-motion: Enhanced Stop motion feature.
  • enhancement Packaging Opentoonz for Fedora distribution.
  • fix Crash on showing snapshot in flipbook.
  • fix Crash on saving scene containing missing palette level.
  • fix Crash on undoing tool.
  • fix Crash after starting a pen stroke from inactive window.
  • fix Crash on Stage Schematic Column Right click.
  • fix Crash on rendering ArtContour fx.
  • fix Crash on rendering PaletteFilter Fx (and other fxs) with hyphen.
  • fix Crash on cleaning up zerary column.
  • fix Crash on creating a zerary fx in the camera column.
  • fix Crash on creating Macro Fx from the Fx Browser.
  • fix Crash On Inserting Fx.
  • fix Crash on clicking shortcut tree.
  • fix Crashes when using Type tool.
  • fix Crash on deleting control point while dragging.
  • fix Crash on switching scenes while selecting raster level frame.
  • fix Undo Malfunction.
  • fix File browser assertion failure.
  • fix «Show Folder Contents» command for UNC path.
  • fix Viewer playback.
  • fix Flipbook wobbling when dragging while playing.
  • fix Pressing Shift key loses focus when renaming cell.
  • fix Autorenumber of Raster Level.
  • fix Cell Selection on Click.
  • fix GIF rendering on older versions.
  • fix Saving TLV.
  • fix Output file name for movie format.
  • fix PSD loading and level format preferences.
  • fix Backtab key to work for moving styles shortcut scope.
  • fix FrameIDs Inconsistency in Level Strip Commands.
  • fix Memo Popup Background Color.
  • fix FX gadget picking.
  • fix Margin of Directional Blur Fx Iwa.
  • fix Zerary Fx bugs.
  • fix Friction parameter behavior of the Particles Fx.
  • fix Rendering Fx After Xsheet Node.
  • fix Channel clamping behavior in Layer Blending Fxs.
  • fix Fx Gadget Offset.
  • fix Bokeh Fxs Artifacts.
  • fix Schematic node placement fix.
  • fix Shortcut loading from file.
  • fix Tool options” shortcuts to work without opening tool options bar.
  • fix Camera capture’s level control.
  • fix Mesh file naming.
  • fix Wheel scrolling on the output settings popup
  • fix Missing Checkboxes in Menu Item
  • fix Convert to TLV Palette Saving
  • fix Raster Deformation Slowness

…y mucho más!

Please see the v1.6 Release Notes hosted in GitHub, for the full list of new features, enhancements and bug fixes.

Proceso de producción

Proceso tradicional de producción

El siguiente es un ejemplo de cómo OpenToonz posibilita la administración de una producción de animación tradicional.

traditional_workflow_es

Escaneo

Primero, se definen los elementos dibujados a mano en una Planilla de OpenToonz, para luego ser incorporados usando un escáner. Estos elementos pueden consistir en niveles de animación (secuencias de dibujos pertenecientes a la misma animación) o imágenes de fondo o que serán superpuestas sobre la animación.

Las imágenes escaneadas pasan luego por un proceso de limpieza y son centradas automáticamente cuando sea necesario, usando las perforaciones de las hojas como guía, así como la correspondiente guía de campos.

Ver Escaneo de dibujos en papel .

Dibujo digital

Dibujos y niveles de animación adicionales pueden ser dibujados directamente en OpenToonz. Los dibujos pueden ser una parte importante de la escena, tal como los fondos o elementos de utilería, así como elementos casuales necesarios para lograr algún resultado particular, por ejemplo: una imagen para ser usada como máscara en un efecto de transparencia.

Ver Dibujo de niveles de animación .

Modelo de color

Los modelos de color son creados para servir como una referencia precisa de color durante una producción, para pintar personajes y utilería. Pueden ser dibujos hechos en OpenToonz, imágenes escaneadas procesadas en OpenToonz o imágenes provenientes de otros programas.

En caso de tratarse de dibujos hechos en OpenToonz, la paleta del modelo de color puede ser definida creando estilos y colores para que sean usados al pintar niveles de animación.

Ver Administración de paletas y estilos y Uso de un modelo de color .

Entintado y pintura

Tanto los niveles de animación escaneados y luego limpiados en OpenToonz, como aquellos creados directamente en OpenToonz, son pintados usando los estilos almacenados en la paleta y un conjunto determinado de herramientas.

Los estilos de la paleta están «vinculados» de forma interactiva a las líneas dibujadas y a las áreas pintadas, mediante el uso de un índice numérico. La principal ventaja de este método es que si se edita un estilo de la paleta, todas las líneas y áreas de relleno que lo hayan usado, serán actualizadas de forma automática. Esto permite cambiar o calibrar los colores incluso después de realizado el proceso de pintado, sin necesidad de corregir los colores línea a línea o área a área.

Ver Administración de paletas y estilos y Pintura de niveles de animación .

Composición

Todos los niveles e imágenes pintadas en OpenToonz son expuestos en la Planilla o la Línea de tiempo, donde es posible controlar la temporización de todos los elementos de una escena. También es posible cargar imágenes, animaciones y clips de video creados en otros programas.

Luego de agregar y acomodar los elementos necesarios en columnas de la Planilla (o en capas de la Línea de tiempo), estos son animados mediante el uso de fotogramas claves colocados en los parámetros necesarios. Los elementos que pueden ser animados de esta manera incluyen: cámaras, columnas/capas, barras de sujeción y la mesa.

Es posible aplicar efectos tales como desenfoques, luces, recortes, máscaras, deformaciones, gradientes, etc. al contenido de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), los que también podrán ser animados estableciendo fotogramas clave en sus parámetros.

La animación de las transformaciones de los objetos y efectos pueden ser visualizados en el panel Editor de funciones, donde es posible controlar los valores de los fotogramas clave, así como las interpolaciones entre los mismos, mediante una planilla de valores o un editor de gráficas.

Ver Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo , Creación de movimientos , Aplicación de efectos y Edición usando la planilla y curvas .

Granja de procesamiento

La escena es procesada, para componer todas las transformaciones y efectos aplicados, en una secuencia de fotogramas en el formato y resolución deseados.

La granja de procesamiento de OpenToonz permite realizar un procesamiento por lotes de escenas de OpenToonz, usando una serie de computadoras conectadas a la misma red, mediante el protocolo TCP/IP.

Ver Proceso de una animación y Uso de Toonz Farm .

Proceso digital de producción

El siguiente es un ejemplo de cómo OpenToonz posibilita la administración de una producción de animación digital.

paperless_workflow_es

Preproducción: Concepto

Aunque es posible ejecutar un proyecto digital prescindiendo del guion, tener el concepto de formato con una serie de parámetros y elenco de personajes estables que lo componen, facilitará la previa creación de bibliotecas, antes de comenzar la producción de los episodios, en sí mismos.

Preproducción: Diseño

El diseño de personajes, utilería y entornos es igualmente importante para poder encontrar un estilo que se adapte bien, tanto a las capacidades de dibujo como a las de animación del programa.

En particular, al diseñar modelos de personajes y utilería (para los cuales es posible desarrollar un estilo de línea vectorial específico, así como usar líneas bien precisas típicas de las animaciones vectoriales) debería considerarse un diseño en donde los puntos de pivote de los modelos a ser animados puedan disimularse fácilmente bajo alguna otra característica del dibujo (por ejemplo, el punto de pivote de una cola de caballo vinculada a la cabeza, puede ser disimulado bajo una gomita).

Preproducción: Storyboard

Si bien usualmente el storyboard es usado por el director para controlar el ritmo de la acción, en el caso de una producción digital también sirve para identificar todos los elementos necesarios para la producción de cada escena, permitiendo hacer un listado de todas las animaciones y poses de los personajes e identificar todos los elementos de utilería y fondos que serán necesarios para implementar la historia.

Animatic

El animatic es creado a partir de los dibujos escaneados del storyboard. En OpenToonz, igual que en otros programas, los dibujos del storyboard son importados, su temporización es ajustada y se definen los movimientos de cámara. También es posible importar archivos de sonido como referencia.

En caso en que el animatic sea creado en OpenToonz, también puede ser dividido de tal forma que cada sección sea también usada como punto de partida para la composición final de cada escena.

Bibliotecas

Las bibliotecas se preparan dibujando directamente en OpenToonz todos los elementos que componen las escenas, tales como entornos, personajes, utilería, etc.

En lo que respecta a los personajes, éstos serán divididos en varios niveles (cabeza, cuerpo, brazos, etc.) que serán usados como componentes del esqueleto y vueltos a reunir mediante una jerarquía que, finalmente, los dejará prontos para su uso por parte de los animadores.

De acuerdo al análisis del storyboard, se prepararán los dibujos necesarios, tanto para el giro canónico del modelo (una colección de dibujos vistos desde diferentes puntos de vista: frontal, trasero, lateral y tres cuartos), como para otros movimientos adicionales. A partir de estas referencias, se podrán producir también animaciones, tales como ciclos de corridas, caminatas, saltos, etc. para ser reutilizadas durante la producción de las escenas.

También es posible crear elementos de utilería o fondos usando otros programas, incluyendo imágenes procesadas en programas 3D.

Ver Dibujo de niveles de animación y Creación de animación por recortes .

Puesta en escena

En la fase de puesta en escena, todos los elementos necesarios para una escena (fondos, utilería, personajes, animaciones de referencia) son cargados desde la biblioteca en la Planilla o la Línea de tiempo, usualmente como Sub-planillas. Éstos son colocados en sus lugares de acuerdo al animatic. Un nivel básico de animación puede ser introducido, mediante el uso de fotogramas clave de posición para los personajes animados o también importando animaciones de referencia.

Los movimientos de cámara y la temporización de la animación, previamente establecida en el animatic, es refinada.

Ver Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo y Uso de sub-planillas .

Animación

La animación de la escena, definida en la puesta en escena, se refinará agregando fotogramas clave de posición o rotación para los movimientos de los personajes. Se agregarán poses intermedias a los personajes, retocando la animación para hacerla más fluida.

Es posible lograr la velocidad correcta de animación para cada movimiento, controlando el modo de interpolación en el Editor de funciones.

Ver Animación de objetos y Uso del Editor de funciones .

Efectos

Se aplicarán efectos, como desenfoque, halos, correcciones de color, partículas, etc. a los diferentes elementos de la escena, según se considere necesario.

También es posible dibujar directamente en OpenToonz o importar, elementos adicionales de animación (tales como máscaras o imágenes para el efecto de partículas) relacionados con efectos usados en la escena.

Ver Aplicación de efectos .

Procesamiento

Para poder componer todas las transformaciones y efectos de la escena en una secuencia de imágenes de un determinado formato y resolución, es necesario procesarla.

La granja de procesamiento de OpenToonz permite realizar un procesamiento por lotes de escenas de OpenToonz, usando una serie de computadoras conectadas a la misma red, mediante el protocolo TCP/IP.

Ver Proceso de una animación y Uso de Toonz Farm .

Interfaz de usuario

UI_1

La interfaz de OpenToonz está organizada en espacios de trabajo: cada espacio de trabajo es una colección de diferentes paneles que están dispuestos en posiciones específicas en la pantalla.

Uso de los paneles

UI_rooms

Los espacios de trabajo disponibles aparecen hacia la derecha de la barra de menúes. Cada uno de ellos mostrará siempre el contenido de la escena actual.

Es posible cambiar el nombre y la posición de los espacios de trabajo. También es posible agregar nuevos espacios de trabajo o borrar los existentes. Cuando se crea un nuevo espacio de trabajo, éste se encontrará vacío, siendo posible agregar paneles al mismo (ver más abajo).

Truco

Para entrar a un espacio de trabajo:

Hacer clic en la solapa apropiada, hacia la derecha de la barra de menúes.

Truco

Para renombrar un espacio de trabajo:

Hacer doble clic sobre la solapa correspondiente e ingresar el nombre que se desea asignar al espacio de trabajo.

Truco

Para cambiar el orden de las solapas:

Hacer clic y arrastrar la solapa hasta la nueva posición.

Truco

Para agregar un nuevo espacio de trabajo:

Hacer clic derecho sobre una de las solapas y escoger la opción Nuevo espacio de trabajo desde el menú.

Truco

Para borrar un espacio de trabajo:

Hacer clic derecho sobre la solapa del espacio de trabajo y escoger la opción Borrar espacio de trabajo «<nombre>» desde el menú. No es posible borrar el espacio de trabajo activo.

Truco

Para restablecer los espacios de trabajo predefinidos de OpenToonz:

Elegir la opción Ventanas → Espacio de trabajo → Restablecer espacios de trabajo.

Personalización de los Espacios de trabajo

Es posible modificar los espacios de trabajo redimensionando los distintos paneles que lo componen, quitando o agregando nuevos. Para prevenir cambios no deseados a los espacios de trabajo, es posible bloquearlos.

Casi todos los paneles pueden ser maximizados para abarcar la interfaz por completo, así como es posible agregarlos como ventanas flotantes, usando el menú Ventanas.

Truco

Para redimensionar un panel del espacio de trabajo:

Hacer clic sobre un separador vertical u horizontal y arrastrarlo hacia la nueva posición.

Nota

Algunos paneles, como la Barra de herramientas y la Cinta de nivel tienen un tamaño fijo, por lo tanto no es posible modificarlos.

Truco

Para abrir un panel como una ventana flotante:

Seleccionar en el menú Ventanas el panel que se desea abrir.

Truco

Para redimensionar una ventana flotante:

Hacer clic y arrastrar el borde o la esquina de la ventana.

Truco

Para cerrar una ventana flotante o un diálogo:

Hacer clic en el botón de cerrar, a la derecha de la barra de título.

Truco

Para agregar un panel a un espacio de trabajo:

  1. Usar el menú Ventanas para abrir el panel como una ventana flotante.
  2. Hacer clic y arrastrar su barra de título para moverlo y soltarlo de forma que quede encastrado de acuerdo al punto de inserción resaltado.

Nota

Es posible encontrar dificultades al intentar encastrar un panel en los extremos laterales de la interfaz, si la ventana principal de OpenToonz se encuentra maximizada en ese momento. Para solucionar esto, quitar la maximización de dicha ventana, encastrar el panel deseado y luego restaurar la maximización.

Truco

Para remover un panel de un espacio de trabajo:

  1. Hacer clic y arrastrar la barra de título del panel que se desea remover para dejarlo flotando como una ventana.
  2. Cerrar la ventana.

Truco

Para maximizar o minimizar un panel:

Hacer doble clic en su barra de título.

Nota

Algunos paneles, como la Barra de herramientas y la Cinta de nivel tienen un tamaño fijo, por lo tanto no pueden ser maximizados.

Truco

Para bloquear/desbloquear la configuración de los espacios de trabajo:

Activar/desactivar la opción Ventanas → Espacio de trabajo → Bloquear paneles del espacio de trabajo.

Paneles de los Espacios de trabajo

Debajo hay una lista de los paneles (en el mismo orden en el que aparecen en el menú Ventanas) que pueden ser usados en la creación de espacios de trabajo y que pueden ser abiertos como ventanas flotantes.

Servidores de tareas

UI_batch

El panel Servidores de tareas permite procesar una lista de tareas usando la granja de procesamiento, también contiene información acerca de la lista de los nodos servidores (de procesamiento) definidos para la granja.

Ver Monitoreo de nodos servidores .

Opciones de limpieza

UI_cleanup

El panel Opciones de limpieza permite definir los parámetros para el proceso de limpieza de imágenes escaneadas, de manera de convertirlas en niveles de Imagen de Toonz, listos para ser pintados en OpenToonz.

Ver Limpieza de dibujos escaneados .

Modelo de color

UI_colormodel

El visor de modelo de color muestra la imagen o nivel de animación que ha sido cargado como una referenca para ayudar en el proceso de pintado del nivel de animación actual.

Ver Uso del Modelo de color .

Explorador de archivos

UI_filebrowser

El explorador de archivos permite cargar y guardar archivos, así como acceder a los diferentes proyectos existentes.

Sobre la izquierda hay un árbol de carpetas mostrando las carpetas principales que contienen el material almacenado en el equipo: My Computer (Este equipo), Network (Red), My Documents (Documentos), History (Historial), Library (Biblioteca) y Project root (Carpeta de proyectos). Es posible abrir carpetas y subcarpetas para tener acceso a archivos, que serán mostrados en el área de la derecha.

Ver Administración de proyectos y Uso del Explorador de archivos .

Reproductor

UI_flipbook

El reproductor es capaz de mostrar los niveles de animación, clips de video o secuencias de imágenes. Puede ser usado, por ejemplo, para comprobar los niveles antes de cargarlos o para revisar una secuencia que acaba de ser procesada.

Ver Uso del Reproductor .

Editor de funciones

UI_functioneditor

El Editor de funciones muestra la variación de las transformaciones de los objetos y de los efectos, permitiendo controlar sus fotogramas clave e interpolaciones por medio de una Planilla de tiempos o un Editor de gráficas. Se encuentra dividido en dos secciones: a la izquierda hay un área donde se muestra la Planilla de tiempos o el Editor de gráficas, en la sección superior-derecha un área donde se puede controlar la interpolación del segmento actual de animación, y en la sección inferior-derecha se encuentra el árbol de objetos/efectos.

Ver Uso del Editor de funciones .

Cinta de nivel

UI_levelstrip

La Cinta de nivel muestra la secuencia de dibujos pertenecientes al nivel actualmente seleccionado en la Planilla o la Línea de tiempo.

Ayuda a editar la secuencia de dibujos y permite ver todos los dibujos del nivel actual, aunque no se encuentren expuestos en una Planilla/Línea de tiempo.

Ver Edición de niveles de animación .

Paleta

UI_palette

Muestra los estilos definidos en el nivel actual o, en caso de encontrarse inactiva, los estilos de un nivel seleccionado con anterioridad.

Ver La ventana de paleta .

Componentes de la escena

UI_scenecast

El panel Componentes de la escena permite controlar los archivos cargados en la escena, guardarlos y cargar nuevos. Puede ser organizado en carpetas y subcarpetas.

Ver Uso de Componentes de la escena .

Diagrama

UI_schematic

El Diagrama puede mostrar de forma alternativa información de la escena o del uso de efectos especiales.

El Diagrama de escenario muestra, en forma de nodos, todos los objetos definidos en la escena, p.ej: columnas, barras de sujeción, cámaras, la mesa, trayectorias de movimiento, y también permite administrar la forma en que éstos se vinculan entre sí.

El Diagrama de efectos permite aplicar efectos al contenido de las columnas/capas de la Planilla/Línea de tiempo, y administrar la forma en que éstos se aplican. Todas las columnas/capas y los efectos se muestran como nodos que pueden ser conectados entre sí, de manera de definir la forma en la que los efectos afectarán al contenido de la escena.

Ver Uso del Diagrama de escenario y Uso del Diagrama de efectos .

Paleta de estudio

UI_studiopalette

La Paleta de estudio permite almacenar una cantidad ilimitada de paletas de nivel. Desde aquí es posible recuperar cualquier paleta y asignarla al nivel actual para pintarlo con sus colores, sin necesidad de volver a definir los mismos estilos una y otra vez. También incluye un visor para mostrar los estilos de la paleta seleccionada.

Ver Uso de la Paleta de estudio .

Editor de estilos

UI_styleeditor

El Editor de estilos permite modificar los estilos de una paleta. Es posible escoger los tipos de estilos entre: color, texturas, vectoriales o pinceles. También contiene una solapa de opciones donde es posible cambiar algunos parámetros para el estilo escogido.

Ver Edición de estilos .

Tareas

UI_tasks

La ventana de Tareas contiene el árbol de tareas con todas las tareas enviadas para ser procesadas, así como información acerca de la tarea actualmente seleccionada en el árbol. Desde el árbol de tareas es posible iniciar o detener la ejecución las mismas, así como eliminarlas.

Ver Administración y ejecución de tareas .

Centro de mensajes

UI_messagecenter

El Centro de mensajes muestra una lista con los mensajes que OpenToonz va enviando al usuario. Es posible filtrar los mensajes mostrados, usando las opciones para ese fin, también es posible limpiar la lista completamente usando el botón Limpiar.

Barra de herramientas

UI_toolbar

La Barra de herramientas contiene herramientas para dibujar, seleccionar y editar dibujos, así como para animar objetos como cámaras, columnas/capas y barras de sujeción. Las herramientas presentes en la barra sólo pueden ser usadas en el visor principal.

Nota

Si la barra fuera muy corta como para mostrar todas las herramientas, es posible desplazarla usando los botones con flechas en sus extremos.

animate Animar permite modificar la posición, rotación y escala del objeto actual (ver Animación de objetos ).

selection Seleccionar permite seleccionar y transformar elementos de la escena (ver Uso de herramienta Seleccionar ).

brush Pincel permite dibujar a mano alzada (ver Dibujo con la herramienta Pincel ).

geometric Geometría permite dibujar figuras geométricas y crear curvas manualmente (ver Dibujo con la herramienta Geometría ).

type Texto permite agregar texto, estableciendo el tipo de letra y tamaño (ver Uso de Texto ).

fill Rellenar permite rellenar áreas de un dibujo con el estilo actual (ver Relleno de áreas ).

paint_brush Brocha permite pintar líneas y áreas a mano alzada en niveles Toonz Raster. (ver Relleno de áreas ).

eraser Borrador permite borrar trazos vectoriales, así como líneas y áreas pintadas en todo tipo de niveles (ver Herramientas de dibujo ).

tape Cinta permite unir dos extremos abiertos de uno o dos trazos vectoriales, o cerrar huecos en niveles de imagen (ver Unión y división ).

style_picker Selector de estilos permite escoger un estilo desde el nivel actual, que se convertirá en el estilo actual en la Paleta y en el Editor de estilos.

RGB_picker Selector de color permite escoger valores de color desde el visor y lo aplica al estilo actual (ver Colores plenos ).

cpe Editar puntos de control permite modificar trazos vectoriales, editando sus puntos de control (ver Edición de puntos de control ).

pinch Pellizcar permite modificar la forma de un trazo vectorial, haciendo clic y arrastrando sobre el mismo (ver Cambio de curvatura de trazos vectoriales ).

pump Inflar permite modificar localmente el grosor en trazos vectoriales, haciendo clic en la sección que se desea afectar y arrastrando hacia arriba o abajo (ver Uso de otras herramientas de modificación ).

magnet Imantar permite deformar varios trazos vectoriales al mismo tiempo, haciendo clic en el área que se desea afectar y arrastrando (ver Uso de otras herramientas de modificación ).

bender Doblar permite doblar trazos vectoriales (ver Uso de otras herramientas de modificación ).

iron Planchar elimina pliegues en trazos vectoriales, arrastrando el cursor sobre el trazo que se desea aplanar (ver Uso de otras herramientas de modificación ).

cutter Cortar permite dividir un trazo vectorial en dos secciones, al hacer clic sobre el mismo (ver Unión y división ).

skeleton Esqueleto permite definir modelos de personajes y animarlos como si fuera una animación de recortes (ver Uso de la herramienta Esqueleto )

hook Enganche permite definir puntos de referencia para ser usados en el Diagrama de escenario para mover objetos o vincular objetos entre sí (ver Uso de Enganches ).

tracker Punto de rastreo permite rastrear regiones específicas en una secuencia de imágenes (ver Rastreo de puntos ).

plastic Plástico permite construir una malla poligonal para deformar y animar un personaje completo o una parte de él (ver Uso de la herramienta Plastico ).

zoom Zoom permite acercar o alejar el contenido del visor arrastrando hacia arriba para acercar o hacia abajo para alejar.

hand Desplazar permite desplazar el contenido del visor; cuando se encuentra activa la vista 3D, también permite desplazamientos en 3D.

rotate Rotar permite rotar el contenido del visor; cuando se encuentra activa la vista 3D, permite cambiar el punto de vista.

Barra de opciones de herramientas

UI_tooloptionsbar

La barra de opciones de herramientas muestra las opciones de la herramienta actual, si es que hubiera una activa.

Por ejemplo, permite definir el Tamaño y otras propiedades en la herramienta Pincel.

Nota

Si la barra de opciones de herramientas fuera muy corta como para mostrar todas las opciones, es posible desplazarla usando los botones con flechas en los extremos de la misma.

Barra de comandos

UI_commandbar

La Barra de comandos es un lugar en donde el usuario puede colocar sus herramientas y comandos favoritos de OpenToonz, para tenerlos rápidamente a su disposición en la interfaz.

El panel de la Barra de comandos puede ser encastrado en cualquier parte de la interfaz de OpenToonz.

Nota

Si la Barra de comandos fuera muy corta como para mostrar todos los botones allí presentes, aparecerá un símbolo con una doble flecha en su extremo derecho, para permitir mostrar las opciones restantes en forma de menú desplegable.

Truco

Para mostrar la Barra de comandos:

  • Elegir Ventanas → Barra de comandos.

Truco

Para personalizar los botones de la Barra de comandos:

  1. Elegir Ventanas → Barra de comandos para abrir la Barra de comandos.
  2. Hacer clic derecho sobre ella y seleccionar Personalizar barra de comandos del menú. Se abrirá la ventana Personalizar barra de comandos.

UI_commandbar_window

  1. Para agregar un comando: Buscar un comando en la lista Elementos de la barra de herramientas (derecha) y arrastrarlo a la lista Barra de comandos (izquierda).
  2. Para agregar un separador: Al final de la lista Elementos de la barra de herramientas (Derecha), arrastrar el elemento —-Separador—- hacia la lista Barra de comandos (izquierda).
  3. Para borrar un comando: Ubicar el comando en la lista Barra de comandos (izquierda), hacer clic derecho sobre él y seleccionar Remover del menú.
  4. Hacer clic en Aceptar para aceptar los cambios o en Cancelar para descartarlos.

Visor

UI_viewer

El Visor es el área de trabajo donde es posible dibujar imágenes y ver, al mismo tiempo, el resultado de la composición. Es infinito y es posible desplazarlo, acercarlo, alejarlo y rotarlo en la manera más conveniente.

Presenta varios modos distintos de visualización entre los que es posible elegir el más adecuado para las distintas operaciones que se estén realizando.

Ver Uso del visor y Previsualización de animaciones .

Visor compuesto

UI_comboviewer

El Visor compuesto integra en un sólo panel un visor, una barra de herramientas horizontal y una barra de opciones de herramientas. Es un área alternativa de trabajo, donde es posible dibujar imágenes y ver, al mismo tiempo, el resultado de la composición. Es infinito y es posible desplazarlo, acercarlo, alejarlo y rotarlo en la manera más conveniente.

Presenta varios modos distintos de visualización entre los que es posible elegir el más adecuado para las distintas operaciones que se estén realizando.

Ver Uso del visor y Previsualización de animaciones .

Planilla

UI_xsheet

La Planilla permite administrar el contenido de la escena, del mismo modos que la Línea de tiempo. Se encuentra organizada en columnas, divididas en celdas que representan al contenido de dicha columna en un fotograma determinado. En las columnas es posible cargar niveles de animación, clips de video, imágenes, archivos de sonido y otras Planillas.

Cada columna tiene su propio encabezado que contiene información acerca de su contenido. La columna del extremo izquierdo muestra los números de fotograma, con un cursor indicando el fotograma actual. El área del encabezado y la columna de fotogramas siempre se encuentran visibles, aún cuando se desplaza el área de la Planilla; de esta forma resulta sencillo entender cómo está creada la escena.

Los fotogramas son procesados leyendo las imágenes, de izquierda a derecha, en cada fila de celdas, encontrándose las de la izquierda por detrás de las de la derecha.

Ver Trabajo en la Planilla .

Línea de tiempo

UI_timeline

La Línea de tiempo permite administrar el contenido de la escena, del mismo modo que la Planilla. Se encuentra organizada en capas, y éstas a su vez divididas en celdas que representan al contenido de dicha capa en un fotograma determinado. En las capas es posible cargar niveles de animación, clips de video, imágenes, archivos de sonido y otras Líneas de tiempo.

En el extremo izquierdo, cada capa tiene su propio encabezado que contiene información acerca de su contenido. La barra superior muestra los números de fotograma, con un cursor indicando el fotograma actual. El área del encabezado y la barra de fotogramas siempre se encuentran visibles, aún cuando se desplaza el área de la Línea de tiempo; de esta forma resulta sencillo entender cómo está creada la escena.

Los fotogramas son procesados leyendo las imágenes de abajo a arriba en cada columna de celdas, encontrándose las de más abajo por detrás de las de arriba.

Ver Trabajo en la Planilla .

Historia

UI_history

El panel Historia permite comprobar la historia y deshacer/rehacer las acciones más recientes realizadas en la escena actual de OpenToonz.

Ver Asignación de memoria para la función Deshacer .

Grabación de sonido

UI_recordaudio

La ventana Grabación de sonido permite grabar una fuente de audio en vivo, escucharla e insertarla en una nueva columna/capa de sonido en la Planilla/Línea de tiempo. El punto de inserción estará ubicado a la derecha de la columna (o arriba de la capa) correspondiente a la celda seleccionada, comenzando en el fotograma actual.

Nota

Actualmente esta no es posible encastrar esta ventana para formar parte de un espacio de trabajo, tal como sucede con las otras en el menú Ventanas. Deberá ser abierta como una ventana flotante, cuando sea necesario su uso.

Personalización de la apariencia de la interfaz

La apariencia de la interfaz de OpenToonz puede ser personalizada para adecuarse a cualquier necesidad de una producción, escogiendo un idioma y tema de interfaz.

OpenToonz permite al usuario escoger un idioma específico para su interfaz de usuario, incluyendo menúes, comandos, descripciones y mensajes en pantalla. Los idiomas disponibles actualmente son: Español, Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Ruso, Japonés y Chino.

También existen varios temas incluidos entre los cuales elegir: Predefinido, Azul, Oscuro, Claro y Neutral.

_images/themes.png

El tema de la interfaz de OpenToonz establecido en Predefinido y Claro.

Los temas de la interfaz se encuentran definidos a través de un archivo QSS, cuyos conceptos, terminología y sintaxis están inspirados en los archivos CSS (hojas de estilo en cascada de HTML). Los archivos QSS también hacen referencia a imágenes PNG que son usadas para crear los controles de la interfaz.

Estos archivos son almacenados en una carpeta nombrada de igual forma que el archivo QSS y ubicados en la carpeta C:\OpenToonz stuff\config\qss en Windows y en la carpeta OpenToonz stuff\config\qss en macOS.

Nota

El nombre del archivo QSS en macOS contiene el sufijo _mac.

El archivo QSS puede ser editado con cualquier editor de texto, p.ej: Bloc de notas o TextEdit; las imágenes PNG con cualquier editor de imágenes. Editar el archivo QSS requiere, sin embargo, de algunas destrezas en el lenguaje CSS; igualmente algunos cambios como colores de los elementos de los paneles, pueden ser realizados de forma sencilla, expresándolos como valores de rojo, verde y azul.

Nota

Los archivos QSS que definen los colores e imágenes usadas en la interfaz de OpenToonz tienen que ser escritos de acuerdo a una sintaxis específica, de otro modo la interfaz de OpenToonz no será mostrada adecuadamente. Si se va a editar uno de estos archivos, hacer ante un respaldo, en caso de que sea necesario volver a la versión original.

Truco

Para elegir el idioma de la interfaz:

  1. Elegir Archivo → Preferencias.. → Interfaz.
  2. En el menú Idioma: elegir el idioma deseado.
  3. Reiniciar OpenToonz para ver la interfaz en el idioma seleccionado.

Truco

Para elegir el tema de la interfaz:

  1. Elegir Archivo → Preferencias.. → Interfaz.
  2. En el menú Tema: elegir el tema a aplicar a la interfaz.

Truco

Para crear un nuevo tema:

  1. Navegar hasta la carpeta C:\OpenToonz stuff\config\qss en Windows o la carpeta OpenToonz stuff\config\qss en Macintosh.
  2. Duplicar una de las carpetas de tema ya existentes.
  3. Renombrar la carpeta y los archivos QSS dentro de ésta con el nombre que se desea asignar al nuevo tema.
  4. Editar el archivo QSS y las imágenes PNG contenidos en la nueva carpeta.

Nota

El nuevo tema estará disponible en el diálogo de Preferencias la próxima vez que se ejecute OpenToonz.

Truco

Para editar un archivo de estilo QSS:

Abrir y editar con un editor de texto (p.ej: Bloc de notas o TextEdit) los archivos QSS disponibles en la carpeta del tema.

Truco

Para editar las imágenes del tema:

Abrir y editar con un editor de imágenes los archivos PNG disponibles en la carpeta del tema.

Administración de proyectos

Los proyectos son una forma sencilla de administrar las escenas y los archivos usados en su creación. Permiten organizar el material de producción, no sólo mediante la definición de opciones predefinidas para usar a lo largo de la producción, sino también carpetas predefinidas donde los archivos se guardarán automáticamente y desde donde serán recuperados, cuando sea necesario. Esto significa que, por ejemplo, tan pronto como se hayan escaneado unos dibujos, éstos serán automáticamente guardados en la carpeta inputs predefinida para el proyecto.

La ventaja principal de administrar la producción mediante el uso de proyectos, es lograr más fácilmente una consistencia en las opciones y materiales de producción.

La consistencia en las opciones de producción es lograda porque todas las escenas de un mismo proyecto, tan pronto como son creadas, heredarán todas las opciones de dicho proyecto.

El uso correcto del material de producción es logrado porque una vez que se ha establecido una estructura de producción mediante el uso de proyectos, todas las escenas son capaces de guardar y recuperar archivos usando las carpetas predefinidas del proyecto activo.

Definición de la carpeta principal de proyectos

La carpeta principal de proyectos es una carpeta donde se almacena la configuración y los datos de varios proyectos; se muestra en el Explorador de archivos de OpenToonz como una de las carpetas principales, con su ruta de acceso entre paréntesis.

Su ubicación predefinida es C:\OpenToonz stuff\projects en Windows y /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects en macOS.

Nota

Si una producción tiene que ser administrada en más de una computadora en una misma red, es posible compartir los datos del proyecto a todas las computadoras, definiendo la misma carpeta principal de proyectos en cada una de ellas.

También es posible definir más de una carpeta principal de proyectos si es necesario: en este caso las carpetas principales de proyectos serán visibles en el Explorador de OpenToonz, cada una con su ruta de acceso entre paréntesis.

additional_project_locations_es

La información sobre la ubicación de las carpetas principales de proyectos puede ser cambiada en cualquier momento, por ejemplo si se necesitan mover los datos de un proyecto de una computadora a otra.

Truco

Para establecer la carpeta principal de proyectos en Windows:

  1. Abrir el diálogo de la aplicación Ejecutar, seleccionando Ejecutar en el menú Inicio de Windows.
  2. Ingresar regedit en el campo de texto y hacer clic en Aceptar. Eso abrirá la aplicación Editor del Registro.
  3. Navegar hasta HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\OpenToonz\OpenToonz y hacer doble clic en TOONZPROJECTS en la parte derecha de la ventana: se abrirá el diálogo Editar cadena.
  4. Ingresar la nueva ruta para la carpeta principal de proyectos.
  5. Hacer clic en Aceptar y salir del Editor del Registro.
  6. Reiniciar OpenToonz para hacer que los cambios entren en vigor.

Truco

Para agregar una carpeta principal de proyectos en Windows:

  1. Abrir el Editor del Registro para editar el registro TOONZPROJECTS como se describe arriba.
  2. Ingresar la ruta para la nueva carpeta principal de proyectos, separada por un punto y coma (p.ej: C:\producción01;D:\producción02 ).
  3. Hacer clic en Aceptar y salir del Editor del Registro.
  4. Reiniciar OpenToonz para hacer que los cambios entren en vigor.

Truco

Para establecer la carpeta principal de proyectos en macOS:

  1. Hacer clic derecho sobre el ícono de OpenToonz en la carpeta Applications/OpenToonz, y elegir Mostrar Contenido del Paquete en el menú.
  2. En la carpeta que se abre navegar hasta la carpeta Contents/Resources y abrir el archivo SystemVar.ini con un editor de texto, como TextEdit.

3. Look for the following line where the projectroot is defined: TOONZPROJECTS=”/Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects”

  1. Cambiar la ruta enmarcada por comas invertidas, escribiendo una nueva.
  2. Guardar el archivo SystemVar.ini .

Truco

Para agregar una carpeta principal de proyectos en macOS:

  1. Abrir el archivo de configuración para editar la variable TOONZPROJECTS, tal como se describe arriba.
  2. Cambiar la ruta enmarcado por comas invertidas agregando una ruta para la nueva carpeta principal de proyectos, separada por un punto y coma (p.ej: /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/producción01 ; /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/producción02 ).
  3. Guardar el archivo SystemVar.ini .
  4. Reiniciar OpenToonz para hacer que los cambios entren en vigor.

Creación de proyectos

new_project_es

Cuando se crea un nuevo proyecto es posible especificar las carpetas predefinidas, mientras que las opciones predefinidas se heredarán del proyecto actual. Las carpetas y opciones predefinidas pueden ser modificadas en cualquier momento para satisfacer las necesidades de la producción.

La información del proyecto es almacenada en un archivo XML con el mismo nombre del proyecto más el sufijo _otprj , en una carpeta con el nombre del proyecto, ubicada en la carpeta principal de proyectos elegida (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

Los proyectos pueden ser organizados en carpetas y pueden contener subproyectos que pueden ser explorados con el Explorador de archivos de OpenToonz. Esto permite personalizar las estructuras de los proyectos, de manera de adaptarlas a las necesidades de producción, por ejemplo creando una carpeta por cada episodio de una serie y luego un proyecto por cada escena perteneciente a ese episodio. Como el explorador de proyectos mostrará el árbol del proyecto y todas las carpetas contenidas en la carpeta principal de proyectos, también es posible organizar la estructura de carpetas de la carpeta principal usando las herramientas del sistema operativo.

Existirá siempre un proyecto activo, seleccionado en el explorador de proyectos: al comenzar a trabajar en una nueva escena, ésta pertenecerá automáticamente al proyecto actual, heredando sus configuraciones y carpetas predefinidas.

Si se desea crear una nueva escena y que pertenezca a un nuevo proyecto, primero es necesario crear el nuevo proyecto. Si, en cambio, se desea que la nueva escena sea parte de un proyecto ya existente, primero es necesario establecer ese proyecto como proyecto activo.

Nota

Si se desea usar la granja para procesar escenas, todos los nodos servidores (de procesamiento) de la granja deberán compartir la misma carpeta principal de proyectos (ver Instalación de Toonz Farm en Windows ) y todos los discos que contengan datos del proyecto deberán estar compartidos en la red.

Truco

Para crear un nuevo proyecto:

  1. Elegir Archivo → Administración de proyectos → Nuevo proyecto…
  2. Seleccionar la carpeta principal de proyectos o el repositorio (ver Configuración del control de versiones en OpenToonz ) y el proyecto o la carpeta donde se desea crear el nuevo proyecto.
  3. Ingresar el nombre del proyecto y definir la ruta a las carpetas que se desee usar como predefinidas.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar.

Truco

Para cambiar el proyecto actual:

Hacer clic en el botón circular a la izquierda del nombre del proyecto en el panel izquierdo del Explorador de archivos de OpenToonz. Éste se tornará rojo al encontrarse activo.

Truco

Para agregar una escena a un proyecto:

  1. Definir el proyecto como activo.
  2. Elegir Archivo → Nueva escena.

Truco

Para cambiar las carpetas predefinidas de un proyecto:

Seleccionar Archivo → Administración de proyectos → Opciones del proyecto… y cambiar las rutas de las carpetas predefinidas.

Nota

Al cambiar las carpetas predefinidas, es posible que las escenas creadas con anterioridad dentro del mismo proyecto no puedan leer algunos de los archivos usados.

Carpetas predefinidas de un proyecto

Los proyectos tienen carpetas predefinidas donde almacenar automáticamente dibujos escaneados, dibujos pintados, paletas, escenas y fotogramas ya procesados. Estas carpetas son compartidas por todas las escenas de ese proyecto y están etiquetadas de la siguiente manera:

  • +inputs es la carpeta donde se almacenan todos los dibujos escaneados (como archivos TIF).
  • +drawings es la carpeta donde se almacenan (como archivos TLV o PLI) dibujos limpiados en OpenToonz, dibujos hechos directamente en OpenToonz y dibujos de OpenToonz importados.
  • +scenes es la carpeta donde se almacenan las escenas de OpenToonz (archivos TNZ).
  • +extras es la carpeta donde se almacenan todos los niveles, imágenes y audios importados no hechos en OpenToonz.
  • +outputs es la carpeta donde se almacenan las imágenes finales procesadas por OpenToonz.
  • +palettes es la carpeta donde se almacenan las paletas del proyecto (accesibles desde el panel Paleta de estudio) y la paleta Raster Drawing Palette, compartida por todos los niveles de imagen del proyecto.

Para cada una de estas carpetas es posible especificar diferentes ubicaciones de disco o de red, dependiendo de la manera en que se defina el almacenamiento del material de la producción.

Es posible especificar rutas absolutas o relativas al establecer las carpetas predefinidas.

Si se especifica una ruta absoluta, las carpetas serán creadas, de ser necesario, donde se indique. Por ejemplo, se puede especificar que +drawings esté en C:\producción\dibujos01 en Windows, o /Volume/Macintosh HD/producción/dibujos01 en macOS: esto significa que los niveles dibujados o limpiados en OpenToonz serán guardados en C:\producción\dibujos01 en Windows, o en /Volume/Macintosh HD/producción/dibujos01 en macOS.

Si se especifica una ruta relativa, todas las carpetas que se especifiquen en la ruta serán creadas, de ser necesario, en la carpeta del proyecto bajo la carpeta principal de proyectos o repositorio seleccionado (ver Configuración de control de versiones en OpenToonz ). Por ejemplo, para el proyecto miProyecto, se puede establecer que +drawings esté en secuencia01\misDibujos : esto significa que los niveles dibujados y limpiados en OpenToonz serán guardados automáticamente en la carpeta miProyecto\secuencia01\misDibujos ubicada en la carpeta principal de proyectos o el repositorio seleccionado.

La variable $scenepath también puede ser usada para crear automáticamente carpetas específicas de acuerdo a la escena en la que se esté trabajando. La variable puede ser añadida a las rutas establecidas o usada en la propia definición de cada ruta.

En OpenToonz es posible usar las etiquetas de las carpetas predefinidas que aparecen en el diálogo Opciones del proyecto (+drawings, +extras, etc.) como referencias a sus rutas relativas. Por ejemplo, si algún material es recuperado desde la carpeta predefinida extras, su ruta de carga contendrá la referencia +extras. También pueden ser usadas cuando se necesite definir una ruta de guardado, por ejemplo en el campo Guardar en: del diálogo Nuevo nivel.

Cuando en una escena se carga material ubicado fuera de las carpetas del proyecto activo, es posible elegir si los archivos deben importarse al proyecto, esto es, copiarlos a la carpeta correspondiente del proyecto, o crear un vínculo con el archivo desde donde se encuentre. En este último caso el vínculo es definido como una ruta absoluta.

Nota

Cuando en una escena se carga material ubicado fuera de las carpetas del proyecto activo, es posible elegir si los archivos deben importarse al proyecto, esto es, copiarlos a la carpeta correspondiente del proyecto, o crear un vínculo con el archivo desde donde se encuentre. En este último caso el vínculo es definido como una ruta absoluta.

Nota

Todos los discos compartidos participantes de las definiciones de rutas de carpetas (discos en donde se guaradrá y leerá el material usado en la producción) deben otorgar permisos completos a todos los usuarios, de otra manera el intercambio de archivos no será exitoso. En Windows, los discos deben tener los Permisos de compartición para Todos en Control total; en macOS, las opciones de compartición deben permitir a cualquier usuario a leer y escribir en los discos.

Nota

Cuando no exista ningún proyecto, se usará el proyecto predefinido OpenToonz stuff/sandbox .

Truco

** Para definir las carpetas predefinidas de un nuevo proyecto:**

Hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Ingresar la ruta a la carpeta que se desea usar como predefinida.
  • Usar el botón de explorar, a la derecha de cada campo de texto, para definir la carpeta que se desea usar como predefinida.

Incorporación de carpetas predefinidas personalizadas

Además de las carpetas predefinidas básicas, también es posible agregar otras y usar sus referencias respectivas modificando el archivo de texto project_folders.txt en la carpeta OpenToonz stuff\profiles . En este archivo también es posible cambiar el orden de las carpetas ya disponibles, para cambiar la forma en que son listadas en el diálogo Opciones del proyecto.

El siguiente es un ejemplo de un archivo projectfolders.txt :

inputs
drawings
fondos
scenes
extras
outputs
palettes
3D

donde las referencias +fondos y +3D fueron agregadas a las predefinidas.

Truco

Para agregar más carpetas predefinidas a un proyecto:

  1. Abrir el archivo OpenToonz stuff\profiles\project_folders.txt .
  2. Agregar a la lista las carpetas predefinidas que se desee definir, una por línea, y guardar el archivo.

Uso de la variable $scenepath en la definición de carpetas

La variable $scenepath también puede ser usada en la definición de las referencias +inputs, +drawings y +extras, al ingresar la ruta de estas carpetas predefinidas. En estos casos, la ruta donde se guardó la escena actual reemplazará a la variable $scenepath presente en la definición de la rutas, creando automáticamente las carpetas que sea necesario durante el proceso de guardado.

Por ejemplo: si +drawings es $scenepath\misDibujos, y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , los niveles dibujados o limpiados en OpenToonz pertenecientes a esa escena serán guardados en sec01\escena01\misDibujos ; al guardar la escena escena02, lo serán en sec01\escena02\misDibujos ; y así sucesivamente.

De esta manera las carpetas predefinidas necesarias serán automáticamente creadas con el mismo nombre (misDibujos), una por cada escena, de acuerdo a la ruta usada al guardar la escena. Como consecuencia, si la variable es usada de esta manera para todas las referencias, todos los archivos relacionados con una escena serán guardados en una carpeta con el nombre de esa escena.

scenepath_variable

Un segundo ejemplo: si +drawings es misDibujos\$scenepath, al guardar la escena escena01 en +scenes\sec01 , los niveles dibujados o limpiados en OpenToonz de esa escena serán guardados en misDibujos\sec01\escena01 ; al guardar la escena escena02, in misDibujos\sec01\escena02 ; y así sucesivamente.

En este caso las carpetas predefinidas que sean necesarias serán automáticamente creadas con el nombre y ruta de las carpetas usadas al guardar la escena, dentro de la ruta especificada (misDibujos). Como consecuencia, si la variable es usada de esta manera para todas las referencias, todos los archivos usados en el proyecto serán almacenados en una carpeta principal por cada referencia, cuyo contenido estará dividido en carpetas, nombradas igual que las escenas del proyecto.

Nota

La definición de la referencia +palettes no puede incluir la variable $scenepath, ya que las paletas se refieren al proyecto en su totalidad y no a escenas específicas.

Nota

No es posible usar, al mismo tiempo, para una misma referencia la variable $scenepath para la definición de su carpeta y activar la opción Anexar $scenepath.

Uso de la opción Anexar $scenepath

La opción Anexar $scenepath está disponible para las referencias +inputs, +drawings y +extras. Si se activa la opción Anexar $scenepath para una referencia, la ruta en donde se guardó la escena actual será agregada a la ruta de la referencia, creando automáticamente las carpetas que sea necesario durante el proceso de guardado.

Por ejemplo: si +drawings es misDibujos y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , los niveles dibujados o limpiados en OpenToonz de esa escena serán guardados en misDibujos\sec01\escena01 ; si se guarda la escena escena02 en +scenes\sec01 , serán guardados en misDibujos\sec01\escena02 ; y así sucesivamente.

append_scenepath

Esto permite a OpenToonz crear carpetas relativas a una escena de forma automática al guardar archivos de OpenToonz o al importar archivos externos, permitiendo al mismo tiempo el uso de referencias genéricas +drawings, +inputs y +extras, sin importar de dónde son cargados los niveles dentro del proyecto activo.

Nota

Cuando una escena es guardada en la carpeta +scenes, el valor para $scenepath es únicamente el propio nombre de la escena; por ejemplo, si se guarda la escena escena02 en +scenes, $scenepath = escena02.

Nota

No es posible usar para una misma referencia la opción Anexar $scenepath y al mismo tiempo usar la variable $scenepath al definir la ruta de su carpeta.

Uso del Explorador de proyectos

El Explorador de proyectos está disponible en la parte inferior del la sección izquierda del Explorador de archivos. Lista todos los proyectos que han sido creados, ubicados en las carpetas principales de proyectos definidas para OpenToonz. Las rutas de acceso a las carpetas principales de proyectos se visualizan entre paréntesis.

Los nombres de las carpetas a donde apuntan las referencias de cada proyecto, se muestran resaltados en celeste.

Nota

En caso de que haya más de una carpeta principal de proyectos definida, cada una será listada con su ruta de acceso entre paréntesis (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

Carpetas predefinidas usando rutas relativas

Cuando se usen rutas relativas en la definición de carpetas predefinidas de un proyecto, en el Explorador de proyectos se podrán ver todas las carpetas especificadas bajo la carpeta principal de proyectos, y el árbol de carpetas del proyecto será igual al árbol del sistema de archivos. Las carpetas que sean referenciadas por las rutas aparecerán resaltadas en celeste.

Por ejemplo: para el proyecto Proyecto01, con +drawings definido como sección01\dibujos de prod , el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
sección01
dibujos de prod

Si se activa la opción Anexar $scenepath y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
sección01
dibujos de prod
sec01
escena01

Si se usa la variable $scenepath para la definición de carpetas, con +drawings siendo $scenepath\dibujos de prod, y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
sec01
escena01
dibujos de prod

Si la variable $scenepath es usada para la definición de carpetas, con +drawings siendo misDibujos\$scenepath, y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo siguientes:

Proyectos
Proyecto01
dibujos de prod
sec01
escena01

Carpetas predefinidas usando rutas absolutas

Cuando se usen rutas absolutas en la definición de carpetas predefinidas de un proyecto, en el Explorador de proyectos se podrán ver sólo las referencias correspondientes, cualquiera sea su ubicación real en la red. De esta forma es posible acceder rápidamente al material de producción sin necesidad de explorar en la computadora o la red. Dichas referencias serán mostradas en celeste, ya que representan a la ubicación a donde apuntan las rutas de las carpetas predefinidas.

Por ejemplo: para el proyecto Proyecto01, con +drawings siendo C:\producción\dibujos de prod en Windows o /Volume/Macintosh HD/producción/dibujos de prod en macOS, el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
+drawings

donde +drawings es una referencia para C:\producción\dibujos de prod en Windows o /Volume/Macintosh HD/producción/dibujos de prod en macOS.

Si se activa la opción Anexar $scenepath y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
+drawings
sec01
escena01

Si la variable $scenepath es usada en la definición de carpetas, con +drawings siendo C:\$scenepath\dibujos de prod en Windows o /Volume/Macintosh HD/$scenepath/dibujos de prod en macOS, y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo siguiente:

Proyectos
Proyecto01
+scenes
escena01.tnz
+drawings

con +drawings siendo C:\sec01\escena01\dibujos de prod en Windows o /Volume/Macintosh HD/sec01/escena01/dibujos de prod en macOS, y ubicada bajo el archivo de escena correspondiente (en formato TNZ).

Si la variable $scenepath es usada en la definición de carpetas, con +drawings siendo C:\dibujos de prod\$scenepath en Windows o /Volume/Macintosh HD/dibujos de prod/$scenepath en macOS, y se guarda la escena escena01 en +scenes\sec01 , el Explorador de proyectos mostrará lo mismo que arriba, pero esta vez +drawings será C:\dibujos de prod\sec01\escena01 en Windows o /Volume/Macintosh HD/dibujos de prod/sec01/escena01 en macOS.

Configuración de una escena

Opciones de escena y opciones predefinidas de proyecto

Al comenzar a trabajar en una nueva escena, ésta será parte del proyecto activo, heredando sus opciones y carpetas predefinidas. De esta manera todas las escenas pertenecientes a un mismo proyecto son creadas con las mismas opciones, asegurando la consistencia de la producción (ver Administración de proyectos ).

Las opciones se refieren a diferentes tareas que es posible desarrollar en OpenToonz, tales como escaneo, limpieza de imágenes escaneadas, el tamaño y la resolución de la cámara, la velocidad de fotogramas, las opciones de salida, etc. Las mismas pueden ser accedidas a través de diálogos que es posible abrir con comandos disponibles en los menúes apropiados; por ejemplo las opciones de escaneo y limpieza se encuentran disponibles en el menú Escaneo y limpieza.

Las opciones de una escena particular siempre pueden ser cambiadas de forma independiente a las de otras y se guardarán automáticamente al guardar la escena.

Si se desea cambiar los valores predefinidos, es posible guardar las opciones de la escena actual como valores predefinidos, de forma que todas las nuevas escenas creadas para ese proyecto contengan esos valores.

Truco

** Para guardar las opciones de la escena actual como predefinidos del proyecto:**

Seleccionar Archivo → Administración de proyectos → Guardar opciones predefinidas: todas las opciones de la escena actual se transformarán en predefinidas para el proyecto.

Elección de unidades de trabajo

Las posiciones, distancias y tamaños pueden ser expresados en varias unidades de medida: pulgadas, milímetros, centímetros, campos y píxeles.

La unidad campo equivale a 1/2 pulgada en la dimensión horizontal y para su dimensión vertical depende del valor Proporción: definido en la información de guía de campos del diálogo Opciones de la escena (ver Uso del Visor ). Por ejemplo: si el valor Proporción es 1.77778, dos campos equivaldrán horizontalmente a una pulgada, mientras que en el sentido vertical equivaldrán a una pulgada dividida entre 1.77778.

En el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz es posible definir las siguientes unidades predefinidas:

  • La Unidades se usan para mostrar todas las medidas en los campos de ingreso de valores y son aplicadas al mover o cambiar el tamaño de los objetos de la escena.
  • Las Unidades de cámara se usan para mostrar y definir el tamaño de las cámaras en el diálogo Planilla → Opciones de cámara… (ver Definición de Opciones de cámara ).

También es posible expresar los valores en una unidad distinta a la predefinida, ingresando cualquiera de las unidades y abreviaturas siguientes: in, inch, » , “ “ (dos comillas simples), cm, mm, fld, field y px, luego del valor numérico. En cuanto el valor es ingresado es convertido a las unidades predefinidas.

Si se usa un valor sin una unidad específica, se asume que se encuentra expresado en las unidades predefinidas.

Truco

Para definir las unidades predefinidas:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Hacer uno de lo siguiente:
  • En la opción Unidades: elegir la unidad deseada como predefinida.
  • En la opción Unidades de cámara: elegir la unidad a usar para expresar el tamaño de la cámara.

Definición de la velocidad

scene_settings_es

La Velocidad (fps) es la cantidad de fotogramas que transcurren durante un segundo de animación, y debe ser determinado de acuerdo al tipo de formato de salida que se deberá procesar, por ejemplo usualmente deberá ser 24 para una producción cinematográfica, 25 para PAL o 30 para NTSC.

La velocidad de fotogramas de la escena actual puede ser definida en el diálogo Opciones de escena…, y es mostrada en la barra inferior del panel del Visor. Al activar la reproducción, la velocidad real también es mostrada a su izquierda.

Además de afectar la velocidad de reproducción al previsualizar o procesar una escena, la velocidad también determina la cantidad de fotogramas de un archivo de audio, al ser importado a la Planilla (ver Creación de una banda de sonido ).

Aunque una escena haya sido creada usando una determinada velocidad y para un cierto tipo de formato de salida, es posible procesarla a una velocidad distinta, usando la opción Estirar (fps) Desde: Hasta: en el diálogo Opciones de salida… → Más opciones. (ver Elección de Opciones de salida ).

stretch_fps_to_es

Truco

Para definir la velocidad:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena…
  2. En el campo Velocidad (fps): ingresar el valor de fotogramas por segundo.

Definición de opciones de cámara

camera_settings_es

El diálogo Opciones de cámara actual, que puede ser abierto desde el menú Planilla, contiene parámetros para definir el tamaño y resolución de la cámara actual.

Es posible definir más de una cámara en una escena, para poder tener varias resoluciones de salida o para enfocar sólo un área en particular de la escena (ver Uso del Diagrama de escenario ).

El tamaño de la cámara puede ser expresado en cualquier unidad, sin embargo será mostrado en la unidad predefinida elegida en el diálogo Preferencias… → Interfaz (ver Elección de unidades de trabajo ).

En OpenToonz una Cámara es definida por medio de distintos parámetros:

  • Tamaño horizontal (X) y vertical (Y) de la imagen vista por la cámara, expresado en Unidades de cámara (usualmente pulgadas).
  • Proporción es el resultado de dividir ancho/altura.
  • Píxeles horizontales (X) y verticales (Y) de la imagen vista por la cámara.
  • PPP (píxeles por pulgada) horizontales (X) y verticales (Y), calculados usando las fórmulas estándar: pppX=píxX/tamX y pppY=píxY/tamY. Es posible forzar a que estos dos parámetros tengan el mismo valor, activando el botón con el símbolo de igual, que se encuentra entre ellos.

Al ingresar un valor en uno de los campos, los otros cambiarán de la forma apropiada como sea necesario para mantener valores consistentes de cámara. Es posible decidir cuál conjunto de valores OpenToonz debe mantener fijo. Los botones con forma de candado y los botones alternativos a la izquierda del diálogo permiten seleccionar qué fila y columna de valores deberá ser preservada por OpenToonz, al cambiar los otros como sea necesario.

El botón Usar opciones del nivel actual permite definir una cámara que se ajuste exactamente al contenido del nivel seleccionado. Basta con presionarlo para que OpenToonz calcule los valores apropiados para la cámara.

La resolución de la cámara también puede ser seleccionada de una lista de opciones predefinidas de cámara. Es posible agregar nuevos ajustes prestablecidos, así como eliminarlos.

Nota

La lista de ajustes predefinidos de cámara es almacenada en el archivo` reslist.txt` en el directorio principal de proyectos (ver Definición del directorio principal de proyectos ).

Truco

Para agregar un ajuste predefinido de cámara:

  1. Definir la Resolución y Proporción de la cámara que se desea guardar.
  2. Hacer clic en el botón Agregar a la derecha de la lista de ajustes predefinidos.
  3. Asignar un nombre al ajuste de cámara y presionar el botón Aceptar.

Truco

Para eliminar un ajuste predefinido de cámara:

  1. Seleccionar el ajuste de cámara que se desea eliminar de la lista.
  2. Hacer clic en el botón Eliminar a la derecha de la lista de ajustes predefinidos.

Calibración de color usando Tablas de consulta

3dlut

OpenToonz es capaz de administrar la previsualización del color a través del uso de Tablas de consulta 3D (más conocidas como 3D Look-up Tables). Mediante la aplicación de un archivo 3D LUT, apropiadamente configurado para el monitor que se esté usando, será posible trabajar en distintos espacios de color, tales como Rec. 709, DCI-P3 o Rec. 2020.

Una vez que se haya configurado un 3DLUT, todos los colores visualizados en el Visor, el Visor compuesto, el Reproductor, el Modelo de color, la Paleta y el Editor de estilos se mostrarán con la correspondiente corrección de color.

Nota

Actualmente, sólo se soporta el formato de archivo .3dl. El mismo deberá seguir las especificaciones descriptas en el siguiente enlace.

Nota

Actualmente, sólo la versión de Windows de OpenToonz será capaz de detectar el monitor actual conectado. Para otras plataformas simplemente aplicar un archivo 3D LUT para cualquier tipo de monitor. (Inclusive en Windows, no será posible detectar varios monitores de distintos tipos conectados al mismo tiempo. Se detectará únicamente el monitor registrado en primer lugar).

Nota

POR FAVOR NOTAR: Actualmente, al usar deformaciones hechas mediante la herramienta Plástico, mientras esta opción se encuentre activa, se producirá un problema que impedirá la correcta visualización de la imagen deformada en el modo Vista de mesa de trabajo del Visor.

Truco

Para aplicar un archivo 3DLUT para calibrar la previsualización del color:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Activar la opción Calibración de color usando una tabla de consulta 3D.
  3. En la opción Archivo 3DLUT para [monitor]:, presionar el botón del Explorador de archivos para navegar y seleccionar el archivo .3DL deseado.
  4. Reiniciar OpenToonz para que los cambios entren en vigor.

Asignación de memoria para las operaciones Deshacer

Todas las operaciones realizadas pueden ser deshechas, usando el comando Editar → Deshacer.

Deshacer operaciones requiere de memoria para almacenarlas previamente y es posible que algunas de ellas requieran más que otras, de acuerdo a su complejidad.

Para prevenir que esto llegue a usar una cantidad significativa de memoria del sistema y enlentecer el rendimiento del programa, es posible establecer un límite, usando la opción Deshacer - Tamaño de memoria (MB) en el diálogo Archivo → Preferencias… → General.

Tan pronto como el limite es alcanzado, las operaciones más antiguas almacenadas serán descartadas para hacer espacio para las nuevas.

Optimización del uso de memoria

Al trabajar con imágenes de mapa de bits (en general niveles de animación escaneados con OpenToonz o GTS), es posible que se requiera un uso intensivo de memoria durante los procesos de limpieza, pintado y procesamiento de los mismos.

Luego de cierto tiempo, es posible que el rendimiento del sistema decrezca a medida que la memoria comienza a quedar fragmentada por el uso de sucesivos procesos de escritura, lectura y borrado. Para prevenir esta situación, es posible activar la opción Minimizar fragmentación de imágenes en memoria en el diálogo Archivo → Preferencias… → General. Al estar activada, una porción de la memoria del sistema será reservada solamente para su uso en operaciones relativas a imágenes de mapa de bits.

Si se trabaja principalmente con imágenes vectoriales creadas en OpenToonz, esta opción debería permanecer desactivada, ya que de otro modo esa sección reservada de memoria quedaría prácticamente inutilizada.

Nota

Los cambios definidos para esta opción será válidos recién luego de que OpenToonz sea reiniciado.

Escaneo de dibujos en papel

Nota

Actualmente OpenToonz NO SOPORTA las funciones nativas de escaneo, tal como se describen en esta página. Se sugiere el uso del programa GTS con capacidades de escaneo y limpieza de imágenes, por favor seguir este enlace para descargar GTS .

Nota

Esta página del manual ha sido preservada en su forma original, en caso de que, en una futura versión, el código de escaneo de OpenToonz sea reactivado.

Para poder ser usados en OpenToonz, los dibujos en papel deberán ser escaneados. Los dibujos en papel podrán contener tanto niveles de animación, compuestos de una gran cantidad de secuencias de dibujos, como también otros elementos tales como fondos y sobreimpresos.

Es posible realizar el proceso de escaneo en distintos modos y, en caso de que fuera necesario utilizar el centrado automático, se deberá seguir una guía específica al respecto.

Primero deberán ser definidos los niveles de animación a ser escaneados, para luego poder ser escaneados de acuerdo al conjunto de parámetros establecido.

Escaners soportados

OpenToonz soporta directamente (mediante el uso de controladores internos), algunos escaners específicos vía conexión USB; todos los demás escaners son soportados mediante el uso de controladores TWAIN.

define_scanner_es

Nota

Para obtener una lista de los escaners soportados directamente, por favor visitar el sitio web de OpenToonz .

Si el escaner que se desea usar es uno de los soportados mediante controladores internos, el proceso de escaneo será administrado completamente por OpenToonz, a través del diálogo Opciones de escaneo; si no lo fuera, el proceso de escaneo será administrado por la interfaz de TWAIN.

En Windows, se deberán instalar los controladores TWAIN provistos con el escaner. Nótese que si se decidiera el uso de los controladores internos, deberá deshabilitarse el servicio Adquisición de imágenes de Windows (WIA) en el sistema; si en cambio se decidiera usar los controladores TWAIN, dicho servicio deberá estar habilitado.

En macOS, se deberán instalar los controladores TWAIN sólo si se decidiera usarlos. Nótese que si se decidiera el uso de los controladores internos, deberá quitarse cualquier controlador TWAIN que se refiera a ese escaner.

El controlador deberá ser elegido de acuerdo al escaner a usar, antes de comenzar el proceso de escaneo. Se podrá escoger si se usarán los controladores internos o los TWAIN; en este último caso deberá seleccionarse cuál controlador se usará desde una lista basada en los controladores TWAIN instalados en el sistema.

Nota

Al usar controladores TWAIN, se deberá especificar el controlador cada vez que se reinicie OpenToonz: el diálogo se mostrará automáticamente al seleccionar cualquier comando relacionado con las funciones de escaneo.

Truco

Para instalar los controladores TWAIN:

Recurrir a la documentación del escaner para obtener más detalles.

Truco

Sólo Windows - Para deshabilitar el servicio Adquisición de imágenes de Windows (WIA):

  1. Abrir el diálogo Panel de control → Sistema y seguridad → Herramientas administrativas → Servicios, o Menú Inicio → Herramientas administrativas de Windows → Servicios.
  2. Hacer clic derecho sobre el servicio Adquisición de imágenes de Windows (WIA) y elegir Propiedades en el menú.
  3. En el diálogo Propiedades realizar una de las siguientes acciones:
  • Definir el Tipo de inicio: en Deshabilitado, para usar los controladores internos de OpenToonz.
  • Definir el Tipo de inicio: en Automático, para usar los controladores TWAIN.
  1. Reiniciar el sistema.

Truco

Sólo macOS - Para eliminar los controladores TWAIN del escaner:

Recurrir a la documentación del escaner para obtener más detalles.

Truco

Para definir el escaner:

  1. Elegir Escaneo y limpieza → Definir escaner.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Si el escaner fuera uno de los soportados directamente, elegir Controlador → Internal, y hacer clic en el botón Aceptar.
  • Si el escaner no fuera uno de los soportados directamente, asegurarse de que los controladores TWAIN se encuentren instalados, y elegir Controlador → TWAIN, luego hacer clic en el botón Aceptar: en el diálogo emergente seleccionar el controlador TWAIN correspondiente al escaner que se usará.

Modos de escaneo

Es posible escanear dibujos en tres modos principales: blanco y negro, escala de grises y color.

Los dos primeros modos podrán ser usados para escanear dibujos normales, cuyos contornos estén compuestos de un único color que, durante el escaneo será procesado como negro o gris oscuro. Aún si el color de los contornos se viera modificado durante el escaneo, más adelante será posible asignarle un nuevo color, durante el proceso de pintura.

Blanco y negro, es el modo de escaneo que produce el resultado más inmediato y para el que se necesita regular menos parámetros. Una vez que se haya definido el valor de Umbral:, los píxeles de la imagen escaneada serán considerados como blancos o negros. Debido a la simplicidad de este concepto, se requerirá menos tiempo para escanear las imágenes y los archivos generados serán de menor tamaño. Aunque las imágenes resultantes presenten bordes duros, se podrá agregar un grado de suavizado de bordes apropiado, durante el proceso de limpieza.

Escala de grises, este modo de escaneo se basa en un rango de valores de gris y requiere un tiempo de escaneo mayor. La determinación de los niveles de los parámetros de Brillo: y Contraste: dependerá considerablemente de cada secuencia animada y de lo que se desee lograr. El modo Escala de grises también posibilita el uso de las opciones de Ajuste automático durante el proceso de limpieza, que puede resultar útil para compensar las diferencias en los niveles de gris de los dibujos hechos por los animadores principales y los intermediadores. Ver Ajuste automático de dibujos en escala de grises .

Color, este modo es usado para escanear dibujos y otras imágenes en color, como fondos y sobreimpresos. El uso de color en los contornos de dibujos permite dibujar distintas líneas con diferentes colores, por ejemplo el contorno de un personaje en negro y la sombra sobre su cuerpo en rojo. Como las líneas de color podrán ser identificadas durante el proceso de limpieza, escanear los dibujos en color permitirá preservar dichos tonos, ahorrando luego en el proceso de pintura. Ver Procesamiento de dibujos en color .

Guía de escaneo para usar el Centrado automático

Para poder centrar automáticamente dibujos durante el proceso de escaneo, los huecos de registro necesitan poder ser detectados en las imágenes (ver Centrado automático ). Por esta razón deberán ser escaneadas sobre un fondo negro, mediante una preparación apropiada del escaner, y la realización del proceso de escaneo estar de acuerdo a la siguiente guía.

Preparación del escaner

  • Si se utilizara el alimentador automático de papel del escaner, se deberá adherir un trozo de cinta negra en el alimentador, del lado opuesto a la lámpara del escaner. Asegurándose de adherir la cinta negra en una posición enfrentada a los huecos de registro, cuando el papel sea transportado dentro del escaner.
  • Si se utilizara el escaner de forma horizontal, se deberá adherir una hoja de papel negra a la tapa del escaner, para que cuando se escanee una hoja enfrentada al vidrio del escaner, el papel negro quede detrás de la misma. La hoja negra deberá ser más grande que el papel de animación, pero no tendrá por qué cubrir la totalidad del área del escaner.

Preparación del material

  • Será mejor usar un papel de grosor alto para dibujar sobre él: es probable que un papel muy fino se atasque en el mecanismo del escaner con mayor facilidad, y que la luz del escaner traspase el papel, captando el color negro de la hoja o cinta colocada detrás. En caso de que esto suceda, el proceso de limpieza tomará más tiempo y producirá resultados de una menor calidad.
  • Evitar el uso de refuerzos negros o de color alrededor de los huecos de registro en las hojas de dibujo. El escaner deberá ser capaz de leer la forma exacta de los huecos de registro, y es posible que dichos refuerzos hagan que los huecos sean escaneados con un tamaño mayor que el real. Si se usaran refuerzos de color blanco, asegurarse de que éstos se encuentren alineados directamente sobre los huecos de registro: si los huecos se encontraran parcialmente bloqueados por el refuerzo, es posible que el Centrado automático falle.
  • Evitar dibujar muy cerca de los huecos de registro. También evitar dibujar cualquier forma similar a un hueco cerca del área de los huecos de registro; dejar al menos 1 cm (~1/2”) de espacio en blanco entre los huecos de registro y el resto de los dibujos. Las líneas dibujadas cerca del área de los huecos de registro podrán causar que el Centrado automático falle.

Definición de niveles de animación a ser escaneados

Para escanear un nivel de animación, primero será necesario definir su nombre, la cantidad de fotogramas del que esté compuesto, así como la forma en que sus dibujos deberán estar numerados. Su tamaño y resolución serán definidos durante la propia sesión de escaneo.

Su definición puede ser hecha dibujo a dibujo en la Planilla/Línea de tiempo, o todo de una vez mediante el uso del dialogo Nuevo nivel, donde será posible asignarle un nombre y el orden de numeración que se desee.

En caso de que usarse el diálogo Nuevo nivel, será posible definir la cantidad de dibujos que comprenderá el nivel, el intervalo de exposición del mismo, así como el patrón de incremento de su numeración. Por ejemplo, un valor de Exposición: de 2 repetirá cada dibujo dos veces en la columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo), mientras que con un Incremento: de 2 sus dibujos serán numerados: 1, 3, 5, etc.

new_scan_level_es

De forma predefinida los dibujos escaneados serán guardados en la carpeta +inputs del proyecto activo; si en la definición de la carpeta +inputs se hubiera utilizado la variable $scenepath, serán guardados únicamente si la escena hubiera sido guardada con anterioridad (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Es posible cambiar la ubicación, tanto usando el campo Ruta: del diálogo Nuevo nivel, como la ventana Opciones de nivel en caso de que el nivel hubiera sido definido directamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Las opciones, tales como la longitud del nivel y el orden de numeración podrán ser modificadas más adelante, ya que se dispone de total libertad de ordenar las imágenes que componen un nivel de animación como se desee (ver Edición de niveles de animación ).

Cuando se define un nivel de animación, el nombre y los números de los dibujos del mismo serán mostrados en color rojo, ya que el nivel aún no existe realmente; las celdas de la columna/capa donde se encuentra expuesto el nivel aparecerán en color azul claro, denotando que se trata de un nivel de Imagen (ver Trabajo con columnas/capas ).

Truco

Para definir un nivel de animación, directamente en la Planilla/Línea de tiempo:

  1. Hacer doble clic sobre una celda, luego ingresar un nombre y un número (éstos deberán estar separados por un espacio).
  2. Presionar Intro para agregar un nuevo dibujo e ingresar otro número, que será asignado al nuevo dibujo.
  3. Continuar agregando todos los dibujos necesarios.
  4. Hacer clic sobre otra celda para finalizar el proceso.

Truco

Para definir un nivel de animación, usando el diálogo Nuevo nivel:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar una celda en la Planilla/Línea de tiempo donde se desee ubicar el nivel de animación a escanear, y elegir Nivel → Nuevo → Nuevo nivel…
  • Hacer clic derecho sobre una celda en la Planilla/Línea de tiempo donde se desee ubicar el nivel a ser escaneado, y elegir Nuevo nivel en el menú.

Nota

Si ya hubiera un nivel expuesto en la celda de esa columna/capa, será desplazado desde la celda seleccionada hacia abajo/derecha.

  1. En el diálogo Nuevo nivel elegir Nivel de escaneo en la opción Tipo: y definir sus opciones, luego hacer clic en Aceptar.

Truco

Para definir la ubicación de guardado para el nivel a ser escaneado:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Si se estuviera usando el diálogo Nuevo nivel, ingresar en el campo Ruta: o usar el botón de Explorar para definir la ruta para la ubicación de guardado.
  • Si se estuviera definiendo el nivel directamente en la Planilla/Línea de tiempo, hacer clic derecho sobre las celdas del nivel y elegir Opciones de nivel… en el menú. En la ventana de Opciones de nivel, ingresar texto en el campo Ruta: o usar el botón de Explorar para definir la ruta a usar para la ubicación de guardado.

Nota

Si en el Explorador de archivos se escogiera alguna de las carpetas predefinidas del proyecto activo, en el campo Ruta: la ruta completa será reemplazada por una referencia relativa a la misma (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Escaneo de los dibujos

De acuerdo al controlador que se estuviera utilizando (interno o TWAIN) el proceso de escaneo será controlado por el diálogo de Opciones de escaneo o por la propia interfaz TWAIN.

scan_settings_es

El diálogo Opciones de escaneo permitirá definir lo siguiente:

  • Formato de papel:, permite definir el tamaño de los dibujos a ser escaneados. El menú de opciones contendrá una lista de los formatos disponibles.
  • Orden inverso, permite realizar el proceso de escaneo en orden inverso, comenzando desde el último fotograma seleccionado, y llegando hasta el primero.
  • Alimentador de papel, permite que el escaner utilice el alimentador automático de documentos, en caso de que posea uno, para escanear todos los dibujos seleccionados sin necesidad de insertarlos uno por uno en el escaner.
  • Modo: permite establecer el modo de escaneo, entre: Blanco y negro, Escala de grises y Color.

La interfaz TWAIN correspondiente al escaner usado estará disponible sólo cuando los controladores TWAIN, provistos con el escaner, se encontraran instalados en el sistema. Recurrir a la documentación del escaner para más detalles.

Nota

El diálogo Opciones de escaneo podrá ser usado en combinación con las opciones de la interfaz TWAIN, para lograr realizar un escaneo en orden inverso.

Las opciones, definidas a través del diálogo de Opciones de escaneo o de la interfaz TWAIN, serán usadas para escanear los dibujos seleccionados en la Planilla/Línea de tiempo. En caso de haber seleccionadas varias celdas y de que se estuviera utilizando un alimentador de papel, todos los dibujos a ser escaneados serán tomados automáticamente desde el alimentador; en caso de no estar usando un alimentador de papel, se solicitará reemplazar el dibujo en el escáner, antes de escanear el próximo.

También será posible seleccionar dibujos no consecutivos, así como dibujos de distintos niveles de animación. Los niveles serán escaneados comenzando desde la primera columna/capa seleccionada. Sólo los dibujos expuestos serán escaneados, de acuerdo al orden numérico del nivel, sin importar la forma en que el nivel se encontrara expuesto en las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo). Sin embargo, si la opción Orden inverso se encontrara activada, se seguirá un orden inverso durante el escaneo.

Tan pronto como un dibujo haya sido escaneado será guardado, y su nombre y número en la Planilla/Línea de tiempo se tornarán negros, indicando que ahora esa celda se refiere a un nivel cuyo contenido está guardado en el disco.

Las imágenes serán guardadas como archivos comprimidos en forma TIF, usando una numeración progresiva de cuatro dígitos, escrita entre el nombre base y la extensión del archivo, p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc. Se mostrarán en el Explorador de archivos de OpenToonz con un doble punto antes de la extensión del archivo, p.ej: animación..tif .

Si se necesitara escanear nuevamente un nivel de animación o una parte del mismo, seleccionar los dibujos relevantes y escanearlos nuevamente. También podrán insertarse dibujos, editando la secuencia del nivel (ver Renumeración y adición de fotogramas a un nivel ).

Truco

Para escanear un nivel de animación:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo, seleccionar los dibujos que se desee escanear.
  2. Elegir Escaneo y limpieza → Opciones de escaneo… y usar las opciones en el diálogo para controlar el proceso de escaneo.
  3. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Si se estuvieran usando los controladores internos, escoger Escaneo y limpieza → Escanear: los dibujos seleccionados serán escaneados y guardados automáticamente.
  • Si se estuvieran usando los controladores TWAIN, elegir Escaneo y limpieza → Escanear, realizar el proceso de escaneado usando la interfaz TWAIN emergente: los dibujos seleccionados serán escaneados y guardados automáticamente.
  1. En caso de haber seleccionado varios dibujos, realizar alguna de las siguientes acciones:
  • Si se estuviera utilizando el alimentador de papel del escaner, esperar a que todos los dibujos hayan sido escaneados.
  • Si no se estuviera utilizando un alimentador de papel, se solicitará reemplazar el dibujo en el escaner, antes de proceder a escanear el siguiente dibujo.

Nota

Luego de que un dibujo ha sido escaneado, o varios si es estuviera usando un alimentador de papel, en algunas interfaces TWAIN es posible que fuera necesario usar un comando específico (como Regresar a la aplicación) para regresar a OpenToonz, antes de poder proceder con la siguiente sesión de escaneo. Consultar la documentación del escaner por más detalles.

Definición del marco de recorte

Al usar escaners soportados en forma directa, será posible definir un marco de recorte más pequeño que el formato de papel escogido, para optimizar el proceso de escaneo. Cuando se hubiera definido un marco de recorte, la imagen producida seguirá siendo del tamaño del formato de papel escogido, sin embargo sólo el área definida por el marco de recorte será escaneada, acelerando así las operaciones de escaneo.

Una vez definido, el marco de recorte será usado para cualquier escaneo realizado en la escena.

Nota

La información de tamaño del marco de recorte no será guardada con la escena; también será restablecida automáticamente al comenzar a trabajar en una nueva escena.

Truco

Para definir el marco de recorte de escaneo:

  1. Elegir Escaneo y limpieza → Definir marco de recorte: el dibujo colocado en el escaner será leído y se mostrará el marco de recorte en color rojo.
  2. Usar las asas en los lados del marco de recorte para definir su tamaño, arrastrar en otra parte para desplazarlo.

Nota

El tamaño predefinido del marco de recorte será igual al tamaño de la imagen a ser escaneada.

Nota

El marco de recorte no podrá ser desplazado fuera del área de la imagen a ser escaneada.

Truco

Para usar el marco de recorte al escanear:

Escanear dibujos luego de haber definido el marco de recorte (ver más arriba).

Truco

Para dejar de ver el marco de recorte:

Elegir Escaneo y limpieza → Definir marco de recorte.

Truco

Para restablecer el marco de recorte de escaneo:

Elegir Escaneo y limpieza → Restablecer marco de recorte.

Limpieza de dibujos escaneados

Para poder ser pintados y editados en OpenToonz, los dibujos escaneados deberán pasar por el proceso de limpieza. Este proceso abarca el centrado automático, para alinear cada dibujo según la posición de los huecos de registro de la hoja; el procesamiento de las líneas, para reconocer los contornos de los dibujos; así como el recorte y escalado de la imagen, para lograr que los dibujos se ajusten a la cámara como corresponda.

El proceso generará un nivel de Imagen de Toonz (TLV) y su paleta predefinida correspondiente (TPL), donde los estilos usados para pintar el nivel serán almacenados.

Nota

Si el rendimiento del sistema se viera enlentecido durante el proceso de limpieza de imágenes de muy alta resolución, se recomienda activar la opción Minimizar fragmentación de imágenes en memoria en el diálogo Archivos → Preferencias… → General (ver Optimización del uso de memoria ).

Opciones de limpieza

cleanup_settings_es

El proceso de limpieza podrá ser controlado mediante el uso del panel Opciones de limpieza que incluye parámetros de Limpieza, Procesamiento y Cámara.

Usualmente las opciones serán definidas y revisadas en uno de los dibujos del nivel, para luego ser aplicadas a todo el nivel de animación. Si todos los dibujos en la escena tuvieran las mismas características, será muy probable que sea posible utilizar las mismas opciones para todos los dibujos de cada uno de sus niveles de animación.

Truco

Para definir las opciones de limpieza:

Elegir Escaneo y limpieza → Opciones de limpieza… y usar el panel para controlar las opciones y parámetros del proceso de limpieza.

Definición de parámetros de limpieza

Los parámetros de Limpieza permiten definir la información de centrado automático, así como algunas transformaciones geométricas.

Centrado automático
autocentering_es

La opción Centrado automático permite alinear los dibujos de acuerdo a la forma y posición de los huecos de la barra se sujeción, para que puedan ser registrados correctamente al usarlos en la escena.

Será necesario que los huecos de registro sean escaneados de forma apropiada, para que puedan ser reconocidos durante el proceso de centrado (ver Guía de escaneo para usar el centrado automático ).

En caso de que el centrado automático fallara, al no poder reconocer los huecos de registro, se mostrará un mensaje de error; aún así los dibujos e imágenes podrán ser procesados de acuerdo con los restantes parámetros del panel de limpieza.

Los parámetros del Centrado automático son los siguientes:

  • Centrado automático, permite activar el proceso de centrado automático.
  • Huecos de barra de sujeción, permite definir el lado del dibujo donde deberán ser detectados los huecos de registro de la hoja.
  • Guía de campos, permite especificar el tamaño de la guía de campos que se usará como referencia para definir el centro de los dibujos a ser procesados, así como el tipo de huecos de registro que se buscará detectar (p.ej: Acme o Oxbry).

Truco

Para comprobar el centrado automático en el dibujo seleccionado:

  1. Activar la opción Centrado automático.
  2. Definir el lado donde se deberá buscar los Huecos de barra de sujeción.
  3. Definir la Guía de campos a ser usada como referencia para definir la ubicación correcta del centro de la hoja y el tipo de huecos de registro a buscar.
  4. Elegir Escaneo y limpieza → Previsualizar limpieza para previsualizar en el Visor el proceso de limpieza.
Otros parámetros de limpieza

El panel de Opciones de limpieza también contiene otros parámetros que podrán ser activados independientemente al centrado automático, debido a que afectarán a las imágenes procesadas, aunque el centrado automático no estuviera activado. Los parámetros son los siguientes:

rotate_es
  • Rotar, permite rotar la imagen en pasos de 90° en sentido horario. Permite orientar correctamente imágenes que hubieran tenido que ser escaneadas en otro sentido, para acomodarlas dentro del escáner.
  • Dar vuelta, permite invertir los dibujos de forma horizontal, vertical o ambas, de acuerdo a las opciones activadas. Podrá ser usado, por ejemplo, al procesar un nivel de sombras dibujado del lado de atrás de una hoja donde haya sido dibujado un personaje, para hacerlo coincidir con el dibujo principal del mismo.
savein_es
  • Guardar en, permite definir la carpeta donde deberán ser guardados los dibujos, una vez limpiados. De forma predefinida, éstos se guardarán en la carpeta +drawings del proyecto activo (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Definición de parámetros de procesamiento de líneas

Los parámetros de Procesamiento permiten definir las opciones de procesamiento de líneas para preparar los dibujos para el proceso de pintura, reconociendo líneas negras (en dibujos en blanco y negro o escala de grises) o líneas de color (en dibujos que contengan color).

Truco

Para establecer el tipo de procesamiento de línea:

Definir la opción Procesamiento de línea: en: No si no se requiriera procesamiento de líneas, Escala de grises, para reconocer líneas negras o Color, para reconocer líneas de color.

Procesamiento de dibujos en blanco y negro o escala de grises

greyscale_es

greyscale_sample

Para dibujos en blanco y negro o escala de grises, existe un conjunto de parámetros para calibrar el proceso de reconocimiento de líneas negras.

Es posible previsualizar el resultado de ese proceso en el Visor principal de OpenToonz (ver Previsualización de proceso de limpieza ).

Los parámetros son los siguientes:

  • Suavizado de bordes:, es posible establecerlo en Estándar, no, Morfológico. Usar Estándar para mantener el suavizado de bordes resultante de las opciones de cámara y procesamiento definidas. Usar no para eliminar el suavizado de bordes de las líneas procesadas, para que las mismas sean completamente sólidas, sin píxeles semitransparentes que hagan a sus bordes lucir más suaves. Usar Morfológico para reemplazar el suavizado de bordes estándar con uno obtenido mediante el análisis de los bordes de la imagen.

  • Ajuste automático, permite corregir los niveles de gris en los dibujos para evitar que haya algunos dibujos más claros u oscuros que otros, en una secuencia (ver Ajuste automático de dibujos en escala de grises ). (NOTA: Actualmente esta característica no está disponible en OpenToonz).

  • Nitidez, permite definir que tan nítidas serán las líneas resultantes. Valores más altos producirán líneas más definidas y duras, mientras que valores más bajos producirán líneas más suaves.

  • Desmanchado: permite remover pequeñas manchas o marcas de las imágenes procesadas. Su valor expresa el tamaño máximo en píxeles de los lados del área que podrá ser removida. También es posible comprobar las manchas y marcas a ser removidas con esta opción, activando la opción Comprobación de opacidad (ver Uso de la Comprobación de opacidad ).

  • Intensidad:, permite definir la intensidad del suavizado de bordes morfológico. Cuanto más alto sea el valor, más desenfocadas serán las líneas producidas. (Se encuentra disponible sólo cuando la opción Morfológico se encuentra seleccionada).

  • Brillo:, permite controlar el grosor de las líneas detectadas: cuanto más bajo sea el valor, más gruesa será la línea.

  • Contraste:, permite controlar el suavizado de bordes de las líneas detectadas: valores más altos producirán píxeles más sólidos, valores más bajos producirán líneas con píxeles más suavizados. También es posible comprobar la cantidad de suavizado de bordes con esta opción, activando la opción Comprobación de opacidad (ver Uso de la Comprobación de opacidad ).

    Nota

    Si el Suavizado de bordes estuviera establecido en no o en Morfológico, el parámetro Contraste quedará desactivado.

Truco

Para definir el procesamiento de líneas para dibujos en blanco y negro o escala de grises:

  1. Activar la opción Procesamiento de línea → Escala de grises.
  2. Definir los parámetros de acuerdo a las necesidades.
  3. Previsualizar el resultado del proceso de limpieza (ver Previsualización del proceso de limpieza ).
Ajuste automático de dibujos en escala de grises

Nota

Actualmente, las opciones de Ajuste automático explicadas aquí, no se encuentran disponibles en OpenToonz y no existe certeza acerca de su reinclusión en una versión posterior. Si fueran necesarias para resolver tareas en un determinado flujo de trabajo, por favor ingresar un Issue al respecto en el repositorio de OpenToonz en GitHub o en alguno de los varios foros públicos existentes.

La opción Ajuste automático disponible en los parámetros de Limpieza, permite igualar las diferencias entre varios dibujos realizados por los animadores principales y los intermediadores en un mismo nivel, ajustando la intensidad de sus líneas.

Nota

La opción Ajuste automático tiene efecto sólo en dibujos escaneados en modo escala de grises, y no se aplicará a aquellos escaneados en modo blando y negro.

Se encuentran disponibles tres algoritmos distintos de ajuste automático:

  • Ecualización de negro, calcula el valor promedio del tono más oscuro encontrado en las líneas del dibujo, que se encuentren por debajo de un cierto umbral y establece ese valor como el nivel de negro de la imagen, para que los niveles de gris de cada imagen se ajusten automáticamente a partir de allí.
  • Histograma, realiza un histograma de los niveles de gris de la primera imagen y ecualiza los histogramas de las imágenes siguientes de acuerdo a eso. Funciona mejor cuando el resto del contenido de las imágenes (sin considerar la oscuridad de sus líneas) no varía en demasía a lo largo del nivel.
  • Histograma-L, toma en cuenta la cantidad de líneas en cada imagen para normalizar el histograma de los niveles de gris, antes de realizar la ecualización del histograma. Esto resulta útil, por ejemplo, cuando un personaje se agranda o achica en un nivel de animación, o cuando partes de un personaje son animadas de forma independiente en algunos fotogramas.

Nota

La ventaja del modo Histograma-L sobre los otros es que ajusta los niveles de gris de cada imagen de forma independiente, mientras que los otros algoritmos ecualizan cada imagen para que se parezca a la primera del nivel.

Sólo los efectos del procesamiento con Ecualización de negro podrán ser revisados usando el comando Escaneo y limpieza → Previsualizar limpieza; los efectos de los modos Histograma e Histograma-L sólo serán visibles al seleccionar una secuencia de al menos dos fotogramas (el primero como fotograma de referencia y los restantes para ser ajustados automáticamente) y procesarla usando el comando Escaneo y limpieza → Limpiar. Es posible que sea necesario realizar varias pruebas usando diferentes algoritmos antes de obtener los resultados deseados.

Nota

Estos algoritmos trabajarán dentro del área del dibujo especificada en los parámetros de la cámara, excluyendo un margen de 5 mm desde su borde. De esta manera será posible evitar que ciertos elementos, como cualquier línea usada sobre el papel para delimitar el encuadre de la cámara o los propios huecos de registro de la hoja, afecten el resultado del ajuste automático.

Procesamiento de dibujos en color

color_es

color_sample

Para dibujos con líneas de color, se encuentra disponible un conjunto de parámetros para calibrar el proceso de reconocimiento de líneas, así como para definir cuáles y cómo deberán ser detectados los coloress (ver Definición de colores para el procesamiento de líneas de color ).

Es posible definir para cada color de limpieza, un color a ser asignado automáticamente a las líneas luego de ser detectadas, sin necesidad de pintarlas manualmente. Tanto el color usado para la detección, como el que será asignado a las líneas detectadas, se encuentran disponibles en la sección inferior del Editor de estilos.

Se mostrarán diferentes parámetros para el color negro (que normalmente define los contornos principales de los dibujos) y los restantes colores a ser detectados (que normalmente definen contornos especiales para áreas, tales como sombras e iluminaciones).

Es posible previsualizar el resultado de ese proceso en el Visor principal de OpenToonz (ver Previsualización de proceso de limpieza ).

Los parámetros generales son los siguientes:

  • Suavizado de bordes:, es posible establecerlo en Estándar, no, Morfológico. Usar Estándar para mantener el suavizado de bordes resultante de las opciones de cámara y procesamiento definidas. Usar no para eliminar el suavizado de bordes de las líneas procesadas, para que las mismas sean completamente sólidas, sin píxeles semitransparentes que hagan a sus bordes lucir más suaves. Usar Morfológico para reemplazar el suavizado de bordes estándar con uno obtenido mediante el análisis de los bordes de la imagen.

    Nota

    Si el Suavizado de bordes estuviera establecido en no o en Morfológico, el parámetro Contraste quedará desactivado.

  • Nitidez, permite definir que tan nítidas serán las líneas resultantes. Valores más altos producirán líneas más definidas y duras, mientras que valores más bajos producirán líneas más suaves.

  • Desmanchado: permite remover pequeñas manchas o marcas de las imágenes procesadas. Su valor expresa el tamaño máximo en píxeles de los lados del área que podrá ser removida. También es posible comprobar las manchas y marcas a ser removidas con esta opción, activando la opción Comprobación de opacidad (ver Uso de la Comprobación de opacidad ).

  • Intensidad:, permite definir la intensidad del suavizado de bordes morfológico. Cuanto más alto sea el valor, más desenfocadas serán las líneas producidas. (Se encuentra disponible sólo cuando la opción Morfológico se encuentra seleccionada).

En la lista de colores, los parámetros para el color negro son los siguientes:

  • Brillo:, permite controlar el grosor de las líneas detectadas: cuanto más bajo sea el valor, más gruesa será la línea.
  • Contraste:, permite controlar el suavizado de bordes de las líneas detectadas: valores más altos producirán píxeles más sólidos, valores más bajos producirán líneas con píxeles más suavizados. También es posible comprobar la cantidad de suavizado de bordes con esta opción, activando la opción Comprobación de opacidad (ver Uso de la Comprobación de opacidad ).
  • Umbral color:, permite definir los píxeles que deberán ser considerados como negros y aquellos que serán considerados de color: cuanto más alto sea el valor, mayor será la cantidad de píxeles considerados de color.
  • Umbral blanco:, permite definir los píxeles que deberán ser considerados como blancos, por ejemplo para eliminar el color del papel: cuanto más alto sea el valor, mayor será la cantidad de píxeles considerados blancos.

En la lista de colores, los parámetros para los restantes colores son los siguientes:

  • Brillo:, permite controlar el grosor de las líneas de color detectadas: cuanto más bajo sea el valor, más gruesa será la línea.
  • Contraste:, permite controlar el suavizado de bordes de las líneas de color detectadas: valores más altos producirán píxeles más sólidos, valores más bajos producirán líneas con píxeles más suavizados. También es posible comprobar la cantidad de suavizado de bordes con esta opción, activando la opción Comprobación de opacidad (ver Uso de la Comprobación de opacidad ).
  • Rango tonal:, permite definir el rango de los tonos a ser considerados para la detección del color: cuanto más alto sea el valor, mayor será la cantidad de píxeles de diferentes tonos que serán asociados con el color especificado.
  • Grosor de línea:, permite definir el ancho de la línea de color detectada: cuanto más alto sea el valor, mayor será la cantidad de píxeles desaturados que serán asociados con el color especificado, incrementando así el grosor de la línea.

Truco

Para definir el procesamiento de líneas para dibujos de color:

  1. Activar la opción Procesamiento de línea → Color.
  2. Definir los parámetros generales de acuerdo a las necesidades.
  3. Definir los colores que se desee detectar en los dibujos (ver Definición de colores para el procesamiento de líneas de color ).
  4. Definir los parámetros de color de acuerdo a las necesidades.
  5. Previsualizar el resultado del proceso de limpieza (ver Previsualización del proceso de limpieza ).
Definición de colores para el procesamiento de líneas de color

Será posible definir los colores usados para la detección y procesamiento de líneas de color, mediante el uso del Editor de estilos o escogiendo los valores de color directamente desde el dibujo que se desee procesar.

Es posible agregar colores a la lista o eliminarlos, cuando ya no fueran necesarios. La cantidad máxima de colores que es posible definir es 7 (incluyendo el negro).

Nota

El primer color de la lista (el negro) no podrá ser editado o eliminado.

Truco

Para definir colores:

  1. Seleccionar el color que se desee definir en la lista de colores.
  2. Definir el color realizando una de las siguientes acciones:
  • Usar el Editor de estilos (ver Edición de estilos ).
  • Usar la herramienta Selector de color (RGB_picker) para escoger el valor de la línea de color desde los dibujos visibles en el Visor (ver Colores ).

Truco

Para definir los colores a ser asignados a las líneas, luego del proceso de limpieza:

  1. Seleccionar el color para el cual se desee definir el color posterior al proceso de limpieza.
  2. En la sección inferior del Editor de estilos seleccionar el cuadrado a la derecha del color actual: este será el color a ser asignado luego de realizado el procesamiento.
  3. Editar dicho color en el Editor de estilos.

Truco

Para agregar un color a la lista de colores:

Hacer clic en el botón + disponible bajo la lista de colores.

Truco

Para eliminar un color a la lista de colores:

  1. Seleccionar el color que se desee eliminar de la lista.
  2. Hacer clic en el botón - disponible bajo la lista de colores.

Definición de la cámara

camera_es

Los parámetros de Cámara permiten definir el tamaño y la resolución de la cámara que será usada para recortar y redimensionar los dibujos durante el proceso de limpieza, para prepararlos y optimizarlos para la escena.

Por ejemplo, si la cámara de limpieza fuera de 1920x1080 píxeles (HD 1080) con un tamaño de 16 campos, los dibujos limpiados serán recortados de acuerdo al tamaño de 16 campos y tendrá una resolución de 1920x1080 píxeles.

La definición de la cámara de limpieza es similar a la de la cámara del escenario (ver Definición de opciones de cámara ). Normalmente las dos cámaras contendrán los mismo parámetros, sin embargo algunas veces es posible que fuera necesario definir una cámara de limpieza que sea más grande que la cámara del escenario, especialmente si se necesitara que los bordes del dibujo escaparan por fuera del encuadre.

También será posible definir otros parámetros y opciones:

  • El parámetro Campos de acercamiento (NO DISPONIBLE en OpenToonz) permite definir la cantidad de campos visibles en el encuadre de la cámara cuando ésta produzca su acercamiento al dibujo, al componer la escena. Este valor será tomado en cuenta sólo si fuera menor que el valor de campos de la cámara e incrementará la resolución final de la imagen para prevenir que ésta se vea pixelada durante el acercamiento. Por ejemplo, si la cámara de limpieza fuera de 1920x1080 píxeles (HD 1080), con un tamaño de 16 campos y el valor Campos de acercamiento estuviera definido en 8, la resolución de los dibujos limpiados será del doble de la resolución de la cámara, esto es 3840 por 2160 píxeles, para que cuando ésta produzca su acercamiento, los píxeles de la imagen se vean a su resolución original.
  • Los parámetros de desplazamiento X e Y permiten desplazar la posición de la cámara, en caso de que se desee definir para los dibujos un centro distinto al definido automáticamente por la guía de campos de referencia, en caso de que el Centrado automático se encontrara activado, o uno diferente del centro real de la imagen, en caso de que el Centrado automático se encontrara desactivado; luego de la limpieza, el centro de la cámara se transformará en el nuevo centro de los dibujos procesados.

El tamaño, resolución y desplazamiento de la cámara de limpieza también podrá ser controlado interactivamente en el Visor de OpenToonz, al revisar el proceso de limpieza mediante el modo Prueba de cámara (ver Uso de la Prueba de cámara ).

Guardado y carga de las opciones de limpieza

saveloadreset_es

Es posible guardar las opciones de limpieza como archivos CLN, para poder ser cargados y usados en otras escenas.

También podrán ser asociados específicamente a un nivel de animación, guardándolos en la misma ubicación y con el mismo nombre que ese nivel: de esta forma las opciones serán mostradas automáticamente cuando el nivel sea seleccionado y usadas cada vez que el nivel sea limpiado.

También es posible transformar las opciones de limpieza cargadas, en las opciones predefinidas de la escena o del proyecto activo (ver Opciones de escena y opciones predefinidas de proyecto ).

Truco

Para guardar las opciones de limpieza:

  1. Seleccionar una celda vacía en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Hacer clic en el botón Guardar en la sección inferior del panel Opciones de limpieza.
  3. En el Explorador de archivos emergente, elegir una ubicación y nombre para el archivo CLN y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar las opciones de limpieza:

  1. Seleccionar una celda vacía en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Hacer clic en el botón Cargar en la sección inferior del panel Opciones de limpieza.
  3. En el Explorador de archivos emergente, buscar el archivo CLN que se desee cargar y hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para guardar las opciones de limpieza actuales para un nivel específico:

  1. Seleccionar alguna celda donde se encuentre expuesto el nivel en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Hacer clic en el botón Guardar en la sección inferior del panel Opciones de limpieza.
  3. En el Explorador de archivos emergente, guardar el archivo CLN en la misma ubicación y con el mismo nombre que el nivel, luego hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar las opciones de limpieza para un nivel específico:

  1. Seleccionar alguna celda donde se encuentre expuesto el nivel en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Hacer clic en el botón Cargar en la sección inferior del panel Opciones de limpieza.
  3. En el Explorador de archivos emergente, buscar el archivo CLN que se desee cargar y hacer clic en el botón Cargar.
  4. Hacer clic en el botón Guardar y, en el Explorador de archivos emergente, guardar el archivo CLN en la misma ubicación y con el mismo nombre que el nivel, luego hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para restablecer las opciones de limpieza predefinidas de la escena:

Hacer clic en el botón Restablecer, en la sección inferior del panel Opciones de limpieza.

Revisión del proceso de limpieza

Mientras se definen las opciones de limpieza es posible previsualizar el resultado final o sólo realizar una prueba de cámara, para comprobar el resultado antes de realizar la limpiaza final.

Previsualización del proceso de limpieza

Es posible comprobar el proceso de limpieza completo en el Visor principal.

Previsualización del proceso de limpieza usando el Visor

Es posible activar una previsualización de la limpieza en el Visor principal, para mostrar el dibujo seleccionado en la Planilla/Línea de tiempo, tal como quedará luego de efectuarse sobre él el proceso de limpieza de acuerdo a las opciones definidas, y mostrando al mismo tiempo todos los demás dibujos expuestos en la Planilla/Línea de tiempo en ese mismo fotograma.

Si se cambiara cualquier parámetro en las opciones de limpieza, la previsualización se actualizará automáticamente para mostrar cómo dichos cambios afectarán al proceso.

Nota

Al activar la opción Comprobación de opacidad, también se afectará la previsualización en el Visor principal (ver más abajo).

Nota

Las opciones Previsualizar limpieza y Prueba de cámara no podrán ser activadas al mismo tiempo: cuando una de ellas estuviera activa, la otra se desactivará automáticamente.

Truco

Para activar la previsualización de limpieza en el Visor principal:

En la Planilla/Línea de tiempo, seleccionar el dibujo escaneado que se desee previsualizar y elegir Escaneo y limpieza → Previsualizar limpieza.

Truco

Para desactivar la previsualización de limpieza en el Visor principal:

Elegir Escaneo y limpieza → Previsualizar limpieza.

Truco

Para previsualizar otro dibujo:

Seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para salir del modo de previsualización de limpieza:

Elegir Escaneo y limpieza → Previsualizar limpieza para desactivarlo.

Uso de la Comprobación de opacidad

Al calibrar el procesamiento de líneas es importante comprobar la cantidad de suavizado de bordes presente a lo largo de los contornos del dibujo, para entender qué tan suave será el resultado final, así como para revisar las pequeñas manchas y marcas que serán removidas debido a la función de Desmanchado: (ver Definición de parámetros de procesamiento de líneas ).

Al ser activada, la Comprobación de opacidad mostrará los píxeles totalmente sólidos en color negro, mientras que los semi transparentes pertenecientes al suavizado de bordes aparecerán en color rojo; además los píxeles que serán eliminados debido a la función Desmanchado: se mostrarán en color verde.

La comprobación será visible tanto en el área de previsualización del panel de Opciones de limpieza (NO DISPONIBLE en OpenToonz), como durante la Previsualización de limpieza en el Visor principal.

Truco

Para activar o desactivar la comprobación de opacidad:

Elegir Escaneo y limpieza → Comprobación de opacidad o presionar su atajo predefinido Alt + 1.

Uso de la Prueba de cámara

La Prueba de cámara puede ser usada para revisar el proceso de limpieza, con respecto a los parámetros Centrado automático, Rotación, Dar vuelta y Cámara. Mostrará el dibujo seleccionado en la Planilla/Línea de tiempo directamente en el Visor, sin el Procesamiento de líneas, pero con su posición modificada de acuerdo a los parámetros Centrado automático, Rotación, Dar vuelta, y su tamaño modificado de acuerdo a los parámetros de Cámara. En particular, un marco rojo permitirá visualizar la manera en que la Cámara de limpieza recortará el dibujo, y uno azul el tamaño del Campo de acercamiento máximo.

Será posible modificar directamente el marco de la cámara en el Visor, actualizando así la información de los parámetros correspondientes en el panel de Opciones de limpieza (ver Definición de la cámara ).

Si se cambiara cualquiera de los parámetros arriba mencionados, la prueba de cámara se actualizará automáticamente para reflejar dichos cambios en el Visor.

Nota

Las opciones Previsualizar limpieza y Prueba de cámara no podrán ser activadas al mismo tiempo: cuando una de ellas estuviera activa, la otra se desactivará automáticamente.

Truco

Para activar la prueba de cámara:

En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el dibujo que se desee previsualizar, luego elegir Escaneo y limpieza → Prueba de cámara.

Truco

Para desactivar la prueba de cámara:

Elegir Escaneo y limpieza → Prueba de cámara.

Truco

Para modificar la cámara de limpieza directamente en el Visor:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Manipular las asas en el centro de los lados del marco para redimensionar el tamaño de la cámara horizontal o verticalmente, cambiando también así la Proporción de la cámara.
  • Manipular las asas en las esquinas del marco para redimensionar el tamaño de la cámara, manteniendo su Proporción.
  • Activar el bloqueo de PPP en los parámetros de limpieza, para que al manipular las asas también se modifique la resolución de la cámara (NO DISPONIBLE en OpenToonz).
  • Mover el marco de la cámara para modificar el desplazamiento X e Y de la cámara.

Truco

Para realizar la prueba de cámara en otro dibujo:

Seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para salir del modo de prueba de cámara:

Elegir Escaneo y limpieza → Prueba de cámara para desactivarlo.

Limpieza de dibujos

Una vez que las opciones de limpieza hayan sido definidas y el proceso haya sido revisado, será posible limpiar todos los dibujos de la escena o una selección de los mismos.

Será posible procesar los dibujos directamente dentro de la escena, luego de seleccionarlos, o de manera automática por lotes.

En ambos casos los dibujos se limpiarán de acuerdo a las Opciones de limpieza definidas en la escena, a menos que se haya guardado un archivo CLN específico para alguno de los niveles de animación de la escena.

De forma predefinida los dibujos serán guardados en la carpeta +drawings del proyecto activo (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ), sin embargo será posible cambiar la ubicación mediante el campo Guardar en del panel Opciones de limpieza.

Los niveles de animación limpiados serán guardados como archivos TLV; sus paletas correspondientes serán guardadas en la misma ubicación y con el mismo nombre del nivel en archivos TPL.

También será posible crear automáticamente una copia de respaldo de los dibujos limpiados, en una subcarpeta llamada nopaint en la misma ubicación donde se guarden éstos. De esta forma será posible recuperar el dibujo original, en caso de que se cometiera algún error (p.ej: la eliminación involuntaria de una sección del dibujo), durante el proceso de pintura.

Truco

Para crear automáticamente una copia de respaldo de los dibujos limpiados:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Dibujo.
  2. Activar la opción Mantener respaldos de los dibujos limpios.

Truco

Para revertir un dibujo a su versión limpia:

  1. En la Cinta de nivel, seleccionar los dibujos que se desee revertir (ver Uso de la Cinta de nivel ).
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Elegir Nivel → Revertir a versión limpia.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Reemplazar nivel → Revertir a versión limpia en el menú.

Limpieza de dibujos en la propia escena

progress

Al limpiar dibujos directamente en la escena, será posible realizar una selección de dibujos y procesarlos usando las opciones de limpieza actuales. En ese caso también será posible administrar el proceso fotograma a fotograma, a medida que se solicite elegir una acción para cada dibujo de la selección.

También es posible seleccionar dibujos no consecutivos, así como dibujos de distintos niveles de animación. Los niveles serán procesados comenzando por la primera columna/capa seleccionada, considerando únicamente los dibujos expuestos y de acuerdo al orden de su numeración.

Cuando un dibujo ha sido limpiado, el color de la celda donde se encuentra expuesto cambiará de azul claro a verde, el color identificatorio de los niveles de Imagen de Toonz (ver Trabajo con columnas/capas ). Si sólo se hubiera limpiado un nivel de forma parcial, las celdas restantes en donde se encuentre expuesto el nivel, tendrán un color doble (verde y azul) para resaltar el hecho de que ha sido parcialmente procesado.

Cuando se seleccionen dibujos para ser limpiados, pertenecientes a niveles parcialmente procesados, se solicitará elegir si se desea limpiar los dibujos seleccionados sobrescribiendo la versión anteriormente limpiada, si se desea agregar los fotogramas limpiados al nivel ya existente o si se desea borrar el nivel existente y crear uno nuevo sólo con los dibujos seleccionados.

Si fuera necesario, también será posible revertir el nivel limpiado a su versión escaneada, usando el diálogo Opciones de nivel (ver Edición de Opciones de nivel ).

Nota

Si se deseara crear un nuevo nivel TLV a partir de un nivel que ya ha sido limpiado, será posible seleccionarlo y ejecutar una limpieza nuevamente. Un diálogo emergente dará la posibilidad de asignar un nombre distinto al nuevo nivel TLV, mediante la anexión de un sufijo.

Truco

Para procesar la selección de acuerdo a las opciones escogidas:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo, seleccionar los dibujos que se deseen procesar.
  2. Elegir Escaneo y limpieza → Limpiar.
  3. En el diálogo Limpiar elegir para cada dibujo, lo siguiente:
  • Limpiar: el dibujo actual será limpiado.
  • Omitir: el dibujo actual no será limpiado y el diálogo mostrará el siguiente dibujo.
  • Limpiar todo: se limpiarán todos los dibujos seleccionados, sin más consultas.
  • Cancelar: interrumpirá el proceso de limpieza.

Truco

Para revertir un nivel limpiado a su versión original escaneada:

  1. Seleccionar cualquier dibujo del nivel limpiado.
  2. Elegir Nivel → Opciones de nivel…
  3. Copiar la información del campo Ruta de escaneo: y pegarla en el campo Ruta:.

Limpieza de dibujos por lotes

Es posible agregar tareas de limpieza de dibujos expuestos en una escena a una lista de tareas a ser realizadas por lotes, para poder ser ejecutadas en segundo plano, mientras se sigue trabajando en la computadora.

Es posible enviar tareas de limpieza desde el Explorador de archivos de OpenToonz, y podrán ser administradas y ejecutadas desde el panel de Tareas, conjuntamente con tareas de procesamiento (ver Procesamiento de escenas por lotes).

tasks_cleanup_es

El panel Tareas se encuentra dividido en dos secciones: a la izquierda hay un árbol de Tareas, donde se mostrarán todas las tareas de limpieza, identificadas con el ícono de un pincel, así como todas las tareas de procesamiento, identificadas con el ícono de una claqueta; a la derecha se mostrará información acerca de la tarea seleccionada en el árbol de Tareas.

Es posible guardar la lista de Tareas como un archivo TNZBAT, que podrá ser cargado más adelante, en caso de ser necesario acceder a ella a lo largo de varias sesiones de trabajo.

Truco

Para guardar una lista de tareas:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Guardar (save) o Guardar como (save_as) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho en el elemento Tareas en la parte superior de la lista y elegir Guardar lista de tareas o Guardar lista de tareas como en el menú.
  1. Usar el Explorador de archivos emergente para guardar la lista.

Truco

Para cargar una lista de tareas:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Cargar (load) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho en el elemento Tareas en la parte superior de la lista y elegir Cargar lista de tareas en el menú.
  1. Usar el Explorador de archivos emergente para buscar y cargar una lista guardada con anterioridad.

Truco

Para redimensionar las secciones del panel Tareas:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Arrastrar el separador para redimensionar sus secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde del panel para ocultar una sección.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel para volver a mostrar la sección oculta.

Administración y ejecución de tareas de limpieza

Cuando una tarea de limpieza es seleccionada en el árbol de Tareas, en la sección de la derecha se mostrarán las propiedades correspondientes a la misma, algunas de las cuales podrán ser editadas para configurar la tarea. Las propiedades son las siguientes:

  • Nombre:, muestra el nombre de la tarea; puede ser editado para identificar mejor a la misma.
  • Estado:, muestra en qué estado se encuentra la tarea, los estados posibles son: En espera, En ejecución, Completada o Fallida.
  • Línea de comandos:, muestra la línea de comandos correspondiente a la ejecución de dicha tarea, con argumentos y calificadores.
  • Servidor:, muestra la computadora que está ejecutando o ejecutará la tarea.
  • Enviada por:, muestra el usuario que envió la tarea.
  • Enviada desde:, muestra la computadora desde donde fue enviada la tarea.
  • Fecha de envío:, muestra cuando fue enviada la tarea.
  • Fecha de inicio:, muestra cuándo comenzó la ejecución de la tarea.
  • Fecha de finalización:, muestra cuándo finalizó la ejecución de la tarea.
  • Duración:, muestra cuánto duró ejecución de la tarea.
  • Cantidad de pasos:, muestra la cantidad de fotogramas procesados.
  • Pasos fallidos:, muestra la cantidad de fotogramas que no pudieron ser procesados.
  • Pasos exitosos:, muestra la cantidad de fotogramas que fueron procesados de forma exitosa.
  • Prioridad:, permite definir la importancia o urgencia de la tarea: las tareas con una prioridad más alta serán ejecutadas primero. Es posible editar este parámetro para cambiar la prioridad de una tarea.
  • Sólo lo visible, al estar activada permite limitar el proceso de limpieza únicamente a las columnas/capas cuya opción Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) se encuentre activa, o lo que es lo mismo, cuyo contenido sea visible en el Visor (ver Trabajo con columnas/capas).
  • Sobrescribir, al estar activada permite procesar niveles, aún en caso de ya estar presentes en la carpeta de destino, sobrescribiéndolos así.
  • Dependencias:, permite definir cuál de las otras tareas enviadas deberá ser completada exitosamente antes de que comience la ejecución de la tarea: estas tareas podrán ser agregadas desde el cuadro de la derecha, donde aparecerán todas las tareas enviadas.

La ejecución de tareas podrá ser comenzada o detenida desde la lista de tareas. Cuando se esté utilizando la granja de procesamiento de OpenToonz, será posible dividir una tarea en bloques, para que cada computadora de la granja pueda procesar una sección de la misma tarea de procesamiento (ver Uso de Toonz Farm ).

Cuando las tareas son ejecutadas, el color de su ícono indicará el estado de las mismas, de acuerdo al siguiente código de colores:

  • Gris, cuando la tarea se encuentra en espera o aún no ha sido ejecutada.
  • Amarillo, cuando la tarea se encuentra en ejecución.
  • Verde, cuando la tarea ha sido ejecutada exitosamente.
  • Naranja, cuando la tarea ha sido ejecutada con algunos errores.
  • Rojo, cuando la ejecución de la tarea ha fallado.

Truco

Para agregar escenas a ser limpiadas a la lista de tareas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Limpieza (add_cleanup) en la barra superior del panel Tareas y usar el Explorador de archivos para seleccionar un archivo de escena.
  • Seleccionar las escenas en el Explorador de archivos de OpenToonz, luego hacer clic derecho sobre alguna de ellas y elegir Agregar como tarea de limpieza en el menú.

Truco

Para configurar una tarea de limpieza en la lista de tareas:

  1. Seleccionar una tarea de limpieza en la lista de tareas.
  2. Configurarla usando las opciones disponibles a la derecha de la lista.

Truco

Para seleccionar tareas en la lista de tareas.

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Hacer clic sobre una tarea para seleccionarla.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección hasta esa tarea.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) sobre una tarea para agregar o quitarla de la selección.

Truco

Para ejecutar las tareas seleccionadas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Iniciar (start) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Iniciar en el menú.

Truco

Para detener la ejecución de las tareas seleccionadas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Detener (stop) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Detener en el menú.

Truco

Para eliminar las tareas seleccionadas de la lista:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Eliminar (remove) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Eliminar en el menú.

Truco

Para agregar tareas a la lista de Dependencias:

  • Seleccionar una tarea en la lista de la derecha y hacer clic en el botón << Agregar.

Truco

Para eliminar tareas de la lista de Dependencias:

  • Seleccionar una tarea en la lista de dependencias de la izquierda y hacer clic en el botón Eliminar >>.

Dibujo de niveles de animación

En OpenToonz es posible crear, dibujando directamente en el Visor, tres tipos de nivel: Vectorial de Toonz (formato PLI), Imagen de Toonz (formato TLV) e Imagen estándar (formato TIF). Las herramientas de dibujo también pueden ser usadas para retoques en dibujos escaneados y limpiados, así como en imágenes cargadas.

Dibujo en OpenToonz

Para dibujar un nivel de animación, primero se debería definir de qué tipo será: Vectorial de Toonz, Imagen de Toonz o Imagen, así como sus propiedades como nombre, cantidad de fotogramas que lo componen y la forma en que sus dibujos serán numerados.

Los niveles Vectoriales de Toonz se definen dibujando trazos vectoriales; los trazos y las áreas definidas por éstos, pueden ser pintados usando los estilos disponibles en la paleta del nivel. Los niveles Vectoriales de Toonz pueden tener un tamaño y resolución ilimitados, ya que están basados en vectores. Son almacenados como archivos PLI.

Los niveles de Imagen de Toonz se definen dibujando líneas en una imagen de mapa de bits; las líneas y las áreas definidas por éstas pueden ser pintadas usando los estilos disponibles en la paleta del nivel. Los niveles de Imagen de Toonz tienen un tamaño y resolución específicos, definido en el momento de su creación. Son almacenados como archivos TLV.

Los niveles de Imagen se definen dibujando líneas en una imagen de mapa de bits, usando los estilos disponibles en la paleta Raster Drawing Palette, que es compartida por todos los niveles de Imagen del mismo proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ). Los niveles de Imagen de Toonz tienen un tamaño y resolución específicos, definido en el momento de su creación. Son almacenados como secuencias de imágenes TIF, una por cada fotograma del nivel.

Una vez que un nivel de animación es definido, es posible seleccionar cualquiera de sus fotogramas en la Planilla/Línea de tiempo o en la Cinta de nivel y comenzar a dibujar en el Visor. Es posible hacer esto tanto cuando se desea crear un dibujo desde cero, como cuando se desea editar uno ya existente.

Cuando es seleccionado en la Planilla/Línea de tiempo, el Visor muestra el contenido completo de la escena en el fotograma actual; cuando se selecciona en la Cinta de nivel, el Visor muestra únicamente el fotograma actual del nivel seleccionado, para permitir trabajar en él de una manera más simple.

Configurar el tipo de nivel predefinido a dibujar

Es posible establecer el tipo de nivel predefinido que será creado cuando se dibuje en OpenToonz en un fotograma donde no exista previamente uno.

De forma predefinida los niveles Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz son almacenados en la carpeta +drawing del proyecto activo, cuando la escena es guardada, mientras que los niveles de Imagen son guardados en la carpeta +extras (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Truco

Para definir el Tipo Predefinido de nivel a dibujar:

  1. Abrir Archivo → Preferencias… → Dibujo.
  2. Elegir el tipo de nivel deseado en el menú de la opción Tipo de nivel predefinido. Los campos Ancho, Altura y PPP están únicamente disponibles cuando se eligen las opciones Nivel de imagen de Toonz o Nivel de imagen.

Nota

Los valores Ancho, Altura y PPP de la sección Archivo → Preferencias… → Dibujo también serán usados como valores predefinidos para el diálogo Nuevo nivel.

Dibujo de niveles de animación

Es posible crear niveles de animación de las siguientes formas:

  • Usando el diálogo Nuevo nivel.
  • Eligiendo Habilitada en la opción Creación automática.
  • Eligiendo Usar la planilla como planilla de animación en la opción Creación automática.
Uso del diálogo Nuevo nivel

Los nuevos niveles de animación pueden ser creados usando un diálogo que permite establecer la cantidad de dibujos que lo componen, la cadencia de su exposición en la Planilla/Línea de tiempo y el incremento, que define cómo se numeran sus dibujos. Por ejemplo, una Exposición de 2 repetirá cada dibujo dos veces en las columnas de la Planilla (o las capas de la Línea de tiempo), mientras que un Incremento de 2 numerará a sus dibujos 1, 3, 5, etc. El diálogo también permite elegir una carpeta de destino del archivo, distinta de la predefinida, usando el campo Guardar en.

En caso de crear un nivel de Imagen de Toonz o de Imagen, es posible definir sus valores de Ancho, Altura y PPP, de acuerdo a la forma en que se desee usar en la escena.

Parámetros como la longitud del nivel o el orden de su numeración pueden ser editados con posterioridad, ya que existe total libertad de acomodar las imágenes que componen un nivel de animación como sea necesario (ver Edición de niveles de animación ).

Cuando se crea un nivel en una columna/capa vacía, el color del encabezado de la misma y de las celdas donde el nuevo nivel quede expuesto, serán coloreados según el tipo de nivel del que se trate: amarillo claro para niveles Vectoriales de Toonz, verde claro para niveles de Imagen de Toonz y celeste para niveles de Imagen (ver Trabajo con columnas de la planilla ).

Nota

El diálogo de Nuevo nivel hereda las opciones de Tipo de nivel predefinido definidas en Preferencias… → Dibujo.

Truco

Para crear un nivel de animación:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar una celda en la Planilla/Línea de tiempo donde se desee ubicar el nivel de animación y elegir Nivel → Nuevo → Nuevo nivel…
  • Hacer clic derecho en una celda en la Planilla/Línea de tiempo donde se desee ubicar el nivel de animación y elegir Nuevo nivel… en el menú.
  • (Si la barra de herramientas de la Planilla/Línea de tiempo se encontrara visible) Hacer clic en uno de los botones de Nuevo nivel en su extremo izquierdo.
  1. Elegir el tipo de nivel: Vectorial de Toonz, Imagen de Toonz o Imagen, desde el menú de la opción Tipo: y definir sus propiedades, luego hacer clic en el botón Aceptar.

Nota

Al crear un nivel usando los botones de la barra de herramientas de la Planilla/Línea de tiempo, el tipo de nivel correspondiente al botón usado ya estará preseleccionado en la opción Tipo:.

Nota

Si ya hubiera un nivel expuesto en la celda de la columna, el nuevo nivel se creará en una columna vacía.

Truco

Para definir la ubicación de guardado de un nuevo nivel:

En el diálogo Nuevo nivel ingresarla en el campo Guardar en: o usar el botón Explorar para definir la ruta de la ubicación de guardado.

Nota

Si en el Explorador se elige alguna carpeta del proyecto, en el campo Guardar en: su ruta completa se reemplazará por la referencia correspondiente a esa carpeta del proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Uso de la opción Creación automática

Cuando la opción Preferencias → Dibujo → Creación automática se encuentre Habilitada, será posible crear automáticamente nuevos dibujos al usar las herramientas de dibujo en el Visor. Si la celda seleccionada se encontrara vacía, se creará un nuevo nivel y se nombrará usando la primera letra disponible del alfabeto; si la celda seleccionada fuera la primera a continuación de otra que contenga un dibujo de un nivel (tanto en la Planilla/Línea de tiempo como en la Cinta de nivel) se agregará un nuevo dibujo a dicho nivel.

Nota

El tipo de nivel será el indicado en Preferencias… → Dibujo como Tipo de nivel predefinido.

Uso de la Planilla/Línea de tiempo como planilla de animación

Cuando en Preferencias… → Dibujo la opción Creación automática está en Usar la Planilla como planilla de animación, será posible crear nuevos dibujos automáticamente usando las herramientas de dibujo en el Visor. Si la celda seleccionada se encontrara vacía y perteneciera a una columna/capa vacía, se creará automáticamente un nuevo nivel, al cual se le asignará como nombre la primera letra disponible del alfabeto; si la celda seleccionada se encontrara en cualquier posición posterior a una celda que exponga un dibujo de un nivel, el nuevo dibujo a ser creado se agregará a dicho nivel. En ambos casos el nuevo dibujo tomará su número del fotograma actual de la escena; si ese número ya estuviera en uso en ese nivel, se anexará una letra a la derecha del número (p.ej: A.00001a).

Este método permite trabajar como un animador tradicional: es posible comenzar creando los dibujos clave, luego agregar los intermedios principales y finalmente el resto de intermedios. Es posible comprobar la animación rápidamente usando las funciones del Visor.

Al agregar un nuevo dibujo éste será repetido en la columna/capa hasta el siguiente dibujo existente y, en caso de existir celdas vacías entre el dibujo anterior y el nuevo, el dibujo anterior también será repetido hasta el nuevo. Esto último no sucederá en caso de que en Preferencias > Dibujo la opción Exposición automática del dibujo anterior se encontrara desactivada.

También es posible crear un nuevo dibujo en una celda que contenga una repetición de mantenimiento de un dibujo; el nuevo dibujo reemplazará a esa y todas las repeticiones siguientes hasta el siguiente dibujo.

Una vez que la animación se ha completado, es posible renumerar toda la secuencia de acuerdo a la numeración de los fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo.

Nota

El tipo de nivel será el indicado en Preferencias… → Dibujo como Tipo de nivel predefinido.

Truco

Para crear un nuevo nivel de animación:

Hacer clic en una celda vacía de la Planilla/Línea de tiempo y comenzar a dibujar en el Visor, usando alguna herramienta de dibujo.

Truco

Para agregar un dibujo en un nivel ya existente:

Hacer clic en una celda de una columna/capa que ya contenga un nivel y comenzar a dibujar en el Visor, usando alguna herramienta de dibujo.

Truco

Para renumerar automáticamente los dibujos:

  1. Seleccionar las celdas que contengan los dibujos que se desee renumerar.
  2. Elegir el comando Celdas → Renumeración automática.

Nota

El comando Renumeración automática también se encuentra disponible en el menú contextual al hacer clic derecho sobre una celda.

Uso del Visor

En el Visor es posible usar las herramientas disponibles en la barra de herramientas para dibujar, pintar, editar y modificar los dibujos. El área de trabajo del Visor es infinita y es posible desplazarla, acercarla o alejarla y rotarla.

En la barra de título es posible encontrar información acerca de los que se está mostrando y lo que está seleccionado, el porcentaje de zoom y un conjunto de botones que permiten cambiar el modo de visualización (ver Uso del Visor ).

En la parte inferior del Visor hay otro conjunto de botones personalizables disponible.

La barra de fotogramas permite establecer el fotograma actual y los botones de reproducción permiten moverse entre los fotogramas de la animación. El fotograma actual es visualizado y, en caso de que la reproducción esté activada, la velocidad de fotogramas real es mostrada a la derecha en el parámetro FPS.

Los otros botones son relevantes sólo al usar la herramienta Animar (animate) para animar objetos y al previsualizar la animación en el visor (ver Animación de objetos y Previsualización de la animación ).

Nota

Si la barra inferior fuera muy corta para mostrar todas las opciones, ésta puede ser desplazada usando los botones con flechas en sus extremos.

Nota

En caso de que haya definido un rango de fotogramas de reproducción, los botones de reproducción operarán dentro del rango definido (ver Uso de marcadores de reproducción ).

Truco

Para navegar el área de trabajo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar la herramienta Zoom (zoom): para acercar, arrastrar hacia arriba; para alejar, hacia abajo. El punto donde se hace clic será el centro de la acción del zoom.
  • Es posible usar los atajos de zoom (de forma predefinida + y -) para acercar o alejar de a saltos específicos (p.ej: 50%, 100%, 200%, etc.).
  • Usar la rueda del ratón para acercar o alejar.
  • Arrastrar con el botón central para usar la herramienta Desplazar (hand) para desplazar en cualquier dirección.
  • Usar la herramienta Rotar (rotate) para rotar el visor: se mostrará una línea de horizonte para ayudar a entender el grado de rotación; el centro de rotación es el centro absoluto del área de trabajo.
  • Usar el atajo de Restablecer vista (de forma predefinida Alt + 0) o hacer clic derecho en el Visor y seleccionar Restablecer vista > Restablecer vista en el menú para mostrar el Visor usando el tamaño real, centrado en el centro absoluto y sin ninguna rotación aplicada.
  • Hacer clic derecho y elegir Ajustar a ventana para corregir el zoom para que se ajuste al encuadre de la cámara.

Truco

Para reproducir el contenido de la escena:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el botón Reproducir.
  • Arrastrar la barra de fotogramas.

Truco

Para establecer el fotograma actual:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar los botones de reproducción.
  • Arrastrar la barra de fotogramas.
  • Ingresar en el campo Fotograma actual el número del fotograma que se desea visualizar.

Truco

Para establecer la velocidad de reproducción:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Ingresar un valor en el campo FPS:
  • Usar el deslizador de velocidad de fotogramas.
Ajuste de la visualización en el Visor

La forma en que el Visor muestra el contenido de la escena puede ser ajustado de acuerdo a la tarea a realizar.

El Modo a pantalla completa puede ser activado para maximizar el Visor hasta el tamaño de la pantalla, ocultando los bordes de las ventanas de la interfaz. Por el momento esto sólo está disponible en Windows.

Los dibujos vectoriales, que pueden enlentecer el rendimiento de la visualización cuando son usados en gran número, pueden ser visualizados como simples imágenes, que son más rápidas de mostrar, preservando igualmente su característica vectorial. Para esto se debe usar la opción Ver > Ver vectorial como imagen.

Nota

Si el nivel seleccionado es uno vectorial, será mostrado como vectorial para permitir la realización de operaciones de dibujo o edición vectorial que se necesite realizar sobre el mismo.

Los dibujos de imagen y otras imágenes que normalmente se muestran en el Visor teniendo en cuenta sus valores de PPP, pueden ser mostradas con su valor real de píxel, esto es que un píxel de la imagen represente un píxel en la pantalla, para poder examinarlas con más precisión.

Nota

Visualizar una imagen usando su valor de píxel real es diferente a usar el zoom, porque el zoom siempre toma en cuenta la información de PPP.

Truco

Sólo Windows - Para ingresar al Modo a pantalla completa:

Hacer clic derecho sobre el Visor y elegir: Modo a pantalla completa en el menú.

Truco

Sólo Windows - Para salir del Modo a pantalla completa:

Hacer clic derecho y elegir Salir de pantalla completa en el menú.

Truco

Para activar o desactivar la visualización de niveles vectoriales como imágenes.

Activar o desactivar la opción Ver → Ver vectorial como imagen.

Truco

Para mostrar dibujos e imágenes a su tamaño real de píxel:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el nivel al cual pertenece el dibujo o imagen.
  2. Seleccionar el dibujo o imagen en la Conta de nivel, para mostrarlo de forma aislada.
  3. Hacer clic derecho en el Visor y elegir Tamaño real de píxel desde el menú o usar su atajo (de forma predefinida N).
Personalización del Visor

El Visor puede ser personalizado de acuerdo a diferentes necesidades: es posible cambiar el Color del fondo visible tanto en la Mesa de trabajo como en la Vista de cámara; es posible mostrar una Guía de campos y Áreas de seguridad como referencia; es posible ocultar la Mesa y el Marco de la cámara; se pueden crear Guías personalizadas para ayudar al alinear objetos o durante la composición de elementos en la imagen. La opción Ver → Ver sólo tinta permite ocultar las áreas ya pintadas para facilitar el proceso de dibujo.

Es posible personalizar el conjunto de botones e informaciones disponibles en la barra inferior del Visor, de manera que sólo los elementos requeridos sean mostrados.

Truco

Para cambiar el color de Fondo del Visor:

  1. Abrir el diálogo Archivo → Preferencias… → Colores.
  2. Definir el Fondo del visor haciendo una de las siguientes cosas:
    • Definir los valores para rojo, verde y azul.
    • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores plenos ).

Truco

Para cambiar el color de Fondo de la cámara:

  1. Abrir el diálogo Planilla → Opciones de escena…
  2. Definir el Color de fondo de cámara: haciendo una de las siguientes cosas:
    • Definir los valores de rojo, verde, azul y alfa.
    • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores plenos ).

Truco

Para mostrar u ocultar la Mesa:

Activar o desactivar la opción Ver → Mesa.

Truco

Para mostrar u ocultar el Marco de la cámara:

Activar o desactivar la opción Ver → Marco de cámara.

Truco

Para mostrar u ocultar el color de Fondo de la cámara:

Activar o desactivar Ver → Color de fondo de la cámara.

Truco

Para mostrar u ocultar la Guía de campos:

Activar o desactivar la opción Ver → Guía de campos.

Truco

Para definir la apariencia de la Guía de campos:

  1. Abrir el diálogo Planilla → Opciones de escena…
  2. En el diálogo Planilla > Opciones de escena definir los valores para Tamaño de guía de campos y Proporción. El primero es el número de campos de la guía a lo ancho de la imagen (1 campo es igual a 1 pulgada); el segundo es la proporción entre el ancho y la altura de los cuadros de la guía de campos.

Truco

Para mostrar u ocultar las Áreas de seguridad:

Activar o desactivar la opción Ver → Áreas de seguridad.

Truco

Para agregar una Guía personalizada:

Hacer clic en la regla: un clic en la regla horizontal creará una guía vertical, un clic en la vertical creará una guía horizontal.

Truco

Para mover una Guía personalizada:

Arrastrar el marcador de la guía en la regla.

Truco

Para borrar una Guía personalizada:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic derecho sobre el marcador de la guía en la regla.
  • Arrastrar su marcador hacia afuera del Visor, en la dirección opuesta a la de la guía (p.ej: en una guía vertical, hacia arriba o en una horizontal hacia la izquierda).

Truco

Para mostrar u ocultar las Guías personalizadas:

Activar o desactivar la opción Ver → Guías.

Truco

Para mostrar u ocultar las Reglas donde se ubican los marcadores de las Guías personalizadas:

Activar o desactivar la opción Ver → Reglas.

Nota

Al rotar el área de trabajo del Visor, las guías también rotarán, sin embargo sus marcadores preservarán sus posiciones y orientación en las reglas. Dichos marcadores aún continuarán determinando las posiciones de las guías personalizadas en el Visor.

Truco

Para personalizar el conjunto de botones en la barra inferior del Visor:

Hacer clic en el botón de opciones (option) en el extremo izquierdo del área inferior y seleccionar en el menú los elementos a ser mostrados o deseleccionar aquellos a ocultar.

Herramientas de dibujo

Es posible dibujar usando las herramientas Pincel (brush) y Geometría (geometric). En ambas herramientas es posible establecer el grosor de la línea que se va a dibujar: los valores para el Tamaño van de 0 a 100 para niveles Vectorial de Toonz, y de 1 a 100 para niveles Imagen de Toonz e Imagen.

Nota

En niveles de Imagen de Toonz e Imagen es posible establecer el Tamaño en valores mayores de 100, ingresando el valor en el campo numérico correspondiente.

Nota

Los valores de Tamaño Mín y Máx pueden ser modificados por cualquiera de los siguientes métodos:

  • Presionando Ctrl + Alt y moviendo el ratón. El movimiento horizontal cambia el valor Máx, mientras que el movimiento vertical cambiará el Mín.
  • Usando los atajos de teclado predefinidos: U e I para disminuir y aumentar respectivamente el valor Máx, o H y J para disminuir y aumentar respectivamente el valor Mín.

Con la herramienta Pincel (brush), es posible aprovechar la sensibilidad a la presión, cuando se utiliza una tableta de dibujo. Cuanto más se ejerza la presión, más grueso será el trazo dibujado.

Con la herramienta Geometría (geometric), el valor de Tamaño será aplicado de forma constante a la figura dibujada.

Al crear dibujos vectoriales, el Tamaño también puede ser puesto en 0 (cero): en este caso, los trazos vectoriales sólo existirán como una línea discontinua tenue, aún en caso de utilizar el zoom, ya que no serán visibles cuando la animación sea procesada.

Nota

En los trazos vectoriales, el grosor puede ser modificado y retocado encualquier momento, mediante la utilización de otras herramientas (ver Edición de dibujos ).

Dibujo con la herramienta Pincel

La herramienta Pincel (brush) permite dibujar líneas a mano alzada con el estilo seleccionado.

Al usar una tableta sensible a la presión, y si la opción Presión se encuentra activada, variar la presión de la pluma sobre la tableta permitirá crear líneas de un grosor variable, lo que hará posible obtener dibujos más expresivos.

Al usar la herramienta Pincel (brush) en niveles de Imagen de Toonz o Imagen, el cursor muestra el área exacta de píxeles que será afectada por el pincel: el círculo interior representa al Tamaño Mín, mientras que el exterior representa al Tamaño Máx del pincel.

En la Barra de opciones de herramientas es posible controlar las siguientes opciones:

  • Tamaño Mín y Máx permite definir el tamaño del pincel; el grosor del trazo dibujado podrá variar entre ambos valores si se está usando una tableta sensible a la presión. Si los dos valores son iguales, las líneas tendrán un grosor constante. Al dibujar con un ratón, se utilizará siempre el valor Máx.
  • Precisión permite definir la precisión de la línea generada, en comparación con la dibujada: un valor alto producirá líneas que conservan más fielmente los movimientos trazados (inclusive una mano temblorosa); un valor bajo tenderá a simplificar la línea. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Estabilidad permite estabilizar el dibujo de trazos. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Dureza permite controlar el grado de definición del suavizado de bordes del trazo. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz e Imagen.
  • Opacidad Mín y Máx permite definir la opacidad del pincel; la misma variará entre ambos valores si se está usando una tableta sensible a la presión. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen.
  • Quebrar quiebra automáticamente los trazos dibujados en secciones, cuando los trazos dibujados contengan curvas con ángulos muy pronunciados: de esta manera las formas dibujadas pueden resultar más simples y fáciles de rellenar. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Orden permite elegir cómo se ordenarán las nuevas líneas dibujadas, con respecto a las ya presentes en el dibujo. Las opciones son: Por encima, Por debajo y Según paleta. Al usar Según paleta las nuevas líneas serán dibujadas por encima o por debajo de las ya existentes, usando sus respectivos números de Estilo en la paleta, como factor de ordenamiento. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.
  • Lápiz permite el dibujo de trazos sin suavizado de bordes, produciendo bordes dentados. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.
  • Presión permite detectar y aplicar variaciones en la presión, al usar una tableta de dibujo, para producir trazos de grosor variable.
  • Rango permite la creación automática de una serie de trazos intermedios, dibujando solamente los extremos de la animación en fotogramas subsiguientes de un nivel, en la Cinta de nivel, o en celdas subsiguientes de un nivel en la Planilla/Línea de tiempo. Presionando la tecla Ctrl, se podrá dibujar trazos intermedios para conformar una secuencia de animación más compleja. Este método es similar al usado por el comando Intermediar (ver Uso del comando Intermediar con dibujos vectoriales ). Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Adherencia permite adherir el cursor a otros trazos ya dibujados en el mismo nivel, mientras se dibuja un nuevo trazo. Tiene tres niveles de sensibilidad: Baja, Media y Alta. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Ajustes: permiten elegir un ajuste prestablecido de pincel en el menú de la derecha. Es posible agregar o eliminar un ajuste haciendo clic en los botones + y -. Las listas de ajustes prestablecidos son independientes para cada tipo de nivel y los ajustes creados permanecerán disponibles para futuros usos.
  • Extremos permite definir la forma de los extremos de los trazos a dibujar. Las opciones disponibles son: Rectos crea extremos rectos, Redondeados crea extremos semicirculares, y Proyectantes crea extremos rectos que se extienden más allá del final del trazo, de acuerdo al grosor del mismo. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Esquinas permite definir la forma de las esquinas pronunciadas a lo largo de los trazos a dibujar. Las opciones disponibles son: En inglete crea esquinas en punta, Redondeadas crea esquinas redondeadas, Biseladas crea esquinas con un bisel recto. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Inglete: permite definir la longitud máxima de las esquinas en inglete, que se calcula multiplicando este valor por el grosor del trazo. Si la longitud excede el valor máximo, la esquina En inglete se transformará en una esquina Biselada. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz, y sólo cuando la opción Esquinas está en En inglete.

Nota

Si la barra de opciones de herramientas es demasiado corta para mostrar todas las opciones, puede ser desplazada usando los botones con flechas en sus extremos.

Truco

Para agregar un nuevo ajuste prestablecido de pincel:

  1. Hacer clic en el botón + a la derecha de la lista de ajustes.

Truco

Para eliminar un ajuste prestablecido de pincel:

  1. Hacer clic en el botón - a la derecha de la lista de ajustes.
Dibujo con la herramienta Geometría

La herramienta Geometría (geometric) permite dibujar curvas Bézier, arcos y formas geométricas predefinidas como: rectángulos, círculos, elipses y polígonos regulares.

En la Barra de opciones de herramientas es posible controlar las siguientes opciones:

  • Tamaño/Grosor permite definir el tamaño del pincel, usado para dibujar las figuras geométricas.
  • Dureza permite controlar el grado de definición del suavizado de bordes de la figura. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz e Imagen.
  • Opacidad permite definir la opacidad de los bordes de la figura. Las áreas superpuestas no serán consideradas dentro de una misma figura, sino sobre otras figuras distintas. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen.
  • Forma: permite elegir el tipo de forma que se desea crear. Las opciones son: Rectángulo, Círculo, Elipse, Línea, Curva Bézier, Arco y Polígono. En caso de elegir Polígono, el parámetro Lados: permite definir la cantidad de lados del polígono a crear.
  • Agrupar automáticamente permite definir automáticamente cada figura cerrada (rectángulo, círculo, elipse, polígono o curva Bézier cerrada) que se cree como un grupo, creando así dentro del dibujo una nueva capa, ubicada delante de los otros trazos del dibujo, evitando de esa manera intersectarse con ellos y facilitando su relleno (ver Agrupar y desagrupar trazos vectoriales ). Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Rellenar automáticamente permite rellenar automáticamente las figuras cerradas creadas (rectángulos, círculos, elipses o curvas Bézier cerradas) usando el mismo estilo de la paleta usado para dibujar las líneas. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Adherencia permite adherir el cursor a otros trazos ya dibujados en el mismo nivel, mientras se dibuja la figura. Tiene tres niveles de sensibilidad: Baja, Media y Alta. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Selectivo permite que las operaciones de dibujo no afecten a líneas ya pintadas del dibujo. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.
  • Lápiz permite el dibujo de figuras geométricas sin suavizado de bordes, produciendo bordes dentados. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.
  • Extremos permite definir la forma de los extremos de las figuras abiertas a dibujar. Las opciones disponibles son: Rectos crea extremos rectos, Redondeados crea extremos semicirculares, y Proyectantes crea extremos rectos que se extienden más allá del final del trazo, de acuerdo al grosor del mismo. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Esquinas permite definir la forma de las esquinas pronunciadas a lo largo de las figuras a dibujar. Las opciones disponibles son: En inglete crea esquinas en punta, Redondeadas crea esquinas redondeadas, Biseladas crea esquinas con un bisel recto. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.
  • Inglete: permite definir la longitud máxima de las esquinas en inglete, que se calcula multiplicando este valor por el grosor del trazo. Si la longitud excede el valor máximo, la esquina En inglete se transformará en una esquina Biselada. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz, y sólo cuando la opción Esquinas está en En inglete.

Nota

Si la barra de opciones de herramientas es demasiado corta para mostrar todas las opciones, puede ser desplazada usando los botones con flechas en sus extremos.

Mientras que los Rectángulos y Elipses son definidos por un marco (delimitador), los Círculos y Polígonos son definidos por un centro y un radio; las Curvas Bézier pueden ser usadas para crear figuras abiertas o cerradas mediante la definición de una serie de segmentos de curva; los Arcos permiten definir primero los extremos de una curva y luego la curvatura de la misma.

Truco

Para dibujar un rectángulo o una elipse:

Hacer clic para definir su primera esquina, arrastrar, soltar para definir la esquina opuesta. Si se presiona Mayúsculas mientras se arrastra, la figura será regular (un cuadrado o un círculo); si se presiona la tecla Alt el primer punto donde se hizo clic será el centro de la figura, en vez de una de sus esquinas. Es posible presionar ambas teclas al mismo tiempo.

Truco

Para dibujar un círculo:

Hacer clic para definir el centro, arrastrar para definir el radio y soltar.

Truco

Para dibujar un polígono:

  1. Definir la cantidad de lados con la opción Lados:
  2. Hacer clic para definir el centro, arrastrar para definir el radio del círculo delimitador del polígono y soltar.

Truco

Para dibujar una curva Bézier:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic para definir el primer punto como lineal.
  • Hacer clic y arrastrar para definir el primer punto como un punto de control Bézier; al arrastrar se definen las tangentes del punto de control.
  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic para definir otro punto de la curva como un punto lineal. Si se presiona la tecla Mayúsculas se podrán dibujar líneas horizontales, verticales o a 45°.
  • Hacer clic y arrastrar para definir otro punto de la curva como un punto de control Bézier; al arrastrar se definen las tangentes del punto de control.
  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic o clic y arrastrar nuevamente para definir otros segmentos la curva.
  • Hacer doble clic para definir el último punto de una curva abierta.
  • Hacer clic o clic y arrastrar nuevamente sobre el primer punto para cerrar la figura.

Nota

Presionar la tecla Ctrl para agregar un punto lineal, luego de uno curvo.

Nota

Presional la tecla Esc para cancelar la creación de una curva.

Truco

Para dibujar un arco:

  1. Hacer clic para definir el primer extremo del arco.
  2. Hacer clic para definir el otro extremo del arco.
  3. Arrastrar para definir una curvatura y hacer clic para dibujar el arco.
Incorporación de Textos

Es posible agregar textos a un nivel usando la herramienta Texto (type).

Nota

También es posible trabajar con texto editable y animable en OpenToonz, usando el efecto Text Iwa. Para más información, por favor ver Text Iwa .

En la Barra de opciones de herramientas es posible controlar las siguientes opciones:

  • Tipografía: a ser usada, elegida de la lista de tipografías instaladas en el Sistema Operativo.
  • Estilo: de la tipografía elegida.
  • Tamaño: de la tipografía elegida.

Nota

El texto puede ser redimensionado usando la herramienta Seleccionar (selection) (ver Edición de dibujos ).

  • Orientación vertical, permite escribir el texto de forma vertical, una letra bajo la otra.

El texto es escrito usando el Estilo actual de la paleta. El estilo de la paleta puede ser cambiado mientras se escribe el texto, obteniendo caracteres con distintos estilos en la misma sesión de edición de texto (ver Edición de estilos ).

Nota

En niveles vectoriales, tan pronto como se finaliza el ingreso del texto, el mismo es convertido a contornos vectoriales, que ya no podrán ser editados como texto.

Truco

Para agregar texto:

  1. Seleccionar la herramienta Texto (type) y hacer clic en el visor donde se desee comenzar a escribir.
  2. Elegir las opciones deseadas Tipografía, Estilo, Tamaño y Orientación vertical. Estas opciones podrán ser modificadas mientras se esté dentro del modo de edición de texto.
  3. Cambiar el Estilo de color seleccionado en la paleta, si se desea usar más de un estilo en la misma sesión de edición de texto.
  4. Hacer clic dentro del área de edición de texto para cambiar el punto de inserción de texto.
  5. Hacer clic fuera del área de edición de texto o seleccionar una herramienta diferente para finalizar la edición del texto.
Uso del Borrador

La herramienta Borrador (eraser) permite borrar parcialmente líneas, tanto en dibujos vectoriales como de imagen.

En la Barra de opciones de herramientas es posible controlar las siguientes opciones:

  • Tamaño permite definir el tamaño del borrador.
  • Dureza permite controlar el grado de suavizado del borde el borrador. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz e Imagen.
  • Opacidad permite definir la opacidad del borrador; pasar dos veces sobre la misma área no se toma en cuenta al calcular el efecto de la opacidad en un mismo trazo de borrado, sino sólo al realizar diferentes operaciones de borrado. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen.
  • Tipo: contiene las opciones Normal, para usar el modo estándar del borrador; Rectangular, para realizar el borrado dentro del rectángulo definido; Lazo, para realizar el borrado dentro del área definida a mano alzada; y Línea poligonal, para realizar el borrado dentro del área definida por una serie de segmentos de recta. En niveles vectoriales, los distintos trazos serán borrados sólo si quedan completamente incluidos en el área definida.
  • Modo: contiene las opciones Áreas, para borrar sólo áreas de relleno, Líneas, para borrar sólo los trazos de un dibujo, y Líneas y áreas, para realizar ambas operaciones a la vez. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.
  • Selectivo permite borrar sólo líneas o áreas hechos con el Estilo actual. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz.
  • Invertir permite realizar la operación de borrado en el exterior del área definida al usar las opciones Rectangular, Lazo o Línea poligonal. En dibujos vectoriales, un trazo será borrado sólo si se encuentra completamente por fuera del área definida.
  • Rango de fotogramas permite realizar la operación de borrado de tipo Rectangular, Lazo o Línea poligonal en un rango de fotogramas, definiendo un área en el primer y el último fotograma de dicho rango.
  • Lápiz permite borrar usando trazos sin suavizado de bordes, produciendo bordes dentados. Se encuentra disponible sólo en niveles Imagen de Toonz.

Nota

Si la barra de opciones de herramientas es demasiado corta para mostrar todas las opciones, puede ser desplazada usando los botones con flechas en sus extremos.

Nota

La herramienta Borrador (eraser) puede ser automáticamente seleccionada usando el borrador de la pluma de una tableta.

Conversión de dibujos de imagen en vectoriales

Es posible convertir dibujos escaneados o cargados (aquellos no basados en vectores) en niveles de tipo Vectorial de Toonz.

Existen dos modos de conversión disponibles: Líneas y Contornos. La elección entre ambos modos dependerá de cuál método sea más adecuado a las necesidades del caso.

En el modo Líneas se generará un trazo vectorial de grosor variable para cada línea del dibujo. Esto significa que será posible editar el dibujo convertido, tal como los dibujos creados directamente en OpenToonz, por ejemplo se podrá cambiar la curvatura de un trazo usando las herramientas Pellizcar (pinch) o Editar puntos de control, o el grosor con la herramienta Inflar (pump).

En el modo Contornos se generarán dos trazos vectoriales para definir cada línea del dibujo, además las áreas que estén rellenas con diferentes colores serán separadas por un trazo. Esto significa que, por ejemplo, para cambiar la curvatura de una línea se necesitará modificar la curvatura de los dos trazos que lo definen, y para cambiar el grosor será necesario modelar uno o los dos trazos que lo definen. El grosor de todos los trazos vectoriales se establecerá en 0, para que no sean visibles en la imagen final.

Nota

Los parámetros que no sean considerados necesarios podrán ser ocultados usando el botón de Opciones (option) en la parte inferior derecha del diálogo Opciones de vectorización.

En el modo Contornos las siguientes opciones se encuentran disponibles:

  • Precisión permite definir en qué medida seguirán los trazos vectoriales a la forma de las líneas originales. Valores altos crean trazos más precisos, aumentando la complejidad de los mismos.
  • Desmanchado permite remover pequeñas manchas o marcas de las imágenes convertidas. Su valor expresa el tamaño en píxeles de las áreas máximas que podrán ser removidas.
  • Preservar áreas pintadas, al estar activada, esta opción permite preservar todas las áreas de relleno en niveles de Imagen de Toonz (TLV), o todas las áreas pintadas con colores distintos del color de las líneas, en niveles de Imagen.
  • Respetar permite definir qué tanto se acercarán los trazos a formar esquinas pronunciadas.
  • Ángulo permite definir el umbral por debajo del cual se insertarán esquinas pronunciadas en la imagen.
  • Radio de curva permite definir la medida del radio de la curva, por debajo del cual será reemplazada por una esquina suave.
  • Cantidad máx. de colores permite definir la cantidad máxima de colores que serán considerados en la imagen original para ser usados en el nivel vectorial creado. El valor debe ser definido tomando en cuenta la cantidad real de colores usados en la imagen original. Valores altos aumentan el tiempo necesario para efectuar la conversión. Esto es relevante sólo para niveles de Imagen.
  • Color transparente permite definir el color que debe ser considerado como fondo transparente al generar el nivel vectorial. Esto es relevante sólo para niveles de Imagen.
  • Umbral de tono permite establecer el valor de los píxeles más oscuros a ser tomados en consideración para detectar líneas a ser convertidas a trazos vectoriales; para valores bajos sólo los trazos más oscuros serán considerados, resultando en líneas más delgadas; para valores altos los píxeles más claros también serán considerados, resultando en líneas más gruesas. Esto es relevante sólo para niveles Imagen de Toonz.

En el modo Líneas las siguientes opciones se encuentran disponibles:

  • Umbral permite definir el valor de los píxeles más oscuros a ser considerados al detectar líneas a ser convertidas en trazos vectoriales; para valores bajos sólo los píxeles más oscuros serán considerados, resultando en trazos más delgados; para valores más altos los píxeles más claros serán también considerados, resultando en trazos más gruesos. En niveles de Imagen de Toonz (archivos TLV) el proceso examina sólo los píxeles pertenecientes a las líneas; en niveles de Imagen lo hace con la imagen completa.
  • Precisión permite definir en qué medida seguirán los trazos vectoriales a la forma de las líneas originales. Valores altos crean trazos más precisos, aumentando la complejidad de los mismos.
  • Desmanchado permite remover pequeñas manchas o marcas de las imágenes convertidas. Su valor expresa el tamaño en píxeles de las áreas máximas que podrán ser removidas.
  • Grosor máximo permite definir el grosor máximo de los trazos vectoriales generados; cuando este valor sea muy bajo, las líneas de un grosor elevado serán convertidas usando dos trazos vectoriales para definir su contorno; cuando el valor sea más alto, serán convertidas usando un sólo trazo vectorial.
  • Calibración del grosor Inicial: y Final: permite calibrar el grosor de los trazos vectoriales definidos de acuerdo al valor de Umbral; un valor bajo reducirá el grosor de los trazos, preservando su integridad. En caso de ingresar valores distintos en los campos Inicial y Final se determinará que exista una animación del grosor a lo largo de la duración del nivel.
  • Preservar áreas pintadas, al estar activada, esta opción permite preservar todas las áreas de relleno en niveles de Imagen de Toonz (TLV), o todas las áreas pintadas con colores distintos del color de las líneas, en niveles de Imagen.
  • Agregar borde permite agregar un trazo vectorial alrededor del borde de la imagen, para poder detectar también las áreas que se escapen fuera de los límites de la imagen.
  • Reconocimiento mejorado de tinta, al estar activada, esta opción permite vectorizar niveles de Imagen (tales como TGA, TIF, PNG etc…) sin suavizado de bordes en sus líneas. En este caso se utiliza un procedimiento heurístico para reconocer líneas y áreas al crear el nivel vectorial, donde las líneas son vistas como tinta y las áreas pintadas como rellenos.

Es posible seleccionar imágenes o fotogramas del nivel que se desea convertir, directamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Al realizarse una conversión, se crea un nuevo nivel de acuerdo a las opciones escogidas, y es expuesto en la Planilla/Líneade tiempo en la siguiente columna/capa a la que contiene el original a convertir. El nuevo archivo tendrá el mismo nombre del original, con el sufijo “v” y la extensión PLI, guardado en la carpeta +drawings del proyecto.

Nota

En caso de que ya existiera un nivel PLI con el mismo nombre, el nombre del nuevo archivo contendrá un número al final.

Truco

Para convertir niveles de Imagen a vectorial:

  1. Seleccionar en la Planilla/Línea de tiempo los fotogramas del nivel que se desee convertir.
  2. Elegir Nivel → Conversión → Convertir en vectorial…
  3. En el diálogo definir los parámetros para la conversión.
  4. Hacer clic en el botón Convertir.
Comprobación del proceso de conversión a vectorial

En la parde inferior del diálogo Opciones de vectorización existe un área de previsualización donde es posible comprobar el dibujo seleccionado en la Planilla/Línea de tiempo, tal como quedará luego de la conversión, según los parámetros definidos. Al mismo tiempo permite comparar el resultado final con el dibujo original que se muestra del lado izquierdo, así como resaltar la estructura de los trazos vectoriales, en caso de que la opción Comprobación de líneas (check) se encuentre activada.

Es posible activar o desactivar la vista previa, redimensionarla o desplazar su contenido en cualquier dirección.

Si se modifica cualquier parámetro en el diálogo Opciones de vectorización, el dibujo previsualizado se actualizará para mostrar el resultado de esos cambios.

Truco

Para activar el área de previsualización:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el dibujo que se desee previsualizar.
  2. Hacer clic en el botón Ver muestra (preview) en la parte inferior izquierda del diálogo Opciones de vectorización.

Truco

Para desactivar el área de previsualización:

Hacer clic en el botón Ver muestra (preview) en la parte inferior izquierda del diálogo Opciones de vectorización.

Truco

Para redimensionar el área de previsualización:

Hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el separador horizontal.
  • Hacer clic y arrastrar el separador hacia la parte inferior de la ventana para ocultar el área de previsualización.
  • Hacer clic y arrastrar el separador colapsado junto al borde inferior de la ventana y arrastrarlo hacia arriba para volver a mostrar el área de previsualización.

Truco

Para navegar el área de previsualización:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos de zoom (de forma predefinida las teclas + y -) para acercar o alejar la vista.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.
  • Hacer clic derecho y elegir la opción Restablecer vista (o su atajo de teclado: 0) desde el menú, para mostrar el área de previsualización a su tamaño real.

Truco

Para activar o desactivar la Comprobación de líneas:

Hacer clic en el botón Comprobación de líneas (check) en la parte inferior izquierda del diálogo Opciones de vectorización.

Guardado y carga de las opciones de vectorización

Es posible guardar las opciones de vectorización en forma de archivos tnzsettings para poder definir diferentes juegos de opciones para cada nivel y luego poder cargarlas para su uso en otras escenas.

Las opciones de vectorización cargadas pueden también convertirse en las opciones predefinidas para una escena o para todo un proyecto (ver Opciones de escena y opciones predefinidas de proyecto ).

Truco

Para guardar las opciones de vectorización:

  1. Hacer clic en el botón Guardar opciones (save) en la parte inferior derecha del diálogo Opciones de vectorización.
  2. En el Explorador que se abre elegir una ubicación y un nombre para el archivo tnzsettings y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar opciones de vectorización guardadas:

  1. Hacer clic en el botón Cargar opciones (load) en la parte inferior derecha del diálogo Opciones de vectorización.
  2. En el Explorador que se abre elegir el archivo tnzsettings que se desee cargar y hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para restablecer las opciones de vectorización a las opciones predefinidas de la escena:

Hacer clic en el botón Restablecer opciones (reset) en la parte inferior derecha del diálogo Opciones de vectorización.

Cambio del tamaño del lienzo

Es posible cambiar el tamaño del lienzo en los niveles de Imagen de Toonz y de Imagen, para agrandar o disminuir el área alrededor de las imágenes del nivel.

canvas_size_es

Es posible especificar el nuevo tamaño, en cualquier unidad soportada por OpenToonz, usando tanto valores absolutos como relativos. Si el lienzo es agrandado, se agregará un área transparente de color blanco alrededor; si fuera reducido, se aplicará un recorte a las imágenes del nivel.

Truco

Para cambiar el tamaño del lienzo:

  1. Seleccionar el nivel de Imagen de Toonz o de Imagen al cual se desea modificar, en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Elegir Nivel → Tamaño del lienzo…, se abrirá el diálogo Tamaño del lienzo.
  3. En el diálogo definir la Unidades para expresar el nuevo tamaño del lienzo y definir los nuevos valores de Ancho y Altura del mismo; activar la opción Relativo, si se desea definir el nuevo tamaño especificando sólo la magnitud a aumentar o disminuir con respecto al tamaño actual.
  4. Usar el diagrama de Anclaje para decidir cuál es la posición del lienzo actual con respecto al nuevo: las flechas son una referencia que permite visualizar de qué manera el nuevo tamaño aumentará o disminuirá al lienzo actual.
  5. Hacer clic en el botón Redimensionar.

Nota

En caso de que el nuevo tamaño de lienzo sea menor que el actual, se abrirá un diálogo de confirmación, consultando acerca de si realmente se desea recortar el mismo.

Edición de dibujos

Los niveles Vectorial de Toonz, Imagen de Toonz e Imagen pueden ser manipulados en OpenToonz.

Para editar un dibujo, por ejemplo para copiar una parte del mismo, primero es necesario seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo o en la Cinta de nivel. Al seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo, el Visor mostrará la escena completa en el fotograma actual; al seleccionarlo en la Cinta de nivel, el Visor sólo mostrará el fotograma seleccionado de ese nivel, para permitir trabajar más fácilmente con él.

Los dibujos también pueden ser seleccionados directamente en el Visor: esto permite trabajar en los distintos dibujos visibles en un determinado fotograma sin necesidad de seleccionarlos en la Planilla/Línea de tiempo o en la Cinta de nivel.

Nota

Las operaciones de edición realizadas sobre los dibujos permanecerán únicamente en memoria, hasta que dichos niveles sean guardados o se utilice el comando Guardar todo (ver Guardado de niveles ).

Truco

Para seleccionar un dibujo a editar:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel.
  • Hacer clic derecho sobre el dibujo que se desea editar en el Visor y en el menú elegir el comando Seleccionar relativo a la columna que contiene al dibujo que se desea editar.

Nota

Dicho menú muestra en primer lugar todas las columnas/capas que contienen dibujos superpuestos en el lugar donde se activó el menú, a continuación las columnas/capas y objetos que estén vinculados jerárquicamente a los mismos.

Uso de la herramienta Seleccionar

La herramienta Seleccionar (selection) permite editar, mover, rotar, escalar y distorsionar una selección de un dibujo.

En la Barra de opciones de herramientas es posible controlar las siguientes opciones:

  • Tipo: tiene las opciones Rectangular, para seleccionar el área incluida en el rectángulo definido al hacer clic y arrastrar; Lazo, para seleccionar el área delineada al hacer clic y arrastrar; y Línea poligonal, para seleccionar el área definida por una serie de líneas conectadas. En niveles vectoriales, un trazo es seleccionado si se encuentra completamente comprendido en el área definida.

  • Modo: tiene las opciones Estándar, para seleccionar trazos vectoriales; Fotogramas seleccionados, para editar de una vez todas las líneas de los fotogramas seleccionados; Todo el nivel, para transformar todos los dibujos del nivel de animación actual; Mismo estilo, para seleccionar de una vez todos los trazos pintados con el mismo estilo en el dibujo actual; Mismo estilo en fotogramas seleccionados, para seleccionar de una vez todos los trazos pintados con el mismo estilo en los fotogramas seleccionados del nivel de animación actual; Mismo estilo en todo el nivel, para seleccionar de una vez todos los trazos pintados con el mismo estilo en todos los dibujos del nivel de animación actual; Trazos limítrofes, para seleccionar todos los trazos limítrofes del dibujo actual; Trazos limítrofes en fotogramas seleccionados, para seleccionar todos los trazos limítrofes en los fotogramas seleccionados; Trazos limítrofes en todo el nivel, para seleccionar todos los trazos limítrofes en todo el nivel. Se encuentra disponible sólo en niveles Vectorial de Toonz.

  • Preservar grosor preservará el grosor original de los trazos vectoriales al realizar operaciones de redimensionamiento. Se encuentra disponible sólo en niveles Vectorial de Toonz.

  • Escala H y V permite definir la escala horizontal y vertical de la selección actual.

  • Vinculado mantendrá la proporción de la selección, mientras se arrastra sobre alguna de las letras de Escala H o V en la barra de opciones de herramientas.

  • Rotación permite definir la rotación de la selección actual.

  • Posición X e Y permiten definir un desplazamiento horizontal o vertical para la selección.

  • Grosor permite definir el grosor de los trazos seleccionados. En caso de que los trazos seleccionados tengan un grosor variable, o distintos valores de grosor, se mostrará el valor más alto, y cualquier cambio afectará a los otros valores de forma proporcional. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.

  • Extremos: permite definir la forma de los extremos de los trazos seleccionados. Las opciones son Rectos para extremos rectos, Redondeados para extremos semicirculares, y Proyectantes para extremos rectos que se extienden más allá del final del trazo, de acuerdo al grosor de la línea. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.

    _images/caps.png

    Un extremo recto, uno redondeado y uno proyectante.

  • Esquinas: permite definir la forma de las esquinas pronunciadas a lo largo del trazo seleccionado. Las opciones disponibles son: En inglete para esquinas en punta, Redondeadas para esquinas redondeadas, Biseladas para esquinas con un bisel recto. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz.

    _images/joins.png

    Esquinas en inglete, redondeadas y biseladas.

  • Inglete: permite definir la longitud máxima de las esquinas en inglete, que se calcula multiplicando este valor por el grosor del trazo. Si la longitud excede el valor máximo, la esquina En inglete se transformará en una esquina Biselada. Se encuentra disponible sólo para niveles Vectorial de Toonz, y sólo cuando la opción Esquinas está en En inglete.

  • Modificar marco delimitador permite redimensionar el Marco delimitador de un dibujo. La parte del dibujo que, producto de esta edición, quede fuera del marco delimitador será borrado. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.

    Nota

    Es posible restringir automáticamente el tamaño del Marco delimitador a un tamaño mínimo, activando la opción Preferencias → Dibujo → Minimizar marco delimitador luego de editar.

  • Sin suavizado de bordes permite no aplicar suavizado de bordes al deformar o rotar la selección. Se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz e Imagen.

Nota

Si la barra de opciones de herramientas es demasiado corta para mostrar todas las opciones, es posible desplazarla usando los botones con flechas disponibles en sus extremos.

Al realizar una selección, la misma es mostrada con un marco delimitador con asas que permiten realizar las siguientes transformaciones:

  • Mover, para mover hacer clic y arrastrar dentro de la selección de la imagen o del trazo vectorial seleccionado; si se presiona la tecla Mayúsculas mientras se arrastra, el movimiento sólo podrá ser horizontal o vertical.

Nota

También es posible usar las teclas de flechas del teclado para mover la selección de a 1 píxel en cualquier dirección; si además se mantiene presionada la tecla Mayúsculas, el movimiento se producirá en saltos de a 10 píxeles.

  • Rotar, hacer clic y arrastrar en la parte exterior de cualquiera de las esquinas para rotar la selección.
  • Redimensionar, hacer clic y arrastrar en cualquiera de las esquinas para redimensionar libremente la selección; si se mantiene presionada la tecla Mayúsculas mientras se arrastra, el redimensionamiento será uniforme; si se mantiene presionada la tecla Alt el redimensionamiento se aplicará desde el centro de la selección.
  • Redimensionar en una sola dirección, hacer clic y arrastrar en cualquiera de las asas laterales para redimensionar la selección en una dirección; si se mantiene presionada la tecla Alt el redimensionamiento será aplicado de forma simétrica desde el centro.
  • Centro, hacer clic y arrastrar el asa central para cambiar la posición del centro de rotación y redimensionamiento.
  • Distorsionar, hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) en cualquiera de las esquinas para distorsionar la selección, o en cualquiera de las asas laterales para producir una inclinación.

Nota

Las operaciones usando Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) no son permitidas en los modos de selección para Todo el nivel (ver más arriba).

  • Grosor, hacer clic en el ícono que muestra dos flechas en la parte inferior derecha del marco de selección y arrastrar hacia arriba para aumentar el grosor de los trazos seleccionados o hacia abajo para disminuirlo. Esta opción sólo se encuentra disponible en niveles Vectorial de Toonz.

Para aplicar las transformaciones basta con hacer clic fuera del marco de selección.

Nota

A medida que se pasa por encima de las asas, el puntero cambia su forma para indicar las operaciones que es posible realizar.

También es posible Cortar, Copiar, Pegar y Borrar las selecciones usando los comandos relevantes del menú Editar (o sus atajos de teclado). Cortar, Copiar y Pegar también funcionan de un dibujo a otro, o hacia un nuevo dibujo. Esto permite copiar o mover una selección de un dibujo a otro, o dividir un dibujo en varios.

Cuando un dibujo o una selección de un dibujo en un nivel Toonz y es pegada en otro nivel Toonz, los Estilos del dibujo pegado son agregados a la paleta del nivel de destino, a menos que los mismos ya existieran allí previamente.

Nota

También es posible usar la herramienta de selección para cambiar el Estilo aplicado a trazos vectoriales, eligiendo un Estilo en la paleta o creando uno nuevo, mientras se mantiene seleccionado el trazo. Ver Edición de trazos .

Truco

Para editar el marco delimitador de un dibujo:

  1. Activar la opción Modificar marco delimitador para visualizar el mismo alrededor del dibujo.
  2. Usar las asas para modificarlo.
  3. Desactivar la opción Modificar marco delimitador para confirmar los cambios.

Truco

Para seleccionar y transformar un área de un nivel de Imagen de Toonz o de Imagen:

  1. Seleccionar el área haciendo una de las siguientes cosas:
  • Definir el tipo como Rectangular, hacer clic y arrastrar para definir el área rectangular que se desea seleccionar.
  • Definir el tipo como Lazo, hacer clic y arrastrar para definir el contorno del área que se desea seleccionar.
  • Definir el tipo como Línea poligonal, hacer varios clics para definir el contorno del área que se desea seleccionar.
  1. Hacer una de las siguientes cosas para realizar transformaciones geométricas:
  • Hacer uso de las asas disponibles alrededor del marco delimitador de la selección.
  • Editar los valores de posición rotación y escala, disponibles en la barra de opciones de la herramienta.
_images/select_transform_raster.png

Definir en primera instancia el área que se desea seleccionar y luego usar el marco delimitador para realizar las transformaciones geométricas.

Truco

Para seleccionar y transformar trazos en un nivel Vectorial de Toonz:

  1. Seleccionar los vectores haciendo una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic sobre un trazo para seleccionarlo.
  • Mayúsculas-clic para agregar o remover un trazo de la selección actual.
  • Definir el tipo como Rectangular y hacer clic y arrastrar hacia la derecha para definir un marco para seleccionar todos los trazos que estén completamente incluidos en el mismo; hacer clic y arrastrar hacia la izquierda para seleccionar todos los trazos que estén parcialmente incluidos en el marco.
  • Definir el tipo como Lazo y hacer clic y arrastrar para definir el contorno de un área para seleccionar todos los trazos que estén completamente incluidos en la misma.
  • Definir el tipo como Línea poligonal, hacer varios clics para definir el contorno de un área para seleccionar todos los trazos que estén completamente incluidos en la misma.
  • Definir el modo en Mismo estilo y hacer clic para seleccionar automáticamente todos los trazos pintados con el mismo Estilo usado para el vector seleccionado en el dibujo actual, o hacer Mayúsculas-clic para agregar o remover trazos de la selección.

Nota

Al hacer clic sobre un trazo perteneciente a un grupo, se seleccionará el grupo completo (ver Uso de grupos en niveles vectoriales ).

  1. Hacer una de las siguientes cosas para realizar transformaciones geométricas:
  • Hacer uso de las asas disponibles alrededor del marco delimitador de la selección.
  • Editar los valores de posición rotación y escala, disponibles en la barra de opciones de la herramienta.
_images/select_transform_vector.png

Primero seleccionar los trazos vectoriales que se desea transformar, luego usar el marco delimitador de la selección para realizar transformaciones geométricas.

Truco

Para seleccionar y transformar todos los dibujos de un nivel Vectorial de Toonz:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Definir el modo en Todo el nivel para seleccionar automáticamente todos los trazos en todos los dibujos del nivel de animación actual.
  • Definir el modo en Mismo estilo en todo el nivel y hacer clic para seleccionar de una vez todos los trazos pintados con el mismo estilo del trazo seleccionado en todos los dibujos del nivel de animación actual, o hacer Mayúsculas-clic para agregarlos o removerlos de la selección.
  1. Hacer una de las siguientes cosas para realizar transformaciones geométricas que afecten a todos los dibujos de un nivel:
  • Hacer uso de las asas disponibles alrededor del marco delimitador de la selección.
  • Editar los valores de posición rotación y escala, disponibles en la barra de opciones de la herramienta.

Nota

Al trabajar en los modos que afectan a Todo el nivel el marco delimitador mostrado en el dibujo del nivel actual tiene una doble línea.

Truco

Para pegar una selección en otro dibujo ya existente:

  1. Hacer una selección en el dibujo actual.
  2. Copiarlo o cortarlo.
  3. Seleccionar el otro dibujo en la Cinta de nivel o la Planilla/Línea de tiempo.
  4. Pegar la selección copiada/cortada.

Nota

Es posible pegar las selecciones de niveles de Imagen de Toonz o Vectorial de Toonz en cualquier otro tipo de nivel, convirtiendo de forma automática la selección pegada al tipo apropiado; las selecciones hechas en niveles de Imagen, sólo pueden ser pegadas en otros niveles del mismo tipo.

Truco

Para pegar una selección en un nuevo dibujo:

  1. Hacer una selección en el dibujo actual.
  2. Copiarlo o cortarlo.
  3. Seleccionar un dibujo vacío en la Cinta de nivel o una celda vacía en la Planilla/Línea de tiempo.
  4. Pegar la selección copiada/cortada.

Truco

Para fusionar varios dibujos en uno sólo:

  1. Seleccionar el área que se desea fusionar y luego copiarla/cortarla.
  2. Seleccionar el dibujo donde se desea pegar la selección.
  3. Pegar la selección copiada/cortada.

Nota

Es posible fusionar varios niveles de Imagen al mismo tiempo usando los comandos apropiados (ver Fusión de niveles de animación ).

Truco

Para dividir un dibujo en varios otros:

  1. Seleccionar el área que se desea usar como un dibujo nuevo y luego copiarla/cortarla.
  2. Seleccionar una celda vacía en la Planilla/Línea de tiempo.
  3. Pegar la selección copiada/cortada: se creará un nuevo dibujo automáticamente.

Uso de grupos en niveles vectoriales

Todos los trazos vectoriales de un dibujo residen en el mismo plano, así, los contornos de las áreas quedan definidos por la intersección de los trazos. Esto significa que si se dibujaran dos cuadrados que se intersectan, quedarían definidas tres áreas: una perteneciente sólo al primer cuadrado, otra al segundo y otra definida por la intersección de ambos.

_images/grouping_problem.png

Es posible que al pintar un dibujo que contenga trazos y figuras vectoriales que se intersecten se presenten problemas, ya que todos ellos residen en el mismo plano.

Para organizar los trazos es posible usar la característica de agrupación, que permite crear una nueva entidad que permite agrupar sólo a los trazos deseados entre ellos.

En el caso de los dos cuadrados intersectantes, si se deseara que ambos estuvieran superpuestos, en vez de intersectándose, es posible crear un grupo conteniendo a los trazos del primer cuadrado y otro conteniendo a los del segundo, definiendo así dos grupos, cuyo orden es posible controlar.

Es posible crear tantos grupos como se desee en u nivel; éstos pueden estar conformados hasta por un único trazo, por ejemplo un círculo o una línea.

_images/grouping_solution.png

En primer lugar definir los grupos, luego definir un orden adecuado para resolver los problemas de intersección.

Al dibujar con la herramienta Geometría (geometric), es posible establecer que las formas cerradas (p.ej: rectángulos, círculos, elipses, polígonos o curvas Bézier cerradas) puedan conformar automáticamente un grupo, activando la opción Agrupar automáticamente (ver Dibujo con la herramienta Geometría ).

Cuando la selección de trazos incluye a uno o varios grupos, al crear un nuevo grupo éste los incluirá también, preservándolos así como a sus planos de ordenamiento originales, en caso de que el grupo sea desarmado.

Nota

No es posible definir un grupo si la selección incluye sólo a algunos trazos pertenecientes a un grupo.

Al desarmar un grupo, si no hubiera ningún otro grupo definido en el mismo dibujo, todos los trazos quedarán en el mismo plano; si existieran otros grupos, los trazos del grupo desarmado residirán en un plano detrás, delante o entre los otros grupos, de acuerdo al orden original de posiciones.

Es posible entrar a los grupos para aislarlos visualmente del resto de los dibujos, lo cual es útil para entender mejor cuáles son los trazos pertenecientes al mismo. De esta forma es también más sencillo trabajar en sus dibujos, por ejemplo para rellenar un área o para cambiar el color de algunos trazos.

Como la herramienta de Selección (selection) considera al grupo como un todo, si se desea seleccionar sólo a uno de los trazos pertenecientes a un grupo, primero es necesario entrar al grupo, para luego poder seleccionarlo.

Nota

Como los grupos permiten definir qué trazos pertenecen a un determinado plano, al usar la herramienta Rellenar (fill), sólo podrán ser rellenadas las áreas definidas por trazos que estén en ese grupo.

Truco

Para definir un grupo:

  1. Usar la herramienta Seleccionar (selection) para seleccionar los trazos que se desea que pertenezcan a un mismo grupo.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Editar → Grupos → Agrupar.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Agrupar en el menú.

Truco

Para desarmar un grupo:

  1. Seleccionar el grupo que se desea desarmar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Editar → Grupos → Desagrupar.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Desagrupar en el menú.

Truco

Para entrar a un grupo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar el grupo, luego elegir Editar → Grupos → Entrar al grupo.
  • Hacer clic derecho sobre el grupo y elegir Entrar al grupo en el menú.
  • Hacer doble clic en el grupo.

Truco

Para salir de un grupo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Editar → Grupos → Salir del grupo.
  • Hacer botón derecho sobre el grupo y elegir Salir del grupo en el menú.
  • Hacer doble clic fuera del grupo.

Truco

Para seleccionar un grupo:

Elegir la herramienta Seleccionar (selection) y hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre alguno de los trazos pertenecientes al grupo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar al menos uno de los trazos pertenecientes al grupo.
  • Definir el tipo como Rectangular, hacer clic y arrastrar para definir un área rectangular y seleccionar al menos un trazo perteneciente al grupo.
  • Definir el tipo como Lazo, hacer clic y arrastrar para definir el contorno de un área y seleccionar al menos un trazo perteneciente al grupo.
  • Definir el tipo como Línea poligonal, hacer varios clics para definir el contorno de un área y seleccionar al menos un trazo perteneciente al grupo.

Truco

Para seleccionar un trazo agrupado:

  1. Entrar al grupo.
  2. Hacer clic sobre el trazo para seleccionarlo.

Definición del orden de trazos y grupos

En cada dibujo vectorial, es posible cambiar el orden de sus trazos y grupos definiendo los elementos que deben estar por delante o por detrás de otros.

_images/layering_order.png

Seleccionar trazos vectoriales, crear grupos y definir el orden de sus planos para poder administrar mejor el dibujo.

Truco

Para traer la selección al frente:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Editar → Ordenar → Traer al frente.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Traer al frente en el menú.

Truco

Para traer la selección un nivel hacia adelante:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Editar → Ordenar → Traer hacia adelante.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Traer hacia adelante en el menú.

Truco

Para enviar la selección al fondo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Editar → Ordenar → Enviar al fondo.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Enviar al fondo en el menú.

Truco

Para enviar la selección un nivel hacia atrás:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Editar → Ordenar → Enviar hacia atrás.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Enviar hacia atrás en el menú.

Edición de dibujos vectoriales

Los dibujos vectoriales pueden ser editados de ciertas formas adicionales usando el conjunto de herramientas vectoriales. Esto permite, por ejemplo, calibrar de una mejor manera la curvatura de los trazos o cambiar su grosor.

Todas estas transformaciones también pueden ser realizadas sobre dibujos ya pintados, ya que los Estilos usados al rellenar seguirán automáticamente las modificaciones a la forma de las áreas definidas por éstos, funcionando como un color «líquido», que inunda cada área definida por sus contornos.

Edición de puntos de control vectoriales

Para modificar un trazo vectorial mediante la edición de sus puntos de control, es posible usar la herramienta Editar puntos de control (cpe).

Los puntos de control tienen tangentes, cuya longitud y dirección definen la curvatura del trazo. Con esta herramienta es posible seleccionar un trazo y modificar las tangentes de sus puntos de control (o la curvatura del trazo), así como mover, agregar y borrar puntos de control.

Las tangentes de los puntos de control pueden estar alineadas o no, creando en este último caso una cúspide en el trazo; también es posible colapsarlas logrando una curvatura lineal en ese punto de control. En caso de que sólo una de las tangentes haya sido colapsada, el punto será lineal de uno de los lados y tendrá una curvatura Bézier del otro lado. Cuando un segmento del trazo esté definido por dos puntos de control lineales, su forma será de línea recta.

La opción Seleccionar dibujo automáticamente se encuentra disponible en barra de opciones de herramientas para permitir seleccionar automáticamente cualquier trazo de cualquier nivel visible en el Visor, sin necesidad de tener que seleccionar primero el nivel, para luego recién poder seleccionar uno de sus trazos.

_images/edit_control_points.png

Hacer clic sobre un trazo para seleccionarlo y poder editar sus puntos de control; hacer Alt-clic para desvincular las tangentes de sus puntos de control; hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) sobre el trazo seleccionado para agregar un punto de control.

Truco

Para seleccionar un trazo:

Hacer clic sobre él.

Truco

Para editar la curvatura de un trazo:

Hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar los extremos de las tangentes del punto de control.
  • Hacer clic y arrastrar el segmento de curva definido por los puntos de control para editarlo.
  • Hacer Mayúsculas-clic y arrastrar el segmento de curva definido por los puntos de control para editarlo, manteniendo la posición de los puntos de control fija.

Truco

Para desvincular las tangentes de un punto de control:

Hacer Alt-clic sobre el extremo de una de las tangentes y arrastrar.

Truco

Para vincular las tangentes de un punto de control:

Hacer Alt-clic sobre el extremo de una de las tangentes y arrastrar: la otra tangente saltará para alinearse a la dirección de la que se está arrastrando.

Truco

Para agregar un punto de control:

Hacer Ctrl-clic (Pc) o Cmd-clic (Mac) sobre el trazo en donde se desee agregar un nuevo punto de control.

Truco

Para seleccionar puntos de control:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un punto de control para seleccionarlo.
  • Hacer Ctrl-clic (Pc) o Cmd-clic (Mac) sobre un punto de control para agregarlo a la selección.
  • Hacer clic y arrastrar sobre un área vacía para seleccionar todos los puntos de control incluidos en el marco de selección.

Truco

Para mover la selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre cualquiera de los puntos de control seleccionados y arrastrar.
  • Usar las teclas de flechas del teclado para mover la selección de a 1 píxel en cualquiera de las cuatro direcciones.

Truco

Para borrar la selección:

Elegir Editar → Borrar.

Truco

Para hacer que un punto de control sea lineal:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer Alt-clic sobre el punto de control.
  • Mover el extremo de una de las tangentes hacia su punto de control para colapsarla.
  • Hacer clic derecho sobre el punto de control y elegir la opción Punto de control Lineal en el menú.

Truco

Para recuperar las tangentes de un punto de control:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer Alt-clic sobre el punto de control.
  • Hacer clic derecho sobre el punto de control y elegir la opción Punto de control Bezier en el menú.
Cambio de curvatura de trazos vectoriales

Es posible usar la herramienta Pellizcar (pinch) para modificar la curvatura de un trazo vectorial de una manera más intuitiva. Es posible usarla en cualquier parte del mismo, para modificar su curvatura en cualquier dirección.

Cuando la herramienta se encuentra seleccionada, un segmento del trazo más cercano es resaltado: el segmento indica la porción del trazo que será afectada por la operación.

La longitud del segmento dependerá de los puntos de control que formen esquinas en la curvatura del trazo; éstas serán detectadas de forma automática de acuerdo al valor del parámetro Ángulo. Alternativamente, es posible definirlo directa, activando la opción Manual y luego usando el parámetro Tamaño para definir su longitud.

Cuando el modo Manual se encuentra activado, aparece un manipulador sobre el trazo que permite controlar de forma interactiva la longitud del segmento que será afectado por la herramienta. El manipulador contiene un círculo y un cuadrado en sus extremos, y permite realizar lo siguiente:

  • Círculo permite mover el manipulador hasta el área del trazo en donde se desea medir la longitud del segmento afectado.
  • Cuadrado permite aumentar o disminuir la longitud del segmento afectado por la herramienta, haciendo clic y arrastrando hacia la derecha o izquierda.

Tanto en el modo automático como en el Manual, es posible realizar distintos tipos de edición al hacer clic y arrastrar el cursor:

  • Clic y arrastrar para cambiar la curvatura del segmento resaltado.
  • Mayúsculas-clic y arrastrar para editar el segmento resaltado, formando una cúspide.
  • Ctrl-clic (Pc) o Cmd-clic (Mac) y arrastrar para editar el segmento resaltado, formando una esquina.

Truco

Para modificar la curvatura de un trazo:

  1. Cambiar la longitud del segmento afectado por la herramienta, usando el parámetro Ángulo en la barra de opciones de herramientas.
  2. Hacer clic, Mayúsculas-clic, o Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) y arrastrar para modificar la curvatura del segmento resaltado.
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Hacer clic y arrastrar para cambiar la curvatura; Mayúsculas-clic para formar una cúspide; Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) para formar una esquina.

Truco

Para modificar la curvatura de un trazo en modo manual:

  1. Activar la opción Manual en la barra de opciones de herramientas.
  2. Cambiar la longitud del segmento a ser afectado por la herramienta, haciendo una de las siguientes cosas:
  • Definir el valor para el Tamaño en la barra de opciones de herramientas.
  • Hacer clic y arrastrar lateralmente sobre el cuadrado del manipulador interactivo.
  1. Hacer clic, Mayúsculas-clic, o Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (Mac) y arrastrar para modificar la curvatura del segmento resaltado.

Truco

Para borrar un punto en esquina de un segmento:

  1. Hacer clic y arrastrar el punto hasta que se forme nuevamente un segmento suave.
  2. Hacer clic y arrastrar para corregir la curvatura del nuevo segmento suave.
Uso de otras herramientas de modificación

Para modificar el grosor de un trazo es posible usar la herramienta Inflar (pump). Es posible usarla en cualquier lugar del trazo donde se desee aumentar o disminuir el grosor localmente. Cuando la herramienta se encuentra seleccionada, un segmento del trazo más cercano queda resaltado: el segmento muestra la longitud del trazo que será afectado por la herramienta. Para modificar esta longitud es posible cambiar el valor del parámetro Tamaño en la barra de opciones de herramientas.

Nota

Es posible modificar el grosor de un trazo, una selección de trazos o los trazos en todos los dibujos del nivel, usando la herramienta Seleccionar (selection) y sus opciones (ver Uso de la herramienta Seleccionar ).

Para distorsionar más de un trazo de una vez, es posible usar la herramienta Imantar (magnet). La herramienta afecta a todos los trazos incluidos en un área circular y permite distorsionarlos en la dirección en que se arrastre. Los segmentos resaltados mostrarán los trazos que serán afectados. Para modificar el rango de acción de la herramienta, representado por un círculo, es posible cambiar el Tamaño de la herramienta en la barra de opciones de herramientas.

Para curvar una parte de un dibujo, por ejemplo el brazo de un personaje, es posible usar la herramienta Doblar (bender). La herramienta permite definir una línea y luego permite doblar, todos los trazos intersectados por la misma, una determinada magnitud. Mientras se está produciendo el doblez, es posible ver el resultado del mismo. El doblez puede ser realizado tanto en forma horaria como antihoraria; una vez que se comenzó a arrastrar ya no es posible cambiar la dirección del doblez.

Nota

Si se mueve el cursor lejos del centro en el que se basa el doblez, será posible controlarlo con una mayor precisión.

Para suavizar un trazo es posible usar la herramienta Planchar (iron). Al ser usada una y otra vez sobre el mismo trazo, tenderá a planar sucesivamente sus curvas. Cuando la herramienta se encuentra seleccionada, el cursor se adherirá al trazo más cercano para indicar dónde es que va a operar.

Truco

Para modificar el grosor de un trazo:

  1. Seleccionar la herramienta Inflar (pump).
  2. Definir el valor de Tamaño: en la barra de opciones de herramientas.
  3. Hacer clic en el lugar del trazo en donde se desee modificar el grosor y arrastrar hacia arriba para aumentarlo o hacia abajo para disminuirlo.
_images/pump_example.png

Uso de la herramienta Inflar para cambiar el grosor de los trazos ya dibujados.

Truco

Para distorsionar varios trazos al mismo tiempo:

  1. Seleccionar la herramienta Imantar (magnet).
  2. Hacer clic en el Visor: todos los trazos incluidos en el círculo serán afectados por la herramienta.
  3. Arrastrar para distorsionar los trazos en esa dirección.

Truco

Para doblar uno o varios trazos:

  1. Seleccionar la herramienta Doblar (bender).
  2. Hacer clic a un lado de los trazos que se desee doblar, para definir el centro de la curvatura a aplicar.
  3. Hacer clic del lado opuesto de los trazos: todos los trazos intersectados por la línea definida por ambos puntos serán afectados por el doblez.
  4. Arrastrar en la dirección en que se desee curvar los trazos.

Truco

Para suavizar un trazo:

  1. Seleccionar la herramienta Planchar (iron).
  2. Hacer clic y arrastrar a lo largo del trazo que se desee suavizar. Al arrastrar una y otra vez sobre el trazo, éste se aplanará progresivamente.
Unión y división de trazos

Para unir los extremos de dos trazos vectoriales diferentes, es posible usar la herramienta Cinta (tape). Con ella será posible manejarlos como un único trazo, por ejemplo para modificar su curvatura o su grosor como si fueran uno solo.

Al usar la herramienta, el puntero se adherirá al extremo más cercano detectado del trazo, para facilitar su operación.

Nota

La herramienta Cinta (tape) también puede ser usada para cerrar huecos a lo largo del contorno de un dibujo que se desea pintar (ver Cierre de huecos en contornos de dibujos ).

Para dividir un trazo en dos secciones, es posible usar la herramienta Cortar (cutter).

Truco

Para unir los extremos abiertos de uno o dos trazos:

  1. Seleccionar la herramienta Cinta (tape) y activar la opción Unir vectores; activar también la opción Suavizar si se desea obtener una unión suave, sin esquinas.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Definir el tipo como Normal y el modo en Extremo a extremo, hacer clic en el extremo de un trazo y arrastrar hasta otro extremo; el puntero se adherirá al extremo más cercano detectado.
  • Definir el tipo como Rectangular, hacer clic y arrastrar para definir un marco que incluya a los extremos que se desee conectar; los extremos se unirán automáticamente de acuerdo al valor fijado para la opción Distancia.

Nota

Si los trazos que se desea unir usaran distintos Estilos, el Estilo del primer trazo será asignado al segundo, luego de la unión.

Truco

Para dividir un trazo:

  1. Seleccionar la herramienta **Cortar (cutter): el puntero se adherirá al trazo más cercano indicando, con un segmento perpendicular al trazo, el punto en donde se producirá su división.
  2. Hacer clic para dividir el trazo en el punto deseado.
Limpieza de intersecciones de trazos

Las intersecciones de trazos vectoriales pueden ser un punto débil en dibujos que deban ser pintados, debido a que si se produjeran huecos, las áreas del dibujo no podrán ser rellenadas apropiadamente.

La mejor solución para esta clase de problema es superponer las secciones finales de los trazos, de manera de que las intersecciones queden bien definidas, luego remover automáticamente las secciones que sobresalen usando la función Corregir intersecciones de trazos.

Truco

Para limpiar intersecciones de trazos:

  1. Usar la herramienta Seleccionar (selection) para seleccionar los trazos cuyas intersecciones se desea limpiar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Optimización → Corregir intersecciones de trazos.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Corregir intersecciones de trazos en el menú.

Técnicas de animación

Además de poder animar cuadro a cuadro, una imagen a la vez, hasta lograr la animación que se busca, existen algunas otras técnicas más sencillas que OpenToonz permite usar.

Cualquiera sea la técnica, es posible controlar qué tan pulida queda la animación, usando la piel de cebolla, que permite ver más de una imagen en el Visor al mismo tiempo, como referencia.

Modelado de dibujos vectoriales

En vez de animar un nivel, comenzando cada vez desde un fotograma en blanco, es posible duplicar un dibujo vectorial existente y realizarle modificaciones con posterioridad. Es posible realizar esto, aún en el caso de que los dibujos ya estuvieran pintados, yaque los Estilos usados para la pintura seguirán automáticamente la forma de las áreas, a medida que son modificadas (ver Edición de dibujos ).

Es posible controlar la secuencia de los dibujos de un nivel de animación usando la Cinta de nivel.

Es posible usar tanto el comando Celdas → Duplicar dibujo como los comandos Copiar y Pegar para hacer una copia de un dibujo y modificarla posteriormente para crear movimientos sutiles.

Al usar el comando Duplicar dibujo, el dibujo seleccionado será duplicado en el siguiente fotograma del nivel. Si el siguiente fotograma ya contuviera un dibujo, será desplazado hacia abajo para poder insertar el dibujo duplicado.

Al usar los comandos Copiar y Pegar, es posible decidir el fotograma de la Cinta de nivel donde se desea pegar el dibujo.

Una vez terminado, es posible hacer una copia del dibujo modificado y a su vez modificarlo. Es posible continuar duplicando y modificando dibujos hasta completar el nivel de animación.

Truco

Para crear un nivel de animación modelando dibujos vectoriales:

  1. En el Visor, seleccionar un dibujo del nivel vectorial de animación que se desea editar.
  2. En la Cinta de nivel, seleccionar el dibujo que se desee duplicar.
  3. Copiar el dibujo seleccionado en el fotograma siguiente haciendo una de las siguientes cosas:
  • Elegir Celdas → Duplicar dibujo.
  • Elegir Editar → Copiar, luego seleccionar el siguiente fotograma y elegir Pegar.
  1. Seleccionar el nuevo dibujo en la Cinta de nivel.
  2. Usar las herramientas de modificación para alterar el dibujo.
  3. Continuar modificando y modificando dibujos hasta completar el nivel de animación.

Uso del comando Intermediar con dibujos vectoriales

Una técnica de animación reservada a niveles vectoriales de animación es el uso del comando Intermediar. Intermediar es capaz de crear dibujos intermedios, entre dos dibujos no consecutivos de la Cinta de nivel.

Cuando se seleccionan más de dos fotogramas en la Cinta de nivel, se muestra una banda vertical rotulada INBETWEEN en la parte derecha de cada fotograma. Al hacer clic sobre una de estas bandas, todos los fotogramas intermedios entre los dos extremos serán sobrescritos por nuevas imágenes que serán una interpolación entre el primer y último dibujo.

_images/inbetween.png

Duplicar un dibujo; modificarlo; insertar fotogramas en blanco; seleccionar el rango de fotogramas, luego hacer clic en la banda vertical rotulada INBETWEEN.

Los dibujos interpolados son creados tomando en cuenta el número y dirección de cada trazo. Esto significa que el resultado dependerá de la manera en que los dibujos hayan sido hechos. Por ejemplo, si la primer imagen es una figura simple, dibujada en sentido horario, y la última imagen es otra figura, se obtendrán diferentes resultados dependiendo de si ésta última fue dibujada en sentido horario o antihorario.

Para obtener el mejor resultado con dibujos complejos, es mejor copiar el dibujo desde el cual se desea interpolar y pegarlo en otro fotograma de la Cinta de nivel. Luego modificarlo, sin agregar o borrar trazos, sino únicamente distorsionando o moviéndolos (ver Edición de dibujos ). Seleccionar todo el rango y realizar la interpolación.

Es posible controlar la aceleración de la interpolación usando el diálogo que se abre antes de realizar la interpolación. Sus opciones son las siguientes:

  • Lineal, para una interpolación constante.
  • Aceleración suave, para una interpolación que comience acelerando suavemente y luego sea más rápida.
  • Desaceleración suave, para una interpolación que comience rápidamente y luego desacelere suavemente.
  • Aceleración y desaceleración suave, para una interpolación que comience acelerando suavemente, se haga más rápida y luego desacelere suavemente.

Si se desea que la interpolación suceda más lento o más rápido, es posible insertar o borrar fotogramas y luego volver a usar el comando Intermediar.

Truco

Para crear dibujos intermedios:

  1. Seleccionar el nivel donde se desea realizar la interpolación.
  2. Enla Cinta de nivel seleccionar el rango de fotogramas a lo largo del cual se desea realizar la interpolación. Si se desea que la interpolación dure más fotogramas, se debe hacer espacio para más fotogramas usando el comando Editar → Insertar.
  3. Hacer clic en la banda vertical rotulada INBETWEEN que aparece a la derecha de los fotogramas del rango seleccionado.
  4. Seleccionar el modo de Interpolación: de entre las opciones: Lineal, Aceleración suave, Desaceleración suave y Aceleración y desaceleración suave, luego hacer clic en el botón Intermediar.

Truco

Para optimizar el proceso de interpolación:

  1. Crear y pintar el dibujo desde el que se desea interpolar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Copiar y Pegar el dibujo en otro fotograma de la Cinta de nivel, considerando la cantidad de fotogramas intermedios que se desea obtener.
  • Duplicar el dibujo e insertar tantos fotogramas vacíos intermedios como la cantidad de intermedios que se pretenda lograr.
  1. Modificar el dibujo pegado o duplicado usando las herramientas de modificación, para crear el dibujo final de la interpolación.
  2. Seleccionar el rango de fotogramas, desde el dibujo inicial hasta el final.
  3. Hacer clic en la banda vertical rotulada INBETWEEN que se muestra a la derecha de los fotogramas seleccionados.

Rotoscopía

La Rotoscopía consiste en calcar dibujos, tomando un video filmado como referencia.

_images/rotoscoping.png

Usando la técnica de Rotoscopía para calcar el movimiento de una mano.

Ya qye es posible importar clips de video y secuencias de imágenes, es posible cargarlas y crear un nivel de animación dibujando en el Visor, mientras los fotogramas del video están visibles como referencia en el fondo. Ver Uso del Explorador de archivos .

La forma de obtener el mejor resultado es no intentar reproducir el video con fidelidad, sino usar sus imágenes sólo como una referencia para entender mejor el movimiento o la transformación del objeto de interés en el video. De esta forma es posible sacar ventaja, por ejemplo, de un movimiento natural representado en el video, sin renunciar al uso de un estilo de dibujo expresivo.

Truco

Para realizar una rotoscopía:

  1. Cargar un clip de video o una secuencia de imágenes en una columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo).
  2. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar una celda de una columna hacia la derecha de la columna (o de una capa por encima de la capa) que contiene el clip cargado.
  3. Crear un nuevo nivel de animación y usar herramientas de dibujo para calcar el primer fotograma en el Visor. La imagen del video quedará por debajo del dibujo que se está trazando.
  4. Recorrer los fotogramas subsiguientes y seguir con el proceso de calcado de los siguientes dibujos.

Clonación de niveles

A veces puede resultar útil crear un clon de un nivel, o de una parte del mismo, para poder editarlo sin afectar el nivel original. Por ejemplo, es posible que se desee crear un nuevo nivel de animación a partir de los dibujos de uno ya existente, para obtener dos secuencias similares, pero no idénticas.

El comando Clonar celdas permite crear una copia independiente de las celdas seleccionadas, preservando el orden de numeración y asignándole un nombre al nuevo nivel creado. De forma predefinida se anexará el sufijo _clone al nombre del nuevo nivel.

El nivel clonado contendrá sólo los dibujos expuestos en las celdas seleccionadas, aunque el nivel original esté compuesto de más dibujos; el mismo será automáticamente expuesto en la columna a la derecha (o la capa superior) de la selección original de celdas, desplazando las columnas/capas siguientes, si existieran.

El nuevo nivel estará disponible como un nuevo elemento en el panel Componentes de la escena; y será guardado en la carpeta predefinida +drawings o +extras, de acuerdo al formato del archivo original, tan pronto como sea usado el comando Guardar nivel, o se guarde la escena.

La selección de celdas también puede extenderse a lo largo de varias columnas/capas: en este caso se insertará la misma cantidad de nuevas columnas/capas para contener los niveles clonados. Cuando haya más de un nivel seleccionado, se creará la misma cantidad de nuevos niveles y no será posible asignar un nombre personalizado a los mismos.

Truco

Para clonar niveles:

  1. Seleccionar las celdas que se desea clonar.
  2. Elegir Celdas → Clonar celdas.
  3. Ingresar el Nombre del nivel: y presionar el Aceptar para confirmar.

Uso de piel de cebolla

Si se desea ver más de un dibujo de un nivel al mismo tiempo en el Visor, como referencia al crear dibujos, o se desea comprobar la animación, es posible activar el modo Piel de cebolla.

La Piel de cebolla se encuentra disponible tanto en la Planilla/Línea de tiempo como en la Cinta de nivel, de acuerdo a donde se encuentre visible el cursor de tiempo, ya que la función puede ser activada desde el propio cursor y administrada desde la columna/barra de fotogramas.

_images/onion_skin.png

La animación de una columna con Piel de cebolla relativa, mostrando los 6 fotogramas anteriores, a fotograma doble, y con el fotograma 35 marcado como absoluto.

Cuando un fotograma de la Cinta de nivel se encuentra seleccionado, la piel de cebolla se aplica sólo al nivel actual, haciendo referencia a la secuencia completa del nivel de animación, tal como fue creado.

Cuando una celda de la Planilla/Línea de tiempo se encuentra seleccionada, la piel de cebolla se aplica sólo al nivel actual, de acuerdo a cómo la secuencia de dibujos se encuentre expuesta en la escena, incluyendo movimientos y transformaciones realizadas gracias a la animación de parámetros de la columna/capa (ver Animación de objetos ), mientras que el resto de la escena en el fotograma actual será visible normalmente. Si se desea, también es posible extender la piel de cebolla a todo el contenido de la Planilla/Línea de tiempo, para permitir también tener referencias de todos los elementos animados o en movimiento en la escena.

El modo relativo de la Piel de cebolla muestra fotogramas en relación con la posición del fotograma actual. Por ejemplo, es posible activar el fotograma anterior al actual, y cada vez que el fotograma actual cambie, el fotograma anterior al mismo será mostrado.

El modo absoluto (o fijo) de la Piel de cebolla muestra los fotogramas seleccionados independientemente de cual sea el fotograma actual. Por ejemplo, es posible activar el fotograma 5, y cada vez que el fotograma actual cambie, el fotograma 5 será mostrado en modo Piel de cebolla.

Es posible personalizar la forma en que las imágenes son mostradas en el modo Piel de cebolla, desde el panel de Preferencias… → Piel de cebolla. Allí es posible definir el Grosor del papel, definir colores independientes para los fotogramas anteriores y siguientes, así como Sólo mostrar líneas para niveles Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz.

Truco

Para activar o desactivar fotogramas de Piel de cebolla en modo Relativo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • En la Planilla, hacer clic sobre los pequeños marcadores romboides a la izquierda de la columna de fotogramas (o encima de la barra de fotogramas en la Línea de tiempo). Si se hace clic y se arrastra se activará automáticamente una serie de fotogramas.
  • En la Cinta de nivel, hacer clic en los pequeños marcadores circulares a la izquierda de los fotogramas de la cinta. Si se hace clic y se arrastra se activará automáticamente una serie de fotogramas.

Truco

Para activar o desactivar fotogramas de Piel de cebolla en modo Absoluto:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • En la Planilla, hacer clic sobre los pequeños marcadores romboides atenuados en el extremo izquierdo de la columna de fotogramas (o encima de la barra de fotogramas en la Línea de tiempo). Si se hace clic y se arrastra se activará automáticamente una serie de fotogramas.
  • En la Cinta de nivel, hacer clic en los pequeños marcadores circulares atenuados en el extremo izquierdo de los fotogramas de la cinta. Si se hace clic y se arrastra se activará automáticamente una serie de fotogramas.

Truco

Para desactivar (o volver a activar) el modo Piel de cebolla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer doble clic sobre el círculo grande a la izquierda del cursor de tiempo en la Planilla (o encima del mismo en la Línea de tiempo). Hacer doble clic nuevamente para volver a activarlo.
  • Hacer clic derecho en el Visor o en la columna/barra de fotogramas en la Planilla/Línea de tiempo y elegir la opción Desactivar piel de cebolla o Activar piel de cebolla en el menú.

Nota

La primera vez que se activa el modo Piel de cebolla haciendo clic derecho en el Visor o la columna/barra de fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo, se activa un modo relativo predefinido, que muestra los tres fotogramas anteriores.

Truco

Para extender la piel de cebolla para mostrar todo el contenido de la escena:

  1. Activar la Piel de cebolla en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Hacer clic derecho en el Visor o en la columna/barra de fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo y elegir la opción Extender piel de cebolla a toda la escena en el menú.

Truco

Para limitar la Piel de cebolla al nivel actual:

Hacer clic derecho en el Visor o en la columna/barra de fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo y elegir la opción Limitar piel de cebolla a este nivel en el menú.

Truco

Para personalizar la forma en que las imágenes son mostradas en el modo Piel de cebolla:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Piel de cebolla.
  2. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Definir un valor para el parámetro Grosor del papel; cuanto menor sea el mismo, más transparente se mostrarán los dibujos en el modo Piel de cebolla.
  • Usar Fotogramas anteriores: para definir un color para mostrar los fotogramas anteriores.
  • Usar Fotogramas siguientes: para definir un color para mostrar los fotogramas siguientes.
  • Activar la opción Sólo mostrar líneas para mostrar sólo las líneas en los niveles Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz.

Uso de Desplazar y calcar

La función Desplazar y calcar puede ser de ayuda al crear niveles de animación, de forma similar a cuando se dibuja en papel usando una mesa retroiluminada. Esta función permite usar los dibujos clave anterior y siguiente como referencias, mientras se está dibujando un nuevo intermedio.

Es posible mover y rotar temporalmente los dibujos usados como referencia, para ajustarlos a la posición donde se desea dibujar el intermedio. También es posible establecer la posición de los dibujos de referencia de forma automática, creando y editando una curva de línea de acción.

Para poder revisar más fácilmente el nuevo dibujo y la animación, es posible apagar y encender la visualización de la función Desplazar y calcar en el Visor.

Truco

Para entrar al modo Desplazar y calcar:

  1. Posicionar el cursor de tiempo en el fotograma donde se desee dibujar el nuevo intermedio.
  2. Habilitar la opción Ver → Desplazar y calcar; se visualizarán los fotogramas anterior y siguiente.

Truco

Para editar la posición de los dibujos de referencia:

  1. Posicionar el cursor de tiempo donde se desee dibujar el intermedio y bocetar la curva de línea de acción entre los puntos de referencia.
  2. Activar Ver → Editar desplazamiento.
  3. Hacer clic sobre el dibujo que se desee reposicionar en el Visor, o usar las opciones Dibujo anterior / Dibujo siguiente en la Barra de opciones de herramientas; se mostrará el marco delimitador del dibujo de referencia correspondiente.
  4. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Hacer clic y arrastrar dentro del marco para mover el dibujo de referencia.
  • Hacer clic y arrastrar fuera del marco para rotar el dibujo de referencia.
  • Hacer clic y arrastrar el círculo central para cambiar el centro de rotación del dibujo de referencia.
  • Hacer clic y arrastrar cualquier esquina del marco para escalar el dibujo de referencia desde su centro.
  1. Repetir los mismos pasos con el segundo dibujo de referencia.

Truco

Para editar automáticamente la posición de los dibujos de referencia:

  1. Posicionar el cursor de tiempo donde se desee dibujar el intermedio y bocetar la curva de línea de acción entre los puntos de referencia.
  2. Activar Ver → Editar desplazamiento.
  3. Hacer Ctrl-clic y arrastrar para crear una curva desde el punto de referencia del primer dibujo hasta el del segundo. Los puntos inicial y final quedarán superpuestos en el centro de la curva.
  4. Hacer clic y arrastrar el asa central para cambiar su forma; los dibujos de referencia se moverán y rotarán de acuerdo a la modificación realizada a la curva.
  5. Si fuera necesario, es posible rotar los dibujos de referencia desde fuera del marco delimitador.

Nota

Al hacer clic y arrastrar uno de los dibujos de referencia la curva de línea de acción será eliminada.

Truco

Para apagar y encender la visualización de la función Desplazar y calcar:

Activar Ver → Ver sin desplazamiento para alternar la visualización de los dibujos de referencia de vuelta a sus posiciones originales.

Truco

Para restablecer la posición de los dibujos de referencia:

Elegir el comando Ver → Restablecer desplazamiento.

Truco

Para restablecer las transformaciones de uno de los dibujos de referencia:

En la barra de opciones de herramientas hacer clic en el botón Restablecer anterior o Restablecer siguiente.

Truco

Para crear un dibujo intermedio usando la función Desplazar y calcar:

  1. Crear el primer dibujo clave.
  2. Crear el segundo dibujo clave.
  3. Seleccionar la celda donde se desee crear el dibujo intermedio.
  4. Activar Ver → Desplazar y calcar.
  5. Bocetar la curva de línea de acción entre los puntos de referencia.
  6. Activar Ver → Editar desplazamiento y editar la posición de los dibujos de referencia.
  7. Crear el dibujo intermedio.

Edición de niveles de animación

Una vez se hayan creado niveles de animación, es posible que sea necesario trabajar en ellos para agregar o insertar nuevos dibujos, o reordenar la secuencia de fotogramas.

Cualquier tipo de edición es almacenada al guardar el nivel o al guardar la escena usando el comando Guardar todo, que guarda todos los niveles de la misma.

Uso de la Cinta de nivel

Es posible administrar un nivel de animación usando la Cinta de nivel. En la Cinta de nivel se muestran todos los dibujos del nivel seleccionado (incluso aquellos que no se encuentren expuestos en la Planilla/Línea de tiempo) de acuerdo a su orden numérico.

Nota

En caso de que se haya cargado un rango de fotogramas de un nivel de animación, usando el diálogo Cargar nivel, sólo dichos fotogramas serán visibles en la Cinta de nivel (ver Uso del Explorador de archivos ).

Cuando un nivel se encuentre seleccionado, cada fotograma de la cinta contendrá un dibujo del mismo, de acuerdo al orden de numeración de dicho nivel. Cuando se seleccione uno de los fotogramas en la cinta, el dibujo correspondiente se mostrará en el Visor, reemplazando cualquier contenido previo, para permitir un trabajo más simple en el mismo.

Cuando uno o más fotogramas se encuentren seleccionados será posible realizar operaciones comunes como cortar, copiar, pegar e insertar. También será posible agregar nuevos dibujos, así como renumerar cualquier secuencia. También es posible exponer dibujos en la Planilla/Línea de tiempo usando la Cinta de nivel.

Cuando usando la Cinta de nivel se cambie el orden, corten, borren o inserten dibujos en un nivel ya expuesto en la Planilla/Línea de tiempo, de forma predefinida los dibujos expuestos permanecerán haciendo referencia al número de fotograma original y no al contenido original de los dibujos. Cuando la Planilla/Línea de tiempo contenga una referencia a un dibujo que haya sido eliminado en la Cinta de nivel, el nombre del nivel y su número se mostrarán en rojo, para advertir que ya no existe un dibujo disponible en esa celda.

Si bien es posible cambiar el ancho del panel Cinta de nivel, el tamaño de las miniaturas no se ajustará interactivamente; sin embargo sí es posible hacer esto desde el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz.

Truco

Para editar un nivel de animación en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo, una celda que contenga un dibujo del nivel de animación que se desee editar.
  • Hacer clic derecho sobre el ícono del nivel deseado en el panel Componentes de la escena y elegir la opción Mostrar en Cinta de nivel.

Truco

Para desplazar la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar la rueda del ratón para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar las barras de desplazamiento para desplazar.
  • Usar las teclas de flechas hacia arriba y abajo para mover de a un fotograma hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas RePág o AvPág para desplazar los fotogramas visibles hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas Inicio y Fin para desplazar hasta el comienzo o el final del contenido de la Cinta de nivel.

Truco

Para seleccionar dibujos en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un dibujo para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una serie de dibujos.
  • Hacer Mayúsculas + clic para extender la selección actual hasta ese fotograma.
  • Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) los fotogramas para agregarlos o quitarlos de la selección.
  • Usar el comando Editar → Seleccionar todo para seleccionar todos los dibujos del nivel.
  • Usar el comando Editar → Invertir la selección para invertir la selección actual de dibujos.

Nota

Los comandos Seleccionar todo e Invertir la selección también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Truco

Para salir del modo de edición en la Cinta de nivel:

Hacer clic sobre una celda o seleccionar un fotograma en el área de fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para personalizar el ancho de la Cinta de nivel:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Definir los valores de ancho y altura de la propiedad Miniaturas en Cinta de nivel.
  3. Reiniciar OpenToonz para que los cambios entren en vigor.

Edición de los fotogramas de un nivel

Es posible editar el contenido de un nivel un fotograma a la vez, por ejemplo para retocar un dibujo o copiar una parte de un dibujo a un fotograma distinto, o varios fotogramas al mismo tiempo, por ejemplo para reordenar la secuencia de dibujos.

Truco

Para editar un dibujo de un nivel de animación:

  1. Seleccionar en la Cinta de nivel el fotograma que contiene el dibujo que se desea modificar.
  2. En el Visor, usar las herramientas para editar el dibujo.

Truco

Para editar dibujos de un nivel de animación usando los comandos del menú Editar:

  1. Seleccionar los fotogramas que se desee editar.
  2. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Copiar para almacenar en memoria los dibujos seleccionados para posteriores operaciones.
  • Usar el comando Cortar para eliminar los dibujos seleccionados del nivel y almacenarlos en memoria para posteriores operaciones. La eliminación de fotogramas causará un salto en el orden de la numeración de los fotogramas del nivel.
  • Usar el comando Pegar (insertar) para pegar los dibujos almacenados en memoria en el nivel de animación, insertándolos a partir del fotograma seleccionado. La operación desplazará hacia abajo los fotogramas siguientes, y los renumerará automáticamente. Si antes del fotograma seleccionado existiera un salto en la numeración, los fotogramas pegados rellenarán ese hueco antes de comenzar desplazar y renumerar a los fotogramas siguientes.
  • Usar el comando Pegar dentro para pegar los dibujos almacenados en memoria en los fotogramas seleccionados en la Cinta de nivel, sobrescribiendo su contenido. Si la selección contuviera menos fotogramas que aquellos almacenados en memoria, los fotogramas en memoria sobrantes serán ignorados; si la selección contuviera más fotogramas que aquellos almacenados en memoria, los fotogramas sobrantes de la selección se mantendrán intocados.
  • Usar el comando Borrar para borrar los fotogramas seleccionados.
  • Usar el comando Insertar para insertar fotogramas vacíos antes de los fotogramas seleccionados; los fotogramas a insertar serán tantos como los seleccionados. La operación desplazará hacia abajo los fotogramas siguientes, renumerándolos automáticamente.

Nota

Todos los comandos del menú Editar también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Truco

Para editar dibujos de un nivel de animación usando los comandos del menú Celdas:

  1. Seleccionar los fotogramas que se desee editar.
  2. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Invertir para invertir el orden de los dibujos seleccionados.
  • Usar el comando Oscilar para anexar los dibujos seleccionados al final de la selección, en orden inverso. El último dibujo de la selección no será repetido.
  • Usar los comandos Exposición x2, Exposición x3 o Exposición x4 para repetir los dibujos seleccionados de manera de obtener una animación a cuadro doble, triple o cuádruple, en la Cinta de nivel.
  • Usar los comandos Uno de cada 2, Uno de cada 3, Uno de cada 4 para conservar sólo un dibujo de cada 2, 3 o 4 de la selección de la Cinta de nivel, borrando los demás.
  • Usar el comando Duplicar dibujo para hacer una copia del primer dibujo de la selección, en el fotograma siguiente. Si los fotogramas siguientes ya contuvieran dibujos, el dibujo duplicado será insertado, desplazándolos hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Fusionar para pegar, en el nivel actual, dibujos copiados desde otro nivel, de acuerdo a sus posiciones originales de fotograma y sin tomar en cuenta a los fotogramas seleccionados.

Nota

Todos los comandos del menú Celdas también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Renumeración y adición de fotogramas a un nivel

Cuando se necesita agregar uno o más dibujos a un nivel, primero se debe crear espacio para los mismos. Esta tarea puede ser realizada mediante el uso del comando Insertar (ver Edición de los fotogramas de un nivel ) o del diálogo Renumerar….

Mientras la operación de inserción desplaza automáticamente la numeración de los fotogramas siguientes, para hacer espacio para los nuevos, la renumeración permite controlar manualmente la forma en que los fotogramas deberán ser renumerados.

Luego de la renumeración, los dibujos son reordenados para tener una numeración ascendente en la Cinta de nivel, donde no se considerarán los fotogramas en blanco. Por ejemplo, para un nivel compuesto por cinco fotogramas, donde los fotogramas 4 y 5 son renumerados como 11 y 12, la Cinta de nivel seguirá mostrando sólo cinco fotogramas, correctamente renumerados como 1, 2, 3, 11 y 12.

Si se necesitara agregar un rango de fotogramas a un nivel, por ejemplo para ser escaneados o para dibujar alguna láminas, es posible hacerlo usando el diálogo Agregar fotogramas. Este diálogo permite insertar dibujos también en niveles con una numeración irregular, por ejemplo, producto de que algunos fotogramas hubieran sido cortados o renumerados.

Es posible que tanto la operación de renumeración como la de adición de fotogramas falle, si la numeración asignada a los fotogramas estuviera siendo usada por fotogramas ya existentes.

Nota

Cuando la opción Creación automática: se encuentre habilitada en el diálogo Preferencias… → Dibujo, para agregar un dibujo al final de la secuencia, bastará con seleccionar el primer fotograma siguiente al último y dibujar en el Visor.

Truco

Para renumerar dibujos de un nivel de animación:

  1. Seleccionar los dibujos que se deseen renumerar; se permite también una selección discontinua.
  2. Seleccionar Nivel → Renumerar…
  3. En el diálogo emergente definir en Inicio: el número de fotograma que será asignado al primer dibujo de la selección, y en Intervalo: el intervalo a usar para numerar al resto de los fotogramas de la selección.

Truco

Para agregar dibujos a un nivel de animación:

  1. Seleccionar Nivel → Agregar fotogramas…
  2. En el diálogo emergente definir el rango de fotogramas que se desea agregar, y el Intervalo: a usar para numerar a los fotogramas de dicho rango.

Nota

Los comandos Agregar fotogramas… y Renumerar… también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Revertir fotogramas de un nivel a una versión anterior

En caso de que se hubiera cometido algún error durante el proceso de edición o pintura de un nivel, p.ej: si una sección de un dibujo hubiera sido accidentalmente borrada, es posible recuperar la última versión guardada de los fotogramas de dicho nivel.

En el caso de niveles de Imagen de Toonz generados a partir del proceso de limpieza, también es posible recuperar los dibujos originalmente limpiados.

Nota

Para poder revertir a los dibujos originalmente limpiados, es necesario que la opción Archivo → Preferencias… → Dibujo → Preservar dibujos limpiados intactos como respaldo se encuentre activada antes de realizar el proceso de limpieza (ver Limpieza de dibujos ).

Truco

Para recargar la última versión guardada de un nivel:

  1. En la Cinta de nivel seleccionar los dibujos que se desee recargar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Recargar
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Reemplazar nivel → Recargar en el menú.

Truco

Para revertir a los dibujos originales limpiados:

  1. En la Cinta de nivel seleccionar los dibujos que se desee recargar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Revertir a versión limpia.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Reemplazar nivel → Revertir a versión limpia en el menú.

Fusión de niveles de animación

Es posible fusionar varios niveles (tanto de tipo Vectorial de Toonz como de Imagen estándar) en uno solo, generado tomando en cuenta su orden en la Planilla/Línea de tiempo, mediante el uso del comando Planilla → Fusionar niveles. También es posible fusionar varios niveles de Imagen de Toonz (TLV), usando el comando Planilla → Fusionar niveles TLV….

Esto puede ser útil, por ejemplo, cuando se esté bocetando una animación que use dibujos expuestos a lo largo de varias celdas en varias columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), y se desee generar una única secuencia de dibujos.

En ambos casos, no existe un límite para el número de columnas/capas a ser fusionadas.

Fusión de niveles Vectorial de Toonz o de Imagen

Al usar el comando Planilla → Fusionar niveles la cantidad de dibujos resultantes dependerá de la cantidad de dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo. Al fusionar niveles de Imagen estándar, la resolución de los dibujos resultantes dependerá de la resolución de los dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo.

Los niveles de animación son fusionados de acuerdo a las siguientes guías:

  • Se seguirá el orden de numeración de los fotogramas; esto significa que todos los dibujos expuestos en el fotograma 1 serán fusionados en el dibujo expuesto en el fotograma 1 de la primera columna/capa de la selección.
  • Si dos dibujos distintos se encuentran asociados, en diferentes fotogramas, al mismo dibujo expuesto en la primera columna/capa de la selección, sólo el primero de ellos será aplicado.
  • Los dibujos que no se correspondan con ningún dibujo expuesto en la primera columna/capa de la selección serán ignorados.
  • No será posible fusionar columnas/capas cuando haya más de un nivel expuesto en alguna de ellas.

Cuando se fusionan niveles, cualquier transformación geométrica lograda mediante la edición y el movimiento de las correspondientes columnas/capas o barras de sujeción, será preservada.

En niveles de tipo Vectorial de Toonz, cada dibujo de los niveles fusionados será mantenido como un grupo independiente, en los dibujos del nivel resultante; la paleta del nivel resultante contendrá todos los estilos usados en los dibujos de los niveles fusionados.

Truco

Para fusionar niveles de animación:

  1. Seleccionar las columnas/capas donde se encuentren expuestos los niveles de animación que se desee fusionar.
  2. Elegir Planilla → Fusionar niveles.

Fusión de niveles de Imagen de Toonz

El comando Planilla → Fusionar niveles TLV… permite combinar varias columnas/capas conteniendo niveles de tipo Imagen de Toonz para crear un nuevo nivel TLV. Las columnas/capas fusionadas serán eliminadas de la Planilla/Línea de tiempo y reemplazadas con el nuevo nivel TLV creado.

Al usar el comando Planilla → Fusionar niveles TLV… la cantidad de dibujos resultantes dependerá de la combinación de los fotogramas de los niveles involucrados. Al fusionar niveles de Imagen de Toonz, la resolución del nivel resultante dependerá de la resolución de los dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo.

Los niveles de animación son fusionados de acuerdo a las siguientes guías:

  • Durante la fusión se seguirá el orden de los fotogramas expuestos en la Planilla/Línea de tiempo; esto significa que el nivel fusionado será creado siguiendo la numeración de los mismos.
  • Si una combinación de fotogramas se repitiera, el dibujo fusionado creado previamente se reutilizará.
  • También serán fusionadas las paletas de los niveles seleccionados.

Cuando se fusionan niveles, cualquier transformación geométrica lograda mediante la edición y el movimiento de las correspondientes columnas/capas o barras de sujeción, será preservada.

Truco

No será posible fusionar columnas/capas cuando hubiera más de un nivel expuesto en cualquiera de ellas.

Truco

Para fusionar niveles de Imagen de Toonz (TLV):

  1. Seleccionar dos o más columnas/capas donde se encuentren expuestos los niveles de animación que se desee fusionar.
  2. Elegir Planilla → Fusionar niveles TLV…
  3. Definir la ubicación y el nombre del nuevo archivo a ser creado, usando el diálogo emergente, y luego presionar Aplicar.

Manipulación de niveles

Existen algunos comandos capaces de procesar niveles de Imagen, para ajustar su brillo y contraste, fundir hacia un determinado color, ajustar sus niveles, para binarizarlos o agregar suavizado a sus bordes. En niveles Vectorial de Toonz, se encuentra disponible el comando Ajustar grosor para modificar el grosor de sus trazos.

En los diálogos emergentes, se encuentra disponible un área de previsualización para comprobar el resultado del proceso antes de ser aplicado; es posible desplazar y cambiar el zoom de esta vista.

Las imágenes procesadas son almacenadas en memoria y serán guardadas en disco al usar los comandos Guardar nivel, Guardar todos los niveles o Guardar todo.

Truco

Para redimensionar el área de previsualización:

Hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el separador horizontal.
  • Hacer clic y arrastrar el separador hacia el extremo inferior de la ventana para ocultar el área de previsualización.
  • Hacer clic y arrastrar el separador colapsado en la parte inferior de la ventana hacia arriba para volver a mostrar el área de previsualización.

Truco

Para navegar el área de previsualización:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Es posible usar la rueda del ratón o los atajos de teclado (de forma predefinida + y -) para controlar el zoom del área de previsualización.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.
  • Es posible usar la función Restablecer vista para volver la previsualización a su tamaño real, disponible haciendo clic derecho sobre el área de previsualización.

Brillo y contraste

En caso de que fuera necesario ajustar un dibujo para oscurecerlo o aumentar su opacidad, será posible procesarlo mediante la calibración de su brillo y contraste. Esto se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen.

Truco

Para procesar el brillo y contraste de dibujos:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Brillo y contraste….
  3. En el diálogo emergente definir la variación del brillo y el contraste a aplicar.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Aplicar suavizado de bordes

Permite aplicar un suavizado de bordes o hacerlo más suave o definido, en niveles de Imagen o de Imagen de Toonz.

Truco

Para usar el comando Aplicar suavizado de bordes:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Aplicar suavizado de bordes…
  3. En el diálogo emergente definir los valores Umbral: y Suavizado:.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Ajustar niveles

Permite ajustar las áreas iluminadas y en sombras del contenido original, remapeando la intensidad de sus píxeles de acuerdo a los valores de sus niveles de Entrada y Salida, para los canales RVA, Rojo, Verde, Azul y Alfa.

Truco

Para ajustar los niveles de una imagen:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Ajustar niveles…
  3. Ajustar los niveles de la imagen.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Ajustar grosor

El comando Ajustar grosor permite modificar el grosor de los trazos seleccionados de un dibujo vectorial. Cuando no hubiera ningún trazo seleccionado, el comando actuará sobre todos los del nivel, en caso contrario actuará únicamente sobre aquellos seleccionados.

Truco

Para ajustar el grosor de las líneas:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Ajustar grosor…
  3. Elegir un Modo de entre: Escalar grosor que cambia el grosor de los trazos usando un valor porcentual, Agregar grosor que suma al grosor de los trazos un valor (expresado en las unidades activas), y Grosor constante que aplica a los trazos un valor uniforme (expresado en las unidades activas) e ignorando las variaciones existentes en su grosor.
  4. Definir sus valores Inicial: y Final:, usados en caso de estar aplicando el comando a una secuencia de dibujos de un nivel.
  5. Presionar el botón Aplicar.

Fundir a un color

En caso de necesitar ajustar los colores de un dibujo, es posible fundirlos hacia un color, definido mediante sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. La Intensidad:, expresada como un porcentaje, puede ir de 0 a 100. El color original se fundirá al color especificado de acuerdo al parámetro Intensidad:. El comando se encuentra disponible únicamente para niveles de Imagen.

Truco

Para fundir los colores de un dibujo:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Fundir a un color…
  3. En el diálogo emergente definir el color al cual se desee fundir la selección, haciendo una de las siguientes cosas:
  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para definirlo (ver Edición de estilos ).
  • Mover el deslizador de Intensidad: para definir su valor.
  1. Hacer clic en el botón Aplicar.

Binarizar

Permite procesar líneas de color en niveles de tipo Imagen, siendo capaz de reconocer los colores básicos (rojo, verde, azul, cian, magenta y amarillo), además del negro. El proceso producirá un color de fondo uniforme, eliminando sombras y píxeles sucios.

Cuando las líneas de color son identificadas, todos los píxeles pertenecientes a cada una de ellas serán cambiados al valor máximo del color identificado. El suavizado de bordes será eliminado.

Este comando es útil para pre-procesar imágenes escaneadas, simplificando su proceso de Limpieza.

La opción Alfa permite producir imágenes con un fondo transparente. La opción Previsualizar sirve para comprobar el resultado antes de aplicar el comando.

Truco

Para binarizar imágenes:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Binarizar…
  3. Activar la opción Previsualizar para comprobar el resultado.
  4. Activar la opción Alfa si se necesita obtener un fondo transparente.
  5. Hacer clic en el botón Aplicar.

Guardado de niveles

Todas las ediciones realizadas en la Cinta de nivel permanecen en memoria hasta que el nivel es guardado. También es posible guardar todas las ediciones realizadas a cualquier nivel de la escena, al usar el comando Guardar todo (ver Guardado y carga de escenas ).

Al guardar un nivel de animación es posible crear un respaldo de la versión anterior del mismo de forma automática, al activar la opción Respaldar escena y niveles de animación al guardar en el diálogo Archivo → Preferencias… → Guardado. El respaldo es creado en la misma ubicación en que se guardó el nivel, usando el sufijo _backup.

Nota

Un asterisco luego del nombre de un nivel, en la Cinta de nivel, denota que existen cambios no guardados en el mismo.

Truco

Para guardar el nivel actual:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Guardar nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Guardar nivel en el menú.

Truco

Para guardar el nivel actual con otro nombre y en una ubicación diferente:

  1. Elegir Nivel → Guardar nivel como…
  2. En el Explorador de archivos emergente seleccionar una ubicación y un nombre para el nivel que se desea guardar y luego hacer clic en el botón Guardar.

Nota

El comando Guardar nivel como… crea una copia del nivel con un nombre de archivo y ubicación distintos, sin embargo no cambia el nombre y ubicación del nivel usado en la escena.

Exportación de niveles

Es posible exportar niveles de animación creados en OpenToonz en una variedad de formatos de archivo, para poder ser usados en otros programas. Los niveles de Imagen son exportados como una secuencia de archivos, con una numeración progresiva de cuatro dígitos entre el nombre base del archivo y su extensión (p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc.), y los niveles de Imagen de Toonz como un único archivo .TLV. Los formatos de archivo soportados son BMP, JPG, PNG, TGA ,TIF y TLV (el formato .TLV se encuentra disponible sólo cuando se exportan niveles vectoriales de Toonz (.PLI)); es posible definir las opciones para cada formato mediante el botón Opciones, que abre un diálogo con las opciones del formato elegido, de forma similar a cuando se usa el diálogo Procesamiento → Opciones de salida… (ver Elección de opciones de salida ).

Al exportar niveles vectoriales es posible definir el tamaño y la resolución de la secuencia exportada, usando el diálogo Exportar nivel…. El tamaño y resolución predefinidos son aquellos establecidos en las Opciones de cámara y la previsualización de la imagen resultante es visible en el área de previsualización de la solapa Opciones de exportación, para permitir entender la forma en que las imágenes exportadas serán recortadas (ver Definición de opciones de cámara ). Es posible cambiar el tamaño de las imágenes exportadas ingresando un valor en el parámetro Escala:

Nota

Los cambios en el tamaño, los derivados de los desplazamientos o de la animación de la cámara, no serán considerados al exportar niveles vectoriales.

Es posible activar la opción Compatible con Retas para hacer que automáticamente el nombre de la secuencia incluya un sufijo numérico progresivo de cuatro dígitos, antes de la extensión del archivo (p.ej: animación0001.tga , animación0002.tga , etc.) y que el formato de archivo de salida sea TGA.

Color de fondo: permite definir los valores de RVA para el color de fondo.

La opción Sin suavizado de bordes permite eliminar el suavizado de bordes de la secuencia exportada.

Truco

Para exportar el nivel actual:

  1. Elegir Nivel → Exportar nivel…
  2. En la solapa Explorador de archivos seleccionar una ubicación y un nombre base para el archivo.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir el formato de archivo en que se desee guardar el nivel exportado.
  • Si, al exportar dibujos pintados, se desea exportar en el mismo formato y opciones usadas por el programa Retas, activar la opción Compatible con Retas.
  • En la solapa Opciones de exportación, definir los valores RVA para el color de fondo.
  • Activar la opción Sin suavizado de bordes para eliminar el suavizado de bordes de las imágenes exportadas.
  1. Al exportar un nivel Vectorial de Toonz:
  • Definir el tamaño y resolución de salida usando los valores de la sección Exportación vectorial.
  • En la sección Grosor de trazos. definir un valor Inicial: y Final:, si se desea que el grosor de los mismos varíe durante el transcurso del nivel.
  1. Hacer clic en el botón Exportar.

Nota

El comando Exportar nivel… creará una nueva versión del nivel seleccionado, con un nombre, ubicación y formato distintos, sin embargo no cambiará el nombre, ubicación y formato del nivel usado en la escena.

Truco

Para definir las opciones de formato de archivo:

  1. En la parte inferior de la ventana, elegir un Formato: desde el menú desplegable.
  2. Presionar el botón Opciones para definir opciones adicionales del formato previamente elegido.

Administración de paletas y estilos

En OpenToonz, los niveles de animación de tipo Vectorial de Toonz y de Imagen de Toonz contienen su propia paleta, conteniendo estilos que pueden ser usados para dibujar líneas y pintar líneas y áreas. Los niveles de Imagen normales, en cambio, pueden ser editados usando los estilos disponibles en la paleta llamada Raster Drawing Palette, que es común a todos los niveles de imagen del mismo proyecto.

En niveles Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz, los estilos de la paleta se encuentran «vinculados» interactivamente a las líneas dibujadas y las áreas rellenas, mediante el uso de índices. La principal ventaja de este método es que si se edita posteriormente un estilo de la paleta, todas las líneas y áreas pintadas con dicho estilo serán automáticamente actualizadas. Esto permite cambiar o calibrar los colores, aún luego de que el proceso de pintado haya sido realizado, sin necesitar corregir el estilo en la imagen, línea por línea o área por área.

En los niveles de Imagen normales, los estilos de la paleta son usados simplemente para dibujar o retocar la imagen, sin guardar ningún tipo de «vínculo» entre los estilos y lo ya dibujado. Esta paleta, llamada Raster Drawing Palette, es compartida por todos los niveles de Imagen pertenecientes a un mismo proyecto y es almacenada en la carpeta predefinida +palettes del proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Nota

Cualquier edición realizada en las paletas y estilos permanecerá en memoria y no será guardada hasta que el nivel correspondiente sea guardado, la paleta en sí misma sea guardada, o se utilice el comando Guardar todos los niveles o Guardar todo (ver Guardado de niveles ).

El editor de Paleta

El editor de Paleta muestra los estilos del nivel de animación actual, que se encuentran en uso o pueden ser usados para dibujar y pintar en el mismo.

palette_es

De forma predefinida, la paleta de un nuevo nivel Vectorial de Toonz contendrá sólo el color negro; la de un nivel de Imagen de Toonz contendrá, o bien sólo el color negro, en el caso de niveles nuevos, o los colores reconocidos durante el proceso de limpieza, en el caso de niveles escaneados y limpiados. En cualquier caso, una paleta siempre contendrá el elemento Color_0, que permite eliminar cualquier estilo de líneas y áreas rellenas.

Nota

Cada paleta puede estar compuesta por hasta 4096 estilos.

En el editor de Paleta es posible visualizar los estilos en diferentes modos:

  • Vista de miniaturas pequeñas permite visualizar los estilos como rectángulos de tamaño pequeño. El índice del estilo se muestra en la esquina inferior derecha. El nombre completo del estilo puede verse como una descripción, al posar el puntero sobre el estilo.
  • Vista de miniaturas medianas permite visualizar los estilos como rectángulos de tamaño mediano. Es posible leer las primeras letras del nombre del estilo directamente sobre el estilo; el índice del estilo se muestra en la esquina inferior derecha. El nombre completo del estilo puede verse como una descripción, al posar el puntero sobre el estilo.
  • Vista de miniaturas grandes permite visualizar los estilos como rectángulos de tamaño grande. Es posible leer las primeras letras del nombre del estilo directamente sobre el estilo; el índice del estilo se muestra en la esquina inferior derecha. El nombre completo del estilo puede verse como una descripción, al posar el puntero sobre el estilo.
  • Vista de lista permite visualizar pequeñas miniaturas junto a sus nombres, en forma de lista; el índice del estilo puede verse como una descripción, al posar el puntero sobre el mismo. Si los estilos de la paleta hicieran referencia a una paleta de estudio, su ruta será mostrada junto con el nombre del mismo (ver Uso de la Paleta de estudio ).

De forma predefinida, los editores de Paleta se encuentran activos, esto significa que mostrarán de forma automática los estilos del nivel de animación seleccionado, sin embargo es posible dejarlos inactivos, para que no se actualicen al seleccionar otro nivel. De esta manera, abriendo más de un editor de Paleta, será posible comparar y editar simultáneamente las paletas de varios niveles de animación.

Es posible guardar paletas como archivos independientes, en formato TPL, que podrán ser cargados luego en una escena para recuperar colores o para ser usados con el efecto External Palette (ver Uso del Explorador de archivos y External Palette ).

Nota

También es posible aplicar la mayoría de los procedimientos de edición de paletas, descriptos más abajo, al visor de Paleta disponible en la Paleta de estudio (ver Uso de la Paleta de estudio ).

Truco

Para cambiar el modo de visualización de la paleta:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón de opciones (option) a la derecha de la barra superior del editor de Paleta y elegir un modo de visualización en el menú.
  • Usar los atajos normalmente usados para controlar el zoom (+ o -) en el editor de Paleta, para aumentar o disminuir el tamaño de las miniaturas de estilos.

Truco

Para hacer que un editor de Paleta quede activo o inactivo:

Hacer clic en el botón de Encendido (switch) a la derecha de la barra de título del editor de Paleta.

Truco

Para guardar una paleta con un nombre y ubicación distintos:

  1. Hacer clic en el botón Guardar paleta como (save_as) en la barra superior del editor de Paleta.
  2. En el Explorador emergente elegir una ubicación y un nombre para la paleta que se desee guardar y hacer clic en el botón Guardar.

Nota

El comando Guardar paleta como crea una copia de la paleta con un nombre de archivo y ubicación distintos, pero no cambia el nombre y ubicación de la paleta usada en la escena.

Orden de estilos y páginas en una paleta

Es posible agregar, renombrar, reordenar y separar en páginas a los estilos de una paleta. También es posible copiarlos y pegarlos de una posición a otra, o de una paleta a otra.

Nota

Cuando a los estilos usados para pintar dibujos se les aplica la operación Cortar, las líneas y áreas pintadas con ellos serán mostradas en rojo; en caso de aplicárseles la operación Borrar, se consultará acerca de si sólo borrar los estilos (y mostrar las líneas y áreas que lo usaban en rojo) o si se debe borrarlas también.

Truco

Para seleccionar un estilo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el editor de Paleta.
  • Usar las teclas numéricas del teclado para seleccionar el estilo correspondiente.

Nota

En los modos de visualización Vista de miniaturas medianas/grandes se mostrará, en el centro superior de cada estilo, un número indicando el atajo de teclado que deberá presionarse para seleccionarlo.

Nota

En caso de tener una paleta con más de 10 estilos, es posible usar la tecla Tab en el teclado, para cambiar al siguiente banco de 10 estilos.

Truco

Para seleccionar varios estilos:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer Mayúsculas + clic para extender la selección.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o remover un estilo de la selección.

Truco

Para agregar un nuevo estilo:

Hacer clic en el botón Nuevo estilo (new_style) en la barra superior del editor de Paleta.

Truco

Para renombrar un estilo:

Cuando los estilos están siendo visualizados en los modos Vista de miniaturas medianas/grandes o Vista de lista, hacer doble clic sobre el nombre del estilo para editarlo.

Truco

Para editar estilos de una paleta usando los comandos del menú Editar:

  1. Seleccionar los estilos que se desee editar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Cortar para eliminar los estilos seleccionados de la paleta y mantenerlos en memoria para posteriores operaciones.
  • Usar el comando Copiar para copiar los estilos seleccionados y mantenerlos en memoria para posteriores operaciones.
  • Usar el comando Pegar (insertar) para pegar los estilos mantenidos en memoria en la paleta, luego del estilo actualmente seleccionado. Los estilos Cortados serán agregados preservando sus índices, los Copiados lo harán usando nuevos índices.
  • Usar el comando Pegar color y nombre para pegar los estilos mantenidos en memoria, sobre los estilos seleccionados en la paleta, sobrescribiendo su contenido. Si la selección contuviera menos estilos que aquellos mantenidos en memoria, los estilos sobrantes serán ignorados; si la selección contuviera más estilos que los mantenidos en memoria, los estilos sobrantes se mantendrán intactos.
  • Usar el comando Pegar color para pegar los valores de rojo, verde, azul y alfa de los estilos mantenidos en memoria, sobre los estilos seleccionados en la paleta, conservando su nombre. Si la selección contuviera menos estilos que aquellos mantenidos en memoria, los estilos sobrantes serán ignorados; si la selección contuviera más estilos que los mantenidos en memoria, los estilos sobrantes se mantendrán intactos.
  • Usar el comando Pegar nombre para pegar los nombres de los estilos mantenidos en memoria, sobre los estilos seleccionados en la paleta, conservando su color. Si la selección contuviera menos estilos que aquellos mantenidos en memoria, los estilos sobrantes serán ignorados; si la selección contuviera más estilos que los mantenidos en memoria, los estilos sobrantes se mantendrán intactos.
  • Usar el comando Borrar para borrar los estilos seleccionados.

Nota

Todos los comandos del menú Editar se encuentran también disponibles en el menú contextual que se abre al hacer clic derecho sobre la selección.

Truco

Para mover los estilos seleccionados:

Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar la selección a una nueva posición; el punto de inserción se marcará mientras se está arrastrando.

Truco

Para mover los estilos seleccionados a otra página:

Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar la selección hasta la solapa de la página donde se desee mover los estilos seleccionados.

Truco

Para mover estilos a una nueva página:

Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar la selección hasta la derecha de la última etiqueta: se creará una nueva página donde se podrá soltar la selección.

Truco

Para eliminar todos los estilos no usados:

Hacer clic derecho en la paleta y elegir Borrar estilos no usados en el menú.

Truco

Para agregar una nueva página:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Nueva página (new_page) en la barra superior del editor de Paleta.
  • Hacer clic derecho en el área del editor de Paleta donde se encuentran las solapas de páginas y elegir Nueva página en el menú.

Truco

Para renombrar una página:

Hacer doble clic en el nombre de la página, para editarlo.

Truco

Para mover una página:

Hacer clic y arrastrar la solapa de la página a una nueva posición.

Truco

Para borrar una página:

Hacer clic derecho en la solapa de la página y elegir Borrar página en el menú. La página seleccionada no podrá ser borrada.

Uso de la Paleta de estudio

studio_palette_es

La Paleta de estudio permite almacenar y administrar una cantidad ilimitada de paletas. Su propósito es servir como biblioteca de paletas de personajes y utilería relativas a una o más producciones. Desde este editor será posible recuperar, asignar o fusionar paletas (o estilos contenidos en las mismas), hacia la paleta del nivel seleccionado, sin necesidad de volver a crear los mismos estilos y paletas una y otra vez.

Consiste en un Árbol de paletas y un Visor de paletas: el Árbol de paletas lista dos carpetas principales: Global Palettes (paletas globales) y Project Palettes (paletas del proyecto), y todas las carpetas y paletas que allí sean agregadas; el Visor de paletas muestra la paleta seleccionada y permite editarla como cualquier paleta estándar (ver El editor de Paleta ).

Cualquier paleta de nivel puede ser agregada a la Paleta de estudio; si hubiera un Modelo de color definido para ese nivel, el mismo será guardado conjuntamente con la paleta y recuperado toda vez que la misma sea asignada a un nivel (ver Uso de un Modelo de color ).

Las paletas agregadas a la carpeta Global Palettes estarán disponibles en la Paleta de estudio en cualquier sesión de OpenToonz, cualquiera sea el proyecto activo.

Las paletas agregadas a la carpeta Project Palettes estarán disponibles sólo cuando el correspondiente proyecto se encuentre activo. Por ejemplo, si el proyecto activo fuera Producción Uno y se agregaran algunas paletas a la carpeta Project Palettes, esas paletas estarán disponibles sólo cuando el proyecto activo sea Producción Uno.

Si se desea agregar una serie de paletas, previamente creadas y almacenadas en una carpeta, al editor Paletas de estudio, también es posible recuperarlas automáticamente buscándolas en esa carpeta específica.

Los estilos que son importados desde la Paleta de estudio a la paleta del nivel seleccionado quedan marcados con un pequeño cuadrado blanco. Esta marca de referencia puede ser usada para enlazar estilos a los estilos originales en la Paleta de estudio: es posible activar o desactivar este enlace en cualquier momento, para cualquier selección de estilos.

regular-imported-linked_style_es

Cuando el enlace se encuentre activo, se mostrará una flecha en el pequeño cuadrado blanco y el estilo será actualizado de acuerdo a los cambios en el estilo original de la Paleta de estudio. Cuando el enlace se encuentre desactivado, será posible modificar el estilo de forma independiente al original en la Paleta de estudio.

Es posible asegurar la consistencia del color a lo largo de una producción, enlazado las paletas de los niveles de animación a la Paleta de estudio, ya que tan pronto como se necesite realizar un cambio, éste puede ser hecho directamente en la Paleta de estudio, actualizando así automáticamente a todos los niveles de animación con paletas enlazadas y, por consecuencia, a los dibujos que las usen.

En la Paleta de nivel, al usar la Vista de lista, es posible obtener a continuación del nombre de cada estilo, información acerca de a qué paleta de la Paleta de estudio se encuentra enlazado el mismo, pudiéndose ver su ruta a la paleta original de estudio.

Cuando una paleta es agregada a Global Palettes, será copiada a la carpeta studiopalette ubicada en la carpeta OpenToonz stuff (ver Creación de proyectos ).

Cuando una paleta es agregada a Project Palettes, será copiada a la carpeta +palettes definida para el proyecto activo (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Es posible acceder a estas carpetas, por ejemplo, para mover las Paletas globales o las Paletas del proyecto a otra red o para realizar una copia de respaldo de las mismas.

Truco

Para agregar una paleta vacía:

  1. Seleccionar la carpeta donde se desee crear la nueva paleta.
  2. Hacer clic derecho sobre dicha carpeta y elegir Nueva paleta en el menú.

Truco

Para renombrar una paleta:

Hacer doble clic sobre su nombre e ingresar uno nuevo.

Truco

Para visualizar una paleta en la Paleta de estudio:

Seleccionarla en el Árbol de paletas.

Truco

Para agregar una paleta de nivel a la Paleta de estudio:

  1. Seleccionar el nivel para visualizar su paleta.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón de Paleta (drag_palette) en la barra superior del editor de Paleta y arrastrarla hasta la carpeta de la Paleta de estudio donde se la desee ubicar. La paleta conservará su nombre.
  • Agregar una paleta vacía en el editor de Paleta de estudio, hacer clic derecho y seleccionar la opción Reemplazar con paleta actual en el menú.

Truco

Para agregar paletas buscándolas en una carpeta del sistema:

  1. En el Árbol de paletas seleccionar la carpeta donde se desee ubicar las paletas obtenidas durante la búsqueda.
  2. Hacer clic derecho en la carpeta y seleccionar Buscar paletas en el menú.
  3. Ir hasta la carpeta del sistema que se desee explorar.

Truco

Para agregar una nueva carpeta:

  1. En el Árbol de paletas seleccionar la carpeta donde se desee crear la nueva carpeta.
  2. Hacer clic derecho en la carpeta y seleccionar Nueva carpeta en el menú.

Truco

Para renombrar una carpeta:

Hacer doble clic sobre su nombre e ingresar uno nuevo.

Truco

Para borrar una paleta o una carpeta:

  1. Seleccionarla en el Árbol de paletas.
  2. Hacer clic derecho en la paleta o carpeta que se desee borrar y seleccionar Borrar paleta/carpeta en el menú.

Truco

Para reorganizar paletas en las carpetas de la Paleta de estudio:

Hacer clic y arrastrar la paleta desde la ubicación actual hasta la nueva.

Truco

Para cargar una paleta desde la Paleta de estudio a la paleta del nivel seleccionado:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar la paleta, desde el Árbol de paletas en la Paleta de estudio hasta el botón de Paleta (drag_palette) en la barra superior del editor de Paleta de nivel.
  • Hacer clic derecho sobre la paleta que se desee usar y seleccionar Cargar en paleta actual en el menú.

Nota

En caso de que a la paleta le faltaran algunos estilos usados para pintar los dibujos del nivel, se consultará acerca de si sólo borrar los estilos, manteniendo las líneas y áreas pintadas con ellos en rojo o si también se deberán borrar.

Truco

Para reorganizar la paleta actual usando una Paleta de estudio como referencia:

  1. Seleccionar el nivel cuya paleta se desee modificar.
  2. En el editor de Paleta de estudio seleccionar la paleta que se desee usar como referencia.
  3. Hacer clic derecho sobre la paleta y seleccionar Ajustar nivel actual a esta paleta.
  4. Insertar un valor de Tolerancia en el diálogo emergente.

Nota

El parámetro Tolerancia permite definir el rango de valores RVA que será usado al obtener coincidencias entre los colores de la paleta del nivel seleccionado y los de la Paleta de estudio. El valor predefinido 0 significa que no se usará ningún rango, de esta forma sólo los colores con los mismos valores exactos de RVA serán reordenados y todos los demás serán agregados como nuevos estilos.

Nota

Todos los estilos de la Paleta de estudio serán transferidos a la paleta del nivel seleccionado, todos estos estilos contendrán la marca de referencia a la Paleta de estudio. Los estilos que sean usados en ambas paletas serán reorganizados, tomando en cuenta su posición e índice de estilo, para respetar los de la Paleta de estudio. Todos los estilos nuevos que se incorporen a la paleta del nivel seleccionado serán movidos a una posición posterior a la del último color transferido. Se agregarán páginas, cuando fuera necesario.

Truco

Para fusionar una paleta de la Paleta de estudio con la paleta del nivel seleccionado:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar la paleta desde el Árbol de paletas de la Paleta de estudio hacia la paleta del nivel seleccionado.
  • Hacer clic derecho sobre la paleta que se desee usar y seleccionar la opción Fusionar en paleta actual.

Truco

Para reemplazar una paleta de la Paleta de estudio con la paleta del nivel seleccionado:

  1. Seleccionar la paleta que se desee modificar en las carpetas Global Palette o Project Palette.
  2. Hacer clic derecho sobre la paleta y seleccionar Reemplazar con paleta actual.

Truco

Para copiar estilos desde una Paleta de estudio a la paleta del nivel seleccionado y viceversa:

  1. Seleccionar una paleta en el editor Paleta de estudio para visualizarla en el visor de paleta.
  2. Seleccionar los estilos que se desee copiar en la paleta.
  3. Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar la selección hacia la otra paleta.

Nota

Si se arrastra la selección hacia la derecha de la última solapa de página, se creará una nueva página donde se podrá soltar la selección.

Truco

Para activar el Enlace de estilos a la Paleta de estudio:

  1. Seleccionar los estilos que hayan sido importados desde la Paleta de estudio.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Activar/desactivar enlace a paleta de estudio en el menú.

Truco

Para desactivar el Enlace de estilos a la Paleta de estudio:

  1. Seleccionar los estilos que se encuentren enlazados a la Paleta de estudio.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Activar/desactivar enlace a paleta de estudio en el menú.

Truco

Para eliminar la referencia de estilos a la Paleta de estudio:

  1. Seleccionar los estilos que hagan referencia a la Paleta de estudio.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Eliminar referencia a paleta de estudio en el menú.

Truco

Para redimensionar las secciones de la Paleta de estudio:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el separador para redimensionar las secciones.
  • Hacer clic y arrastrar el separador hacia el borde para ocultar una sección.
  • Hacer clic y arrastrar el separador colapsado en el borde del panel hacia el centro del mismo, para volver a mostrar la sección oculta.

Animación de paletas

Es posible animar los colores en una paleta, para niveles de tipo Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz, con respecto a los fotogramas absolutos de la Planilla/Línea de tiempo.

La animación se define mediante fotogramas clave que refieren al tiempo absoluto de la Planilla/Línea de tiempo: esto significa que no existirá relación entre la longitud y posición de un nivel y la de la animación de los colores de su paleta. Por ejemplo, será posible crear una paleta animada, desde el fotograma 1 al 100, aún cuando el nivel al cual pertenece tuviera una duración de sólo 5 fotogramas.

La animación de los estilos siempre se referirá al tiempo de la Planilla/Línea de tiempo, aún en el caso de mover el nivel a un rango de fotogramas distinto. Por ejemplo, si se animara una paleta desde el fotograma 1 al 20, y el nivel estuviera expuesto recién luego del fotograma 20, no se vería ninguna animación en sus colores y el color usado para dicho nivel sería el marcado en el último fotograma clave de la animación de la paleta.

Los fotogramas clave se marcarán a la vez para todos los valores de las solapas Color y Opciones de la paleta, y será posible navegar por los mismos directamente en el editor de Paleta (con la esperable actualización en el contenido del Visor) para comprobar su estado en cada instante.

Truco

Para definir un fotograma clave en la paleta:

  1. Seleccionar en la Planilla/Línea de tiempo el fotograma donde se desee definir el fotograma clave.
  2. Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra superior del editor de Paleta.

Truco

Para comprobar si la paleta contiene un fotograma clave en un fotograma específico:

Seleccionar el fotograma que se desea comprobar: si el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra superior del editor de Paleta es azul, los estilos de la paleta contendrán un fotograma clave en el fotograma actual.

Truco

Para navegar por los fotogramas clave de la paleta:

Usar los botones Clave anterior (next_key) y Clave siguiente (prevkey), disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave, en la barra superior del editor de Paleta.

Truco

Para eliminar un fotograma clave de la paleta:

  1. Hacer una de las siguientes cosas, para seleccionar el fotograma de donde se desee eliminar el fotograma clave:
  • Seleccionarlo en la columna de fotogramas de la Planilla o la barra de tiempo de la Línea de tiempo.
  • Navegar por los fotogramas clave de la paleta.
  1. Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra superior del editor de Paleta para eliminarlo.

Edición de estilos

Es posible modificar los estilos de la paletas usando el Editor de estilos. Existen cuatro tipos de estilos que pueden ser usados: Colores, Texturas, Vectoriales y Pinceles de imagen. Bajo la solapa Vectoriales existen las categorías: Generados, Rastros y Pinceles vectoriales, disponibles únicamente en niveles Vectorial de Toonz. Para varios de los tipos de estilos, existe también la posibilidad de controlar varias propiedades desde la solapa Opciones.

El botón Auto permite decidir si al editar un estilo, la modificación se debe aplicar de inmediato a la paleta o si deberá hacerse manualmente usando el botón Aplicar. En la parte inferior derecha es posible ver miniaturas del estado anterior y actual del estilo; en caso de que se desee regresar al estado anterior bastará con hacer clic sobre la miniatura correspondiente.

El único estilo de cualquier paleta que no será posible editar, es el primer estilo, llamado Color_0: es usado para permitir eliminar cualquier estilo aplicado a líneas o áreas.

Truco

Para abrir el Editor de estilos como una ventana flotante:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Ventanas → Editor de estilos.
  • Hacer doble clic sobre el estilo que se desee editar en el editor de Paleta.

Truco

Para aplicar automáticamente las modificaciones a los estilos:

Activar el botón Auto en el Editor de estilos.

Truco

Para aplicar manualmente la modificación hecha a un estilo:

  1. Desactivar el botón Auto en el Editor de estilos.
  2. Hacer clic en el botón Aplicar cada vez que se desee aplicar la modificación hecha a un estilo.

Truco

Para regresar al estilo original, cancelando su modificación:

Hacer clic en la miniatura ubicada en la sección inferior derecha del Editor de estilos.

Colores

style_editor_color_es

Es posible definir un color usando tanto sus niveles de Tono / Saturación / Valor, como de Rojo / Verde / Azul. Los colores pueden ser usados para dibujar líneas o rellenar áreas.

También es posible definir su opacidad, usando el valor de Alfa: cuanto más bajo sea el mismo, más transparente será el color. Es posible comprobar la opacidad del color mediante el patrón de damero visible a través del mismo, cuya visibilidad será proporcional a la transparencia del color.

Para editar un color es posible usar tanto los deslizadores, como la muestra de color. Para escoger un color usando los deslizadores o la muestra, basta con hacer un clic; para ajustar los valores también será posible usar las flechas a los lados de los deslizadores.

También es posible escoger colores desde el propio contenido de los dibujos en el Visor, usando la herramienta Selector de color (RGB_picker), cuya opción Tipo: permite escoger de entre las siguientes opciones: Normal, para escoger los valores de color de un píxel; Rectangular, para escoger el valor promedio de los colores incluidos en el marco rectangular definido; Lazo, para escoger el valor promedio de los colores incluidos en la región definida a mano alzada; y Línea poligonal, para escoger el valor promedio de los colores incluidos en la región definida mediante segmentos de recta.

Si el estilo actual no fuera un color pleno, el color que se edite en la solapa Color será uno de los colores usados por algún estilo especial. Si el estilo utilizara más de un color, será posible seleccionar el color a editar desde la fila de miniaturas disponible debajo de los botones Auto y Aplicar. (ver Estilos vectoriales ).

Truco

Para escoger un color desde el contenido del Visor:

  1. Seleccionar la herramienta Selector de color (RGB_picker).
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el visor para escoger los valores de color deseados.
  • Definir el Tipo en Rectangular, luego hacer clic y arrastrar en el Visor para definir un marco rectangular, para calcular el valor promedio de los colores que queden dentro.
  • Definir el Tipo en Lazo, luego hacer clic y arrastrar en el Visor para definir una región a mano alzada, para calcular el valor promedio de los colores que queden dentro.
  • Definir el Tipo en Línea poligonal, luego hacer clic en el Visor para definir una región mediante varios segmentos de recta, para calcular el valor promedio de los colores que queden dentro.

Texturas

style_editor_texture_es

Es posible usar texturas tanto para dibujar líneas como para rellenar áreas. Éstas pueden ser seleccionadas a partir de una lista disponible en la solapa Texturas, donde también es posible agregar nuevas texturas, o texturas personalizadas, usando el botón Textura personalizada.

Los estilos con texturas pueden ser usados tanto en niveles Vectorial de Toonz como de Imagen de Toonz, pero sólo cuando estén aplicadas a niveles de Imagen de Toonz reaccionarán a las propiedades de la solapa Opciones (ver Opciones de texturas ).

También es posible cargar secuencias de imágenes como texturas, siempre y cuando sigan las reglas de OpenToonz para ser detectadas como tales. En caso de que una secuencia de imágenes sea cargada como textura, sus fotogramas cambiarán con cada nuevo fotograma de la Planilla/Línea de tiempo, y volverá a empezar cuando alcance su último fotograma.

Truco

Para agregar una nueva textura a la biblioteca de texturas:

  1. Crear la imagen que se desee usar como textura, con las siguientes características:
  • La cantidad de píxeles del ancho y la altura de la imagen deberá ser el cuadrado de un número (p.ej: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, etc.); en caso contrario quedará estirada al ser aplicada.
  • El archivo debe estar guardado en uno de los siguientes formatos: TIF, TGA, PNG, BMP, JPG, NOL, RGB y SGI.
  1. Guardar el archivo de la textura en la siguiente carpeta: Opentoonz stuff\library\textures (ver Creación de proyectos ).
Texturas personalizadas

Es posible cargar texturas personalizadas tanto para dibujar líneas, como para rellenar áreas. La textura personalizada será almacenada en el editor de Paleta y su ícono será reemplazado con un ícono correspondiente a la imagen cargada.

Truco

Para cargar una textura personalizada:

  1. Seleccionar un estilo en el editor de Paleta.
  2. Ir a la solapa Texturas del Editor de estilos y presionar el botón Textura personalizada.
  3. Ir a la solapa Opciones, usar el campo Cargar desde archivo y elegir la imagen (o secuencia de imágenes) que se desee usar como textura.
  4. Al aplicar texturas a niveles de Imagen de Toonz, es posible presionar el botón Previsualizar en el Visor, para visualizar la textura.
Mapeo de texturas

Mapeo de texturas es la forma en que una textura es aplicada a las líneas o áreas que usan un determinado estilo. Se aplicará de forma distinta si el nivel se tratara de uno Vectorial de Toonz o de Imagen de Toonz:

  • Vectorial de Toonz: El mapeo de texturas será realizado usando las coordenadas paramétricas de los trazos vectoriales; esto significa que en el caso de las líneas la textura «seguirá» a la forma y el grosor del trazo, mientras que en el caso de las áreas la imagen de la textura será repetida hasta cubrir el área pintada con el estilo.
  • Imagen de Toonz: El mapeo de texturas será realizado usando coordenadas de mapeo estándar; esto significa que la imagen de la textura será repetida hasta cubrir las líneas o áreas pintadas con el estilo.

Nota

Es posible realizar un mapeo de texturas más potente mediante el uso de los efectos Texture y Pinned Texture (ver Toonz Level ).

Opciones de texturas

Cuando las texturas se encuentran aplicadas a estilos usados en niveles de Imagen de Toonz, es posible controlar varios parámetros, como:

  • Usar como patrón, permite usar la luminosidad de la imagen para modular la luminosidad del Color del estilo al cual es aplicada la textura.
  • Posición, permite controlar cómo se aplica la textura al dibujo. Las opciones incluyen: Fija (la textura estará fija y el personaje se deslizará a través de ella al moverse), Automática (la textura seguirá a la posición del personaje durante la animación) y Aleatoria (la posición de la textura cambiará en cada fotograma de forma aleatoria);
  • Escala, permite definir la escala del patrón de la textura.
  • Rotación, permite definir un ángulo de rotación del patrón de la textura.
  • Despl X y Despl Y, permite desplazar el patrón de la textura de forma horizontal o vertical.
  • Contraste, permite cambiar el contraste de la imagen aplicada como textura.

Generados

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Los estilos Generados utilizan una cantidad de funciones matemáticas para crear efectos, que pueden ser usados tanto para dibujar trazos vectoriales, como para rellenar áreas definidas por trazos vectoriales. Pueden ser seleccionados desde una lista disponible en la sección Generados de la solapa Vectoriales, donde los estilos apropiados para dibujar trazos presentan una miniatura mostrando cómo lucirían aplicados a una línea diagonal; mientras que los apropiados para rellenar áreas presentan una miniatura mostrando cómo lucirían aplicados al relleno de la esquina superior derecha de un área.

Mediante estilos Generados es posible, por ejemplo, simular un friso, una hoja, un trazo de lápiz; así como también rellenar áreas con efectos como lunares, mosaicos, etc.

Es posible personalizar los estilos Generados mediante el control de parámetros disponibles en la solapa Opciones. Esto permite, por ejemplo, obtener varios estilos similares, donde cada uno presente ciertas diferencias con respecto a los demás.

Los colores usados por los estilos Generados pueden ser modificados usando la solapa Color, disponible en el Editor de estilos.

El primer elemento disponible en la lista permite remover cualquier estilo Generado aplicado previamente, permitiendo volver a usar sólo un Color para ese estilo.

Truco

Para cambiar los colores usados por un estilo Generado:

  1. Seleccionar la solapa Color en el Editor de estilos.
  2. Editar el color usando la muestra y los deslizadores.
  3. Si el estilo Generado utilizara más de un color, seleccionar el color a editar en la fila de miniaturas disponible debajo de los botones Auto y Aplicar.

Rastros

style_editor_trail_es

Los Rastros se encuentran disponibles sólo para niveles Vectorial de Toonz. Un estilo con Rastro repetirá una imagen o nivel de animación, creado con OpenToonz u otro programa, a lo largo de los trazos de un nivel vectorial. No será posible usar estilos con Rastros para rellenar áreas.

En la sección Rastros de la solapa Vectorial es posible seleccionar la imagen o el nivel de animación que se desee usar como un estilo. También es posible agregar niveles personalizados a la lista de Rastros: se soportan tanto niveles vectoriales de animación de OpenToonz (PLI), como imágenes normales o secuencias de imágenes en formatos BMP, JPG, NOL, PIC, PICT, PCT, PNG, RGB, SGI, TGA, TIF y TIFF.

Nota

Los niveles PLI son procesados de acuerdo a la longitud y el grosor de los trazos a los que estén aplicados, pudiendo aparecer defectos de imagen al realizarse acercamientos de imagen. Si el formato de salida fuera un formato vectorial, entonces los niveles PLI permanecerán siendo vectoriales. (ver Elección de opciones de salida ).

Las imágenes serán repetidas, cambiando su ubicación y tamaño, de acuerdo a la forma y el grosor del trazo. Si los niveles de animación usados como Rastro contuvieran varios dibujos, éstos serán repetidos de forma cíclica a lo largo del trazo.

Es posible definir parámetros, como la distancia entre las imágenes repetidas a lo largo del trazo, así como su rotación, en la solapa Opciones (ver Opciones ).

Truco

Para agregar un nuevo estilo personalizado:

  1. Crear una imagen o nivel de animación con OpenToonz u otro programa.
  2. Guardarla en la carpeta OpenToonz stuff\library\custom styles (ver Creación de proyectos ).

Pinceles vectoriales

style_editor_vectorbrush_es

Los Pinceles vectoriales se encuentran disponibles sólo para niveles Vectorial de Toonz. Un pincel vectorial aplica una imagen vectorial, creada con OpenToonz, a lo largo de un trazo de un nivel vectorial. Los estilos que usan Pinceles vectoriales no pueden ser usados para rellenar áreas.

En la sección Pinceles vectoriales de la solapa Vectoriales, es posible seleccionar la imagen que se desee usar como estilo. Asimismo, es posible agregar nuevas imágenes PLI a dicha lista.

Nota

Los niveles PLI son procesados de acuerdo a la longitud y el grosor de los trazos a los que estén aplicados, pudiendo aparecer defectos de imagen al realizarse acercamientos de imagen. Si el formato de salida fuera un formato vectorial, entonces los niveles PLI permanecerán siendo vectoriales. (ver Elección de opciones de salida ).

La imagen del Pincel vectorial es aplicada a cada trazo del dibujo que use este estilo, de acuerdo a la forma y grosor del mismo. Si los niveles de animación usados como pinceles vectoriales contuvieran varios dibujos, sólo el primer dibujo del nivel será utilizado.

Es posible modificar los colores usados por los Pinceles vectoriales, usando la solapa Color disponible en el Editor de estilos.

El primer elemento disponible en la lista permite remover cualquier estilo Pincel vectorial aplicado previamente, permitiendo volver a usar sólo un Color para ese estilo.

Truco

Para agregar un nuevo Pincel vectorial:

  1. Crear un nivel vectorial (PLI) en OpenToonz.
  2. Guardarlo en la carpeta OpenToonz stuff\library\vector brushes (see Creación de proyectos ).

Truco

Para cambiar los colores usados por un Pincel vectorial:

  1. Ir a la solapa Color en el Editor de estilos.
  2. Editar el color usando la muestra y los deslizadores.
  3. Si el Pincel vectorial utilizara más de un color, seleccionar el color a ser editado en la fila de miniaturas, debajo de los botones Auto y Aplicar.

Pinceles de imagen

style_editor_raster_es

Los Pinceles de imagen se encuentran disponibles para pintar niveles de Imagen y, con algunas limitaciones, niveles de Imagen de Toonz. Esencialmente se trata de pinceles compatibles con el programa de pintura de código abierto MyPaint .

Los Pinceles de imagen utilizan el Color del estilo actual como base, siendo posible encontrar todas sus demás opciones en la solapa Opciones del Editor de estilos (ver Opciones de Pinceles de imagen ).

Nota

Actualmente, en niveles de Imagen de Toonz, sólo es posible utilizar Pinceles de imagen aditivos (aquellos que agregan pintura a un nivel, y no los que borran, funden o desenfocan pinceladas anteriores).

Nota

En niveles de Imagen de Toonz, los Pinceles de imagen utilizan únicamente los valores de Opacidad del pincel seleccionado, para pintar con el color del estilo actual, no siendo capaces de utilizar ninguna opción la categoría Color de ese pincel (ver Opciones de Pinceles de imagen ).

Nota

En niveles de Imagen de Toonz, los Pinceles de imagen sólo pueden usarse para pintar líneas (no siendo capaces de pintar áreas).

Opciones

style_editor_settings_es

La solapa Opciones se encuentra disponible para permitir la modificación de las propiedades de los estilos.

En niveles de Imagen de Toonz, contiene la opción Pintar líneas automáticamente al rellenar, que puede ser usada para pintar automáticamente las líneas que definen los contornos de un área, con el mismo color usado para rellenar dichas áreas (ver Uso de la opción Pintar líneas automáticamente al rellenar ).

En niveles de tipo Vectorial de Toonz, contendrá parámetros únicamente cuando se trate de un estilo Generado o Rastro.

Cuando el estilo sea de tipo Generado, la solapa Opciones contendrá uno o más deslizadores que permitirán retocar el estilo predefinido a las necesidades de cada caso. Cuando el estilo sea de tipo Rastro la solapa Opciones contendrá dos deslizadores: Distancia, que permite controlar el espacio entre las imágenes del nivel de animación usado como rastro; y Rotación, que permite definir el ángulo de las imágenes.

Es posible agregar el mismo estilo Generado o Rastro tantas veces como se desee, definiendo distintas opciones cada vez.

Opciones de Pinceles de imagen

style_editor_settings-raster_es

Los Pinceles de imagen contienen un conjunto extenso de parámetros para controlar su comportamiento. Es posible cambiar estos parámetros en la solapa Opciones del Editor de estilos. Los mismos incluyen:

Básicas
  • Radius (radio), es el radio (logarítmico) básico del pincel. 0.7 significa 2 píxeles; 3.0 significa 20 píxeles.
  • Radius by random (radio por aleatorio), altera el radio de forma aleatoria en cada pincelada. También es posible hacer esto usando la entrada by_random en el parámetro radio. Si se hace desde aquí, existen dos diferencias: 1) el valor de opacidad será corregido de manera que las pinceladas de radios grandes sean más transparentes. 2) no cambiará el radio real visto por el atributo dabs_per_actual_radius.
  • Hardness (dureza), dureza de los bordes del pincel (con un valor de 0 no dibujará nada).
  • Pixel feather (fundido de píxeles), (se necesita información).
  • Eraser (borrador), define en qué medida esta herramienta se comporta como un borrador. 0.0 pinta normalmente; 1.0 funciona como borrador; 0.5 hace que los píxeles tiendan a un 50% de transparencia.
  • Jitter (alteración), agrega un desplazamiento aleatorio a la posición, donde se dibuja cada pincelada. 0.0 deshabilitado; 1.0 desviación estándar a un radio de distancia; <0.0 valores negativos no producirán ninguna alteración.
  • Elliptical dab: angle (pincelada elíptica: ángulo), define el ángulo de inclinación de las pinceladas elípticas. 0.0 produce pinceladas horizontales; 45.0 produce pinceladas a 45° en sentido horario; 180.0 es nuevamente horizontal.
  • Elliptical dab: ratio (pincelada elíptica: proporción), proporción de las pinceladas; debe ser >= 1.0, donde 1.0 producirá una pincelada circular.
  • Direction filter (filtro de dirección), un valor bajo permitirá que la entrada de dirección se adapte más rápidamente, un valor alto la hará más estable.
  • Snap to pixel (adherir a píxeles), (se necesita información).
  • Pressure gain (ganancia de presión), permite cambiar el factor de ganancia para la presión del pincel.
Opacidad
  • Opacity (opacidad), 0 el pincel es transparente; 1 es completamente opaco. (también conocido como alfa).
  • Opacity multiply (multiplicador de opacidad), este valor es multiplicado por el valor Opacity. Es usado para hacer que la opacidad dependa de la presión (u otras entradas).
  • Opacity linearize (linealizar opacidad), permite corregir la no-linealidad introducida al mezclar varias pinceladas, una encima de la otra. Mediante esta corrección debería ser posible obtener una respuesta lineal («natural») al mapear la presión al atributo opaque_multiply, como se suele hacer. 0.9 es apropiado para trazos normales, disminuirlo si el pincel se esparce demasiado, o aumentarlo si se usa el atributo dabs_per_second. Cuando esté en 0.0 el valor de Opacity representará la opacidad de cada pincelada individual; en 1.0 a la opacidad de la pincelada final, asumiendo que cada píxel obtiene en promedio (dabs_per_radius*2) pinceladas, durante un trazo.
  • Lock alpha (bloquear alfa), (se necesita información).
Pinceladas
  • Dabs per basic radius (pinceladas por radio básico), permite definir cuántas pinceladas se dibujarán mientras el puntero se mueve una distancia equivalente a 1 radio de pincel (el valor base del radio).
  • Dabs per actual radius (Pinceladas por radio efectivo), lo mismo de arriba pero usando el radio realmente dibujado, lo cual puede cambiar de forma dinámica con la presión.
  • Dabs per second (pinceladas por segundo), pinceladas a dibujar en cada segundo, sin importar qué tanto se mueva el puntero.
Manchado
  • Smudge (manchar), permite pintar con el color de marchar, en vez de hacerlo con el color del pincel. El color de manchar cambiará lentamente al color sobre el cual se está pintando. 0.0 no usar el color de manchar; 0.5 mezcla el color de manchar con el color del pincel; 1.0 usar sólo el color de manchar.
  • Smudge length (longitud de manchado), permite controlar qué tan rápido el color de manchar se convertirá en el color sobre el que se está pintando. 0.0 cambia inmediatamente el color de manchar; 1.0 nunca cambia el color de manchar.
  • Smudge radius (radio de manchado), (se necesita información).
Velocidad
  • Fine speed filter (filtro de velocidad fina), permite definir qué tan lentamente la entrada Fine speed seguirá a la velocidad real. 0.0 cambia tan pronto cambia la velocidad (no recomendado).
  • Gross speed filter (filtro de velocidad gruesa), similar a Fine speed filter, pero usando un rango diferente.
  • Fine speed gamma (gama de velocidad fina), esto cambia la reacción de la entrada Fine speed a velocidades físicas extremas. Se observará mejor la diferencia si Fine speed se mapea al radio. Con un valor de -8.0 una velocidad muy alta no incrementará mucho más a Fine speed; con +8.0 una velocidad muy alta incrementará mucho a Fine speed. Para velocidades muy bajas sucederá lo contrario.
  • Gross speed gamma (gama de velocidad gruesa), similar a Fine speed gamma, pero para la velocidad gruesa.
  • Offset by speed (desplazamiento por velocidad), permite cambiar la posición dependiendo de la velocidad del puntero. = 0 deshabilitado; > 0 dibuja hacia donde se dirige el puntero; < 0 dibuja desde donde viene el puntero.
  • Offset by speed filter (filtro de desplazamiento por velocidad), define qué tan lentamente regresa el desplazamiento a cero, cuando el cursor detiene su movimiento.
Rastro
  • Slow position tracking (rastreo lento de posición), enlentece la velocidad de rastreo del puntero. 0 lo deshabilita, valores mayores producirán una mayor eliminación en las alteraciones del movimiento del cursor. Útil para dibujar contornos suaves, del tipo usado en comics.
  • Slow tracking per dab (rastreo lento por pincelada), similar al anterior pero a nivel de pinceladas (ignorando cuánto tiempo haya pasado, si el atributo brushdabs no depende del tiempo).
  • Tracking noise (ruido del rastreo), agrega aleatoriedad al movimiento del puntero; esto normalmente genera varias líneas pequeñas en direcciones aleatorias; es posible usarlo en conjunto con Slow tracking.
Trazo
  • Stroke threshold (umbral del trazo), qué tanta presión será necesaria para comenzar un trazo. Esto afectará sólo a la entrada stroke. OpenToonz no necesita una presión mínima para comenzar a dibujar.
  • Stroke duration (duración del trazo), qué tan lejos es necesario mover para que la entrada stroke alcance un valor de 1.0. Este valor es logarítmico (valores inversos no invertirán el proceso).
  • Stroke hold time (tiempo de mantenimiento del trazo), permite definir durante cuánto tiempo la entrada stroke permanecerá en 1.0. Luego de eso se restablecerá a 0.0 y comenzará a crecer nuevamente, aunque el trazo no haya finalizado todavía. 2.0 significa dos veces más de lo que lleva ir de 0.0 a 1.0; 9.9 o mayor, significarán infinito.
Color
  • Color hue (tono del color), (se necesita información).
  • Color saturation (saturación del color), (se necesita información).
  • Color value (valor del color), (se necesita información).
  • Change color hue (cambio de tono del color), permite cambiar el tono del color. -0.1 es un pequeño desplazamiento del tono del color en sentido horario; 0.0 deshabilitado; 0.5 es un desplazamiento del tono de 180 grados en sentido antihorario.
  • Change color lightness (HSL) (cambio de luminosidad del color), permite cambiar la luminosidad (luminancia) del color usando el modelo de color TSL. -1.0 más negro; 0.0 deshabilitado; 1.0 más blanco.
  • Change color satur. (HSL) (cambio de saturación del color), permite cambiar la saturación del color usando el modelo de color TSL. -1.0 más gris; 0.0 deshabilitado; 1.0 más saturado.
  • Change color value (HSV) (cambio de valor del color), permite cambiar el valor (brillo o intensidad) del color usando el modelo de color TSV. Los cambios TSV son aplicados antes que los TSL. -1.0 más oscuro; 0.0 deshabilitado; 1.0 más brillo.
  • Change color satur. (HSV) (cambio de saturación del color), permite cambiar la saturación del color usando el modelo de color TSV. Los cambios TSV son aplicados antes que los TSL. -1.0 más gris; 0.0 deshabilitado; 1.0 más saturado.
  • Save color (guardar color), (se necesita información).
  • Colorize (colorizar), (se necesita información).
Personalizadas
  • Custom input (entrada personalizada), permite definir la entrada personalizada a este valor. Si es enlentecida, se moverá hacia este valor (ver abajo). La idea es hacer depender a esta entrada de una mezcla de pressure/speed/whatever, y luego hacer que otras propiedades dependan de esta “entrada personalizada”, en vez de repetir esa combinación de cosas en todos lados donde se necesite. Si se la hiciera cambiar by random es posible generar una entrada aleatoria lenta (suave).
  • Custom input filter (filtro de entrada personalizada), qué tan lentamente seguirá la entrada personalizada al valor deseado (el de arriba). Esto sucede a nivel de brushdab (ignorando cuánto tiempo ha pasado, si es que brushdab no dependiera del tiempo). 0.0 sin enlentecimiento (los cambios se aplicarán instantáneamente).

Cambio de tipo de estilo

Al seleccionar estilos de tipo: Color, Textura, Generado, Rastro, Pincel vectorial o Pincel de imagen en el Editor de estilos, éste queda asignado al estilo actual, cambiando el tipo de estilo activo.

Un caso distinto se da cuando se desea regresar desde un estilo de tipo Generado, Pincel vectorial o Pincel de imagen a un estilo de Color pleno, ya que cuando el estilo es de uno de esos tipo, la solapa Color es usada para definir sus colores. En estos casos, primero se debe remover el estilo Generado, Pincel vectorial o Pincel de imagen activo, usando la primera miniatura disponible en la lista de miniaturas y recién después ir a la solapa Color a establecer el mismo.

Nótese también que al cambiar desde un estilo apropiado tanto para líneas como para áreas a uno apropiado únicamente para líneas, las áreas pintadas con dicho estilo quedarán invisibles, a la inversa también sucede lo propio. Por ejemplo, si se cambia un estilo Color a Rastro, todas las áreas pintadas con el mismo quedarán invisibles. Si luego se volviera a modificar el estilo, por otro que fuera apropiado para pintar líneas y áreas, las partes invisibles volverían a verse nuevamente.

Truco

Para cambiar el tipo de estilo de Color a cualquier otro:

Elegir un elemento en las solapas Texturas, Vectoriales o Pinceles.

Truco

Para cambiar el tipo de estilo de vuelta a Color:

Elegir la solapa Color y comenzar a mover un deslizador o el indicador en la muestra.

Truco

Para cambiar el tipo de estilo de vuelta a Color, desde un estilo Generado, Pincel vectorial o Pincel de imagen:

  1. En las secciones Generados, Pinceles vectoriales o Pinceles del Editor de estilos, seleccionar el primer estilo en la lista (esquina superior izquierda) para eliminar cualquier tipo especial del estilo actual.
  2. Elegir la solapa Color y comenzar a mover un deslizador o el indicador en la muestra.

Edición de varios estilos a la vez

Es posible modificar varios estilos a la vez, mediante el uso del Asistente de paleta. Mediante su uso es posible escalar o desplazar el valor, saturación, tono y alfa de los estilos seleccionados, degradarlos o fundirlos a un color específico.

palette_gizmo_es

Nota

Sólo los estilos de tipo Color serán afectados por las ediciones realizadas en el Asistente de paleta (por ejemplo, los estilos Generados o Rastros no lo serán)

Truco

Para abrir el Asistente de paleta:

Hacer clic derecho sobre los estilos seleccionados en el editor de Paleta y elegir Asistente de paleta en el menú.

Truco

Para cambiar el valor de los estilos seleccionados:

  1. Definir el porcentaje de variación o la magnitud del desplazamiento que se desee aplicar al valor de los estilos.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón + para aumentar el valor, en el porcentaje o magnitud deseados.
  • Hacer clic en el botón - para disminuir el valor, en el porcentaje o magnitud deseados.

Truco

Para cambiar la saturación de los estilos seleccionados:

  1. Definir el porcentaje de variación o la magnitud del desplazamiento que se desee aplicar a la saturación de los estilos.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón + para aumentar la saturación, en el porcentaje o magnitud deseados.
  • Hacer clic en el botón - para disminuir la saturación, en el porcentaje o magnitud deseados.

Truco

Para cambiar el tono de los estilos seleccionados:

  1. Definir el porcentaje de variación o la magnitud del desplazamiento que se desee aplicar al tono de los estilos.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón + para aumentar el tono, en el porcentaje o magnitud deseados.
  • Hacer clic en el botón - para disminuir el tono, en el porcentaje o magnitud deseados.

Truco

Para cambiar el alfa de los estilos seleccionados:

  1. Definir el porcentaje de variación o la magnitud del desplazamiento que se desee aplicar al alfa de los estilos.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón + para aumentar el alfa, en el porcentaje o magnitud deseados.
  • Hacer clic en el botón - para disminuir el alfa, en el porcentaje o magnitud deseados.

Truco

Para degradar los estilos seleccionados:

  1. Seleccionar un conjunto de estilos en el Editor de paleta.
  2. Hacer clic en el botón Degradar: se creará un degradado con los estilos seleccionados, desde el color del primer estilo hasta el del último.

Truco

Para fundir los estilos seleccionados a un color específico:

  1. Elegir el color al que se desee fundir la selección, haciendo una de las siguientes cosas:
  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para elegir el color (ver Colores plenos ).
  1. Definir el porcentaje de fusión que se desee aplicar a los estilos.
  2. Hacer clic en el botón Fundir para fundir los estilos seleccionados al color escogido, de acuerdo al porcentaje especificado.

Uso del Editor de nombres

El Editor de nombres permite sistematizar la nomenclatura de estilos usados en una producción, mediante la definición de nombres predefinidos para Personaje, Parte y Sufijo. De esta manera es posible asignar, de una forma práctica, nombres significativos a los estilos de una paleta, lo que facilitará su uso en etapas posteriores de la producción.

name_editor_es

Nota

Actualmente no existe la posibilidad de definir un separador estándar para ser insertado entre los distintos nombres predefinidos usados, de manera que si se deseara, por ejemplo, separarlo con un guion bajo (_), este carácter debería insertarse siempre al comienzo o final de cada uno de los nombres de cada categoría, tal como se muestra en la imagen superior.

Truco

Para abrir el Editor de nombres:

Hacer clic derecho en el editor de Paleta y elegir Editor de nombres en el menú.

Truco

Para borrar un nombre predefinido:

Hacer clic derecho sobre el nombre predefinido deseado y elegir Eliminar en el menú.

Pintura de niveles de animación

Es posible pintar los niveles de animación (tanto los escaneados y limpiados, como los creados directamente en OpenToonz) usando los estilos almacenados en la paleta y un conjunto de herramientas para ese propósito.

Tanto los niveles de animación de tipo Vectorial de Toonz como Imagen de Toonz están compuestos por líneas (definidas por trazos vectoriales o líneas dibujadas en imágenes) y áreas que quedan demarcadas por líneas cerradas. Es posible pintar o borrar las líneas tanto en imágenes estándar como vectoriales, parcial o totalmente; las áreas pueden ser rellenadas con estilos o ser mantenidas vacías para lograr su transparencia.

Nota

Los cambios generados por los trabajos de pintura permanecerán en memoria y no serán guardados en disco hasta que el nivel correspondiente sea guardado o se use el comando Guardar todos los niveles o Guardar todo (ver Guardado de niveles ).

Nota

Si el rendimiento del sistema empeorara durante el proceso de pintura de niveles de Imagen de Toonz, intentar activar la opción Minimizar fragmentación de imágenes en memoria en el diálogo Archivo → Preferencias… → General (ver Optimización del uso de memoria ).

Herramientas de pintura

Es posible realizar las operaciones de pintura mediante el uso de las herramientas Rellenar (fill) y Brocha (paint_brush).

En caso de desear recuperar uno de los estilos usados en el dibujo, para poder pintar con él, es posible usar la herramienta Selector de estilos (style_picker) para tomarlo directamente desde la imagen.

Las operaciones de relleno pueden llevarse a cabo activando distintas opciones que pueden ser combinadas entre sí para realizar tareas particulares, por ejemplo, para rellenar varias áreas al mismo tiempo usando el mismo estilo o para rellenar áreas en varios fotogramas en una única operación.

La herramienta Rellenar (fill) permite pintar un área o línea de un dibujo, haciendo clic sobre ella. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Tipo: contiene las opciones: Normal, para rellenar un área al hacer clic en ella; Rectangular, para rellenar todas las áreas incluidas en un marco rectangular; Lazo, para rellenar todas las áreas incluidas en un área definida al hacer clic y arrastrar; y Línea poligonal, para rellenar todas las áreas incluidas en un área definida por una serie de segmentos de recta.
  • Modo: contiene las opciones: Áreas, para rellenar sólo áreas, Líneas, para pintar sólo trazos, y Líneas y Áreas, para realizar ambas operaciones.
  • Selectivo evita que se realicen operaciones de relleno en áreas ya rellenas.
  • Profundidad de relleno permite definir qué tanto pasará el estilo usado para rellenar por sobre el suavizado de bordes de los contornos del área. Al usar valores bajos, hasta una fina línea semitransparente será efectiva para detener la operación de relleno; al usar valores altos, sólo los píxeles más opacos detendrán al color para que no se derrame hacia el exterior. Esta opción se aplica solamente a niveles de Imagen de Toonz. Es posible definir dos valores para la profundidad: Mín:, que actuará cuando se use la herramienta haciendo clic con el ratón, y Máx: que lo hará cuando se use haciendo Mayúsculas + clic.
  • Segmento permite aplicar el relleno sólo a un segmento de una línea. Los segmentos quedarán determinados por cambios abruptos en el grosor o la dirección de la línea. La opción se encuentra disponible solamente para niveles de Imagen de Toonz.
  • Piel de cebolla permite seleccionar el estilo a usar para la operación de relleno desde dibujos en otros fotogramas, visibles en el modo Piel de cebolla, y aplicarlo al dibujo actual (ver Uso de Piel de cebolla ).
  • Rango de fotogramas permite realizar el relleno en un rango de fotogramas, haciendo clic en el primero y luego en el último fotograma del rango. También es posible usar Mayúsculas + clic para definir la posición de relleno en fotogramas intermedios.

La herramienta Brocha (paint_brush) permite pintar áreas o líneas de un dibujo, como si se estuviera usando un pincel. Se encuentra disponible sólo en niveles de Imagen de Toonz. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Tamaño permite definir el tamaño del pincel.
  • Modo: contiene las opciones: Áreas, para pintar sólo dentro de áreas, Líneas, para pintar sólo dentro de trazos, y Líneas y Áreas, para realizar ambas operaciones.
  • Selectivo evita que se realicen operaciones de pintura en lugares ya pintados.

Relleno de áreas

Es posible rellenar áreas cuando sus contornos se encuentren bien definidos y sin huecos. En el caso de dibujos vectoriales, el contorno puede estar definido tanto por un único trazo cuyos extremos se encuentren o crucen, como por varios trazos.

Las opciones disponibles en las herramientas de pintura pueden ayudar a acelerar el proceso de pintado. Es posible decidir qué opciones serán las más apropiadas para una tarea siguiendo la siguiente guía:

Nota

En los niveles de Imagen de Toonz, las áreas que pueden ser pintadas estarán delimitadas tanto por el propio borde de la imagen, como por el Marco delimitador de la imagen, de acuerdo a la opción Al usar Rellenar en niveles TLV, usar su marco delimitador como límite disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Herramientas.

Nota

Algunos estilos no son apropiados para rellenar áreas, como los de las categorías Rastros o Pinceles vectoriales y algunos de los de la categoría Generados. Si se selecciona uno de estos estilos en la Paleta y se usara para intentar rellenar un área, no se realizará ninguna operación.

Truco

Para rellenar un área:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Tipo de relleno en Normal y el Modo en Áreas, y seleccionar un estilo en la Paleta.
  2. Hacer clic en el área que se desee rellenar.

Nota

Si el color de relleno no llegara a las áreas más estrechas de un dibujo de imagen, a causa de la existencia de píxeles semitransparentes, es posible intentar aumentar el valor mínimo de la Profundidad de relleno o usar Mayúsculas + clic para usar el valor máximo (ver Herramientas de pintura ).

Truco

Para rellenar en varios fotogramas usando un único comando:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Tipo de relleno en Normal y el Modo en Áreas, y activar la opción Rango de fotogramas.
  2. Seleccionar el primer fotograma del rango y hacer clic en el área que se desee rellenar, por ejemplo el rostro de un personaje.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar el último fotograma del rango al cual se desee aplicar el relleno y hacer clic en la misma área, en el ejemplo el rostro del personaje: las áreas en todos los fotogramas del rango serán automáticamente rellenadas de acuerdo a las dos posiciones marcadas.
  • Seleccionar un fotograma intermedio del rango que se desea rellenar y presionar Mayúsculas + clic en la misma área, en el ejemplo el rostro del personaje: las áreas en todos los fotogramas del rango serán automáticamente rellenadas de acuerdo a las dos posiciones marcadas. Seleccionar otra área intermedia y presionar Mayúsculas + clic nuevamente: las áreas en los fotogramas del nuevo rango serán automáticamente rellenadas de acuerdo a la posición marcada previamente y la nueva. Hacer lo mismo tantas veces como sea necesario y luego hacer clic en la misma área en el último fotograma del rango para finalizar el modo de relleno de múltiples fotogramas.

Nota

Como al usar la opción Rango de fotogramas la herramienta Rellenar es aplicada utilizando una interpolación lineal desde la primera posición hasta la siguiente, es posible que ocurran algunos errores de relleno. Cuanto más se mueva el área que se desea rellenar en dicho rango, más posible será la ocurrencia de tales errores.

Truco

Para rellenar varias áreas a la vez usando el mismo estilo:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Áreas.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Definir el Tipo en Rectangular y arrastrar para definir un marco rectangular: todas las áreas completamente incluidas en el marco serán rellenadas con el estilo actual.
  • Definir el Tipo en Lazo y arrastrar para definir una región a mano alzada: todas las áreas completamente incluidas en la región definida serán rellenadas con el estilo actual. Si los extremos de la región definida estuvieran abiertos, la misma se definirá uniendo ambos extremos en línea recta.
  • Definir el Tipo en Línea poligonal y hacer clic para definir una región mediante varios segmentos de recta: todas las áreas completamente incluidas en la región definida serán rellenadas con el estilo actual. Si los extremos de la región definida estuvieran abiertos, la misma se definirá uniendo ambos extremos en línea recta.

Truco

Para rellenar todas las áreas restantes de un dibujo usando el mismo estilo:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Tipo en Rectangular y el Modo en Areas, y activar la opción Selectivo.
  2. Hacer clic y arrastrar para definir un marco rectangular: todas las áreas correctamente definidas y no rellenas completamente incluidas en el marco serán rellenadas con el estilo actual. Esta combinación de opciones puede resultar útil cuando un dibujo contenga múltiples áreas a ser pintadas con el mismo estilo, y que puedan ser pintadas a la vez al final del proceso, utilizando esta técnica.

Nota

También es posible sumar a esta combinación la opción Rango de fotogramas, para realizar la misma tarea pero extendida a todo un rango de fotogramas.

Truco

Para rellenar áreas de un dibujo usando como referencia un dibujo pintado previamente:

  1. Activar el modo Piel de cebolla para mostrar el dibujo pintado detrás del dibujo actual (ver Uso de Piel de cebolla ).
  2. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Áreas y activar la opción Piel de cebolla.
  3. Hacer clic para escoger el estilo a usar, desde el dibujo mostrado en modo Piel de cebolla.
  4. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Soltar para rellenar el área donde se encuentre el puntero.
  • Arrastrar hasta el área que se desee rellenar y soltar allí.

Nota

Si hubiera varios dibujos siendo mostrados en modo Piel de cebolla, sólo será considerado el más próximo al actual.

Truco

Para rellenar automáticamente un dibujo completo usando como referencia un dibujo pintado previamente:

  1. Activar el modo Piel de cebolla para mostrar el dibujo pintado detrás del dibujo actual (ver Uso de Piel de cebolla ).
  2. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Tipo en Rectangular, el Modo en Áreas, y activar la opción Piel de cebolla.
  3. Hacer clic y arrastrar para definir un marco rectangular: todas las áreas completamente incluidas en el marco rectangular serán rellenadas con los estilos escogidos desde las áreas pintadas del dibujo mostrado en modo Piel de cebolla.

Nota

Si hubiera varios dibujos siendo mostrados en modo Piel de cebolla, sólo será considerado el más próximo al actual.

Nota

Si algunas áreas fueran rellenadas automáticamente con un estilo incorrecto, corregirlas para evitar que el error sea amplificado en los fotograma siguientes a ser pintados.

Truco

Para escoger un estilo desde un dibujo:

  1. Seleccionar la herramienta Selector de estilos (style_picker).
  2. Hacer clic en el área cuyo estilo se desee escoger. El estilo escogido se tornará el estilo actual.

Cierre de huecos en contornos de dibujos

Cuando el contorno de un área no estuviera perfectamente definido, no será posible rellenarla. Es posible cerrar el hueco agregando una línea con las herramientas Pintar (brush) o Geometría (geometric) (ver Herramientas de dibujo ), o mediante el uso de la herramienta Cinta (tape).

En niveles Vectorial de Toonz la herramienta Cinta (tape) permite unir trazos vectoriales de forma manual o automatica, tanto considerando sus extremos como cualquier otro punto a lo largo de los trazos, según las opciones escogidas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Tipo: contiene las opciones Normal para definir manualmente la unión de los vectores, o Rectangular para cerrar de forma automática todos los huecos detectados en el marco rectangular definido.

Nota

Cuando el Tipo está en Rectangular sólo se considerarán huecos producidos entre los extremos, o entre un extremo y una línea.

  • Modo: contiene las opciones: Extremo a extremo para unir los extremos de dos líneas; Extremo a línea para unir un extremo a cualquier punto a lo largo de una línea; Línea a línea para unir cualquier punto a lo largo de una línea a cualquier otro punto de otra línea.
  • Distancia define la distancia máxima entre los extremos, así como entre un extremo y una línea, que se pretende unir automáticamente usando la opción Rectangular.
  • Unir vectores, al estar activado conectará el trazo de unión a los extremos, creando un trazo único; si se encuentra desactivado el trazo de unión creado se mantendrá como un trazo independiente (ver Unión y división ).

Nota

Si los trazos que se desea unir contuvieran diferentes estilos, el estilo del primer trazo en el que se hace clic será asignado al segundo, luego de la unión.

  • Suavizar, al estar activado, crea un trazo de unión suave, carente de esquinas.

En niveles de Imagen de Toonz la herramienta Cinta (tape) permite unir automáticamente los extremos abiertos detectados en el dibujo, según las opciones escogidas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Tipo: contiene las opciones Normal para cerrar todos los huecos detectados en el dibujo al hacer clic sobre el mismo; Rectangular para cerrar todos los huecos detectados en el marco rectangular definido; Lazo para cerrar todos los huecos detectados en la región definida a mano alzada; y Línea poligonal para cerrar todos los huecos detectados en la región definida por una serie de segmentos de recta.
  • Rango de fotogramas permite aplicar la operación de unión a un rango de fotogramas, haciendo clic en el primer fotograma del rango y luego en el último.
  • Distancia permite definir la distancia máxima entre dos extremos abiertos para que puedan ser detectados, de forma de ser unidos.
  • Ángulo permite definir el ángulo entre dos extremos abiertos para que puedan ser detectados, de forma de ser unidos.
  • Índice del estilo permite definir el estilo a ser usado para la línea que unirá los extremos abiertos. Si en lugar de el número de un estilo se ingresa la palabra actual , se utilizará el estilo actualmente seleccionado.
  • Opacidad permite definir la opacidad del estilo usado para la línea que unirá los extremos abiertos.

Nota

Nótese que de forma predefinida el valor de Opacidad es 1, y que con ese valor los huecos serán cerrados usando una línea transparente, que no podrá ser apreciada en el Visor. También deberá notarse que el valor de esta opción afectará de igual manera a la forma en que se visualiza la función Comprobación de huecos en el Visor.

Truco

Para cerrar un hueco en el contorno de un dibujo vectorial:

  1. Seleccionar la herramienta Cinta (tape), definir el Tipo en Normal y decidir si se desea Unir vectores y Suavizar la unión entre ellos.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Definir el Modo en Extremo a extremo, luego hacer clic sobre el extremo de un trazo y arrastrar hasta otro extremo; el puntero se adherirá al extremo del trazo más cercano detectado.
  • Definir el Modo en Extremo a línea, luego hacer clic sobre el extremo de un trazo y arrastrar hasta otro punto a lo largo de un trazo; el puntero se adherirá a cualquier punto del trazo más cercano detectado.
  • Definir el Modo en Línea a línea, luego hacer clic sobre cualquier punto a lo largo de un trazo y arrastrar hasta otro punto a lo largo de otro trazo; el puntero se adherirá a cualquier punto del trazo más cercano detectado.

Truco

Para cerrar todos los huecos del contorno de un dibujo vectorial en un área específica:

  1. Seleccionar la herramienta Cinta (tape), definir el Tipo en Rectangular.
  2. Hacer clic y arrastrar para definir una región: todos los huecos entre extremos, así como entre extremos y líneas, detectados en la región, de acuerdo a la Distancia: establecida, serán cerrados.

Truco

Para cerrar todos los huecos en el contorno de un dibujo de Imagen de Toonz:

  1. Seleccionar la herramienta Cinta (tape).
  2. Hacer clic en el Visor para cerrar todos los huecos detectados, de acuerdo a la Distancia:* y **Ángulo: definidos.

Truco

Para cerrar un hueco específico en el contorno de un dibujo de Imagen de Toonz:

  1. Seleccionar la herramienta Cinta (tape) y activar el Tipo Rectangular.
  2. Hacer clic y arrastrar para definir una región: todos los huecos detectados en el área, de acuerdo a la Distancia: y Ángulo: definidos, serán cerrados.
Comprobación de huecos en contornos de dibujos

Para controlar el contorno de un dibujo y poder visualizar si las áreas se encuentran bien definidas como para poder ser rellenadas con colores, es posible activar una serie de comprobaciones:

  • Comprobación de huecos resalta con líneas magenta los huecos que será posible cerrar al usar la herramienta Cinta (tape) con sus opciones actuales; es posible cambiar el valor de las opciones Distancia y Ángulo mientras la comprobación se encuentra activa, para comprobar interactivamente qué huecos serán detectados.

Nota

Nótese que el valor de la opción Opacidad, de la herramienta Cinta, afectará la forma en que se muestran los huecos con la herramienta Comprobación de huecos, en niveles de Imagen de Toonz. Usar un valor de 255 para poder usar la comprobación de forma más cómoda.

  • Comprobación de áreas rellenables permite visualizar en gris las áreas correctamente definidas, que podrán ser rellenadas con colores, todas las líneas o trazos vectoriales aparecerán en negro, y las áreas incorrectamente definidas, así como el fondo, se mostrarán en blanco; si la opción Ver con fondo negro estuviera activada, todas las líneas o trazos vectoriales serán mostrados en blanco y el fondo en negro (ver Comprobación de pintura en dibujos ).

Nota

También es posible combinar todas las comprobaciones apropiadas con el fin de lograr un modo específico de visualización que resulte de utilidad (ver también Comprobación de pintura en dibujos ).

Truco

Para comprobar la ocurrencia de huecos en los contornos de un dibujo:

Activar la opción Comprobación de huecos en el menú Ver.

Truco

Para comprobar si las áreas de un dibujo se encuentran correctamente definidas:

Activar la opción Comprobación de áreas rellenables en el menú Ver.

Comprobación de pintura en dibujos

Para controlar si todas las áreas se encuentran apropiadamente pintadas, así como para revisar si el relleno dejó pequeños huecos contra el suavizado de bordes de las líneas, o si un determinado estilo ha sido usado para pintar líneas o áreas, es posible activar toda una serie de modos de comprobación en el Visor:

  • La Comprobación de transparencias permite visualizar todas las áreas pintadas de la imagen usando el color definido en la opción Pintura: del diálogo Archivo → Preferencias… → Colores; y todas las líneas o trazos vectoriales de la imagen que usan el color definido en la opción Tinta (fondo blanco): (o Tinta (fondo negro): dependiendo de si también se encuentra activada la opción Ver con fondo negro).
  • Comprobación de líneas permite visualizar en color rojo las líneas o trazos vectoriales que estén usando el estilo actualmente seleccionado.
  • Comprobación de áreas pintadas permite visualizar en color rojo las áreas que estén rellenas usando el estilo actualmente seleccionado.
  • Ver con fondo negro permite visualizar en color negro el color de fondo definido en el diálogo Opciones de escena (ver Personalización del Visor ).

Nota

También es posible combinar todas las comprobaciones que sea necesario para lograr modos específicos de visualización (ver también Comprobación de huecos en contornos de dibujos ).

Truco

Para activar o desactivar una comprobación:

Activar o desactivar la comprobación correspondiente en el menú Ver.

Pintura de líneas

Es posible pintar las líneas o trazos vectoriales de un dibujo usando la herramienta Rellenar (fill). En el caso de niveles de Imagen de Toonz, la herramienta Rellenar (fill) afectará a todas las líneas continuas que compartan el mismo estilo; en el caso de niveles Vectorial de Toonz, sólo afectará a un trazo a la vez.

En niveles de Imagen de Toonz, también es posible pintar líneas usando la herramienta Brocha (paint_brush) en el Modo Líneas. En este caso, basta con definir un Tamaño: para la herramienta y será posible pintar cualquier sección de las líneas, como si se estuviera usando un pincel.

En niveles Vectorial de Toonz, también es posible pintar un trazo seleccionándolo, y luego seleccionando el nuevo estilo que se desee usar para el mismo en la Paleta del nivel.

Truco

Para pintar una línea en un nivel de Imagen de Toonz:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas y seleccionar un estilo en la Paleta.
  2. Hacer clic sobre la línea que se desee pintar.

Truco

Para pintar un trazo en un nivel Vectorial de Toonz:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas, seleccionar un estilo en la Paleta y hacer clic sobre el trazo que se desee pintar.
  • Con la herramienta Seleccionar (selection) seleccionar los trazos que se desee pintar, luego seleccionar un estilo en la Paleta (ver Uso de la herramienta Seleccionar ).

Truco

Para pintar parcialmente una línea en un nivel de Imagen de Toonz:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas, activar la opción Segmento y hacer clic en la sección que se desee pintar.
  • Seleccionar la herramienta Brocha (paint_brush), definir el Modo en Líneas y pintar sobre la sección que se desee cambiar de color.
  • Usar la herramienta Brocha (paint_brush) con el estilo apropiado, para dividir una línea continua en secciones, luego usar la herramienta Rellenar (fill) para pintar las secciones previamente separadas.

Truco

Para pintar a la vez varias líneas o trazos vectoriales separados:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Definir el Tipo en Rectangular y arrastrar para definir un marco rectangular: todas las líneas incluidas en el mismo serán pintadas con el estilo seleccionado.
  • Definir el Tipo en Lazo y arrastrar para definir una región a mano alzada: todas las líneas incluidas en la misma serán pintadas con el estilo seleccionado. Si al definir la región los extremos quedaran abiertos, ésta se completará usando una línea recta entre los mismos.
  • Definir el Tipo en Línea poligonal y hacer clic para definir una región mediante una serie de segmentos de recta: todas las líneas incluidas en la misma serán pintadas con el estilo seleccionado. Si al definir la región los extremos quedaran abiertos, ésta se completará usando una línea recta entre los mismos.

Nota

Los trazos vectoriales sólo serán pintados si se encontraran completamente incluidos en la región definida.

Truco

Para pintar líneas o trazos vectoriales a lo largo de varios fotogramas, usando un solo comando:

  1. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas y activar la opción Rango de fotogramas.
  2. Seleccionar el primer fotograma del rango y hacer clic sobre la línea que se desee pintar.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar el último fotograma del rango que se desee pintar y hacer clic sobre la misma línea: la línea en todos los fotogramas del rango será automáticamente pintada, de acuerdo a las posiciones marcadas.
  • Seleccionar un fotograma intermedio del rango que se desee pintar y hacer Mayúsculas + clic sobre la misma línea: la línea en todos los fotogramas del rango será automáticamente pintada, de acuerdo a las posiciones marcadas. Seleccionar otro fotograma intermedio y hacer Mayúsculas + clic nuevamente: la línea en todos los fotogramas de nuevo rango será automáticamente pintada, de acuerdo a las posiciones marcadas. Repetir esto tantas veces como fuera necesario, luego hacer clic sobre la misma línea en el último fotograma del rango, para completar el modo de pintura de múltiples fotogramas.

Nota

Como la herramienta Rellenar (fill) cuando está activada la opción Rango de fotogramas se aplica usando una interpolación lineal entre los puntos marcados en cada fotograma del rango, es posible que ocurran algunos errores de pintado. Cuanto más se mueva la línea que se desea pintar a lo largo del rango de fotogramas, más errores es posible que ocurran.

Truco

Para pintar una línea usando un dibujo anterior como referencia:

  1. Activar el modo Piel de cebolla para mostrar el dibujo pintado detrás del dibujo actual (ver Uso de Piel de cebolla ).
  2. Seleccionar la herramienta Rellenar (fill), definir el Modo en Líneas y activar la opción Piel de cebolla.
  3. Hacer clic para escoger el estilo a usar, desde el dibujo mostrado en modo Piel de cebolla.
  4. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Soltar para pintar la línea en la posición del cursor.
  • Arrastrar hasta la línea que se desea pintar y soltar para pintar.

Truco

Para escoger un estilo desde un dibujo:

  1. Seleccionar la herramienta Selector de estilos (style_picker).
  2. Hacer clic sobre la línea cuyo estilo se desea escoger. El estilo escogido se tornará el estilo actual.

Uso de Líneas de coincidencia

Algunas veces puede resultar útil separar un nivel de animación hecho a mano en varios niveles para que puedan ser escaneados por separado y luego rearmados, antes del proceso de pintado. Por ejemplo, es posible dibujar un nivel de animación con algunas líneas de sombra que coincidan perfectamente con la animación de un personaje, luego aplicarles un color distinto al de las líneas del personaje, para poder más fácilmente.

Otras veces es posible que sea necesario fusionar dos o más niveles de animación en uno solo, o agregar el mismo dibujo automáticamente en todos los dibujos de un nivel de animación, por ejemplo una línea que cierre las áreas dibujadas que llegan hasta fuera del encuadre y que el animador dejó abiertas.

En ambos casos es posible usar la función de Líneas de coincidencia para realizar dichas tareas, ya que permite fusionar los niveles expuestos en dos columnas/capas y, si fuera necesario, eliminar las líneas de coincidencia fusionadas.

Sólo es posible aplicar Líneas de coincidencia en niveles de Imagen de Toonz (TLV).

En la Planilla, al fusionar dos columnas, los dibujos de la columna de la derecha se considerarán como líneas de coincidencia a ser aplicadas a la columna de la izquierda (en la Línea de tiempo, al fusionar dos capas, los dibujos de la capa de arriba se considerarán como líneas de coincidencia a ser aplicadas a la capa de abajo).

apply_match_lines

En ambos casos es posible definir lo siguiente:

  • Agregar estilos de líneas de coincidencia preservará los estilos originales del nivel de líneas de coincidencia y los agregará a la paleta del nivel de destino, en una página llamada match lines.
  • Usar estilo: permite definir qué estilo, entre los de la paleta del nivel de destino, deberá usarse para las líneas de coincidencia aplicadas, reemplazando cualquier estilo original con el que estuvieran pintadas las líneas de coincidencia.
  • Fusionar tintas usará los estilos existentes en la paleta del nivel de destino, si ésta ya contuviera los mismos estilos (con el mismo índice y color) que la paleta del nivel de líneas de coincidencia. En caso contrario, se preservarán los estilos originales del nivel de líneas de coincidencia y serán agregados a la paleta del nivel de destino, en una página llamada match lines.
  • Orden de líneas permite seleccionar de forma visual cuál de las dos columnas (derecha o izquierda) será dibujada en frente, así como también el método a usar para fusionar ambas: Mantener semitono o Rellenar huecos.
  • Prevalencia de líneas permite definir si las líneas de coincidencia deberán ser ubicadas por detrás de las del nivel de destino (valor = 0) o por delante del mismo (valor = 100).

Nota

Cuando el valor de la Prevalencia de líneas es 0, las líneas de coincidencia serán aplicadas sin modificar de ninguna forma a las líneas del nivel de destino.

Al aplicar las líneas de coincidencia, cualquier transformación geométrica lograda por medio de la edición o el movimiento de la columna/capa o barra de sujeción correspondientes, será preservada.

Las líneas de coincidencia son asociadas a los dibujos de un nivel de animación, de acuerdo a la siguiente guía:

  • Se seguirá el orden de los fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo. Esto significa que el dibujo con la líneas de coincidencia expuesto en el fotograma 1 será aplicado al dibujo de la animación del fotograma 1.
  • Si dos dibujos distintos de líneas de coincidencia se encontraran asociados, en diferentes fotogramas, al mismo dibujo de animación, sólo el primero de ellos será aplicado.
  • Para los dibujos que no se correspondan con ningún dibujo de líneas de coincidencia, no se aplicarán líneas de coincidencia.
  • Si hubiera líneas de coincidencia que no se correspondieran con ningún dibujo de animación, simplemente serán ignoradas.
  • Si hubiera varios niveles de animación expuestos en la columna/capa donde las líneas de coincidencia deben ser aplicadas, sólo el primero de ellos (de acuerdo al orden de fotogramas) será considerado.
  • Si varios niveles de animación estuvieran expuestos en la columna usada como líneas de coincidencia, todos ellos serán aplicados.
  • Es posible aplicar varias columnas/capas con líneas de coincidencia a un nivel de animación, haciéndolo una a la vez.

Las líneas de coincidencia ya aplicadas pueden ser borradas en su totalidad del nivel de destino, o también es posible borrar líneas específicas, indicando el índice de su estilo.

Truco

Para aplicar líneas de coincidencia a un nivel de animación:

  1. Exponer en una columna/capa el nivel al que se desee aplicar las líneas de coincidencia.
  2. Exponer el(los) nivel(es) conteniendo líneas de coincidencia en otra columna de la Planilla, a la derecha de la anterior (o, si se está usando la Línea de tiempo, exponer el(los) nivel(es) conteniendo líneas de coincidencia en otra capa, encima de la anterior).
  3. Mover, rotar o escalar los dibujos con líneas de coincidencia, si fuera necesario.
  4. Seleccionar las dos columnas usando Mayúsculas + clic o haciendo clic y arrastrando, en el encabezado de las mismas.
  5. Elegir Planilla → Aplicar líneas de coincidencia…
  6. En el diálogo emergente escoger los estilos a ser usados al aplicar las líneas de coincidencia y la prevalencia de líneas, y presionar el botón Aplicar.

Truco

Para borrar todas la líneas de coincidencia aplicadas a un nivel:

  1. Seleccionar las columnas/capas o celdas de la Planilla/Línea de tiempo, o los dibujos de la Cinta de nivel, donde se encuentre el nivel de animación con las líneas de coincidencia aplicada.
  2. Elegir Planilla → Borrar líneas de coincidencia.

Truco

Para borrar líneas indicando el índice de su estilo:

  1. Seleccionar las columnas/capas o celdas de la Planilla/Línea de tiempo, o los dibujos de la Cinta de nivel, donde se encuentre el nivel de animación con las líneas de coincidencia aplicada.
  2. Elegir Planilla → Borrar líneas…
  3. En el diálogo emergente elegir los índices de los estilos usados para las líneas que se desee borrar, y los fotogramas donde se desea aplicar la eliminación.
  4. Hacer clic en el botón Borrar.

Nota

Para especificar varios índices o fotogramas, los valores deben encontrarse separados por comas; para definir un rango de valores, es posible ingresar el primero y el último, separados por un guión (p.ej: 4-7 se referirá a los valores 4, 5, 6 y 7).

Uso de la opción Pintar líneas automáticamente al rellenar

Es posible que los niveles de Imagen de Toonz incluyan líneas de color provenientes de una sesión de limpieza o de algunos niveles con líneas de coincidencia (ver Procesamiento de dibujos con líneas coloreadas y Uso de Líneas de coincidencia para más detalles).

En la mayoría de los casos, el propósito de estas líneas de color es definir el contorno de las sombras e iluminaciones en los objetos dibujados y es, por este motivo, que usualmente deberán terminar siendo pintadas con el mismo color de las sombras o las áreas iluminadas que ellas mismas ayudan a definir.

Esta tarea puede ser realizada de forma automática activando una propiedad especial en el color, de tal manera que al pintar un área definida total o parcialmente por una línea cuyo color posea esta propiedad activada, esta línea será automáticamente pintada con el mismo color usado para rellenar el área.

Truco

Para definir la propiedad Pintar líneas automáticamente al rellenar para un color:

  1. Seleccionar el color en la paleta.
  2. En el Editor de estilos seleccionar la solapa Opciones y activar la opción Pintar (líneas) automáticamente al rellenar.

Truco

Para pintar automáticamente líneas al pintar áreas:

Pintar un área definida total o parcialmente por una línea cuyo color tenga activada la opción Pintar (líneas) automáticamente al rellenar: la línea será automáticamente pintada con el mismo color usado para el área.

Uso de un Modelo de color

Los Modelos de color, usualmente creados durante una producción como un método de obtener una referencia precisa de colores (en forma de imágenes o niveles de animación), pueden ser usados al pintar niveles de animación.

Es posible usar cualquier imagen o nivel de animación como referencia, cargándolo en el visor de Modelo de color. En caso de cargar un nivel de animación, es posible seleccionar cualquier fotograma como referencia en cualquier momento; de esta manera también es posible crear modelos de color compuestos de varios dibujos, por ejemplo un dibujo para la vista Frontal de un personaje y uno para la vista Trasera, o uno con colores para el día y otro para la noche.

color_model

Cuando un Modelo de color es cargado para el nivel seleccionado, es posible decidir si cargar su paleta, sobrescribiendo la original del nivel, o si mantener intacta la paleta original del nivel de animación.

Si el Modelo de color fuera un nivel de Imagen de Toonz o Vectorial de Toonz (archivos TLV o PLI), ya contendrán una paleta, cuyos nombres de estilo y configuración de páginas será preservada.

Si el Modelo de color fuera una imagen o un nivel de animación, la paleta se generará automáticamente mediante la extracción de colores de la imagen o del primer fotograma del nivel. Si la imagen contuviera muchos tonos de color, la paleta se optimizará para reducir la cantidad de colores.

Nota

Es posible alcanzar los mejores resultados al preparar modelos pintados usando colores plenos y cuyas líneas no contengan suavizado de bordes.

Cuando un Modelo de color es cargado para un determinado nivel de animación, quedará asociado a ese nivel y a su correspondiente paleta, y será mostrado en el visor de Modelo de color cada vez que dicho nivel sea seleccionado.

Es posible asociar un modelo de color a las paletas almacenadas en la Paleta de estudio. De esta forma, cada vez que se asigne una paleta a un nivel de animación, desde la Paleta de estudio, su Modelo de color correspondiente será automáticamente asociado a ese nivel (ver Uso de la Paleta de estudio para más detalles).

También es posible usar cualquier dibujo perteneciente al mismo nivel de animación como Modelo de color, para ser usado en el momento, pero en este caso no quedará asociado al nivel, ni a su paleta, si fuera guardada como Paleta de estudio.

Cuando la imagen es mostrada en el visor de Modelo de color, es posible usarla, no sólo como una referencia visual, sino también para escoger estilos sin necesidad de usar la Paleta o la herramienta Selector de estilos (style_picker). El Modelo de color también puede ser desplazado y acercado/alejado, usando los atajos de teclado usuales.

Truco

Para cargar un modelo de color:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Archivo → Cargar modelo de color… para cargar el nivel de Toonz (PLI o TLV) o la imagen que se desee usar como referencia.
  • Hacer clic derecho en el visor de Modelo de color y elegir Cargar modelo de color… en el menú.
  • Arrastrar y soltar, el nivel de Toonz o la imagen que se desee usar como referencia, sobre el visor de Modelo de color.
  1. Elegir si sobrescribir la paleta actual con la del Modelo de color o si conservar la paleta actual del nivel de animación.

Nota

Si se decidiera mantener la paleta actual del nivel de animación, ésta también se aplicará al Modelo de color.

Truco

Para seleccionar un fotograma de un nivel cargado como modelo de color:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar los botones de reproducción.
  • Arrastrar la barra de fotogramas.
  • Ingresar el número de fotograma que se desee visualizar en el campo a la izquierda de la barra de fotogramas.

Truco

Para escoger estilos desde un modelo de color:

Hacer clic sobre el área o línea cuyo estilo se desee escoger, independientemente de cual sea la herramienta que se encuentre seleccionada.

Nota

Si se está usando una imagen normal como referencia y se decidió mantener la paleta actual del nivel de animación, al hacer clic sobre un área o línea, el estilo más parecido disponible en la paleta será seleccionado.

Truco

Para navegar en el visor de modelo de color:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar la teclas de atajo para el zoom (de forma predefinida + y -) para acercar o alejar de a pasos predefinidos (50%, 100%, 200%, etc.).
  • Usar la rueda del ratón para acercar o alejar la imagen en el visor.
  • Usar el atajo para Restablecer vista (de forma predefinida Alt+0), o hacer clic derecho en el visor y elegir Restablecer vista en el menú, para mostrar el contenido del visor de Modelo de color en su tamaño real, centrado en el visor.
  • Hacer clic central y arrastrar en la dirección deseada.

Truco

Para crear un modelo de color a partir de un dibujo original:

  1. Escanear y limpiar, o dibujar el modelo de color.
  2. Crear los estilos necesarios en la paleta y pintar la imagen.
  3. Guardar la imagen y cargarla como un Modelo de color, cuando sea necesario.

Truco

Para usar un dibujo del nivel de animación seleccionado como modelo de color:

  1. Seleccionar el dibujo que se desee usar como referencia para el nivel de animación actual.
  2. Hacer clic derecho sobre el visor de Modelo de color y elegir Usar fotograma actual en el menú.

Truco

Para almacenar un modelo de color junto con una paleta en la paleta de estudio:

  1. Cargar el Modelo de color para asociarlo a la paleta del nivel actual.
  2. Almacenar la paleta del nivel en la Paleta de estudio (ver Uso de la Paleta de estudio para más detalles).

Truco

Para asociar un modelo de color a una paleta ya guardada en la paleta de estudio:

  1. En la Paleta de estudio seleccionar la paleta a la que se desee asociar un Modelo de color, y hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Archivo → Cargar modelo de color….
  • Hacer clic derecho sobre la paleta, en el árbol de la Paleta de estudio, y elegir Cargar modelo de color… en el menú (ver Uso de la Paleta de estudio para más detalles).
  1. Cargar el Modelo de color, usando el Explorador emergente.

Nota

Si el Modelo de color utilizara una paleta distinta a la ya almacenada en la Paleta de estudio, se consultará acerca de si se desea mantenerla o sobrescribirla.

Truco

Para recuperar un modelo de color almacenado en la paleta de estudio:

Cargar la paleta a la que se encuentra asociado, desde la Paleta de estudio, como paleta actual del nivel (ver Uso de la Paleta de estudio para más detalles).

Truco

Para eliminar la asociación de una paleta a un modelo de color:

Hacer clic derecho en el visor de Modelo de color y elegir Eliminar modelo de color en el menú.

Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo

La Planilla, la versión digital de la planilla de exposición tradicional, permite controlar la temporización de todos los elementos de una escena. Se encuentra organizada en columnas y filas: cada columna contiene una capa de la animación y cada fila representa el contenido en un determinado fotograma. Las columnas están divididas en celdas, que definen el contenido de esa columna en un fotograma específico.

La Línea de tiempo es la contrapartida horizontal de la Planilla, sirve al mismo propósito, y tiene exactamente la misma funcionalidad. La principal diferencia con la Planilla es que en la Línea de tiempo los niveles están dispuestos en capas horizontales, mientras que el contenido de cada fotograma está representado por las columnas de la Línea de tiempo.

En ambas, es posible cargar distintos elementos (denominados en forma genérica como niveles) para conformar una escena, como: niveles de animación, imágenes de fondo y para sobreimprimir, así como clips de video.

También es posible cargar allí otras escenas de OpenToonz: serán anidadas dentro de una columna/capa y serán consideradas como una sub-planilla de la Planilla/Línea de tiempo actual.

Es posible revisar todo el contenido de la Planilla/Línea de tiempo en el Visor, donde se podrá reproducir la animación, así como editar el contenido de la escena.

Uso del Visor

El Visor ofrece distintos modos de visualizar el contenido de la escena. De acuerdo a las necesidades, será posible ver el área de trabajo completa, sólo los elementos incluidos en el encuadre de la cámara actual o visualizar la escena en un entorno 3D. También es posible congelar el Visor, para detener la actualización del mismo hasta que el puntero entre sobre él. Al activar el modo de previsualización, será posible mostrar en el Visor la animación, procesada del mismo modo que en el resultado final, a ser exportado (ver Previsualización de la animación ).

_images/viewer_modes.png

Modos de vista: Mesa de trabajo, 3D y Cámara.

En la parte inferior del Visor se encuentra disponible otro conjunto de botones personalizable. Algunos son usados para controlar la reproducción (ver Uso del Visor ), otros son relevantes sólo al usar la herramienta Animar (animate) para animar objetos y al previsualizar la animación en el Visor (ver Animación de objetos y Previsualización de una animación ).

Es posible mostrar elementos adicionales como la guía de campos, la mesa de trabajo y establecer un color de fondo (ver Personalización del Visor ).

Truco

Para cambiar el modo del visualización en el Visor:

Usar los botones disponibles en la barra de título del Visor para realizar lo siguiente:

  • El botón Vista de mesa de trabajo (camera_stand) activa la vista normal, donde es posible ver cualquier parte del área de trabajo. Al reproducir la escena, el área de trabajo permanecerá estática, mientras todos los demás elementos, incluyendo la cámara, se mueven en relación a su posición.
  • El botón Vista 3D (3d) activa la vista tridimensional de los elementos de que componen la escena (ver Trabajo en un entorno 3D ).
  • El botón Vista de cámara (camera_view) permite que se mantenga estático el marco que representa al encuadre de la cámara, mientras que todos los demás elementos se mueven en relación a su posición. Puede ayudar a comprender mejor una toma, cuando existieran desplazamientos o rotaciones de cámara.

Nota

Cuando se seleccione un fotograma en la Cinta de nivel, el modo de visualización cambiará para mostrar únicamente el nivel seleccionado. En caso de presionarse uno de estos botones, el Visor regresará a mostrar todo el contenido de la escena.

Truco

Para congelar/descongelar el visor:

Hacer clic en el botón Congelar (freeze) en la barra de título del Visor, para congelar/descongelar el contenido mostrado; mientras esté activado aparecerá la palabra FROZEN en el centro del área del Visor.

Truco

Para actualizar el contenido del Visor cuando se encuentra congelado:

Mover el puntero sobre el Visor.

Uso del Explorador de archivos

Es posible obtener todos los elementos necesarios para una escena usando el Explorador de archivos.

file_browser

Es posible usar tanto el Explorador de archivos de OpenToonz para arrastrar y soltar niveles o carpetas a la Planilla/Línea de tiempo o el panel Componentes de la escena, como usar los comandos Cargar nivel… y Cargar carpeta… del menú Archivo. En ambos casos es posible realizar una selección múltiple para cargar varios niveles y carpetas al mismo tiempo, que serán expuestos cada uno en distintas columnas/capas; al usar el comando Cargar nivel… para cargar u nivel de animación, será posible además especificar un rango de fotogramas a ser cargado. Al usar el comando Cargar carpeta… todos los archivos contenidos en la carpeta serán cargados (si son soportados) en la Planilla/Línea de tiempo.

Nota

Al cargar un nivel, OpenToonz comprueba si su sintaxis concuerda con la de uno de los formatos especificados en Archivo → Preferencias… → Carga → Opciones de nivel según el formato de archivo. En tal caso las Opciones de nivel especificadas serán aplicadas. Es posible agregar tantas definiciones de formato como se desee, utilizando una Expresión Regular. De esta manera, es posible aplicar de manera automática distintas opciones a los distintos tipos de nivel.

Nota

Es posible Ignorar el canal alfa de los niveles en la columna 1 activando la opción presente en Archivo → Preferencias… → Planilla.

En el árbol de carpetas del lado izquierdo, existen los siguientes elementos principales:

  • Este equipo contiene archivos y carpetas ubicados en el sistema local.

  • Red permite acceder a los equipos de la red.

  • Documentos contiene archivos y carpetas ubicadas en la carpeta Documentos del sistema operativo.

  • Biblioteca muestra archivos y carpetas ubicados en la carpeta OpenToonz stuff\library (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

  • Historial contiene las escenas guardadas recientemente, organizadas en carpetas, una por cada uno de los últimos siete días en que fue usado OpenToonz.

  • Principal de proyectos lista todos los proyectos que han sido creados, en forma de carpetas que contienen la información y material de cada uno; la ruta a la carpeta Principal de proyectos es mostrada entre paréntesis (ver Uso del Explorador de proyectos ).

    Nota

    En caso de que hubiera definida más de una carpeta principal de proyectos, se mostrará a cada una de ellas con su ruta entre paréntesis (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

  • Carpeta del repositorio de Control de versiones, etiquetada de acuerdo a como se haya definido en la configuración del sistema de control de versiones, contiene las carpetas y archivos que se encuentren bajo el sistema de control de versiones (ver Uso del Sistema de Control de Versiones ).

    Nota

    En caso de que hubiera definido más de un repositorio, cada uno de ellos será mostrado con su etiqueta correspondiente (ver Configuración del control de versiones en OpenToonz ).

Es posible abrir carpetas y subcarpetas para obtener sus archivos, que serán mostrados en el área de la derecha. La ruta actual será mostrada en la parte superior del Explorador; las carpetas existentes podrán ser renombradas y nuevas carpetas ser creadas. Es posible mostrar los archivos en forma de íconos o de lista, mostrando información adicional, que también podrá ser usada para ordenarlos.

Nota

La forma en la que se generarán las miniaturas de los archivos en el Explorador de OpenToonz dependerá de la resolución de las imágenes y de la opción Miniaturas en Cinta de nivel definida para los dibujos de la Cinta de nivel, en el diálogo Archivos → Preferencias… → Interfaz (ver Uso de la Cinta de nivel ).

Carga de niveles

Como parte de la escena es posible cargar niveles de animación de tipo Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz (PLI y TLV), paletas de Toonz (TPL), Imágenes o secuencias de imágenes (BMP, JPG, NOL, PNG, RGB, SGI, TGA, TIF y TIFF), clips de video (AVI, MOV, así como MP4 y WebM con la ayuda de FFMPEG, si se encontrara instalado), documentos de Photoshop (PSD), imágenes vectoriales (SVG) y archivos de sonido (AIFF, WAV y MP3 con la ayuda de FFMPEG, si se encontrara instalado). Una vez importadas, se preservará la información de transparencia, para las imágenes o clips que contengan información de canal alfa.

Nota

También será posible cargar archivos antiguos en formatos TZU y TZP, creados usando Toonz versión 4.x: en este caso, los archivos serán convertidos automáticamente y cargados en formato TLV.

Nota

Los archivos SVG serán convertidos automáticamente y cargados en formato PLI.

Nota

Es posible cargar los archivos de Photoshop, tomando en cuenta las capas de las que estén compuestos (ver Carga de imágenes de Photoshop ).

Los nombres de archivo de imágenes individuales pueden contener números y letras, sin embargo deben seguir ciertas reglas para ser considerados válidos. A continuación se presentan varios ejemplos descriptivos de nombres de archivo de imagen válidos e inválidos:

  • Tipos de nombre válidos: a1.tga, 1a1.tga, 1aa.tga, 1aaa.tga
  • Tipos de nombre inválidos: 1.tga, 111.tga, 1a.tga, 111a.tga

Las secuencias de imágenes son reconocidas por el Explorador de archivos de OpenToonz como si se tratara de un único nivel de animación, siempre y cuando su nombre contenga un número de cuatro dígitos entre el nombre base del archivo y su extensión, p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc. o animación_0001.tif , animación_0002.tif , etc.. Se mostrarán en el Explorador de archivos con un doble punto o un guión bajo y un punto antes de la extensión del archivo: p.ej: animación..tif o animación_.tif

Desde el Explorador de archivos es posible Ver… las imágenes y los clips, que se desee cargar como niveles, abriendo un Reproductor, cuyo factor de Reducción e Intervalo podrán ser definidos en el diálogo Archivo → Preferencias → Interfaz; también se podrá ver Información… relativa al archivo, en un diálogo (ver Uso del Reproductor ).

También es posible cargar escenas de OpenToonz (archivos TNZ) como parte de otra escena, en tal caso serán cargadas como sub-planillas (ver Cargar una escena como sub-planilla ).

Al cargar niveles usando el Explorador de archivos de OpenToonz, es posible definir si se deberán exponer automáticamente en la Planilla/Línea de tiempo o no, mediante la opción Exponer niveles cargados en planilla en el diálogo Archivo → Preferencias… → Carga. Cuando se encuentre activada (predefinido), cada nivel será colocado en una columna/capa distinta, comenzando por la primera disponible. En caso de estar desactivada, los niveles cargados se podrán encontrar en el panel Componentes de la escena, desde donde podrán ser selectivamente expuestos en columnas de la Planilla o capas de la Línea de tiempo (ver Uso del panel Componentes de la escena ).

Al cargar uno a más archivos ubicados fuera de las carpetas del proyecto activo, se solicitará definir si se desea Importarlos al proyecto activo o Cargarlos desde donde se encuentren. En el primer caso, los archivos serán copiados a la carpeta correspondiente del proyecto (los niveles PLI, TLV y sus paletas a la carpeta +drawings; las imágenes y clips de video y sonidos a la carpeta +extras; las paletas independientes a la carpeta +palettes, etc.) y cargados usando una ruta relativa desde esa nueva ubicación (ver Administración de proyectos ); en el segundo caso, serán cargados usando una ruta absoluta apuntando a su ubicación original.

Si alguno de los archivo que se desee importar tuviera el mismo nombre que una ya existente en la carpeta de destino en el proyecto, se solicitará escoger si se deberá mantener el archivo ya existente allí, sobrescribirlo con el nuevo, o renombrarlo usando un sufijo para diferenciarlo. De esta manera es posible controlar si los archivos que se importan ya hubieran sido importados previamente o simplemente administrar archivos que tuvieran el mismo nombre por casualidad.

Nota

ADVERTENCIA: Se recomienda fuertemente Importar al proyecto actual los recursos que se desee usar, ya que es posible que OpenToonz sobrescriba los archivos cargados como niveles expuestos en la Planilla/Línea de tiempo, cada vez que se utilicen los comandos Guardar nivel, Guardar todos los niveles o Guardar todo.

Nota

Es posible importar en cualquier momento archivos que hubieran sido cargados en una escena desde sus ubicaciones originales, usando el comando Recolectar recursos (ver Recolección de recursos ).

Nota

El Explorador de archivos de OpenToonz muestra sólo los archivos relevantes que es posible cargar en el programa. Para comprobar el contenido completo de una carpeta es posible usar la opción Mostrar en carpeta (ver más abajo).

Truco

Para elegir el modo de visualización del Explorador:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Íconos (thumbnails), en la barra superior del Explorador, para mostrar los archivos con sus correspondientes íconos.
  • Hacer clic en el botón Lista (list), en la barra superior del Explorador, para mostrar los archivos como una lista mostrando distintas informaciones; es posible ordenar la lista haciendo clic en los títulos de las columnas; al hacer clic derecho sobre el título de cualquier columna, se podrá escoger cuál se desea ver u ocultar.

Truco

Para redimensionar las secciones del Explorador:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el separador para redimensionar las secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde de la ventana para ocultar una de las secciones.
  • Arrastrar el separador colapsado de vuelta hacia el centro de la ventana para volver a mostrar una sección oculta.

Truco

Para renombrar una carpeta existente:

Hacer doble clic sobre su nombre y cambiarlo.

Truco

Para crear una nueva carpeta:

Hacer clic en el botón Nueva (new_folder) en la barra superior del Explorador.

Truco

Para moverse hacia una carpeta superior en el árbol de carpetas:

Hacer clic en el botón Arriba (folder_up) en la barra superior del Explorador.

Truco

Para cargar niveles desde el Explorador de la función Cargar nivel:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer el nivel; si ya hubiera un nivel expuesto en esa celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer el nuevo nivel.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Cargar nivel…
  • Hacer clic derecho en la celda de la Planilla/Línea de tiempo y elegir Cargar nivel… en el menú.
  1. En el Explorador emergente seleccionar el archivo que se desee cargar como un nivel; si se seleccionara un video o secuencia de imágenes, será posible elegir el rango de fotogramas que se desee cargar, usando las opciones se la sección Cargar sólo parte de la secuencia en el nivel.
  2. Hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para cargar niveles usando el Explorador de archivos de OpenToonz:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer el nivel; si ya hubiera un nivel expuesto en esa celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer el nuevo nivel.
  2. En el Explorador de archivos de OpenToonz seleccionar el archivo que se desee cargar como un nivel.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Arrastrar y soltar la selección al panel Componentes de la escena o al Visor.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerlo.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Cargar en el menú.

Nota

También será posible cargar archivos arrastrando y soltándolos desde el Explorador de Windows o el Finder de macOS hacia los paneles Componentes de la escena, Visor o Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para cargar carpetas:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer los niveles; si ya hubiera expuesto algún nivel en dicha celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer los nuevos niveles.
  2. Usar el comando Archivo → Cargar carpeta…
  3. En el Explorador de archivos emergente, seleccionar la carpeta que se desee cargar.
  4. Presionar el botón Aceptar.

Nota

También será posible cargar carpetas arrastrando y soltándolas desde el Explorador de Windows o el Finder de macOS hacia los paneles Componentes de la escena, Visor o Planilla/Línea de tiempo.

Nota

Al cargar un nivel, OpenToonz comprueba si su sintaxis concuerda con uno de los formatos de nivel especificados en la sección Archivo → Preferencias → Carga → Opciones de nivel según el formato de archivo. En tal caso, se aplicarán las opciones especificadas en el dialogo que se abre al presionar el botón Editar. Será posible agregar tantos formatos de archivo como se desee, definiéndolos mediante una Expresión Regular. De esta manera, será posible aplicar diferentes opciones de forma automática, a distintos tipos de nivel.

Truco

Para volver a cargar un nivel cargado recientemente:

Elegir Nivel → Abrir nivel reciente y seleccionar el nivel que se desee cargar desde la lista de niveles recientemente cargados.

Truco

Para hacer una selección múltiple en el Explorador de archivos:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar un archivo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un archivo de la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.
  • Hacer clic derecho en el área de la derecha del Explorador y seleccionar Seleccionar todo en el menú, para seleccionar todos los archivos contenidos en la carpeta actual.

Truco

Para visualizar un nivel en el Reproductor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • En el Explorador de OpenToonz o en la Planilla/Línea de tiempo, hacer clic derecho sobre el nivel que se desee visualizar y elegir Ver… en el menú.
  • Elegir Ventanas → Reproductor, luego arrastrar y soltar en el panel el archivo que se desee visualizar.

Nota

Mediante la apertura de varios Reproductores será posible visualizar varios niveles al mismo tiempo.

Truco

Para definir el factor de Reducción y el Intervalo para el Reproductor:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Definir los valores para las opciones Reducción e Intervalo**.

Truco

Para visualizar información de un archivo de nivel:

En el Explorador de OpenToonz o en la Planilla/Línea de tiempo, hacer clic derecho sobre el nivel cuya información se desee visualizar y elegir Información… en el menú; si el archivo se tratara de un video o secuencia de imágenes, será posible utilizar el deslizador en la parte inferior del dialogo para cambiar el Fotograma actual y poder ver la información correspondiente a cada uno de los mismos.

Truco

Para ver el contenido completo de la carpeta actual:

Hacer clic derecho en el área derecha del Explorador de archivos y elegir Mostrar en carpeta en el menú: se mostrará el contenido completo de la carpeta en el explorador de archivos predefinido del sistema operativo.

Carga de imágenes de Photoshop

Es posible cargar imágenes de Photoshop (archivos PSD) como elementos de las escenas de OpenToonz, tomando en cuenta las capas que las componen; las capas de texto serán consideradas como capas normales, mientras que los estilos de capas sólo serán tomados en cuenta al cargar el documento como una imagen completa (ver más abajo).

Los formatos soportados con RGB o escala de grises, usando una profundidad de color de 8 o 16 bits por canal de color.

load_psd

Cuando una imagen de Photoshop es cargada, el diálogo emergente Cargar como: permite definir la forma en la que la imagen deberá ser expuesta en la Planilla/Línea de tiempo. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Imagen completa, cargará las capas completamente compuestas, como una única imagen. Sólo las capas que se encontraban visibles en el momento en que la imagen fuera guardada serán consideradas. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

    Nota

    Sólo será posible cargar las imágenes de Photoshop con la opción Imagen completa, si se hubiera utilizado la opción Maximizar compatibilidad al guardarla desde Photoshop. Si la opción hubiera estado desactivada, en su lugar se mostrará una imagen postiza; para corregir el problema bastará con volver a grabar la imagen desde Photoshop y recargarla en OpenToonz.

  • Fotogramas, cargará cada una de las capas de la imagen como un fotograma y los expondrá como una secuencia en la columna/capa de la Planilla/Línea de tiempo. Cualquier grupo que estuviera definido en la imagen original será ignorado. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop, agregando el sufijo #frames (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

  • Columnas, cargará cada una de las capas de la imagen como una columna/capa y será posible, activando la opción Exponer en una sub-planilla, crear una sub-planilla que contenga todas las columnas/capas de la imagen original.

Cuando se carga una imagen de Photoshop como Columnas, también será posible definir cómo se asignarán los nuevos Nombres de nivel. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • NombreArchivo#NombreCapa, usará el nombre del archivo PSD y los nombres de las capas, como nombres de los nuevos niveles creados.
  • #Nombre de capa, usará los nombres de las capas de la imagen PSD, como nombres de los nuevos niveles creados.

Cuando se carga una imagen de Photoshop como Columnas, también será posible definir cómo se considerarán los grupos de capas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Ignorar grupos, no tomará en cuenta los grupo de capas definidos en la imagen original y expondrá cada una de las capas en una columna/capa distinta. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop, agregando el sufijo #nombredelacapa (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).
  • Exponer capas de un grupo como columnas en una sub-planilla, creará una sub-planilla para cada grupo de capas de la imagen original, exponiéndola en una columna/capa distinta. Si un grupo contuviera anidados a otros grupos, la sub-planilla creada contendrá a su vez otras sub-planillas, que contendrán las correspondientes capas como columnas/capas de cada sub-planilla. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop agregando el sufijo #nombredelacapa (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).
  • Exponer capas de un grupo como fotogramas en una columna, creará una columna/capa por cada grupo de capas de la imagen original, exponiéndola en una columna/capa distinta. Si un grupo contuviera anidados a otros grupos, la sub-planilla creada contendrá a su vez otras sub-planillas, que contendrán las correspondientes capas como columnas/capas de cada sub-planilla. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop agregando el sufijo #nombredelgrupo#group (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

Nota

Para que puedan ser mostradas apropiadamente en la imagen procesada final, las imágenes basadas en capas provenientes de documentos de Photoshop deberán estar premultiplicadas, tanto mediante el uso de la opción Premultiplicar del diálogo de Opciones de nivel, como mediante el uso del efecto Premultiply (ver Edición de Opciones de nivel y Efecto Premultiply ).

Ejecución de tareas en el Explorador de archivos

Es posible llevar a cabo algunas tareas concernientes a archivos directamente en el Explorador de archivos.

Es posible duplicar, convertir a otro formato, convertir a formato TLV (Imagen de Toonz), renombrar, premultiplicar y separar el color de archivos, usando el Explorador de archivos.

Al duplicar archivos, los nuevos archivos creados serán renombrados agregándoles un guion bajo ( _ ) seguido de un número progresivo.

También es posible separar los colores de una imagen o secuencia de imágenes, mediante el uso del comando Separar colores… Para obtener más detalles acerca de sus opciones, por favor ver la sección Separación de colores section.

Al renombrar archivos, esto se hará de acuerdo al nombre que se especifique; una opción también permite borrar los archivos originales. Es posible usar esta función, tanto para renombrar secuencias de imágenes de una toma, como para convertir formatos de numeración de una secuencia al formato estándar de OpenToonz (con un número progresivo de cuatro dígitos, entre el nombre base y la extensión del archivo) seleccionando únicamente el primer archivo de la secuencia.

Mediante la premultiplicación, el canal alfa es modificado para ser mostrado de forma correcta en OpenToonz. Las imágenes que cuentan con información de canal alfa, pueden contenerla en dos formatos distintos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer a una imagen que contenga un canal alfa directo (no premultiplicado) por la apariencia de sus bordes, en los que se puede apreciar un pasaje abrupto entre opacidad y transparencia, así como un halo sólido; mediante la premultiplicación de su canal alfa es posible corregir este problema. Esta opción se encuentra disponible únicamente para imágenes normales.

Al convertir archivos, un diálogo emergente permitirá elegir el rango a ser convertido, la ubicación de guardado, el nuevo nombre y formato de archivo, con sus opciones correspondientes, así como el color del fondo de la imagen generada, en caso de que dicho formato no soporte transparencias. También será posible elegir más de un archivo a la vez, aunque en este caso los campos de rango de fotogramas y nombre de archivo no estarán disponibles. Todos los niveles, imágenes y clips de video soportados por OpenToonz podrán ser convertidos. Los archivos vectoriales PLI también podrán ser convertidos al formato SVG.

Nota

El comando Convertir… también se encuentra disponible en el menú Archivo → Convertir archivo…

Al convertir archivos al formato TLV, será posible escoger entre los formatos pintado o no pintado; todos los niveles, imágenes y clips de video soportados por OpenToonz podrán ser convertidos, excepto los archivos PSD.

La conversión al formato TLV no pintado se encuentra disponible cuando hay uno o más archivos seleccionados, conteniendo contornos de dibujos: los archivos serán convertidos en imágenes que presentarán contornos negros sobre un fondo transparente, de manera que puedan ser pintadas usando las mismas técnicas y herramientas utilizadas en otros niveles de Imagen de Toonz (ver Pintura de niveles de animación ). En particular, si las imágenes ya contuvieran alguna transparencia, los píxeles que ya fueran trasparentes permanecerán así, mientras que los sólidos serán transformados en negros; si las imágenes no contuvieran una transparencia previa, los píxeles blancos y los de mayor claridad serán tomados como transparentes, mientras que los oscuros serán transformados en negros.

La conversión al formato TLV pintado se encuentra disponible cuando hay dos archivos seleccionados o cuando los archivos seleccionados son archivos de imagen que no contengan suavizado de bordes. En el caso de haber dos archivos seleccionados, uno deberá contener los contornos del dibujo y el otro la versión pintada de la misma imagen: los archivos serán convertidos en imágenes que presentarán contornos negros pintados, utilizando una determinada paleta, de manera que puedan ser editadas usando las mismas técnicas y herramientas utilizadas en otros niveles de Imagen de Toonz (ver Administración de paletas y estilos y Pintura de niveles de animación ). En caso de una conversión a partir de imágenes normales sin suavizado de bordes, se utilizará un cálculo heurístico para reconocer las líneas y áreas pintadas, creando un nivel TLV donde las líneas serán consideradas como tinta y las áreas pintadas como pintura.

En particular, si las imágenes ya contuvieran alguna transparencia, los píxeles que ya fueran trasparentes permanecerán así, mientras que los sólidos serán transformados en líneas de acuerdo a su color; si las imágenes no contuvieran una transparencia previa, los píxeles blancos y los de mayor claridad serán tomados como transparentes, mientras que los oscuros serán transformados en negros.

Nota

Al convertir al formato TLV, se soportan formatos de numeración de secuencias distintos al estándar de OpenToonz (con un número progresivo de cuatro dígitos, entre el nombre base y la extensión del archivo), de manera que sólo será necesario seleccionar el primer elemento de una secuencia para incluirla en la conversión.

Truco

Para duplicar archivos:

  1. Seleccionar los archivos que se desee duplicar.
  2. Hacer clic derecho sobre cualquiera de ellos y elegir Duplicar en el menú.

Truco

Para renombrar archivos:

  1. Seleccionar los archivos que se desee renombrar.
  2. Hacer clic derecho sobre alguno de los archivos seleccionados y elegir Renombrar en el menú.
rename
  1. En el diálogo emergente asignar un nuevo nombre al archivo y elegir si se desea Borrar archivos originales activando la opción correspondiente.
  2. Hacer clic en el botón Renombrar.

Truco

Para Premultiplicar imágenes con canal alfa:

  1. Seleccionar los archivos que se desee premultiplicar.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Premultiplicar en el menú.

Truco

Convertir un archivo a un formato distinto:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo que se desee convertir y elegir Convertir… en el menú. La ventana Convertir cambiará sus opciones, dependiendo del formato de los archivos que se hubiera seleccionado.

convert

  1. Elegir el rango de fotogramas a convertir, la ubicación de guardado, el nombre, el nuevo formato y el color de fondo del archivo convertido.
  2. Activar la opción Omitir archivos existentes para prevenir la sobrescritura de archivos ya existentes.
  3. Su fuera necesario, definir las opciones para el formato de archivo escogido, presionando el botón Opciones y seleccionando las opciones deseadas.
  4. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir varios archivos a la vez a un formato distinto:

  1. Seleccionar los archivos que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_several

  1. Comprobar la cantidad de archivos que se va a convertir en la barra de título de la ventana Convertir.
  2. Elegir la ubicación de guardado, el nuevo formato y el color de fondo que tendrán los archivos convertidos.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para prevenir la sobrescritura de archivos ya existentes.
  4. Su fuera necesario, definir las opciones para el formato de archivo escogido, presionando el botón Opciones y seleccionando las opciones deseadas.
  5. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV no pintado:

  1. Seleccionar los archivos con contornos de dibujos que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_tlv_unpainted

  1. Definir el Formato de archivo: en TLV y el Modo: en TLV no pintado.
  2. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  4. Activar la opción Aplicar sellado automático.
  5. Elegir cómo administrar el Suavizado de bordes usando el menú desplegable. Es posible preservar el suavizado de bordes original seleccionando Mantener original; agregar suavizado de bordes seleccionando la opción Agregar suavizado de bordes usando Intensidad e ingresando un valor de intensidad en el campo de la derecha; eliminar el suavizado de bordes preexistente seleccionando la opción Eliminar suavizado de bordes usando Umbral e ingresando un valor para el umbral en el campo de la derecha.
  6. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente. Es posible establecer un valor de **Tolerancia: ** para la correlación entre el valor RVA de las áreas y los índices de color de la paleta.
  7. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV pintado, a partir de dos archivos:

  1. Seleccionar el archivo de contornos y el de la versión pintada, correspondiente al mismo archivo, que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_tlv_painted

  1. Definir el Formato de archivo: en TLV y el Modo: en TLV pintado (a partir de dos imágenes).
  2. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  4. Escoger la Carpeta con archivos no pintados:.
  5. Especificar el Sufijo de archivos no pintados: usado al nombrar las versiones no pintadas de los archivos (de forma predefinida es _np, pero es posible usar cualquier sufijo, al preparar los archivos para su conversión).
  6. Activar la opción Aplicar sellado automático.
  7. Elegir cómo administrar el Suavizado de bordes usando el menú desplegable. Es posible preservar el suavizado de bordes original seleccionando Mantener original; agregar suavizado de bordes seleccionando la opción Agregar suavizado de bordes usando Intensidad e ingresando un valor de intensidad en el campo de la derecha; eliminar el suavizado de bordes preexistente seleccionando la opción Eliminar suavizado de bordes usando Umbral e ingresando un valor para el umbral en el campo de la derecha.
  8. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente. Es posible establecer un valor de **Tolerancia: ** para la correlación entre el valor RVA de las áreas y los índices de color de la paleta.
  9. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV pintado, a partir de originales sin suavizado de bordes:

  1. Seleccionar los archivos de imagen que se desee convertir.

convert_tlv_painted_noaa

  1. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  2. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  3. Elegir la carpeta de salida.
  4. Activar la opción Aplicar sellado automático si fuera necesario.
  5. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente.
  6. Hacer clic en el botón Convertir.
Separación de colores

La función Separar colores permite separar un dibujo según el color de sus tintas, generando archivos de imagen independientes para hacer más sencillo su uso en un posterior flujo de trabajo de composición.

separate_colors

A diferencia de algoritmos convencionales basados en umbrales, esta función es capaz de producir resultados más naturales, debido a que separa los píxeles de una manera más flexible, usando el espacio de color TSL.

Nota

Actualmente esta característica está implementada como una «utilidad», lo que significa que es independiente de la escena actualmente cargada o del proyecto activo. Funciona sobre los archivos de imagen seleccionados en el Explorador de archivos.

Las imágenes producidas por la misma contendrán un canal alfa equivalente a la intensidad de las líneas.

Nota

Es posible componer las líneas cargando las distintas imágenes separadas como niveles o también es posible conectar los niveles a un efecto MatteIn, usando una placa de color, si se desea alterar el color de la línea.

Los parámetros disponibles son:

  • Fotograma a previsualizar:, define el fotograma a ser mostrado en el área de previsualización.
  • Mostrar máscara, permite ver el resultado de los parámetros de la categoría Transparencia alfa en al área de previsualización.
  • Mostrar alfa, permite ver el canal alfa generado en el área de previsualización. Este es el canal alfa que será incluido en los archivos a ser generados, producto del trabajo de separación.
  • Escoger color, permite escoger un color desde el área de previsualización de la izquierda. El color seleccionado será asignado a la miniatura de color seleccionada.

Nota

Es posible hacer clic y arrastrar sobre cualquiera de las imágenes del área de previsualización, para escoger el color promedio del marco rectangular definido.

  • Color del papel:, permite definir el color del papel, uado para calcular la transparencia de las imágenes separadas.
  • Color principal:, permite definir el color de la tinta principal usada en los dibujos. Para obtener el mejor resultado posible, se recomienda escoger el color más oscuro posible.
  • Sub color 1:, Sub color 2: y Sub color 3:, permite definir los colores correspondientes de las demás tintas usadas en el dibujo que se desea separar. Para obtener el mejor resultado posible, se recomienda escoger el color más profundo (oscuro y saturado) posible.

Nota

Los parámetros del Sub color 3:* sólo se mostrarán cuando el sufijo Sub3 se encuentre activado, en el área Sufijo de archivos:.

  • Ajuste de sub colores:, permite ajustar la prevalencia de los sub colores respecto a la tinta negra.

  • Suavizado de bordes:, permite lograr una mayor suavidad en la intersección de las líneas de diferente color.

  • Transparencia alfa, permite eliminar fondos ruidosos de una mejor forma, preservando a la vez las partes más tenues de los trazos.

    Nota

    Para poder previsualizar la Transparencia alfa, se debe activar la opción Mostrar máscara en la parte superior del área de previsualización.

  • Umbral de máscara:, permite transparentar los píxeles de fondos ruidosos.

Nota

Las regiones que se tornarán transparentes en la imagen producida, se mostrarán en color rojo (o azul, en el caso de la separación de tinta roja) en el área de previsualización.

  • Radio de máscara:, permite crear un área fronteriza sólida alrededor de los trazos de color detectados, para preservar las partes más tenues de los mismos.
  • Inicio: y Fin:, al separar secuencias de imágenes, permite definir un rango de fotogramas para el trabajo de separación de color a ser realizado.
  • Formato:, permite definir el formato de archivo a ser usado para los nuevos archivos generados. Las opciones disponibles son: PNG y TIF.
  • Guardar en:, permite definir dónde se guardarán los nuevos archivos generados.
  • Sufijo de archivos:, permite definir los sufijos para los archivos de imagen generados para los colores Principal, Sub1, Sub2 y Sub3.

Nota

Si el sufijo Sub3 se encontrara habilitado, el área de previsualización de la izquierda cambiará para acomodar al nuevo color de separación. También se mostrará una opción adicional Sub color 3: en el área de parámetros de la derecha.

  • Auto, permite activar/desactivar la previsualización automática de la separación, en el área de previsualización de la izquierda.
  • Previsualizar, permite actualizar manualmente la previsualización del área de la izquierda. Sólo se encontrará habilitada cuando la opción Auto se encuentre desactivada.
  • Separar, permite ejecutar la operación de separación de colores sobre los archivos seleccionados.

Truco

Para Separar los colores de una imagen en archivos de imagen independientes:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo deseado y elegir Separar colores… en el menú. Se abrirá la ventana Separar colores, donde será posible usar varias opciones para realizar la operación.
  2. Elegir las opciones apropiadas de previsualización y separación para obtener el resultado deseado.
  3. Presionar el botón Separar para ejecutar la tarea de separación de colores.
  4. Cerrar la ventana presionando el botón Cerrar.

Exposición de niveles

Los niveles de animación, imágenes de fondo y superpuestas, archivos de sonido, clips de video y otras escenas de OpenToonz, tienen que ser expuestas en columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), para poder ser parte de la escena.

Si el recurso que se desea usar ya ha sido cargado pero no expuesto, o si fue eliminado de la escena, puede ser obtenido usando el panel Componentes de la escena.

En caso de ser necesario obtener algunos dibujos específicos de un nivel de animación, es posible visualizarlo en la Cinta de nivel, para poder seleccionar los dibujos a exponer.

Nota

Los niveles de animación que hayan sido definidos directamente en la escena, por ejemplo los dibujados directamente en OpenToonz, serán expuestos automáticamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Uso del panel Componentes de la escena

Todos los niveles de animación creados o cargados en la escena estarán almacenados en el panel Componentes de la escena. Los niveles permanecerán disponibles en dicho panel, aunque ya no estén siendo usados en la escena. Desde el panel Componentes de la escena, será posible exponerlos, guardarlos y eliminarlos.

scene_cast

En el árbol disponible en la parte izquierda del panel, es posible encontrar lo siguiente:

  • Un ícono de claqueta, que hace referencia a la escena actual.
  • La carpeta Cast, que contiene los niveles de animación creados o cargados.
  • La carpeta Audio, que contiene todos los archivos de sonido cargados o grabados (ver Creación de una banda de sonido ).

Es posible crear nuevas carpetas y subcarpetas, donde será posible organizar los niveles de animación. La ruta hasta la ubicación actual, dentro del árbol de componentes, será mostrada en la parte superior del área de la derecha; es posible renombrar y crear nuevas carpetas. Los niveles pueden ser visualizados en forma de íconos o como una lista, capaz de mostrar información adicional, que también podrá ser usada para ordenar los archivos.

Nota

Los niveles de animación que ya no estuvieran disponibles en la ruta conocida, serán identificados en color rojo.

Truco

Para visualizar todos los elementos de una carpeta específica:

Hacer clic en el ícono de la carpeta en el árbol de componentes en la sección izquierda del panel.

Truco

Para visualizar todos los elementos de la escena:

Hacer clic sobre el ícono de claqueta en la parte superior del árbol de componentes a la izquierda del panel.

Truco

Para elegir el modo de visualización de los componentes:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Íconos (thumbnails) en la barra inferior del panel, para mostrar los niveles en forma de íconos.
  • Hacer clic en el botón Lista (list) en la barra inferior del panel, para mostrar los niveles en forma de lista; es posible ordenar la lista, haciendo clic en la parte superior de las columnas.

Truco

Para redimensionar las secciones del panel Componentes de la escena:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el separador para redimensionar las secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde de la ventana para ocultar una de las secciones.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel, para volver a mostrar la sección oculta.

Truco

Para renombrar una carpeta existente:

Hacer doble clic sobre su nombre y cambiarlo.

Truco

Para crear una nueva carpeta:

Hacer clic en el botón Nueva (new_folder) en la barra inferior del panel.

Truco

Para moverse hacia una carpeta superior en el árbol de componentes:

Hacer clic en el botón Arriba (folder_up) en la barra inferior del panel.

Truco

Para realizar una selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar un nivel.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nivel a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para mover niveles a una carpeta:

Seleccionarlos y arrastrarlos hasta la carpeta apropiada en el árbol de componentes.

Truco

Para exponer la selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Exponer en planilla.
  • Hacer clic derecho sobre la selección en el panel Componentes de la escena y elegir Exponer en planilla en el menú. En caso de tener varios niveles seleccionados, cada uno será ubicado en una columna/capa distinta, comenzando desde la primera disponible.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla. En caso de tener varios niveles seleccionados, cada uno será ubicado en una columna/capa distinta.

Truco

Para visualizar un nivel de animación en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el panel Componentes de la escena y elegir Nivel → Mostrar en cinta de nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Mostrar en cinta de nivel en el menú.

Truco

Para eliminar los elementos seleccionados:

Hacer clic derecho sobre la selección en el panel Componentes de la escena y elegir Eliminar nivel en el menú.

Nota

Los niveles sólo podrán ser eliminados si no se encuentran siendo usados en la escena.

Truco

Para eliminar todos los elementos no usados:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Eliminar niveles no usados.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Eliminar niveles no usados en el menú.

Uso de la Cinta de nivel

Cuando un nivel de animación es mostrado en la Cinta de nivel, es posible seleccionar los dibujos específicos que se desea exponer en la Planilla/Línea de tiempo. Es posible que esta característica resulte útil, especialmente cuando se necesite obtener algunos dibujos que no se encuentren expuestos en las celdas de la Planilla/Línea de tiempo.

level_strip

Truco

Para visualizar un nivel en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar cualquier dibujo del nivel, expuesto en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Seleccionarlo en el panel Componentes de la escena y elegir Nivel → Mostrar en cinta de nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Mostrar en cinta de nivel en el menú.

Truco

Para seleccionar dibujos en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un dibujo para seleccionarlo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un dibujo a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para exponer la selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Copiar y pegar la selección en la Planilla/Línea de tiempo, en la celda deseada.
  • Hacer clic derecho en la Cinta de nivel y elegir Exponer en planilla en el menú. Los dibujos serán expuestos comenzando en la primera columna/capa vacía.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerlo.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla, mantener presionada la tecla Mayúsculas para insertar, si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla, mantener presionada la tecla Alt para sobrescribir el contenido ya expuesto en las celdas de destino.

Nota

En caso de no ser posible exponer la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Reemplazo de niveles

Es posible reemplazar de forma sencilla un nivel de animación expuesto en la Planilla/Línea de tiempo, preservando cualquier edición realizada en la secuencia de dibujos expuestos en las celdas de la columna/capa correspondiente. Siendo posible así, reutilizar la misma secuencia editada para distintos niveles. Por ejemplo, será posible reutilizar la secuencia editada del nivel de un personaje, para crear un nivel para su sombra, copiando y pegando la secuencia del personaje, y luego reemplazando el nivel del personaje con el de la sombra.

Es posible reemplazar el nivel, tanto en forma completa, como limitándose a las celdas seleccionadas. En ambos casos, únicamente el contenido de las celdas seleccionadas será reemplazado; si cualquier dibujo del nivel reemplazado estuviera expuesto en algún otro lugar de la Planilla/Línea de tiempo, no se verá afectado por la operación de reemplazo.

En caso de que el nuevo nivel carezca de alguno de los fotogramas que se desea reemplazar, el nombre del nivel y su número de fotograma en la celda se mostrarán en rojo, como advertencia de que no existe un dibujo disponible para esa celda.

El nivel original permanecerá disponible en el panel Componentes de la escena, desde donde puede ser reutilizado o eliminado (ver Uso del panel Componentes de la escena ).

Truco

Para reemplazar un nivel en la Planilla/Línea de tiempo:

  1. Seleccionar las celdas donde se encuentra expuesto el nivel que se desee reemplazar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Reemplazar nivel….
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir una de las opciones en el submenú Reemplazar nivel.
  1. En el Explorador de archivos seleccionar el nuevo nivel y hacer clic en el botón Reemplazar (ver Uso del Explorador de archivos ).

Edición de Opciones de nivel

level_settings

Una vez que un nivel ha sido expuesto, es posible controlar sus propiedades (ruta, PPP, sub-muestreo, etc.) por medio del diálogo Opciones de nivel. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Nombre:, es el nombre usado para identificar al nivel, de forma predefinida es igual que su nombre de archivo.

  • Ruta:, muestra la ubicación del archivo usando, de ser necesario, referencias a las carpetas predefinidas. Ingresando manualmente texto en este campo o usando el botón del Explorador de archivos, será posible actualizar la ruta hasta una ubicación diferente o a un archivo distinto.

    Nota

    Si en el Explorador se eligiera alguna de las carpetas predefinidas del proyecto, en el campo Ruta se utilizará una referencia a la misma (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

  • Ruta de escaneo:, muestra la ubicación de las imágenes escaneadas, que fueron limpiadas para obtener el nivel actual (ver Limpieza de imágenes escaneadas ). Esta opción se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.

  • PPP:, permite cambiar los PPP (puntos por pulgada) del nivel, cambiando así su tamaño. Para regresar a los PPP originales de la imagen, definir el menú superior en PPP de la imagen.

  • Forzar píxel cuadrado, fuerza la utilización de píxeles cuadrados para visualizar el nivel, corrigiendo así problemas de estiramiento, causados cuando los PPP horizontales y verticales de un nivel no coinciden.

  • Ancho: y Altura:, permiten definir un tamaño distinto para el nivel, cambiando así sus PPP. El nivel mantendrá en todo momento su proporción.

  • Usar PPP de cámara, permite aplicar al nivel los PPP de la cámara activa. Resulta útil cuando un nivel tiene el mismo tamaño de la cámara pero distintos PPP y se desea que éstos coincidan exactamente con los de la cámara.

  • La información acerca de PPP de la cámara:, PPP de la imagen: y Resolución: de la imagen es mostrada como referencia.

  • Premultiplicar, premultiplica el canal alfa del nivel. Las imágenes que cuentan con información de canal alfa, pueden contenerla en dos formatos distintos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer a una imagen que contenga un canal alfa directo (no premultiplicado) por la apariencia de sus bordes, en los que se puede apreciar un pasaje abrupto entre opacidad y transparencia, así como un halo sólido; mediante la premultiplicación de su canal alfa es posible corregir este problema para que pueda componerse junto a otras imágenes en OpenToonz correctamente. Esta opción se encuentra disponible únicamente para niveles de Imagen.

  • Blanco como transparente, permite definir el color blanco puro (con los canales rojo, verde y azul en 255) como transparente y agregar un cierto suavizado de bordes a las imágenes del nivel. Esta opción está pensada para niveles de animación generados en otros programas (p.ej: Retas) que no generan un fondo transparente, sino sólido de color blanco y cuyas líneas no contienen suavizado de bordes.

  • Agregar suavizado de bordes, permite agregar suavizado de bordes al nivel. El valor de suavizado de bordes debe ser especificado en el campo Suavizado:, que puede contener valores entre 0 y 100. Esta opción se encuentra disponible para niveles de Imagen de Toonz y de Imagen.

  • Sub-muestreo, permite definir el factor de simplificación, a ser aplicado a los niveles de animación, clips de video e imágenes al ser mostrados en el Visor, con el propósito de obtener un mejor rendimiento de visualización interactiva y reproducción en el programa; por ejemplo si el valor fuera 2, se mostrará un píxel de cada dos. En el diálogo Planilla → Opciones de escena…, es posible establecer los valores predefinidos para el sub-muestreo de los niveles de tipo Imagen de Toonz e Imagen.

    Nota

    También es posible aplicar el factor de sub-muestreo a todos los niveles de animación expuestos en las columnas/capas seleccionadas, haciendo clic derecho en el encabezado de cualquiera de las columnas/capas seleccionadas y eligiendo uno de los comandos disponibles en el submenú Sub-muestreo.

Truco

Para abrir el diálogo Opciones de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar un nivel en la Planilla/Línea de tiempo y elegir Nivel → Opciones de nivel…
  • Hacer clic derecho sobre un nivel en la Planilla/Línea de tiempo y elegir Opciones de nivel… en el menú.
  • Hacer clic derecho sobre un nivel en el panel Componentes de la escena y elegir Opciones de nivel… en el menú.

Barra de herramientas de la planilla

xsheet_toolbar

La Barra de herramientas de la planilla, disponible en la parte superior de la Planilla y la Línea de tiempo, es un lugar donde es posible ubicar botones de herramientas y comandos favoritos de OpenToonz, con el propósito de tenerlos a mano en todo momento.

Es posible mostrar u ocultar la Barra de herramientas de la planilla, dependiendo de las preferencias del usuario.

Nota

Si la Barra de herramientas de la planilla fuera demasiado corta como para mostrar la totalidad de los botones de comandos y herramientas, aparecerá un símbolo con una doble flecha, en el extremo derecho de la misma, posibilitando el despliegue de un menú para mostrar el resto de los botones disponibles.

Truco

Para alternar la visualización de la Barra de herramientas de la planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de una columna y elegir Barra de herramientas de planilla en el menú.
  • Activar la opción Archivo → Preferencias… → Planilla → Mostrar la barra de herramientas en la planilla.

Nota

Al estar visible la Barra de herramientas de la planilla, será posible activar la opción También expandir la altura del editor de funciones, para hacer que la fila de fotogramas de ambos editores coincida, al ponerlos lado a lado.

Truco

Para personalizar la Barra de herramientas de la planilla:

  1. Hacer clic derecho sobre la Barra de herramientas de la planilla y seleccionar Personalizar barra de herramientas de planilla. Se abrirá la ventana Personalizar barra de herramientas de planilla.

xsheet_toolbar_window

  1. Para agregar un comando: Buscar un comando en la lista Elementos de la barra de herramientas (derecha) y arrastrarlo a la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda).
  2. Para agregar un separador: Al final de la lista Elementos de la barra de herramientas (derecha), arrastrar el elemento —-separador—- a la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda).
  3. Para eliminar un comando: Buscar el comando en la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda), hacer clic derecho sobre él y seleccionar Eliminar en el menú.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar para aceptar los cambios o en Cancelar para descartarlos.

Trabajo con columnas/capas

Cuando se exponen niveles en la Planilla, éstos se ubican en columnas (capas en el caso de la Línea de tiempo). El propio orden de las columnas/capas es el que establece qué dibujos e imágenes aparecerán por encima de otros. La dirección usada es de izquierda a derecha en la Planilla y de abajo a arriba en la Línea de tiempo, de manera que los que se encuentre a la izquierda/abajo aparecerá más abajo que lo que se encuentre a la derecha/arriba. Será posible usar las teclas de flechas del teclado para moverse a través de las distintas columnas/capas y el tiempo.

xsheet

timeline

La Planilla se encuentra dividida en secciones, demarcadas por líneas horizontales (verticales, en el caso de la Línea de tiempo), cuyos intervalos será posible personalizar; en cada uno de estos marcadores será posible mostrar el nombre de los niveles expuestos, cuando la opción Mostrar nombre de niveles en cada marcador se encuentra activada, en el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz.

Las celdas de las columnas/capas podrán tener distintos colores, de acuerdo al tipo de nivel que contengan. Los niveles de tipo Vectorial de Toonz se mostrarán en un color amarillo oscuro; los de Imagen de Toonz en verde; los de Imagen en azul claro; las sub-planillas en violeta (ver Uso de sub-planillas ); los niveles creados por efectos en marrón* (ver Uso del Diagrama de efectos ); los de sonido en verde claro (see Creación de una banda de sonido ); y los niveles de Notas en gris.

El encabezado de cada columna/capa contendrá información acerca de su contenido. A saber:

  • Nombre, de forma predefinida será el número de la columna/capa. p.ej: Col5. Su color indicará el tipo de nivel expuesto en la misma.

  • Visibilidad durante el procesamiento (preview), permite controlar si el contenido de la columna/capa será visible o no, durante el procesamiento.

  • Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand), permite controlar si el contenido de la columna/capa será visible o no, en el Visor.

    Nota

    Los interruptores de Visibilidad durante el procesamiento y Visibilidad en mesa de trabajo funcionan de manera enlazada con interruptores similares, presentes en los nodos de columnas/capas accesibles desde el panel Diagrama (ver Uso del Diagrama de escenario y Uso del Diagrama de efectos ).

  • Bloqueo (lock), permite impedir la edición de una columna/capa.

  • Opciones adicionales (additional_settings), permite definir un valor de Opacidad: o un Filtro: de color para el contenido de cada columna/capa, al ser visualizada en el Visor. Cuando una columna/capa tiene una opacidad parcial, su ícono de Visibilidad en mesa de trabajo tendrá un desvanecimiento hacia la esquina inferior derecha, como forma de indicarlo.

    Nota

    Opcionalmente, será posible hacer que estas opciones adicionales sean utilizadas durante el procesamiento, activando la opción Habilitar Opacidad y Filtro de color de columnas durante el procesamiento en el diálogo Planilla → Opciones de escena…

  • Ícono de previsualización del primer dibujo o imagen expuesta en la columna/capa.

    Nota

    Es posible visualizar las miniaturas de los encabezados de las columnas/capas de la Planilla/Línea de tiempo De una vez, en el momento en que una escena es abierta, o A demanda, al hacer clic en su encabezado, de acuerdo a la opción Íconos de columna: disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Carga.

  • Superior, es un área donde se muestra el objeto (de forma predefinida la Mesa) y el centro (de forma predefinida B) al cual se encuentra subordinada la columna/capa (ver Vinculación de objetos ). Actualmente esta información no se muestra en el encabezado de la Línea de tiempo.

En la Planilla, la columna de más hacia la izquierda muestra los números de fotograma, junto con el cursor que indica el fotograma actual. Dicho cursor puede ser usado también para activar el modo Piel de cebolla, que permite comprobar la animación de una mejor forma (ver Uso de piel de cebolla ). En la Línea de tiempo, los mismos controles se encuentran ubicados en la barra de tiempo, en la parte superior de la Línea de tiempo, teniendo una funcionalidad equivalente.

Nota

Cuando se está reproduciendo la animación, la Planilla/Línea de tiempo se desplaza para mantener visible la posición del cursor de tiempo. Es posible deshabilitar este comportamiento, desactivando la opción Desplazar automáticamente la planilla durante la reproducción, disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Planilla.

En el extremo superior izquierdo de la Planilla/Línea de tiempo, existen botones para crear y recorrer Notas, que pueden ser colocadas en la Planilla/Línea de tiempo para dejar indicaciones, mientras se trabaja (ver Uso de Notas ).

Es posible desplazar la Planilla/Línea de tiempo para examinar su contenido, mientras esto sucede el área de encabezado y fotogramas permanecerá siempre visible; de esta forma será más sencillo entender cómo está construida una escena.

Es posible plegar columnas/capas que se desee ocultar en la Planilla/Línea de tiempo, para ahorrar espacio en la interfaz. Una vez plegadas pueden ser desplegadas en cualquier momento haciendo clic en el área de encabezado de la columna/capa, volviendo así a la visibilidad.

Truco

Para desplazar la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.
  • Usar la rueda del ratón para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar las barras de desplazamiento para desplazar la Planilla/Línea de tiempo, dentro de las zonas con celdas que contengan dibujos expuestos.
  • Usar las teclas con flechas hacia arriba o abajo para mover el tiempo de la Planilla, un fotograma hacia atrás o adelante.
  • Usar las teclas con flechas hacia izquierda o derecha para mover el tiempo de la Línea de tiempo, un fotograma hacia atrás o adelante.
  • Usar Mayúsculas + las teclas con flechas hacia arriba o abajo para mover hacia el dibujo anterior o siguiente, en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar las teclas RePag y AvPag para desplazar los fotogramas visibles en la Planilla, hacia arriba o abajo.
  • Usar la teclas Inicio y Fin para desplazar hasta el comienzo o el final del contenido de la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para definir el intervalo de marcadores:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena…
  2. En el diálogo emergente usar la opción Intervalo de marcadores: para definir el intervalo entre dos marcadores, y el Fotograma inicial: en el cual deberá mostrarse el primer marcador.

Truco

Para renombrar una columna/capa:

Hacer doble clic sobre el nombre de la columna/capa, en su encabezado, e ingresar un nuevo nombre.

Truco

Para seleccionar columnas/capas:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el encabezado de la columna/capa para seleccionarla.
  • Hacer clic y arrastrar en el ícono de la columna/capa para seleccionar otras columnas/capas contiguas.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar una columna/capa a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para mover una selección de columnas/capas:

Hacer clic en cualquier área del encabezado que muestre el nombre de una columna/capa y arrastrar hasta la nueva posición.

Truco

Para editar una selección de columnas/capas:

  1. Seleccionar las columnas/capas que se desee.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de columnas/capas causará que las siguientes columnas sean movidas hacia la izquierda (o las siguientes capas movidas hacia abajo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, a partir de la columna/capa seleccionada. El comando causará que las siguientes columnas sean movidas hacia la derecha (o las siguientes capas movidas hacia arriba).
  • Usar el comando Borrar para borrar la selección.
  • Usar el comando Insertar para insertar columnas/capas vacías antes de la selección; se insertarán tantas columnas/capas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre el encabezado de las columnas/capas.

Truco

Para incluir o excluir el contenido de una columna/capa en el procesamiento:

Hacer clic sobre el interruptor Visibilidad durante el procesamiento (preview) en el encabezado de la columna/capa. Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para incluir o excluir el contenido de una columna/capa en el Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre el interruptor Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) en el encabezado de la columna/capa. Su ícono tendrá un desvanecimiento hacia la esquina inferior derecha, como forma de indicar una opacidad parcial (ver más abajo). Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.
  • Hacer clic derecho sobre el contenido de la columna/capa en el Visor y elegir el comando apropiado del sub-menú Mostrar / Ocultar para mostrar u ocultar dicha columna.

Truco

Para bloquear o desbloquear el contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Bloqueo (lock) en el encabezado de la columna/capa. Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para definir la Opacidad del contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Opciones adicionales (additional_settings) en el encabezado de la columna/capa, y hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el deslizador de Opacidad: para definir la opacidad de la columna/capa.
  • Ingresar el valor de Opacidad: deseado en el campo numérico, para definir la opacidad de la columna/capa.

Truco

Para definir un Filtro de color para el contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Opciones adicionales (additional_settings) en el encabezado de la columna/capa, y definir el parámetro Filtro: en uno de sus colores predefinidos.

Nota

Es posible hacer que las opciones de Opacidad: y Filtro: de color sean utilizadas durante el procesamiento, activando la opción Habilitar Opacidad y Filtro de color de columnas durante el procesamiento en el diálogo Planilla → Opciones de escena…

Truco

Para plegar columnas/capas:

  1. Seleccionar las columnas/capas que se desee plegar.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Plegar columna en el menú.

Truco

Para desplegar columnas/capas:

Hacer clic sobre el encabezado de la columna/capa plegada que se desee desplegar.

Trabajo con celdas

Cuando un nivel se encuentra expuesto en una columna/capa, cada celda contiene una referencia a una imagen particular del mismo. Es posible vaciar, repetir o cambiar el orden de algunas celdas, sin afectar la secuencia real de los dibujos en el nivel, debido a que se está operando sobre referencias. Esto significa que cuando una escena contiene varias celdas que se refieren a un mismo dibujo de un nivel de animación, todas ellas tomarán como fuente a ese único dibujo. Esto a su vez implica que al modificar ese dibujo en el nivel de animación, todas las celdas de la Planilla/Línea de tiempo que hagan referencia al mismo, cambiarán consecuentemente su contenido.

Nota

Cuando la escena contuviera una referencia a un dibujo que hubiera sido eliminado de un nivel, el nombre y número mostrados en la celda aparecerán en rojo, como forma de advertir acerca del dibujo faltante.

Al seleccionar una celda, será posible trabajar en el dibujo al cual hace referencia, utilizando las herramientas en el Visor.

Cuando haya seleccionada una o más celdas, será posible realizar operaciones estándar como: cortar, copiar, pegar, borrar e insertar, en la Planilla/Línea de tiempo. En este caso no se estará modificando a los dibujos del nivel de animación, en sí mismos, sino simplemente cambiando la forma en que éstos están expuestos en la Planilla/Línea de tiempo.

Las celdas seleccionadas también podrán ser arrastradas a nuevas posiciones en la Planilla/Línea de tiempo, en modos que permitan su duplicación, inserción o sobrescritura. Al ser arrastradas sobre una columna/capa vacía, será posible mover, conjuntamente con el contenido, los datos de la columna/capa de origen, p.ej: sus transformaciones o los efectos aplicados a la misma.

Truco

Para modificar un dibujo expuesto en una celda:

  1. Seleccionar la celda en la Planilla/Línea de tiempo, donde se encuentre expuesto el dibujo.
  2. Usar las herramientas para editarlo en el Visor.

Truco

Para seleccionar varias celdas:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una serie de celdas.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre una celda para extender la selección hasta dicha celda.
  • Presionando la tecla Ctrl arrastrar para incluir fotogramas clave como parte de la selección. Se mostrará un marco rojo alrededor de la selección.
  • Hacer clic en la banda vertical disponible en la parte izquierda de las celdas en la Planilla, para seleccionar la secuencia continua de dibujos pertenecientes al mismo nivel de animación.
  • Hacer clic en la banda horizontal disponible en la parte superior de las celdas en la Línea de tiempo, para seleccionar la secuencia continua de dibujos pertenecientes al mismo nivel de animación.

Truco

Para editar las celdas usando los comandos del menú Editar:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de celdas causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba en la Planilla (o hacia la izquierda, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, a partir de la celda seleccionada. El comando causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Borrar para vaciar las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Insertar para insertar celdas vacías antes de la selección; se insertarán tantas celdas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para editar celdas usando los comandos del menú Celdas:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Invertir para invertir el orden de las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Oscilar para anexar a las celdas seleccionadas, las propias celdas seleccionadas pero en un orden inverso. La última celda de la selección no será repetida.
  • Usar el comando Aleatorio para reorganizar las celdas seleccionadas en un orden aleatorio. Dicho orden cambiará cada vez que se utilice el comando nuevamente.
  • Usar el comando Exposición automática para repetir las celdas seleccionadas, como si se estuviera rellenando un hueco en la numeración entre dos dibujos consecutivos. Por ejemplo, si el comando fuera aplicado a dos celdas donde se encuentran expuestos los dibujos 2 y 5, el resultado serán cuatro celdas con los dibujos 2, 2, 2 y 5. El comando sólo funcionará si la numeración en la selección de celdas es ascendente.

Nota

Si el comando Exposición automática fuera usado en un nivel numerado 1, 3, 5, 7, etc. el nivel se expondrá automáticamente a cuadro doble.

  • Usar el comando Repetir… para abrir un diálogo que permitirá la repetición cíclica de las celdas seleccionadas, especificando la cantidad de Veces: que deberán ser repetidas y, por medio del parámetro Hasta fotograma:, el fotograma hasta el cual deberá ser repetida la selección.
  • Usar el comando Restablecer exposición para eliminar cualquier exposición extra en las celdas seleccionadas, preservando el orden de exposición de los dibujos.
  • Usar el comando Aumentar exposición para aumentar la exposición de las celdas seleccionadas en una unidad.
  • Usar el comando Disminuir exposición para disminuir la exposición de las celdas seleccionadas en una unidad; si un dibujo estuviera expuesto sólo en una celda, éste será preservado.
  • Usar el comando Exposición x2, Exposición x3 o Exposición x4 para repetir las celdas seleccionadas, de manera de obtener una animación a cuadro doble, triple o cuádruple.
  • Usar el comando Uno de cada 2, Uno de cada 3 o Uno de cada 4 para conservar sólo una celda seleccionada de cada 2, 3 o 4, borrando el resto.
  • Usar el comando Desplazar hacia arriba para desplazar hacia arriba el contenido de las celdas seleccionadas, haciendo que el contenido de la primera celda pase a reemplazar al de la última.
  • Usar el comando Desplazar hacia abajo para desplazar hacia abajo el contenido de las celdas seleccionadas, haciendo que el contenido de la última celda pase a reemplazar al de la primera.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para duplicarlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, sobrescribiendo cualquier otro contenido previamente expuesto en las celdas de destino.

Nota

Cuando no fuera posible pegar la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para duplicarlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, sobrescribiendo cualquier otro contenido previamente expuesto en las celdas de destino.

Nota

Cuando no fuera posible pegar la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas, moviendo también los datos de la columna/capa:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Planilla.
  2. Definir Comportamiento al arrastrar celdas: en la opción Celdas y datos de la columna.

Nota

Los datos de la columna/capa serán movidos sólo cuando las celdas hayan sido arrastradas hasta una columna/capa vacía.

Nota

Se moverán todos los datos de la columna/capa, excepto la lista de capas subordinadas a ella, ya que las columnas/capas sólo pueden estar vinculadas jerárquicamente a una única columna/capa superior.

Uso del Asa de relleno inteligente

El Asa de relleno inteligente permite editar celdas directamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Se trata de la pequeña solapa que aparece en la parte inferior de la selección de celdas en la Planilla, o a la derecha de la misma en la Línea de tiempo. Mediante el arrastre de esta solapa será posible repetir una celda o un grupo de celdas, agregar celdas o borrar las últimas celdas de una secuencia. El comportamiento del asa es inteligente: esto significa que la forma en que las celdas serán repetidas, agregadas o borradas dependerá del contenido de la propia selección.

Nota

La edición de celdas con el Asa de relleno provocará que las celdas ubicadas por debajo de la selección se desplacen hacia arriba/abajo en la Planilla (o que las celdas ubicadas a la derecha de la selección se desplacen hacia la izquierda/derecha en la Línea de tiempo).

Truco

Para editar el contenido de celdas usando el Asa de relleno en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si se desea repetir el contenido de una celda durante varios fotogramas, seleccionar la celda y arrastrar el asa de relleno hacia abajo.
  • Si se desea extender una secuencia progresiva, seleccionar las celdas donde ésta se encuentre expuesta y arrastrar el asa de relleno hacia abajo: la secuencia se extenderá de acuerdo al patrón de su numeración progresiva. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 3, 5 los fotogramas agregados serían 7, 9, 11, etc. Esto funcionara así con cualquier patrón de numeración existente en la secuencia.
  • Si se desea repetir una secuencia aleatoria, seleccionarla y arrastrar el asa de relleno hacia abajo: la secuencia será extendida de acuerdo a su numeración. Por ejemplo, si la secuencia fuera 3, 6, 4, 1 las imágenes agregadas serán 3, 6, 4, 1, 3, 6, etc.
  • Si se desea repetir una secuencia progresiva, en primer lugar copiar su fotograma inicial al final de la misma, luego seleccionar todas las celdas y arrastrar el asa de relleno hacia abajo. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 2, 3, 4 copiar el dibujo 1 al final de la secuencia (resultando en 1, 2, 3, 4, 1), los dibujos agregados serán 2, 3, 4, 1, 2, etc.
  • Si se desea borrar algunas celdas, seleccionar una región de manera que las celdas que se desee borrar queden en las últimas columnas de la selección, luego arrastrar el asa de relleno hacia arriba.

Truco

Para editar el contenido de celdas usando el Asa de relleno en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si se desea repetir el contenido de una celda durante varios fotogramas, seleccionar la celda y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha.
  • Si se desea extender una secuencia progresiva, seleccionar las celdas donde ésta se encuentre expuesta y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha: la secuencia se extenderá de acuerdo al patrón de su numeración progresiva. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 3, 5 los dibujos agregados serían 7, 9, 11, etc. Esto funcionara así con cualquier patrón de numeración existente en la secuencia.
  • Si se desea repetir una secuencia aleatoria, seleccionarla y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha: la secuencia será extendida de acuerdo a su numeración. Por ejemplo, si la secuencia fuera 3, 6, 4, 1 las imágenes agregadas serán 3, 6, 4, 1, 3, 6, etc.
  • Si se desea repetir una secuencia progresiva, en primer lugar copiar su fotograma inicial al final de la misma, luego seleccionar todas las celdas y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 2, 3, 4 copiar el dibujo 1 al final de la secuencia (resultando en 1, 2, 3, 4, 1), los dibujos agregados serán 2, 3, 4, 1, 2, etc.
  • Si se desea borrar algunas celdas, seleccionar una región de manera que las celdas que se desea borrar queden en las últimas columnas de la selección, luego arrastrar el asa de relleno hacia la izquierda.

Estiramiento de tiempo

Si fuera necesario cambiar la temporización de una selección de celdas, un rango de fotogramas o la Planilla/Línea de tiempo completa, será posible usar el diálogo Estirar tiempo.

time_stretch

Sus opciones son las siguientes:

  • Estirar: define si la nueva temporización deberá ser aplicada a las Celdas seleccionadas, al Rango de fotogramas seleccionados o a la Planilla completa.
  • Rango original:, muestra la duración original de la selección, en fotogramas.
  • Nuevo rango:, permite definir la nueva duración de la selección, en fotogramas.

Truco

Para estirar el tiempo de la Planilla/Línea de tiempo:

  1. Seleccionar las celdas o definir el rango de fotogramas que se desee estirar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Celdas → Estirar tiempo…
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Estirar tiempo… en el submenú Editar números de celdas.
  1. Definir las opciones de estiramientode tiempo, luego hacer clic en el botón Estirar.

Trabajo global con fotogramas

Es posible insertar o borrar fotogramas, tanto afectando a la Planilla/Línea de tiempo de forma global, como a una selección de columnas/capas.

Insertar o borrar fotogramas puede resultar útil cuando se desee cambiar la temporización de la animación, por ejemplo en caso de que fuera necesario enlentecer o acelerar una animación.

Cuando se inserta un fotograma, las celdas del fotograma actual serán duplicadas y todas las celdas siguientes serán desplazadas hacia abajo (hacia la derecha en la Línea de tiempo). Si hubiera claves definidos para las transformaciones de los objetos o parámetros de efectos, también serán desplazados, para mantener la consistencia de la animación (ver Animación de objetos y Edición de opciones de efectos ).

Al eliminar un fotograma, las celdas del fotograma actual serán borradas y las siguientes serán desplazadas hacia arriba (hacia la izquierda en la Línea de tiempo). Si hubiera claves de animación definidos en el fotograma actual para las transformaciones de objetos y parámetros de efectos, serán borrados y los siguientes claves serán desplazados (ver Animación de objetos y Edición de opciones de efectos ).

Truco

Para insertar un fotograma:

  1. Seleccionar el fotograma anterior adonde se desee insertar uno nuevo.
  2. Elegir Planilla → Insertar fotograma.

Truco

Para eliminar un fotograma:

  1. Seleccionar el fotograma que se desee eliminar.
  2. Elegir Planilla → Eliminar fotograma.

Uso de sub-planillas

Una sub-planilla es una escena expuesta en una única columna de la Planilla o capa de la Línea de tiempo. Puede contener tantas columnas/capas como sea necesario e inclusive contener a otras sub-planillas.

Cuando una sub-planilla se encuentra abierta, su contenido es mostrado en el panel de Planilla/Línea de tiempo. Cuando se encuentre cerrada, se mostrará en la Planilla/Línea de tiempo como una columna/capa de color violeta y su ícono mostrará un fotograma de su contenido. Las celdas de la columna/capa mostrarán el nombre de la sub-planilla, el número de dibujo expuesto en cada celda será una referencia a los fotogramas en la sub-planilla, p.ej: una celda con el número 4 hará referencia al contenido del fotograma 4 de la sub-planilla.

La longitud de un nivel de sub-planilla cerrado dependerá de la extensión de su contenido en el momento de su creación y no se modificará automáticamente al editar el contenido de la sub-planilla.

Es posible animar los niveles de sub-planillas como a cualquier otro tipo de nivel, también es posible asignarles efectos, que aplicarán al contenido completo de la sub-planilla.

Es posible editar las celdas de los niveles de sub-planillas, por ejemplo para crear un ciclo o para cortarlas, copiarlas y pegarlas como cualquier otro tipo de nivel expuesto (ver Trabajo con celdas ). También, como en cualquier otro tipo de nivel, cuando se realiza alguna edición en los fotogramas de la sub-planilla, las celdas en la Planilla/Línea de tiempo principal que hagan referencia a esos fotogramas, cambiarán consecuentemente su contenido. En caso de que se necesitara crear una copia de una sub-planilla, que hiciera referencia al mismo contenido de animación, pero con la posibilidad de ser editada de forma independiente, será posible usar el comando Planilla → Clonar sub-planilla.

Si se deseara restablecer la edición de un nivel de sub-planilla, será posible usar el comando Planilla → Resecuenciar, restableciéndola a su longitud actual y al orden original de sus dibujos.

Es posible cargar una escena, creada con anterioridad con OpenToonz, como un nivel de la escena actual. También es posible colapsar las columnas/capas seleccionadas para formar una nueva sub-planilla, con el propósito de administrar mejor la escena, por ejemplo será posible colapsar en una sub-planilla todas las columnas/capas usadas para definir a un personaje, o explotar una sub-planilla para traer automáticamente todo su contenido hacia la Planilla/Línea de tiempo donde se encuentra expuesta.

Debido a que es posible cargar y guardar sub-planillas, también podrán ser usadas como un medio para importar y exportar secciones de una Planilla/Línea de tiempo, de una escena a otra. Por ejemplo, si se creara una escena en donde varios niveles conformaran un personaje completo (cabeza, cuerpo, sombra, etc.), será posible guardarla y, más adelante, importarla en una escena distinta como una sub-planilla.

Al trabajar dentro de una sub-planilla, de forma predefinida sólo se visualizará su contenido en el Visor. Si fuera necesario visualizar todo el contenido de la Planilla/Línea de tiempo principal, mientras se edita el contenido de una sub-planilla, se deberá activar el modo Editar en contexto.

Al igual que cualquier Planilla/Línea de tiempo normal, las sub-planillas también pueden contener archivos de sonido, usados para sincronizar la animación con una banda de sonido. Sin embargo, los sonidos cargados dentro de sub-planillas serán ignorados fuera de las mismas., ya que la posibilidad de editar el orden de los fotogramas de una sub-planilla en la Planilla/Línea de tiempo principal podría causar que dichos sonidos resultaran totalmente inconsistentes (ver Creación de una banda de sonido ).

Creación de sub-planillas

Es posible administrar las sub-planillas mediante los comandos del menú Planilla y los botones de la Barra de herramientas de la planilla.

Es posible crear una sub-planilla colapsando una o más columnas/capas donde estén expuestos los niveles deseados, siendo posible elegir si incluir, de ser necesario, las barras de sujeción a las cuales se encuentren subordinadas dichas columnas/capas; también es posible cortar o copiar columnas/capas fuera de la sub-planilla y luego pegarlas dentro de la misma.

Nota

La Planilla/Línea de tiempo principal comparte con sus sub-planillas el acceso a los mismos niveles de animación, por lo tanto si un nivel se encuentra expuesto en la Planilla/Línea de tiempo principal y en una de sus sub-planillas, dicho nivel y sus propiedades serán compartidos.

Al copiar columnas y celdas de una sub-planilla, estas copias se referirán siempre al mismo contenido de la sub-planilla: si se realizaran cambios en la sub-planilla, las celdas en la Planilla/Línea de tiempo principal que hicieran referencia a dicha sub-planilla, cambiarán consecuentemente su contenido. En caso de que se necesitara crear una copia de una sub-planilla, que hiciera referencia al mismo contenido de animación, pero con la posibilidad de ser editada de forma independiente, será posible usar el comando Planilla → Clonar sub-planilla.

Truco

Para crear una sub-planilla colapsando una o más columnas/capas:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo principal o en el Diagrama de escenario, las columnas/capas o nodos que se desee pasen a formar parte de una sub-planilla.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Colapsar a sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Colapsar a sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.
  • Hacer clic derecho sobre algún encabezado de columna y elegir Colapsar a sub-planilla.
  1. Elegir si incluir las barras de sujeción relevantes en la nueva sub-planilla o si sólo colapsar las columnas/capas, luego presionar el botón Aplicar.

Truco

Para salir de una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Planilla → Salir de sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Salir de sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.

Truco

Para entrar en una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa donde se encuentran las celdas de la sub-planilla o su nodo correspondiente en el Diagrama de escenario.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Entrar en sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Entrar en sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/capa y elegir Entrar en sub-planilla en el menú.

Truco

Para clonar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) donde se encuentre expuesta la sub-planilla que se desea clonar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Clonar sub-planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/capa y elegir Clonar sub-planilla en el menú.

Truco

Para alternar la edición en contexto de una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Planilla → Editar en contexto.
  • Hacer clic en el botón Editar en contexto en la Barra de herramientas de la planilla.

Truco

Para Resecuenciar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa que contenga la sub-planilla que se desee resecuenciar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Resecuenciar.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/planilla y elegir Resecuenciar en el menú.

Cargar una escena como sub-planilla

Es posible cargar escenas de OpenToonz, guardadas con anterioridad, como sub-planillas de una Planilla/Línea de tiempo.

Cada vez que una escena es cargada como sub-planilla, su contenido es importado en el proyecto activo y ubicado en las carpetas predefinidas del mismo, exactamente de la misma forma que si se hubiera importado cada uno de los niveles que la componen de manera individual (ver Uso del Explorador de archivos ).

Esto posibilita la creación de una biblioteca de animaciones básicas, que podrán ser cargadas y editadas en otras Planillas/Líneas de tiempo, para crear animaciones más complejas sin afectar a los archivos o dibujos originales. Aún en el caso de que una misma escena sea cargada dos veces como sub-planilla, cada una de ellas será tratada como una sub-planilla distinta, cuyo contenido y niveles podrán ser editados de forma independiente.

Para mantener mejor organizada la base de datos de archivos, se encuentra activada de forma predefinida la opción Crear sub-carpeta al importar sub-planilla en el diálogo Archivo → Preferencias → Carga, que hará que se cree automáticamente (en la carpeta predefinida correspondiente del proyecto) una carpeta con el mismo nombre de la escena que se está cargando como sub-planilla, donde se copiarán los niveles usados en ella.

Una vez que una escena ha sido cargada como sub-planilla, sus niveles estarán disponibles en el panel Componentes de la escena, en una subcarpeta llamada igual que la escena importada.

Si las Opciones de cámara de la escena cargada como sub-planilla fueran distintas a las de la escena actual, se solicitará definir si se deberán mantener las opciones originales de la sub-planilla o aplicar las opciones de la escena a la sub-planilla.

Nota

Si la escena importada contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con alguno de los ya existentes en la carpeta de destino en el proyecto, se solicitará definir si se desea mantener el archivo existente en el proyecto, reemplazarlo con el nuevo o renombrarlo mediante un sufijo personalizado. De esta manera será posible controlar si los archivos que están siendo importados ya lo habían sido anteriormente o simplemente administrar archivos que tuvieran el mismo nombre de forma casual.

Truco

Para cargar una escena guardada con anterioridad como una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Cargar nivel… y usar el Explorador de archivos para cargar un archivo TNZ.
  • Elegir Archivo → Cargar como sub-planilla… y usar el Explorador de archivos para cargar un archivo TNZ.
  • Usar el Explorador de archivos estándar de OpenToonz para arrastrar el ícono de la escena hacia el panel Componentes de la escena, la Planilla, la Línea de tiempo o el Visor.
  • En el Explorador de archivos hacer clic derecho sobre el ícono de la escena y seleccionar Cargar como sub-planilla en el menú.

Nota

También es posible cargar archivos de escena de OpenToonz al arrastrar y soltarlos hacia el panel Componentes de la escena, la Planilla, la Línea de tiempo o el Visor, usando el Explorador de Windows o el Finder de macOS.

Explosión de sub-planillas

Es posible explotar una sub-planilla para traer su contenido hacia la Planilla/Línea de tiempo en donde se encuentra expuesta. Al explotar una sub-planilla, será posible elegir si también se desean traer las barras de sujeción a las que se encuentren subordinadas sus columnas/capas.

Nota

Cuando una sub-planilla es explotada, sus columnas/capas y sus nodos de efectos relativos serán mostrados como un grupo en el Diagrama de efectos., como forma de ayudar a mantener una buena organización en la escena (ver Uso del Diagrama de efectos ).

Nota

Si hubiera efectos aplicados a la columna/capa de una sub-planilla, éstos no serán aplicados a las columnas/capas explotadas, pero sí se mantendrán los nodos de efectos, desconectados, como referencia en el Diagrama de efectos.

Truco

Para explotar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa de la sub-planilla en la Planilla/Línea de tiempo o en el Diagrama.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Explotar sub-planilla.
  • Hacer clic derecho en el encabezado de la columna/capa de la sub-planilla y elegir Explotar sub-planilla en el menú.
  1. Elegir si se desea traer las barras de sujeción relevantes hacia la Planilla/Línea de tiempo principal o si sólo traer las colunas/capas, luego presionar Aplicar.

Guardado de sub-planillas como escenas

Es posible guardar el contenido de una sub-planilla como una escena normal (TNZ), para poder ser cargada como una escena independiente o quedar disponible para ser reutilizada en otras escenas.

El contenido de la sub-planilla será guardado usando las opciones de carpetas predefinidas del proyecto activo, como si se estuviera guardando cualquier otra escena del proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Truco

Para guardar una sub-planilla como una escena:

  1. Entrar en la sub-planilla que se desee guardar, para que su contenido sea mostrado en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Elegir Planilla → Guardar sub-planilla como… y usar el Explorador de archivos para guardar el archivo de escena (ver Guardado y carga de escenas ).

Creación de una banda de sonido

Es posible cargar y editar archivos de sonido para crear una banda de sonido para la escena; los formatos de archivo soportados de forma nativa son WAV y AIFF no comprimidos de 8 y 16 bits. Si FFmpeg se encontrara instalado y configurado en el diálogo Archivo → Preferencias… → Importación/Exportación, también será posible cargar archivos MP3. No existe límite para la cantidad de archivos de sonido que es posible cargar en una escena.

Para cargar un clip de sonido será posible usar el espacio de trabajo Browser; cuando un archivo de sonido fuera importado, será guardado en la carpeta +extras (ver Uso del Explorador de archivos ). Los clips de sonido cargados también serán almacenados en la carpeta Audio del panel Componentes de la escena.

Cada clip de sonido será expuesto en una columna propia de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) como una serie de ondas de sonido visibles, para hacer más sencillo el trabajo de edición; la cantidad de fotogramas que abarque dependerá de su duración y de la velocidad de fotogramas de la escena actual. Por ejemplo, un clip de sonido de 3 segundos de duración, importado en una escena con una velocidad de 12 fps, ocupará 36 fotogramas; si fuera importado en una escena con una velocidad de 24 fps, ocupará 72 fotogramas (ver Definición de la velocidad de una escena ).

audio

Es posible editar las columnas/capas de sonido de la misma forma en que es posible editar otro tipo de columnas/capas. Su encabezado contendrá la siguiente información acerca de su contenido:

  • Nombre, de forma predefinida será el número de la columna/capa donde se encuentra expuesto. p.ej: Col5.
  • Visibilidad durante el procesamiento (preview), permite controlar si el contenido de la columna/capa será audible o no, durante el procesamiento.
  • Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand), permite controlar si el contenido de la columna/capa será audible o no, al arrastrar el cursor de tiempo (ver más abajo).
  • Bloqueo (lock), permite impedir la edición de una columna/capa.
  • Opciones adicionales (additional_settings), permite definir el Volumen:.
  • Altavoz, permite reproducir el contenido del clip de sonido.

El diálogo Opciones de nivel también se encuentra disponible para los clips de sonido, permitiendo comprobar la ubicación del archivo de origen o actualizar su ruta o nombre de archivo a uno distinto (ver Edición de Opciones de nivel ).

La banda de sonido, definida en base a clips de sonido, será creada mezclando el contenido de las columnas/capas de sonido, de acuerdo al volumen establecido en cada una de ellas. Si bien no podrá ser reproducida al usar los controles de reproducción del Visor, será posible escucharla al arrastrar el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o la barra de fotogramas del Visor, y ser escuchada al previsualizar una escena (ver Edición de clips de sonido y Previsualización de una animación ).

Cuando una escena es procesada a un formato de archivo con soporte para audio (como MP4, MOV, WebM o AVI), la banda de sonido será incluida en el archivo (ver Procesamiento de una animación ).

Nota

Los clips de sonido cargados en sub-planillas no serán incluidos en la banda de sonido (ver Uso de sub-planillas ).

Nota

Cuando la banda de sonido no pueda ser escuchada al ver archivos con el Reproductor de OpenToonz, será posible activar la opción Usar visor predefinido para formatos de película en el diálogo Archivo → Preferencias… → General, para poder visualizar los archivos con el reproductor predefinido para cada formato, p.ej: QuickTime para el formato MOV, pudiendo así ser capaz de reproducir también el sonido.

Truco

Para reproducir el contenido de una columna/capa de sonido:

Hacer clic en el ícono del Altavoz, disponible en el encabezado de la columna/capa. Hacer clic nuevamente para detener la reproducción.

Truco

Para definir el volumen de una columna/capa de sonido:

Hacer clic en el botón de Opciones adicionales (additional_settings) y usar el deslizador de Volumen:.

Truco

Para incluir o excluir una columna/capa de sonido al arrastrar el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer clic en el interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para afectar varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para incluir o excluir una columna/capa de sonido al procesar la animación:

Hacer clic en el interruptor de Visibilidad durante el procesamiento (preview) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para afectar varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para bloquear o desbloquear el contenido de una columna/capa:

Hacer clic en el interruptor Bloqueo (lock) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para bloquear o desbloquear varias columnas/capas a la vez.

Edición de clips de sonido

Una vez cargados, es posible mover los clips de sonido a una columna/capa distinta o hacia arriba/abajo en la Planilla (izquierda/derecha en la Línea de tiempo), para hacer coincidir su comienzo con un cierto punto de la animación. También será posible recortarlos, para seleccionar sólo una parte del clip y editarla, borrando o copiando algunas secciones mediante el uso de comandos normales de edición, de la misma forma en que se podría editar cualquier nivel de animación.

Cuando un clip sea recortado, la parte descartada no será eliminada, sino que permanecerá oculta y en los extremos del clip se mostrarán unos marcadores: será posible recuperar las partes recortadas, desplazando estos marcadores en el sentido apropiado.

Cuando un clip sea dividido en secciones, producto de operaciones de borrado, corte y desplazamiento, será automáticamente duplicado y recortado para crear el resultado buscado.

Nota

Es posible mover y pegar clips de sonido únicamente a columnas/capas vacías o a otras columnas/capas de sonido.

Nota

Ningún tipo de edición afectará al archivo almacenado en el disco, ya que siempre se referirán únicamente a la forma en que dicho clip es usado en la escena.

Para encontrar una sección específica de un archivo de sonido, será posible examinarlo al arrastrar el cursor de tiempo, tanto en la columna de fotogramas de la Planilla, como en la barra de tiempo de la Línea de tiempo, la barra de fotogramas del Visor o mediante la selección y posterior reproducción automática de una sección del propio clip de sonido. Esto permitirá ubicar las partes necesarias del clip de sonido de una forma sencilla.

Truco

Para seleccionar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una sección del clip.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre un clip para extender la selección hasta una determinada celda.
  • En la Planilla, hacer clic en la banda vertical a la izquierda del clip, para seleccionarlo por completo.
  • En la Línea de tiempo, hacer clic en la banda horizontal en la parte superior del clip, para seleccionarlo por completo.

Truco

Para editar clips de sonido con los comandos del menú Editar:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la Planilla/Línea de tiempo y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de celdas causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba en la Planilla (o hacia la izquierda, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección que se encuentra en memoria, a partir de la celda seleccionada. El comando causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Borrar para vaciar las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Insertar para insertar celdas vacías antes de la selección; se insertarán tantas celdas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para mover las celdas seleccionadas de un clip de sonido en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para duplicar la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, insertándola si ya hubiera otro clip de sonido expuesto en la ubicación de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, sobrescribiendo a otros clips de sonido expuestos en la ubicación de destino.

Truco

Para mover las celdas seleccionadas de un clip de sonido en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para duplicar la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, insertándola si ya hubiera otro clip de sonido expuesto en la ubicación de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, sobrescribiendo a otros clips de sonido expuestos en la ubicación de destino.

Nota

En caso de no ser posible reubicar la selección, se mostrará un contorno rojo, en vez de la selección.

Truco

Para recortar un clip de sonido:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el comienzo de un clip para recortar su parte inicial.
  • Hacer clic y arrastrar el final de un clip para recortar su parte finial.
  • Hacer clic y arrastrar el marcador de un clip ya recortado para redefinir el punto de recorte.

Truco

Para revisar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Planilla hacia arriba o abajo para revisar todas las columnas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Línea de tiempo hacia izquierda o derecha para revisar todas las capas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Arrastrar la barra de fotogramas del Visor para revisar todas las columnas/capas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Sólo Windows: En la Planilla, hacer clic y arrastrar sobre la banda vertical a la derecha de las celdas de una columna de sonido, la sección seleccionada será reproducida automáticamente.
  • Sólo Windows: En la Línea de tiempo, hacer clic y arrastrar sobre la banda horizontal en la parte inferior de las celdas de una capa de sonido, la sección seleccionada será reproducida automáticamente.

Lip Syncing

Cuando se necesite sincronizar el movimiento de los labios de un personaje con el sonido de una voz, se podrá aprovechar la posibilidad de examinar los archivos de sonido en la escena.

Una vez que se hayan creado distintos dibujos para la boca, será posible analizar los archivos de sonido para encontrar el lugar apropiado dónde ubicar cada dibujo específico. Si los dibujos de las bocas pertenecieran a un único nivel de animación, será posible cambiar el dibujo expuesto en cada fotograma, escogiendo dibujos en la Cinta de nivel o recorriendo secuencialmente los distintos dibujos, mediante el uso de una de las características de la herramienta Esqueleto (skeleton) (ver Uso de la Cinta de nivel y Animación de modelos ).

Es posible realizar el análisis de los archivos de sonido mirando la forma de onda de la columna/capa apropiada en la Planilla/Línea de tiempo, por ejemplo para identificar el lugar de comienzo de cada palabra; revisando los clips de sonido cargados usando el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o la barra de fotogramas en el Visor; o escuchando secciones específicas de los archivos de sonido.

Una vez que los dibujos de las bocas hayan sido ubicados en los lugares apropiados, será posible revisar la sincronización arrastrando el cursor de tiempo o seleccionando nuevamente la sección de la columna/capa de sonido en la que se está interesado, ya que al reproducirse el sonido también se mostrarán las imágenes animadas en el Visor.

Es posible usar esta técnica en cualquier caso en que sea necesario tener el sonido perfectamente sincronizado con la acción, por ejemplo si un personaje estuviera tocando un instrumento o una escena basada en el ritmo de una cierta música.

Truco

Para revisar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Planilla/Línea de tiempo hacia adelante o atrás para revisar todos los niveles de sonido cuyo interruptor Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activado.
  • Arrastrar el cursor de tiempo en la barra de fotogramas del Visor para revisar todos las columnas/capas de sonido cuyo interruptor Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activado.
  • Sólo Windows: hacer clic y arrastrar sobre la banda vertical de la derecha de las celdas de un nivel de sonido en la Planilla (o la banda horizontal de la parte inferior, en el caso de la Línea de tiempo): la sección seleccionada se reproducirá de forma automática.

Truco

Para recorrer secuencialmente los dibujos de una boca:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar en la Planilla/Línea de tiempo el nivel de animación que contenga los dibujos de las bocas.
  • Hacer clic derecho en el Visor sobre el dibujo de la boca que se desee recorrer secuencialmente, y elegir el comando Seleccionar columna apropiado para seleccionar la columna/capa correspondiente.
  1. Elegir la herramienta Esqueleto (skeleton) y colocarla en el Modo: Animar.
  2. En el Visor hacer clic sobre la etiqueta que contiene el nombre el nivel, ubicado a la derecha del punto de pivote y recorrer secuencialmente los dibujos anteriores/siguientes realizando una de las siguientes acciones:
  • Arrastrar hacia arriba/abajo.
  • Hacer clic en las flechas hacia arriba/abajo.

Automated Lip-Synching using Rhubarb

Automatic lip-sync can be obtained by using the Rhubarb software (which is not bundled with OpenToonz, and must be separately installed and then configured in Preferences window, as explained in ??? section). The Auto Lip-Sync feature can analyze an audio track and automatically expose the appropriate drawing for each phoneme in the audio to the corresponding cells in the Xsheet/Timeline.

apply_auto_lip_sync

Truco

To apply auto lip-sync to a column/layer:

  1. Load the audio track onto its own column/layer, if it is not already there (right-click on the cell the audio should begin and select «Load Level»).
  2. Exponer en la Planilla/Línea de tiempo, al menos un dibujo del nivel de animación que contiene el conjunto de bocas.
  3. Select the cell of the column/layer where you want the lip sync to start, and using the right-click menu, choose the Lip Sync → Apply Auto Lip Sync to Column option.
  4. In the Auto Lip Sync Dialog, choose the desired Xsheet/Timeline audio column/layer or a supported audio file from disc, by using the Audio Source drop-down menu.

Nota

Press play to preview the track if needed.

Nota

You can optionally type a transcript of the spoken words in the Audio Script field, which will help improve the accuracy of the lip syncing result.

  1. Choose which level drawings to assign to each phoneme using the arrow buttons below each phoneme.

Nota

Rhubarb utilizes its own phonemes that have been interpreted as Preston Blair phonemes, without a unique phoneme for WQ.

  1. Click the «Apply» button

Importación de archivos de Papagayo-NG

Es posible importar archivos .DAT a la Planilla/Línea de tiempo. Estos archivos pueden ser exportados usando Papagayo-NG, un programa de sincronización labial.

apply_lip_sync_data

While Papagayo-NG takes care of the audio file analysis and phoneme recognition, importing the DAT file into OpenToonz allows you to assign a frame from an animation level to each phoneme and automatically expose the result in an Xsheet column or Timeline layer; to be able to hear the synced sound, the correspondent sound level should be manually loaded too.

Truco

Para exportar el archivo de sincronización labial desde Papagayo-NG:

  1. En Papagayo-NG, en el menú desplegable Export:, seleccionar la opción MOHO.
  2. Hacer clic en el botón Export para exportar el archivo DAT.

Truco

Para importar un archivo de Papagayo-NG:

  1. Exponer en la Planilla/Línea de tiempo, al menos un dibujo del nivel de animación que contiene el conjunto de bocas.
  2. Seleccionar la celda de la columna/capa donde se desee comenzar la sincronización labial y hacer clic derecho para seleccionar la opción Aplicar datos de sincro labial a columna en el menú o bien usar el comando Planilla → Aplicar datos de sincro labial a columna.
  3. En el diálogo emergente será posible seleccionar qué dibujos del nivel asignar a cada fonema.
  4. Usar el botón de Explorador de la opción Archivo de datos de sincronización labial: para obtener el archivo DAT exportado anteriormente desde Papagayo-NG, y hacer clic en el botón Escoger.
  5. La opción Insertar en fotograma: ya debería estar mostrando el número de fotograma de la celda que se seleccionó en el paso 2. Aún así, será posible cambiarlo para hacer que la sincronización labial comience en otro fotograma.
  6. Activar la opción Extender dibujo de reposo hasta el marcador de fin si se deseara copiar el Dibujo de reposo a todos los fotogramas restantes entre el final de la sincronización labial cargada y el fotograma donde se encuentre el marcador de Fin de reproducción de la Planilla/Línea de tiempo.
  7. Hacer clic en el botón Aplicar.

Importación de archivos de Magpie

Es posible importar archivos .TLS (Toonz Lip Sync) a la Planilla/Línea de tiempo. Estos archivos pueden ser exportados usando Magpie, un programa de sincronización labial y temporización de animación.

magpie_import

Si bien Magpie se encarga del análisis del archivo de sonido y del reconocimiento de fonemas, importar el archivo .TLS a OpenToonz permite asignar los fotogramas de un nivel de animación a cada fonema y exponer automáticamente el resultado en una columna de la Planilla o capa de la Línea de tiempo; también se creará como referencia una columna/capa adicional, donde se mostrará el texto de la locución (tal como haya sido reconocido por Magpie).

Truco

Para exportar el archivo de sincronización labial de OpenToonz desde Magpie:

  1. Copiar el archivo export-toonz.lua disponible en la carpeta OpenToonz stuff\config a la carpeta C:\Program Files (x86)\Third Wish Software & Animation\Magpie Pro\Scripts\Export .
  2. En Magpie, elegir File → Export y luego elegir Toonz, en la lista de formatos de programas 2D, para poder exportar el archivo TLS.

Truco

Para importar un archivo de Magpie:

  1. Elegir Archivo → Importar → Importar sincro labial de Toonz…
  2. En el Explorador de archivos emergente elegir el archivo TLS que se exportó previamente desde Magpie y hacer clic en el botón Cargar.
  3. En el diálogo emergente elegir lo siguiente:
  • Usar Rango de fotogramas para definir qué sección del archivo de Magpie se desea usar para crear la columna/capa de sincronización labial en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar la sección Nivel de animación para definir el nivel de animación que se desee exponer en la Planilla/Línea de tiempo, así como para especificar qué fotograma de ese nivel será asignado a cada fonema; también será posible usar el área de previsualización inferior para examinar los fotogramas del nivel de animación seleccionado.
  1. Hacer clic en el botón Importar.

Uso de Notas

Es posible colocar Notas en logares específicos de la Planilla/Línea de tiempo, para dejar instrucciones o comentarios, incluidos como parte de la escena.

memo

Al editar una nota, será posible establecer su color de fondo, así como dar formato al texto escrito. Una vez creadas, las notas mostrarán el inicio de su contenido, como forma de identificarlas y será posible revisarlas en cualquier momento en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para crear una nota:

  1. Hacer clic en el botón Agregar nueva nota en la esquina superior izquierda de la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Ingresar el texto de la nota en la ventana emergente, darle formato y escoger el color de fondo (ver abajo) y luego hacer clic en el botón Publicar: la nota será ubicada en la celda seleccionada.
  3. Si fuera necesario, hacer clic y arrastrar la nota para cambiar su posición.

Truco

Para dar formato al texto en la nota:

  1. Seleccionar el texto que se desee formatear.
  2. Hacer clic en el botón con forma de flecha (additional_settings) mostrado a la derecha de la selección, para abrir la Barra de herramientas de texto.

memo_text_format

  1. Elegir la familia de tipografía, tamaño, color, estilo y alineación de párrafo haciendo clic en los menúes y botones correspondientes en la Barra de herramientas de texto.

Truco

Para cambiar el color de fondo de la nota:

Elegir un color en la paleta disponible en la sección inferior de la ventana de edición de Nota; los colores de la paleta también podrán ser elegidos y editados usando el Editor de estilos.

Truco

Para recorrer las notas colocadas en la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer clic en los botones con flechas a los lados del botón Agregar nueva nota para revisar las notas anteriores/siguientes: la Planilla/Línea de tiempo se desplazará automáticamente para mostrar el lugar donde se encuentre la nota seleccionada.

Truco

Para abrir una nota:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer doble clic sobre ella.
  • Hacer clic derecho sobre ella y elegir Abrir nota en el menú.

Truco

Para borrar una nota:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Abrir la nota y hacer clic en el botón Descartar.
  • Hacer clic derecho sobre la nota y elegir Borrar nota en el menú.

Guardado y carga de escenas

Al trabajar en una nueva escena, su nombre predefinido (untitled), seguido de un número progresivo, será asignado a la misma hasta que ésta sea guardada con otro nombre. Este nombre también será usado (en caso de que la variable $scenepath esté siendo utilizada en las opciones del proyecto activo) para guardar temporalmente el material usado en la misma.

Nota

Las escenas sin nombre y su material relativo serán almacenadas en la carpeta OpenToonz stuff\projects\temp , y serán borrados de allí cuando la escena sea guardada con otro nombre o en caso de que ésta fuera finalmente descartada. Es conveniente revisar periódicamente la carpeta temp para, en caso de encontrarse algún contenido allí, poder borrarlo para liberar espacio en el disco.

Es posible guardar y cargar archivos de escena en el formato TNZ, usando los comandos del menú Archivo. Las escenas deberán ser guardadas en la carpeta +scenes del proyecto activo o en alguna de sus subcarpetas, para poder acceder a todo el material necesario en el momento de volver a ser cargadas.

Al usar el comando Guardar como…, si la variable $scenepath fue utilizada al establecer las carpetas predefinidas, todo el material usado en las escenas que se encontrara ubicado en las carpetas predefinidas del proyecto, será duplicado en carpetas relativas a la nueva escena (ver Uso de la variable $scenepath en la definición de carpetas ).

Existe una opción Guardar automáticamente que permite guardar la escena cada cierto tiempo y se encuentra disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Guardado. Si la opción se encontrara activa, se mostrará un mensaje durante la operación de guardado, para notificar al respecto.

Nota

Un asterisco a la derecha del nombre de la escena, en las barras de título de OpenToonz, el Visor y la Planilla/Línea de tiempo, indicará la existencia de cambios no guardados en la escena.

Truco

Para trabajar en una nueva escena:

Elegir Archivo → Nueva escena.

Truco

Para guardar una escena y todos sus niveles relacionados:

Elegir Archivo → Guardar todo.

Truco

Para guardar una escena:

Elegir Archivo → Guardar escena.

Truco

Para guardar una escena con otro nombre:

  1. Elegir Archivo → Guardar escena como…
  2. En el Explorador de archivos emergente, seleccionar la carpeta +scenes del proyecto activo, o cualquiera de sus subcarpetas, donde se desee guardar la escena.
  3. Asignar un nombre a la escena y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar una escena usando comando Cargar escena:

  1. Elegir Archivo → Cargar escena…
  2. Usando el Explorador de archivos emergente, buscar en la carpeta +scenes del proyecto activo (o alguna de sus subcarpetas), la escena que se desee cargar y hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para cargar una escena usando el Explorador de archivos de OpenToonz:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic derecho sobre el ícono de la escena en el Explorador y elegir la opción Cargar escena… en el menú.
  • Arrastrar y soltar el ícono de la escena sobre el ícono de claqueta del panel Componentes de la escena.

Nota

Las escenas también pueden ser cargadas, usando el Explorador de Windows o el Finder de macOS para arrastrar y soltarlas sobre el ícono de claqueta del panel Componentes de la escena.

Truco

Para volver a cargar una escena recientemente usada:

Elegir Archivo → Abrir escena reciente y seleccionar la escena que se desee cargar de la lista de escenas recientemente abiertas.

Truco

Para revertir la escena actual a su última versión guardada:

Elegir Archivo → Revertir escena.

Truco

Para guardar automáticamente una escena cada cierto tiempo:

  1. Elegir Archivo → Preferencias → Guardado.
  2. Activar la opción Guardar automáticamente e ingresar el Intervalo: en minutos que deberá pasar entre cada operación de guardado.
  3. Elegir qué tipo de archivos deberán ser guardados al usar esta función, entre Archivos de escena y Otros archivos.

Importación y exportación de escenas

En OpenToonz, cada archivo de escena pertenece a un proyecto específico, eso posibilita que todo el material creado y usado en la misma sea ubicado y obtenido desde las carpetas predefinidas del proyecto correspondiente.

Si fuera necesario copiar una escena y su material correspondiente a un proyecto distinto, será posible hacerlo importando la escena al proyecto activo o exportándola hacia cualquier otro proyecto, disponible en una de las carpetas principales de proyectos de OpenToonz (ver Creación de proyectos ).

Importación de escenas desde otro proyecto

Al intentar cargar una escena creada en otro proyecto o que no esté ubicada en la carpeta +scenes del proyecto activo, o una de sus subcarpetas, se solicitará decidir si se desea Importar la escena o Cambiar el proyecto activo (ver Creación de proyectos ).

Si se decide Importar la escena, la escena será cargada y todos los materiales usados en la misma serán importados de la siguiente manera:

  • Todos los archivos que estuvieran ubicados en carpetas predefinidas del proyecto original (esto es, aquellos cargados en dicha escena, mediante rutas relativas) serán copiados a las correspondientes carpetas predefinidas del proyecto actual (ver Carpetas predefinidas de proyectos ).
  • Todos los archivos que estuvieran ubicados en carpetas externas (esto es, aquellos cargados en dicha escena, mediante rutas absolutas) serán mantenidos en sus ubicaciones originales.

Si bien el material es importado de forma automática y guardado en el proyecto actual, el archivo de escena no será guardado hasta que el usuario lo haga de forma manual, usando el comando Guardar escena… o Guardar escena como….

También será posible importar una o más escenas en el proyecto actual, sin necesidad de cargar y guardarlas, mediante el uso del comando Importar escena en el Explorador de archivos.

En este caso, tanto los archivos de material ubicados en las carpetas predefinidas del proyecto original, como el propio archivo de la escena, serán copiados a las correspondientes carpetas predefinidas del proyecto activo.

Nota

Si la escena que se importa contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con el de otro archivo ya presente en la carpeta predefinida de destino, se solicitará definir si se desea mantener el archivo allí existente, sobrescribirlo con el nuevo o renombrarlo agregando un sufijo personalizado. De esta forma, será posible controlar si los archivos que se están importando ya habían sido importados con anterioridad, así como administrar la colisión casual de nombres de archivo.

Truco

Para cargar e importar una escena desde otro proyecto:

  1. Cargar la escena que se desee importar, mediante el uso del comando Cargar escena… o del Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Elegir Importar escena en el diálogo emergente: la escena será cargada y los archivos correspondientes serán copiados a las carpetas predefinidas del proyecto activo.
  3. Guardar la escena en la carpeta +scenes del proyecto activo.

Truco

Para importar una o más escenas de otro proyecto, sin cargarlas:

  1. Seleccionar las escenas que se desee importar, usando el Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir la opción Importar escena en el menú: la escena y el material correspondiente serán copiados a las carpetas predefinidas del proyecto activo.

Exportación de escenas a otro proyecto

Es posible exportar escenas cuando sea necesario copiarlas de un proyecto a otro o copiarlas a un nuevo proyecto que podrá ser automáticamente creado, de acuerdo a las opciones del proyecto activo.

En ambos casos, las escenas y los recursos correspondientes serán automáticamente recolectados y copiados a las carpetas predefinidas del proyecto de destino (ver Recolección de recursos ).

export_scene

Nota

Si la escena que se exporta contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con el de otro archivo ya presente en la carpeta predefinida de destino, se solicitará definir si se desea mantener el archivo allí existente, sobrescribirlo con el nuevo o renombrarlo agregando un sufijo personalizado. De esta forma, será posible controlar si los archivos que se están exportando ya habían sido exportados con anterioridad, así como administrar la colisión casual de nombres de archivo.

Truco

Para exportar una o más escenas a otro proyecto:

  1. Seleccionar las escenas que se desee exportar en el Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Exportar escena… en el menú: se abrirá el diálogo Exportar escena.
  3. En el diálogo, realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar la opción Escoger proyecto existente si se desea exportar las escenas seleccionadas a un proyecto existente, luego explorar el árbol de carpetas hasta elegir el proyecto de destino.
  • Elegir Crear nuevo proyecto si se desea exportar las escenas seleccionadas a un proyecto nuevo basado en el activo, luego asignar un nombre para el nuevo proyecto.
  1. Hacer clic en el botón Exportar.

Recolección de recursos

Los archivo usados en una escena pueden estar ubicados en las carpetas predefinidas del proyecto activo o ser cargadas desde carpetas externas al proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto y Uso del Explorador de archivos ).

Esto significa que cuando se deba cambiar la ubicación de un proyecto por cualquier motivo (p.ej: para respaldarlo), mover todas las carpetas predefinidas no garantizará que todos los archivos necesarios para las escenas de proyecto sean movidos, ya que los archivos cargados desde carpetas externas a las del proyecto permanecerán donde estén.

Por este motivo es posible recolectar todos los archivos usados en una escena, importando así automáticamente a las carpetas predefinidas del proyecto todos los archivos cargados desde ubicaciones externas al proyecto. Al mismo tiempo, se actualizarán automáticamente las referencias en la escena a dichos recursos, para mantener la consistencia.

Truco

Para recolectar los recursos de una o más escenas:

  1. Seleccionar las escenas de las cuales se desee recolectar sus recursos.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Recolectar recursos en el menú: todos los archivos usados por la escena, ubicados en rutas externas al proyecto, serán copiados a las carpetas predefinidas del mismo y las rutas de carga de dichos recursos en la escena serán actualizadas a las nuevas ubicaciones.

Archivos de respaldo de escenas

Cuando una escena es guardada, se guardará automáticamente un respaldo de la versión anterior, en una carpeta llamada igual que la escena, ubicada en la carpeta +scenes\backups del proyecto activo.

Se mantendrán allí las cuatro últimas versiones de la escena, nombradas de igual manera que la escena original, con un número progresivo de respaldo: cuanto más alto sea el número, más reciente será el respaldo.

Por ejemplo, si se guardó siete veces una escena llamada mi_escena, habrá disponibles 4 versiones de respaldo de la misma: mi_escena_3 , mi_escena_4 , mi_escena_5 y mi_escena_6 , en la carpeta +scenes\backups\mi_escena .

Si se deseara recuperar una de las versiones de respaldo de una escena, habría que eliminar del nombre de archivo, su número de respaldo y moverlo a la carpeta +scenes.

Truco

Para recuperar una versión de respaldo de una escena:

  1. Acceder en +scenesbackups a la carpeta llamada igual que la escena cuyo respaldo se desee recuperar.
  2. En dicha carpeta, recuperar el archivo TNZ del último respaldo y renombrarlo, removiendo el número de respaldo, para volver al nombre original de la escena.
  3. Copiar y pegar dicho archivo en la carpeta +scenes para reemplazar a la versión que se desee desechar.

Impresión de Planillas

Es posible guardar una Planilla como un archivo HTML, para poder ser vista en cualquier computadora con un navegador de Internet, así como para poder ser impresa en papel.

El archivo HTML contiene un encabezado con información general, varias tablas (cuya longitud y ancho es posible cambiar) que representan a la Planilla, con sus niveles expuestos y los movimientos de los objetos, así como una lista de los niveles expuestos en la Planilla y su correspondiente ubicación en el disco.

Si hubiera sub-planillas en uso en la escena, éstas serán mostradas luego de la planilla principal donde estén expuestas.

Es posible definir la información mostrada en el encabezado y la apariencia de la tabla HTML, editando los siguientes archivos ubicados en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings :

  • xsheet_html.xml contiene la información usada para el encabezado HTML de la Planilla, así como el tamaño de las tablas usadas para representar el contenido de la Planilla.
  • xsheet.css es un archivo de Hojas de Estilo en Cascada usado para definir los colores, disposición y otros aspectos del archivo HTML de la Planilla (ver abajo).

Al usar el comando Archivo → Imprimir planilla, se mostrará un diálogo informando acerca de la ubicación y nombre del archivo HTML generado; luego de presionar el botón Aceptar, se mostrará el archivo HTML generado, usando el navegador predefinido del sistema operativo.

El archivo HTML será guardado en la misma ubicación de la escena TNZ; el archivo CSS usado para definir su formato también será generado, copiando el archivo ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings . Si ya existiera un archivo CSS en la ubicación donde se guardó el archivo HTML generado, el mismo será usado, en vez de crear uno nuevo.

Nota

Cuando fuera necesario mover el archivo HTML de la Planilla hacia otra ubicación, debería moverse también el archivo CSS correspondiente, para preservar la apariencia del archivo HTML, tal como fue definida en el archivo CSS.

Edición del encabezado y tamaño de columna de la planilla en HTML

Es posible definir el encabezado del archivo HTML de la Planilla, así como el tamaño de las tablas usadas para representar el contenido de la Planilla, mediante la edición del archivo `` xsheet_html.xml`` disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings . El mismo podrá ser editado usando cualquier editor de texto, p.ej: Bloc de notas o TextEdit.

El texto completo se encuentra incluido bajo la etiqueta xsheet_html , que contiene los elementos page e info , donde se definen los distintos usuarios y roles. La estructura básica del archivo es la siguiente:

<xsheet_html>
   <page rows="50">
   <page columns="10">
   <info name="Company" value="Company name"/>
   <info name="Name" value="Value"/>
</xsheet_html>

Mediante la edición de los valores page row y page columns es posible definir el tamaño de la tabla usada para dividir a la Planilla en secciones. El tamaño de la tabla permitirá ajustar cada sección de la Planilla al tamaño del papel que se desee usar para imprimir la Planilla.

Las líneas info permiten definir la información a ser mostrada en el encabezado, por ejemplo el nombre de la producción.

En el archivo de ejemplo es posible encontrar las siguientes líneas:

<info name="Company" value="Company name"/>
<info name="Name" value="Value"/>

Estas líneas podrán ser editadas, y otras nuevas usando la misma sintaxis agregadas, para proveer toda la información que se desee que aparezca en el encabezado del archivo HTML de la Planilla.

Nota

De forma predefinida el encabezado contiene los nombres del Proyecto y la Escena, así como la cantidad de fotogramas del largo de la escena; no es posible editar esta esta información, ya que es obtenida automáticamente desde el archivo de la escena.

Nota

El archivo xsheet_html.xml deberá estar bien formado, y por lo tanto no podrá una etiqueta de apertura, sin su correspondiente etiqueta de cierre, en caso contrario OpenToonz no podrá ejecutarse. Si fuera necesario editar el archivo xsheet_html.xml , se sugiere realizar antes una copia de respaldo, en caso de que fuera necesario volver a usar la versión original.

Truco

Para editar el archivo xsheet_html.xml:

Abrir el archivo xsheet_html.xml disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings con un editor de texto (p.ej: Bloc de notas o TextEdit).

Truco

Para cambiar el tamaño de la tabla usada para dividir la Planilla en secciones:

Cambiar los valores page row y page columns en el archivo xsheet_html.xml .

Truco

Para editar la información mostrada en el encabezado:

Editar las líneas info disponibles en el archivo xsheet_html.xml , y agregar nuevas líneas si fuera necesario.

Truco

Para comprobar si el archivo xsheet_html.xml se encuentra bien formado:

Abrirlo con un navegador de Internet y verificar que todos sus elementos se muestren listas anidadas, donde puedan ser abiertos y cerrados, para mostrar u ocultar su contenido.

Edición de la apariencia de la planilla en HTML

Es posible definir la apariencia del HTML de la Planilla, mediante la edición del archivo xsheet.css disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings .

El archivo xsheet.css es un archivo de Hojas de Estilo en Cascada usado para definir los colores, disposición y otros aspectos del archivo HTML de la Planilla. El mismo podrá ser editado usando cualquier editor de texto, p.ej: Bloc de notas o TextEdit.

La edición de un archivo CSS requiere tener algún conocimiento del lenguaje CSS, sin embargo será posible realizar algunos cambios, como el grosor de las líneas de la tabla o el color de las celdas, de forma relativamente sencilla, expresando el grosor en píxeles y los colores como un triplete RGB, en formato hexadecimal.

Los elementos definidos en el archivo CSS son los siguientes:

  • header se refiere a la tabla usada como encabezado en el archivo HTML de la Planilla.
  • table se refiere a la tabla usada para mostrar las secciones de la Planilla.
  • TH se refiere a las celdas de título de las tablas.
  • first_numeric se refiere a la primera columna numérica de las tablas de Planilla.
  • fxcell se refiere a las celdas de la tabla que representan a columnas de efectos.
  • subxsheetcell se refiere a las celdas de la tabla que representan a columnas de sub-planillas.
  • TD se refiere a las celdas genéricas de la tabla.
  • TH.frame se refiere a la columna de fotogramas.
  • TD.levelcell se refiere a las celdas de la tabla que representan columnas de niveles normales.

Nota

Los archivos CSS deben ser escritos de acuerdo a una sintaxis específica. Si fuera necesario editar el archivo xsheet.css , se sugiere realizar antes una copia de respaldo, en caso de que fuera necesario volver a usar la versión original.

Truco

Para editar el archivo xsheet.css:

Abrir el archivo xsheet.css disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings con un editor de texto (p.ej: Bloc de notas o TextEdit).

Creación de movimientos

Cada escena contiene una serie de objetos que pueden ser transformados; éstos pueden ser: columnas de la Planilla (capas de la Línea de tiempo), barras de sujeción, cámaras o la propia mesa.

Cada transformación que se defina para un objeto, en un fotograma específico, será guardada como un fotograma clave. Cuando se hubieran definido claves en varios fotogramas, las posiciones intermedias serán interpoladas automáticamente.

Para crear animaciones más complejas, también será posible trabajar en un entorno 3D, donde las cámaras y los elementos de la escena podrán ser ubicados como si se tratara de un escenario, a diferentes distancias unos de otros.

Uso del Diagrama de escenario

El Diagrama de escenario contiene nodos para cada objeto usado en la escena, haciendo posible administrar la forma en que éstos se vinculan entre sí. Se encuentra organizado como una jerarquía que comienza en la mesa de trabajo, donde están ubicadas todas las columnas/capas y barras de sujeción. De forma predefinida también hay una cámara, siendo posible crear más, de ser necesario.

stage_schematic

De forma predefinida el Diagrama de escenario contiene el nodo de la mesa y uno para la cámara.

A medida que se vayan exponiendo niveles en la Planilla/Línea de tiempo, los correspondientes nodos de columnas/capas irán siendo creados, vinculados a la mesa; será posible también crear barras de sujeción y cámaras, en cualquier momento (estas últimas estarán siempre vinculadas a la mesa).

Cuando se cree más de una cámara, será posible definir la cámara activa usada en el Visor; el nodo de la cámara activa será mostrado en azul, mientras los de las demás cámaras serán mostrados en gris. Cada cámara podrá tener un tamaño y resolución distintos y ser animada de forma independiente (ver Definición de Opciones de cámara ).

Es posible agregar y ordenar nodos de objetos de forma sencilla, así como seleccionarlos para que puedan ser cortados, copiados, pegados o borrados. Al seleccionar un nodo, su contorno se resaltará en blanco; la etiqueta del nodo actual se mostrará en amarillo; cuando hubiera al menos un nodo seleccionado, sus vínculos serán mostrados en cian.

También será posible agrupar varios nodos en uno solo, para poder administrar de mejor manera Diagramas de escenario de alta complejidad. Será posible abrir los grupos para examinarlos, y sus componentes podrán ser seleccionados para posteriores operaciones, como crear animaciones o nuevos grupos.

Nota

Los nodos de columnas/capas contienen botones para definir su Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) y Visibilidad durante el procesamiento (preview), ubicados en la esquina superior derecha de los nodos: estos interruptores están enlazados con los existentes en el encabezado de las columnas/capas de la Planilla/Línea de tiempo (ver Trabajo con columnas/capas ).

Truco

Para acceder al Diagrama de escenario:

  • Elegir la opción Ventanas → Diagrama.
  • Si fuera necesario, hacer clic en el botón Diagrama de efectos/escenario (schematic) en la esquina inferior derecha del panel Diagrama, hasta que en la barra se lea Diagrama de escenario.

Truco

Para navegar en el diagrama:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el botón Ajustar a ventana (fit_to_window) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para mostrar todos los objetos en la ventana.
  • Usar el botón Enfocar en nodo actual (focus_on_current) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para centrar la vista en el nodo actual.
  • Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para reorganizar automáticamente los nodos en el Diagrama.
  • Usar el botón Restablecer tamaño (reset) en la esquina inferior izquierda del Diagrama (o su atajo predefinido Alt + 0), para visualizar todos los nodos a su tamaño predefinido.

Truco

Para agregar una columna/capa:

Cargar o crear contenido en una columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo): se creará el nodo correspondiente en el Diagrama.

Truco

Para agregar una barra de sujeción:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Nueva barra de sujeción (pegbar) en la esquina inferior derecha del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva barra de sujeción en el menú.

Truco

Para agregar una cámara:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Nueva cámara* (camera) en la esquina inferior derecha del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva cámara en el menú.

Truco

Para establecer la cámara activa:

En el Diagrama de escenario, hacer clic derecho sobre el nodo de cámara que se desee transformar en activo y elegir Activar en el menú.

Truco

Para renombrar un objeto:

Hacer Ctrl + doble clic sobre el nombre del nodo que se desee renombrar.

Truco

Para minimizar o maximizar los nodos de una columna/capa:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre el botón con forma de flecha, en la esquina superior izquierda del nodo, para minimizarlo o maximizarlo selectivamente.
  • Hacer clic en el botón Maximizar nodos (maximize) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para maximizar/minimizar todos los nodos.

Truco

Para seleccionar objetos y líneas de vínculo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en un nodo para seleccionar el objeto.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un grupo de nodos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo de la selección.

Nota

Es posible seleccionar líneas de vínculo conjuntamente con nodos (ver Vinculación de objetos ).

Truco

Para mover los nodos de una selección:

Hacer clic y arrastrar cualquier nodo de la selección.

Truco

Para editar una selección de objetos:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de nodos del Diagrama de escenario y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, en el Diagrama de escenario: la selección pegada estará vinculada al mismo nodo al cual se encontraban vinculados los nodos cortados/copiados previamente.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre los nodos y líneas de vínculo.

Nota

La mesa y la última cámara no podrán ser eliminadas del Diagrama de escenario.

Truco

Para Agrupar los objetos seleccionados:

Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Agrupar en el menú.

Nota

Sólo será posible agrupar nodos que compartan un mismo nodo superior, si el mismo también forma parte de la selección.

Truco

Para abrir un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el grupo y elegir la opción Abrir grupo en el menú: el grupo de nodos será mostrará dentro de un marco, pudiendo verse tanto los vínculos entre los nodos del grupo, como los vínculos con nodos externos al mismo.

Nota

En el Diagrama, mientras se esté visualizando el contenido de un grupo, no será posible editar los vínculos entre los nodos del grupo, ni los vínculos con otros nodos, externos al mismo.

Truco

Para cerrar un Grupo:

Hacer clic sobre el botón de Cerrar grupo en la esquina superior derecha del marco del grupo.

Truco

Para disolver un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el nodo del grupo y elegir Desagrupar en el menú.

Truco

Para reordenar los nodos en el Diagrama de escenario:

Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama.

Vinculación de objetos

Es posible vincular objetos, formando relaciones jerárquicas entre ellos, para crear movimientos compartidos (movimientos que todos los objetos vinculados compartirán con su objeto superior), así como movimientos relativos (movimientos que serán la suma del propio movimiento del objeto y el de su objeto superior).

Como los objetos superiores, a su vez, podrán ser vinculados a otros objetos en movimiento, será posible obtener una jerarquía compleja de transformaciones.

Será posible editar una jerarquía de objetos, estableciendo vínculos que permitan definir objetos superiores y subordinados: las columnas/capas podrán ser vinculadas a otras columnas/capas, barras de sujeción, la mesa o cámaras; las barras de sujeción podrán ser vinculadas a otras barras de sujeción, la mesa o cámaras; las cámaras podrán ser vinculadas a cualquier tipo de objeto para crear tomas complejas, por ejemplo para obtener una cámara que siga a un personaje de la escena.

Es posible usar los conectores, ubicados a cada lado de los nodos, para definir sus vínculos:

  • El conector de la izquierda permitirá vincular un nodo a su nodo superior.
  • El conector de la derecha permitirá vincular un nodo a un nodo subordinado.
  • El conector inferior permitirá asignar una trayectoria de movimiento al nodo (ver for Creación de movimiento a lo largo de una trayectoria ).

También es posible seleccionar las líneas de vínculo entre nodos, para poder ser borradas: al estar seleccionadas, se mostrarán resaltadas; cuando hubiera al menos un nodo seleccionado, sus líneas de vínculo correspondientes serán mostradas en cian.

Tanto los nodos de las columnas/capas, como los de las barras de sujeción, estarán al menos vinculados a la mesa; esto significa que sus líneas de vínculo no podrán ser borradas, sino simplemente reemplazadas con otras distintas o restablecidas a su estado predefinido: conectadas a la mesa.

Truco

Para vincular un nodo a otro:

En el Diagrama de escenario, hacer clic y arrastrar desde el conector izquierdo de uno de los nodos hacia el conector derecho del nodo superior, o viceversa.

Truco

Para vincular una columna/capa a otro objeto:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Definir el vínculo en el Diagrama de escenario.
  • Usando la herramienta Animar (animate) en modo Todo y con su opción Seleccionar: en Columnas, en el Visor hacer Mayúsculas-clic sobre el contenido de la columna/capa a la cual se desee vincular la columna actual.

Truco

Para seleccionar un objeto vinculado a otro en una jerarquía:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el Diagrama de escenario.
  • Usando la herramienta Animar (animate) en modo Todo y con su opción Seleccionar: en Barras de sujeción, en el Visor hacer clic sobre un dibujo para seleccionar la primera barra de sujeción a la que éste se encontrara vinculado.
  • Hacer clic derecho sobre un dibujo en el Visor y elegir desde el menú emergente el comando Seleccionar correspondiente al objeto que se desee editar en su jerarquía.

Truco

Para seleccionar líneas de vínculo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar una línea de vínculo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar varias líneas de vínculo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar una línea de vínculo a la selección.

Nota

Es posible seleccionar objetos conjuntamente con líneas de vínculo (ver Uso del Diagrama de escenario ).

Truco

Para eliminar las líneas de vínculo seleccionadas:

Elegir Editar → Borrar, las líneas de vínculo serán reemplazadas con vínculos predefinidos (esto es, a la mesa).

Vinculación avanzada

De forma opcional, será posible mostrar los conectores de los nodos, en forma de letras (en vez de los círculos predefinidos), para posibilitar un control más avanzado de la posición de los centros a ser usados al vincular nodos:

adv_linking_1

adv_linking_2

  • El centro B representa al centro geométrico de cada objeto (y es la opción de conexión predefinida entre nodos).
  • El centro A se encuentra ubicado 8 pulgadas a la izquierda del centro geométrico.
  • El centro C se encuentra ubicado 8 pulgadas a la derecha del centro geométrico.
  • etc.

Cuando se crea un vínculo, las letras en sus extremos definirán la forma en que el objeto subordinado se ubicará con respecto al objeto superior en la jerarquía. Si en ambos extremos se define la misma letra, ambos objetos se posicionarán con respecto a sus centros, sin ningún desplazamiento; mientras, que por ejemplo si una columna/capa centrada en B es subordinada a una barra de sujeción centrada en A, dicha columna/capa tendrá un desplazamiento de 8 pulgadas hacia la izquierda, con respecto a su centro geométrico.

Además de letras, el centro de las columnas/capas también podrá contener números; estos servirán para definir centros relativos a la posición de Enganches que hayan sido asignados a estas columnas (ver Uso de Enganches ).

  • El centro 1 es el centro definido por el enganche número 1.
  • El centro 2 es el centro definido por el enganche número 2.
  • etc.

Nota

En este modo de visualización de conectores, siempre existirá un conector libre, para que sea posible aceptar conexiones usando otros centros. De esta forma si se deseara vincular otro nodo al mismo nodo superior, será posible elegir si usar el mismo centro o uno nuevo.

Nota

Mediante la definición de jerarquías de objetos será posible instrumentar una animación de recortes (ver Creación de animación de recortes ).

Truco

Para cambiar el modo de visualización de los conectores:

  • Hacer clic en el botón Cambiar visualización de puertos de salida (switch_output_port) en la barra inferior del Diagrama de escenario, hasta que se vean letras en los conectores, en vez de los círculos predefinidos.

Truco

Para definir el centro de un objeto:

  1. Posar el puntero del ratón sobre el conector izquierdo del nodo y esperar a que aparezca un pequeño botón con forma de doble flecha, a un lado del conector.
  2. Hacer clic sobre la doble flecha y arrastrar hacia arriba/abajo para recorrer las opciones disponibles: letras y números en el caso de columnas/capas y únicamente letras para los otros tipos de objetos.

Truco

Para definir la forma en que un objeto se posicionará en relación al objeto superior en la jerarquía:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Definir la misma letra para ambos conectores, en los extremos de una línea de vínculo, para que no haya desplazamiento entre ellos.
  • Para desplazar hacia la izquierda al objeto subordinado, definir la letra siguiente en orden alfabético, en su conector izquierdo: por cada letra sucesiva habrá un desplazamiento progresivo del objeto subordinado de 8 pulgadas hacia la izquierda.
  • Para desplazar hacia la izquierda al objeto subordinado, definir la letra siguiente en orden alfabético, en su conector izquierdo: por cada letra sucesiva habrá un desplazamiento progresivo del objeto subordinado de 8 pulgadas hacia la izquierda.

Uso de Enganches

Los enganches son puntos de referencia que pueden ser definidos para cualquier nivel de animación, directamente en el Visor, usando la herramienta Enganche (hook).

Una vez definidos para una columna/capa, los enganches pueden ser usados en el Diagrama de escenario para subordinar otros objetos a ellos, así como para lograr que el propio nivel donde se encuentra definido un enganche se desplace de acuerdo a los cambios de posición del mismo.

En el primer caso, el enganche será usado como un punto de rastreo, para subordinar otro objeto (columna/capa, cámara, etc.) a una parte específica de un nivel de animación. Por ejemplo, si se tuviera un personaje llevando una lámpara, será posible rastrear la posición de la lámpara utilizando un enganche y subordinar un gradiente al enganche (que quedará superpuesto a la posición de la lámpara en cada fotograma de la animación) para crear un halo.

En el segundo caso, el enganche será usado como centro de la propia columna/capa donde éste se encuentre definido, posibilitando así la animación del centro del nivel en cada fotograma. Por ejemplo, si se tuviera un ciclo de animación de una caminata, será posible definir (usando un enganche) un nuevo centro que siga a la posición de los pies del personaje, y hacer que el nivel se desplace como corresponda para evitar que los pies del personaje patinen con respecto al suelo.

Es posible hacer que un enganche se divida, para pasar de una parte a otra de un dibujo, creando automáticamente un desplazamiento en su posición. Por ejemplo, un enganche que esté siguiendo a la posición de uno de los pies de un personaje, podrá ser pasado al otro pie, para hacer que el personaje tenga un movimiento constante de avance.

_images/hooks.png

El enganche 2 sigue a la lámpara, mientras que el 1 a los pies del personaje, pasando de un pie al otro cuando ambos se encuentran en el suelo.

Es posible crear un enganche a partir de cualquier fotograma. Una vez creado, aparecerá en todos los fotogramas en la misma posición, desde donde podrá ser movido.

Es posible definir hasta 20 enganches para cada nivel; cada enganche se encontrará etiquetado con un número, para poder seguir su pista en los diferentes fotogramas del nivel, así como en las operaciones de vinculación en el Diagrama de escenario.

Al activar la opción Adherencia, será posible ubicar de forma precisa enganches en el nivel actual adhiriéndolos de forma exacta a las posiciones de enganches definidos en otros niveles de animación visibles en el Visor. En caso de que el nivel actual sea un nivel Vectorial de Toonz, los enganches también se adherirán al centro de cualquier figura cerrada que pueda contener el mismo (p.ej: rectángulos, círculos o figuras libres creadas a partir de un solo trazo y cerradas mediante la herramienta Cinta). Esta opción puede resultar útil especialmente al definir enganches cuando se construyen modelos para animación de recortes (ver Creación de animación de recortes ).

La información de enganches es guardada conjuntamente con cada nivel, como un archivo XML llamado de igual forma que el nivel con el sufijo _hooks. Por ejemplo, los enganches definidos para el nivel ratón serán almacenados en el archivo ratón_hooks.xml .

Nota

Los enganches también serán visibles en el modo Piel de cebolla (ver Uso de piel de cebolla ).

Nota

También será posible usar enganches durante la creación de un modelo para animación de recortes, ya que posibilitarán vincular las distintas secciones del modelo usando puntos de pivote específicos (ver Creación de animación de recortes ).

Truco

Para definir un enganche para un nivel:

  1. Seleccionar un fotograma del nivel para el cual se desee definir enganches.
  2. Elegir la herramienta Enganche (hook).
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic para crear un enganche y arrastrar para definir su posición.
  • Hacer clic en otro lugar para crear otro enganche y definir su posición.

Truco

Para seleccionar enganches:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un enganche para seleccionarlo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un enganche de la selección.

Truco

Para mover los enganches seleccionados:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar la selección hasta una nueva posición.
  • Mayúsculas-arrastrar para restringir el movimiento a las dimensiones horizontal o vertical.
  • Activar la opción Adherencia para ubicar el enganche de forma precisa en la posición de enganches definidos en otros niveles de animación visibles en el Visor. En caso de que el nivel actual fuera un nivel Vectorial de Toonz, los enganches también se adherirán al centro de cualquier figura cerrada.

Truco

Para pasar un enganche de una posición a otra:

  1. Hacer Alt-clic y arrastrar el enganche para dividirlo en dos.
  2. Ubicar el círculo donde el enganche deba estar en el fotograma actual.
  3. Ubicar la cruz donde el enganche deba estar a partir del fotograma siguiente.

Truco

Para borrar un enganche:

Seleccionar el enganche correspondiente en cualquier fotograma y elegir Editar → Borrar.

Truco

Para vincular un objeto a un enganche de otro nivel:

  1. Vincular el objeto a la columna/capa que contenga el enganche deseado.
  2. Ubicar el puntero del ratón sobre el conector derecho del nodo de la columna/capa y esperar a que aparezca el pequeño botón con las flechas.
  3. Hacer clic y arrastrar hacia arriba el botón para recorrer los números disponibles antes de la letra A y soltar en el número de enganche que se desee usar.
_images/link_to_hooks.png

La columna 3 se encuentra subordinada al enganche № 2 de la columna 2, a la vez que ésta se encuentra vinculada usando su propio enganche № 1 como centro.

Truco

Para hacer que un nivel use uno de sus enganches como centro:

  1. Ubicar el puntero del ratón sobre el conector izquierdo de la columna/capa que contenga el enganche y esperar hasta que aparezca el pequeño botón con las flechas.
  2. Hacer clic y arrastrar hacia arriba el botón para recorrer los números disponibles antes de la letra A y soltar en el número de enganche que se desee usar.

Truco

Para evitar que un ciclo de caminata resbale en el suelo:

Definir un enganche siguiendo la siguiente guía:

  • Ubicar el enganche para que siga a la misma parte del pie en toda la secuencia, por ejemplo a su punta.
  • Si, por ejemplo, se supone que el personaje deba estar moviéndose horizontalmente sobre el suelo, el enganche debería permanecer siempre en la línea del suelo (sin cambios en su posición vertical a lo largo de la secuencia). Aún en caso de que la parte que el enganche esté siguiendo deje su contacto con el suelo, el enganche debería permanecer en la línea del suelo, directamente por debajo de la parte que se encuentre siguiendo.
  • En el instante en que ambos pies estuvieran sobre el suelo, será posible dividir el enganche en dos, para pasarlo desde un pie hacia el otro.
  • Si la animación se tratara de un ciclo y se deseara que el personaje se mantuviera avanzando, la última posición del enganche deberá estar conectada con la primera del ciclo y el enganche ser dividido para poder pasar de un pie al otro, también en el primer fotograma deberá ser dividido para completar el pasaje.

Rastreo de puntos

Es posible rastrear automáticamente regiones específicas de una secuencia, usando la herramienta Punto de rastreo (tracker). Mediante la misma será posible definir una serie de enganches que podrán ser usados para subordinar objetos (ver más arriba).

tracking_regions

Al estar seleccionada, la herramienta Punto de rastreo (tracker) permitirá establecer una o más regiones de una imagen, definiendo un centro y un área a su alrededor; las regiones también podrán estar conectadas entre sí, para poder rastrear de mejor manera puntos que posean una relación geométrica visible mutua. La región definida por medio de esta herramienta servirá tanto para definir el patrón de imagen que el sistema de rastreo intentará reconocer en las imágenes sucesivas, como el tamaño del área de búsqueda alrededor del mismo, donde intentará encontrarlo (y que será de aproximadamente el doble del tamaño de la región definida).

Una vez que se hayan definido las regiones a ser rastreadas en el primer fotograma del rango, será posible rastrearlas automáticamente a lo largo del mismo, especificando las siguientes opciones:

tracking_options

  • Umbral:, permite definir el nivel de diferencia aceptable entre el patrón de búsqueda definido y la zona reconocida. Cuando se usen valores bajos, el sistema de rastreo buscará un área con un patrón casi idéntico, mientras que cuando se usen valores altos, buscará un área que podrá contener muchas más diferencias, con respecto al patrón original. Esto significa que si el valor fuera demasiado bajo, será más probable que el rastreo falle en ciertas imágenes; y si fuera muy alto, el rastreo podrá fallar al seguir zonas erróneas.
  • Sensibilidad:, permite definir qué tan frecuentemente se deberá actualizar el patrón de búsqueda, de acuerdo a las variaciones que puedan presentarse en las imágenes sucesivas. En su valor máximo, el patrón se actualizará luego de que cada imagen sea rastreada.
  • Regiones de tamaño variable, cuando se encuentre activada, permitirá la búsqueda del patrón definido, considerando también que pueda presentarse en distintos tamaños en los fotogramas sucesivos.
  • Incluir el fondo, cuando se encuentre activado, permitirá considerar el fondo como parte del patrón definido. Podrá ser desactivado cuando se esté rastreando un elemento cuyo fondo no afecte al patrón (p.ej: un fondo de color verde o azul).

Truco

Para definir una región a ser rastreada:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y hacer clic y arrastrar sobre la imagen.
  2. Usar las asas en los bordes de la región para redimensionarla.
  3. Hacer clic y arrastrar en cualquier otra parte para definir una segunda región: el centro de la región estará etiquetado con una letra diferente.

Truco

Para definir una región conectada a otra ya existente:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y seleccionar una región ya existente a la que se desee conectar la nueva región.
  2. Hacer clic y arrastrar en otra parte para definir una nueva región conectada a la anterior: el centro de la región estará etiquetado con la misma letra que la región seleccionada en primera instancia.

Truco

Para borrar una región anteriormente definida:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y seleccionar la región que se desee borrar.
  2. Elegir Editar → Borrar.

Truco

Para rastrear una región a lo largo de un rango de fotogramas:

  1. Seleccionar la primera imagen del rango que se desee rastrear.
  2. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y definir las regiones a ser rastreadas.
  3. Seleccionar el rango de fotogramas en la Planilla/Línea de tiempo o en la Cinta de nivel.
  4. Elegir Nivel → Rastrear…, definir las opciones de rastreo y hacer clic en el botón Rastrear.

Truco

Para subordinar un objeto a la región rastreada:

Vincular el objeto a uno de los enganches definidos durante el proceso de rastreo (ver Uso de Enganches ).

Animación de objetos

Es posible animar la posición, rotación escala e inclinación (además de editar el centro) de las columnas/capas, barras de sujeción, cámaras y la mesa, usando la herramienta Animar. Los objetos a ser animados podrán ser seleccionados en el Diagrama de escenario, el Visor, la Planilla/Línea de tiempo o usando el menú desplegable presente en la barra de opciones de la herramienta Animar.

En la barra de herramientas de la herramienta Animar (animate) será posible controlar lo siguiente:

  • Objeto:, permite seleccionar el objeto de la escena que será editado por la herramienta. En este menú desplegable serán listadas todas las columnas/capas, cámaras y barras de sujeción creadas, además de la mesa.
  • Modo:, de la herramienta, permite escoger qué opciones de transformación serán mostradas en la barra de opciones. Las opciones son: Posición, Rotación, Escala, Inclinación, Centro y Todo.
  • Posición, X: e Y: permiten definir las posiciones horizontal y vertical del objeto seleccionado, Z: define su posición a lo largo del eje Z, para establecer la profundidad del objeto en el espacio 3D (ver Trabajo en un entorno 3D ), y Orden: permite cambiar el orden de composición de la columna/capa, redefiniendo así el orden natural derivado de la posición de la columna en la Planilla (o de la capa en la Línea de tiempo) (ver Cambio del Orden de composición de las columnas/capas ).

animate_tool_position

  • Rotación:, permite definir la rotación del objeto seleccionado en torno al eje Z.

animate_tool_rotation

  • Escala, Global:, H: y V: permiten definir la escala global, horizontal y vertical del objeto seleccionado. Preservar: permite definir una restricción para las operaciones de escalado realizadas al usar el manipulador de la herramienta Animar: si estuviera establecido en Proporción el objeto mantendrá su proporción, si estuviera en Masa el objeto mantendrá su volumen.

animate_tool_scale

  • Inclinación, H: y V: permiten definir la inclinación horizontal y vertical del objeto seleccionado.

animate_tool_shear

  • Centro, X: e Y: permiten definir la posición horizontal y vertical del centro de pivote del objeto seleccionado. No es posible animar el Centro de un objeto.

animate_tool_center

  • Todo, permite mostrar las opciones de todos los tipos de transformación a la vez, en la barra de opciones de la herramienta. Además, se mostrará un Manipulador en el Visor, que permitirá cambiar visualmente todos los tipos de transformación: Posición, Rotación, Escala, Inclinación y Centro.

animate_tool_all

  • Escoger: (sólo disponible en el modo Todos), permite al usuario definir si al escoger un dibujo en el Visor, se deberá seleccionar la columna/capa donde éste se encuentre expuesto o la barra de sujeción a la cual eventualmente estuviera subordinada dicha columna/capa: cuando esta opción estuviera establecida en Columnas, al hacer clic sobre un dibujo se seleccionará la columna/capa correspondiente; cuando estuviera en Barras de sujeción, se seleccionará la barra de sujeción a la cual se encuentre subordinada la columna/capa donde esté expuesto el dibujo (si existiera); cuando estuviera en nada, no será posible escoger objetos haciendo clic en el Visor.
  • Botones de Bloqueo (lock), permiten definir qué valores permanecerán bloqueados al transformar el objeto seleccionado.
  • Clave global, al estar activado permitirá definir un fotograma clave para todas las transformaciones del objeto, en el momento en que se estableciera un fotograma clave para alguna de ellas, de forma interactiva en el Visor. Por ejemplo, si se modificara la posición de un objeto (estableciendo así un fotograma clave para esa transformación), se definirán automáticamente fotogramas clave para la rotación, escala e inclinación del objeto. Esta opción no tendría ningún efecto si los valores de la posición hubieran sido ingresados directamente en la barra de opciones de la herramienta Animar, en vez de hacerlo interactivamente.

Nota

Si la barra de opciones resultara muy corta como para mostrar todas las opciones, podrá ser desplazada utilizando los botones con forma de flecha que aparecerán en sus extremos.

Nota

Los valores de Posición estarán expresados en la unidad predefinida en el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz (ver Elección de unidades de trabajo ).

Manipulador de la herramienta Animar

Cuando la herramienta Animación se encuentra en el modo Todo, será posible controlar interactivamente los valores de transformación, usando el Manipulador disponible en el Visor. El manipulador está compuesto de un círculo interior doble con tres brazos que permiten cambiar cualquiera de las siguientes transformaciones:

animate_tool_handle

Nota

A medida que se desplaza el puntero sobre las distintas áreas del manipulador, se resaltarán sus diferentes partes, indicando las operaciones que será posible realizar.

Nota

Para una mayor precisión es posible mantener presionada la tecla Alt antes de comenzar a realizar cualquier transformación.

  • Posición: Hacer clic y arrastrar en cualquier parte por fuera del manipulador para mover el objeto seleccionado; si la tecla Mayúsculas se encontrara presionada al arrastrar, el movimiento se restringirá a las direcciones horizontal o vertical.
  • Rotación: Hacer clic y arrastrar el extremo circular del brazo vertical del manipulador, para rotar el objeto seleccionado.

animate_tool_handle_rotate

  • Escala: Hacer clic y arrastrar el extremo cuadrado del brazo inferior izquierdo del manipulador, para escalar el objeto de manera uniforme; hacer clic y arrastrar el cuadrado interior del mismo brazo para escalar el objeto libremente en ambas dimensiones, tomando en cuenta la opción Preservar: definida en la barra de opciones, si no hubiera definida ninguna restricción igualmente será posible presionar Mayúsculas al arrastrar, para escalar proporcionalmente.

animate_tool_handle_scale animate_tool_handle_scaleHV

  • Inclinación: Hacer clic y arrastrar el extremo en forma de paralelogramo del brazo inferior derecho del manipulador, para inclinar el objeto; si la tecla Mayúsculas se encontrara presionada al arrastrar, la inclinación se restringirá a las direcciones horizontal o vertical.

animate_tool_handle_shear

  • Centro: Hacer clic y arrastrar el círculo interior doble del manipulador, para cambiar la posición del centro del objeto.

animate_tool_handle_center

Nota

Será posible mover el Centro de los objetos, pero no animarlo. Una vez establecido o modificado, se mantendrá en esa posición durante toda la animación. Si el Centro hubiera sido cambiado varias veces y se deseara regresarlo a su posición predefinida, es posible hacer clic derecho sobre el nodo del objeto en el Diagrama de escenario y elegir la opción Restablecer centro en el menú.

Tanto al ingresar un valor en la barra de opciones, como al operar el Manipulador, se creará automáticamente un fotograma clave en el fotograma actual únicamente para la transformación modificada; si la opción Clave global se encontrara activada, se generarán claves para todas las transformaciones del objeto seleccionado.

Si se deseara marcar un fotograma clave para una de las transformaciones de un objeto, sin cambiar su valor en el fotograma actual, bastará con hacer clic en el campo de valor de dicha propiedad y presionar Intro. Si se deseara marcar fotogramas clave para todas las transformaciones de un objeto, manteniendo sus valores en el fotograma actual, será posible usar el botón Marcar fotograma clave (key) disponible en la barra inferior del Visor; en este caso se crearán claves para todas las transformaciones del objeto seleccionado, independientemente del estado de la opción Clave global.

Nota

También será posible animar objetos mediante el uso de las características del Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Nota

Será posible revisar el movimiento del contenido de las columnas/capas activando el modo Piel de cebolla, dado que mostrará la posición de los dibujos contenidos en la columna actual, en varios fotogramas distintos (ver Uso de piel de cebolla ).

Truco

Para seleccionar el objeto a ser animado:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el Diagrama de escenario.
  • Si el objeto fuera una columna/capa, seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar la herramienta Animar (animate) con la opción Escoger: en Columnas para poder hacer clic sobre un dibujo en el Visor y así seleccionar su columna/capa correspondiente.
  • Usar la herramienta Animar (animate) con la opción Escoger: en Barras de sujeción para poder hacer clic sobre un dibujo en el Visor y así seleccionar la barra de sujeción a la cual se encuentre subordinada la columna/capa que contiene el dibujo.
  • Hacer clic derecho en el Visor sobre un dibujo para seleccionar un objeto de la lista de objetos de la escena.

Truco

Para animar un objeto usando la herramienta Animar:

  1. Seleccionar el objeto que se desee animar.
  2. Elegir la herramienta Animar (animate).
  3. Definir el fotograma donde se desee marcar el fotograma clave realizando una de las siguientes acciones:
  • Mover el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o en el Editor de funciones.
  • Usar la barra de tiempo o los botones de reproducción en la barra inferior del Visor.
  • Únicamente al animar columnas/capas, seleccionar la celda correspondiente en la columna/capa.
  1. Transformar el objeto como se desee, se marcará automáticamente un fotograma para dicha transformación.
  2. Seleccionar otro fotograma y continuar transformando al objeto como sea necesario.

Truco

Para definir un fotograma sólo para algunas transformaciones:

  1. Desactivar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Ingresar valores, en las opciones de la herramienta Animar, para las transformaciones a las que se desee marcar nuevos fotogramas clave.
  • Si la herramienta estuviera en el modo Todo, utilizar el manipulador en el Visor para cambiar la posición, rotación, escala e inclinación del objeto, generándose de esa forma fotogramas clave sólo para las transformaciones realizadas.

Nota

Debido a que estos fotogramas serán parciales y se referirán sólo a algunas transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará con bandas de color azul.

Truco

Para marcar un fotograma clave para todas las transformaciones de un objeto:

  1. Activar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta Animar.
  2. Usando el manipulador de la herramienta, mover, rotar, escalar o inclinar el objeto en el Visor.

Nota

Como este clave será global, refiriéndose a todas las transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará en color azul.

Truco

Para marcar un fotograma clave en un objeto, sin cambiar los valores de las transformaciones en ese fotograma:

  1. Desactivar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta.
  2. En la barra de opciones de la herramienta Animar hacer clic en el campo numérico de la transformación deseada y presionar la tecla Intro, se creará un fotograma clave para dicha propiedad.

Nota

Debido a que estos fotogramas serán parciales y se referirán sólo a algunas transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará con bandas de color azul.

Truco

Para marcar claves para todas las transformaciones de un objeto, sin cambiar sus valores en el fotograma actual:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del Visor.
  • Únicamente al animar columnas/capas, hacer clic derecho sobre la columna/capa y elegir Marcar fotograma clave en el menú.

Nota

Como este clave será global, refiriéndose a todas las transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará en color azul.

Truco

Para transformar un fotograma clave parcial en uno global:

Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key): pasará de mostrarse con bandas de color azul, a ser completamente azul.

Truco

Para eliminar un fotograma clave usando la barra inferior del Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si el fotograma clave fuera global, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key): pasará de mostrarse en color azul, a ser gris.
  • Si el fotograma clave fuera parcial, hacer clic dos veces en el botón Marcar fotograma clave (key): primero pasará de mostrarse con bandas de color azul, a ser completamente azul, y luego a ser gris.

Truco

Para recorrer los fotogramas donde haya definidos claves, usando la barra inferior del Visor:

Usar los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave.

Nota

También será posible eliminar o recorrer fotogramas clave usando el Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Truco

Para personalizar la barra de opciones de la herramienta Animar:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Usar el menú desplegable de Modo de la herramienta, para elegir uno de sus modos: Posición, Rotación, Escala, Inclinación, Centro o Todo: únicamente se mostrarán las opciones correspondientes al modo elegido.
  • Usar el botón de Bloqueo (lock) para elegir qué transformaciones deberán permanecer bloqueadas mientras se usa el manipulador en el Visor para transformar al objeto: sólo se bloquearán los elementos seleccionados.

Cambio del Orden de composición de las columnas/capas

El orden de composición de las columnas/capas, que determina que un dibujo sea compuesto por delante o detrás de otros, de forma predefinida dependerá de cómo se encuentren ordenadas las columnas en la Planilla (o las capas en la Línea de tiempo). La dirección de composición de la Planilla es de izquierda a derecha, mientras que en la Línea de tiempo es de abajo hacia arriba, en donde las columnas que se encuentren a la izquierda (o las capas que se encuentren abajo) serán compuestas por debajo de las que se encuentren a la derecha/arriba.

Normalmente esto significaría que si un elemento debiera moverse desde atrás de un objeto hacia adelante del mismo, debería ser expuesto en dos distintas columnas, una colocada antes y otra después del segundo objeto.

Mediante la utilización del parámetro Orden: será posible cambiar y animar el orden de composición del objeto, sin necesitar editar la posición de su columna/capa en la Planilla/Línea de tiempo.

El valor predefinido del parámetro Orden: para todas las columnas/capas es 0, lo que significará que el orden de la columna/capa en la Planilla/Línea de tiempo será lo que se tome en cuenta, al momento de componerla con las otras. En el momento en que el parámetro Orden contenga un valor positivo, dicha columna/capa será compuesta por encima de todas las que aún tuvieran un valor de 0, mientras que si su valor fuera negativo lo haría por detrás de éstas.

Nota

En caso de que se hubiera editado la Posición Z de una columna/capa, las columnas/capas que se encontraran más cerca de la cámara serán compuestas por encima de las otras, ignorando tanto el valor de la propiedad Orden:, como el orden natural de las mismas en la Planilla/Línea de tiempo (ver Trabajo en un entorno 3D ).

Truco

Para editar y animar el valor de Orden de una columna/capa:

  1. Seleccionar la columna/capa a la que se desee editar su Orden.
  2. Elegir la herramienta Animar (animate).
  3. Definir el fotograma donde se desee marcar el fotograma clave.
  4. En la barra de opciones de la herramienta, ingresar el valor numérico del Orden:.

Nota

También será posible editar y animar el Orden: de una columna/capa usando el Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Creación de movimiento a lo largo de una trayectoria

Es posible mover objetos a lo largo de una trayectoria definida por un trazo vectorial, el movimiento podrá ser de dos tipos: sin modificar la orientación del objeto o con una orientación automática, de acuerdo a la orientación de la trayectoria.

Será posible asignar una trayectoria a un objeto usando el Diagrama de escenario, ésta podrá ser definida usando las herramientas de dibujo en el Visor, como si se tratara de cualquier trazo vectorial. Una vez definida, la trayectoria será mostrada como una línea discontinua de color rojo, con números indicando la posición de los puntos de control que la definen.

_images/motion_path.png

Una trayectoria asignada a la barra de sujeción Peg2.

Tan pronto como se asigne una trayectoria al nodo de un objeto, el objeto será automáticamente ubicado al comienzo de la misma (de acuerdo a su Centro) y sólo será posible mover al objeto sobre ella (esto es, ya no será posible moverlo en las direcciones X e Y).

Será posible definir fotogramas clave para el objeto sobre la trayectoria, arrastrándolo sobre la misma. Los valores de Posición serán expresados como un porcentaje, donde 0% representa el comienzo de la trayectoria y 100% su final.

También será posible establecer un vínculo entre la posición del objeto y la posición de los puntos de control que definen la trayectoria, de esta forma será posible mantener una consistencia en caso de que la trayectoria necesitara ser editada. Para ayudar a entender mejor dónde se encuentran los puntos de control, el objeto se adherirá a ellos, al ser arrastrado sobre la trayectoria.

Nota

Si se deseara modificar el Centro del objeto, será posible moverlo usando la herramienta Animar (animate), y luego usar el comando Restablecer centro en el Diagrama de escenario.

Nota

También será posible crear una trayectoria copiando y pegando un trazo vectorial y, en sentido inverso, será posible crear un dibujo vectorial a partir de una trayectoria de movimiento.

Truco

Para vincular un objeto a una nueva trayectoria de movimiento:

  1. Seleccionar el objeto para el cual se desee definir una trayectoria de movimiento.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón Nueva trayectoria de movimiento (new_motion_path) en la barra inferior del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva trayectoria de movimiento en el menú.

Truco

Para crear y editar una trayectoria de movimiento:

Seleccionar el nodo de la trayectoria de movimiento en el Diagrama de escenario y realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar las herramientas de dibujo para definirla en el Visor.
  • Usar las herramientas de edición para editarla.
  • Dibujar una nueva línea y confirmar en el diálogo emergente, para reemplazar una trayectoria ya existente con la nueva.

Truco

Para asignar una trayectoria de movimiento a un objeto:

Arrastrar desde el conector superior del nodo de la trayectoria hasta el conector inferior del objeto.

Truco

Para desconectar una trayectoria de un objeto:

  1. Seleccionar la línea de vínculo entre el nodo del objeto y el de la trayectoria.
  2. Elegir Editar → Borrar.

Truco

Para definir el tipo de movimiento sobre la trayectoria:

Hacer clic en el botón más a la izquierda del conector inferior del objeto, para alternar entre sus dos opciones: el Cuadrado (square) mantendrá inalterada la orientación del objeto, mientras el Rombo (rhomb) permitirá que el objeto rote para mantenerse perpendicular a la trayectoria.

Truco

Para vincular los fotogramas clave del objeto a los puntos de control que definen la trayectoria:

Hacer clic en el botón a la izquierda del conector inferior del objeto, para activar o desactivar la opción Vincular a puntos de control (link_to_control_points).

Truco

Para cambiar el Centro del objeto:

  1. Elegir la herramienta Animar (animate).
  2. Mover el Centro del objeto a una nueva posición.
  3. Hacer clic derecho sobre el objeto en el Diagrama de escenario y seleccionar la opción Restablecer centro en el menú.

Truco

Para guardar una trayectoria de movimiento:

  1. Hacer clic derecho sobre su nodo y elegir Guardar trayectoria de movimiento… en el menú.
  2. En el Explorador elegir una ubicación y nombre y hacer clic en el botón Guardar. El archivo será guardado con la extensión MPATH.

Truco

Para cargar una trayectoria de movimiento:

  1. Hacer clic derecho sobre su nodo y elegir Cargar trayectoria de movimiento… en el menú.
  2. En el Explorador obtener el archivo MPATH que se desee cargar y hacer clic en el botón Abrir.

Truco

Para usar el trazo vectorial de un dibujo como trayectoria de movimiento:

  1. Seleccionar el trazo vectorial que se desee usar como trayectoria de movimiento, mediante la herramienta Seleccionar (selection).
  2. Coparlo o cortarlo.
  3. Seleccionar, en el Diagrama de escenario, la trayectoria de movimiento donde se desee pegarlo.
  4. Hacer clic en el Visor y pegar el trazo copiado, se convertirá en la trayectoria de movimiento.

Truco

Para usar una trayectoria de movimiento como un trazo en un dibujo vectorial:

  1. Seleccionar la trayectoria en el Diagrama de escenario.
  2. Seleccionar la trayectoria, usando la herramienta Seleccionar (selection) en el Visor.
  3. Coparlo o cortarlo.
  4. Seleccionar el dibujo donde se desee pegar el nuevo trazo.
  5. Pegar la trayectoria copiada, se convertirá automáticamente en un trazo vectorial.

Truco

Para eliminar una trayectoria de movimiento del Diagrama de escenario:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar el nodo de la trayectoria y elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de la trayectoria y elegir Borrar en el menú.

Uso de claves en columnas/capas

Cuando se animan columnas/capas, es posible controlar su animación de una manera rápida, manipulando los fotogramas clave y la interpolación entre ellos directamente en la Planilla o la Línea de tiempo, sin necesidad de usar el Editor de funciones.

Tan pronto como se haya creado un fotograma clave para una columna de la Planilla, se mostrará un ícono de fotograma clave del lado derecho de la celda correspondiente (en el caso de la Línea de tiempo, el ícono aparecerá centrado en la celda); el ícono tendrá la misma apariencia, sin importar cuántos parámetros tuvieran claves en ese mismo fotograma. Será posible mover los claves dentro de la columna/capa correspondiente, así como ser seleccionados para poder ser cortados/copiados y pegados de una celda a otra.

using_column_keys

Cuando la opción Clave global se encuentre activada en la herramienta Animar, y la interpolación predefinida estuviera establecida en Lineal, tan pronto se creen al menos dos fotogramas clave para una columna/capa, aparecerá una línea vertical con dos flechas, conectándolos (ver Animación de objetos y Definición de la interpolación de segmentos ). Las dos flechas dividirán la línea en tres secciones, indicando las fases de aceleración, velocidad constante y desaceleración de todas las transformaciones definidas por los fotogramas clave. Esto permitirá controlar a voluntad la velocidad del movimiento entre dos fotogramas clave, incluyendo la obtención de un movimiento de velocidad totalmente constante.

También será posible repetir los fotogramas clave creados previamente, para extender la animación más allá del rango cubierto por los fotogramas clave, sin necesidad de copiar y pegar los mismos una y otra vez de una celda a otra.

Todos los fotogramas clave e interpolaciones definidos para una columna/capa podrán ser visualizados y editados usando en Editor de funciones. Al editar cualquier transformación de una columna/capa en dicho editor, las flechas entre fotogramas clave, anteriormente mencionadas, ya no se mostrarán, para indicar el hecho de que se ha modificado alguna interpolación desde el Editor de Funciones. Si fuera necesario, será posible Restablecer completamente las interpolaciones de las transformaciones de la columna/capa a sus valores predefinidos, para volver a visualizar las flechas en la Planilla/Línea de tiempo (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Truco

Para modificar un fotograma clave:

  1. Seleccionar la celda donde se encuentra el fotograma clave.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Usar la herramienta Animar (animate) para modificar alguna de las transformaciones de la columna/capa.
  • Ingresar los valores que se desee modificar en la barra de opciones de la herramienta Animar (animate).

Truco

Para seleccionar fotogramas clave:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un ícono de fotograma clave, para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar sobre un ícono de fotograma clave, para definir un marco rectangular y seleccionar claves en distintas columnas/capas y fotogramas.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre un ícono de fotograma clave, para extender la selección hasta un fotograma clave específico.
  • Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un fotograma clave a la selección.
  • Hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave y elegir un comando en el menú, para realizar selecciones específicas de fotogramas clave, tales como seleccionar todos los de una columna, todos los anteriores, todos los siguientes, etc.

Truco

Para desplazar una selección de fotogramas clave:

Hacer clic sobre alguno de los claves seleccionados y arrastrar la selección hasta la nueva posición. Sólo será posible arrastrarlos dentro de su misma columna/capa.

Truco

Para editar una selección de fotogramas clave:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección guardada en memoria, comenzando a partir de la celda seleccionada.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave.

Truco

Para definir la velocidad de la animación de una transformación:

Hacer clic en las flechas visibles en las líneas que conectan dos claves contiguos, y arrastrarlas hacia arriba o abajo hasta la nueva posición. En particular:

  • Para definir una velocidad constante, arrastrar la primera flecha hacia el primer fotograma para eliminar la sección de aceleración, y arrastrar la segunda flecha hacia el último fotograma del segmento para eliminar la sección de desaceleración.
  • Para definir una aceleración continua, arrastrar ambas flechas hacia el último fotograma del segmento para lograr una aceleración continua en el mismo.
  • Para definir una desaceleración continua, arrastrar ambas flechas hacia el primer fotograma del segmento para lograr una desaceleración continua en el mismo.

Truco

Para volver a hacer visibles las flechas, cuando no lo estuvieran:

Hacer clic derecho sobre la línea que conecta a dos claves sucesivos y elegir Restablecer interpolación en el menú.

Truco

Para activar/desactivar la repetición de los claves de una columna/capa:

Hacer clic en el ícono de Flecha circular (circular_arrow) visible a continuación del último fotograma clave de una columna/capa. Las celdas afectadas por la repetición cíclica del movimiento, serán marcadas con una línea zigzagueante.

Truco

Para abrir el Editor de funciones:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer doble clic sobre un ícono de fotograma clave.
  • Hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave y elegir Editor de funciones en el menú.

Trabajo con claves de varias columnas/capas

Es posible insertar o borrar claves, afectando a la Planilla/Línea de tiempo en forma completa o sólo a una selección de columnas/capas de la misma.

Insertar o borrar múltiples claves permitirá administrar los claves de varias columnas/capas a la vez, por ejemplo al trabajar en una animación de recortes es posible que se necesitara tener claves en todas las columnas/capas donde el modelo se encontrara expuesto (ver Creación de animación de recortes ).

Nota

Al insertar fotogramas claves, éstos serán creados para todas las transformaciones de las columnas involucradas.

Al insertar múltiples claves en el fotograma actual, se creará un fotograma clave para cada columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) donde haya un nivel de animación expuesto; si hubiera definida una selección de columnas/capas, se crearán claves sólo para las mismas (ver Trabajo con columnas/capas ).

Al borrar múltiples claves en el fotograma actual, se borrará todo fotograma clave de cada columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) en el fotograma actual; si hubiera definida una selección de columnas/capas, se borrarán sólo los claves de las mismas.

Truco

Para crear varios fotogramas clave a la vez:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar las columnas/capas para las cuales se desee crear claves.
  • Deseleccionar todas las columnas haciendo clic en alguna parte de la Planilla/Línea de tiempo, para crear claves en todas las columnas/capas.
  1. Seleccionar el fotograma donde se desee insertar los claves.
  2. Elegir Planilla → Insertar múltiples claves.

Truco

Para eliminar varios fotogramas claves a la vez:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar las columnas/capas de donde se desee eliminar los claves.
  • Deseleccionar todas las columnas haciendo clic en alguna parte de la Planilla/Línea de tiempo, para eliminar los claves de todas las columnas/capas.
  1. Seleccionar el fotograma donde se desee eliminar los claves.
  2. Elegir Planilla → Eliminar múltiples claves.

Trabajo en un entorno 3D

Es posible ubicar y mover cámaras, la mesa, barras de sujeción y columnas/capas usando un entorno 3D, como si fueran elementos en un escenario real.

Esto significa que será posible mover la cámara para generar automáticamente un efecto multiplano, o desplazarla lateralmente a través de personajes y elementos para simular un efecto de perspectiva, o también crear complejas trayectorias de movimiento tridimensionales para cualquier elemento, combinando movimientos en profundidad, horizontales y verticales.

Es posible activar o desactivar el entorno 3D usando el botón Vista 3D (3d) disponible en la barra de título del Visor. Al estar activado, el Visor mostrará el cono de la cámara y todo el contenido de la escena a lo largo del eje Z, que es la dirección en que la cámara apunta a la mesa. Será posible desplazar y rotar el Visor para encontrar el mejor ángulo de visualización, así como obtener una vista superior o lateral.

De forma predefinida todas las barras de sujeción y columnas/capas se encuentran sobre la mesa, y el valor de su Posición Z será igual al número de campos horizontales establecido para la cámara activa (ya que este valor representa el tamaño del área vista por la misma) (ver Definición de opciones de cámara ). Al aumentar el valor de la Posición Z de los objetos, éstos se alejarán de la cámara; al disminuirlo, se acercarán; en 0 se encontrarán en la misma Posición Z que la cámara, y al usar valores negativos se encontrarán detrás de la misma.

En lo que respecta a la cámara, de forma predefinida su Posición Z será igual al número de campos horizontales establecido para la cámara activa. Al aumentar el valor de la Posición Z, la cámara se alejará de la mesa; al disminuirlo, se acercará a ella; en 0 se encontrará en la misma Posición Z que la mesa, y al usar valores negativos estará detrás de la mesa.

Tan pronto como un objeto haya sido movido, se mostrará una proyección del mismo sobre el suelo y la pared imaginarios, que ayudará a comprender mejor su posición en relación a otros objetos y a la cámara. Si el objeto seleccionado fuera una columna/capa, se mostrará un marco delimitador punteado, indicando el área de la misma que esté siendo captada por la cámara.

El tamaño visible de los dibujos cambiará de acuerdo a su Posición Z, como sucede en un entorno 3D real, disminuyendo al alejarse de la cámara y aumentando al acercarse a la misma. Será posible definir un valor adicional de posición (Z) en la barra de herramientas, para poder mantener un control sobre este comportamiento, estableciendo en qué valor de la Posición Z el objeto será visto a su tamaño normal.

Nota

Las columnas/capas más cercanas a la cámara serán compuestas por encima de las demás, ignorando tanto a su propiedad Orden:, como al orden natural de composición en la Planilla/Línea de tiempo. En caso de que dos o más columnas/capas estuvieran exactamente a la misma distancia, el valor de su propiedad Orden: será tomado en cuenta; en caso de que dos o más columnas/capas estuvieran exactamente a la misma distancia y tuvieran el mismo valor de Orden:, el orden natural de composición de la Planilla/Línea de tiempo será tomado en cuenta (ver Cambio del Orden de composición de las columnas/capas ).

Truco

Para ingresar al entorno 3D:

Hacer clic en el botón Vista 3D (3d) disponible a la derecha de la barra de título del Visor.

Truco

Para definir la posición de un objeto en el entorno 3D:

  1. Activar la Vista 3D.
  2. Seleccionar el objeto que se desee mover.
  3. Seleccionar la herramienta Animar (animate).
  4. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Ingresar el valor de la posición Z en la barra de opciones de la herramienta.
  • Usar el manipulador con una flecha doble, paralela al suelo del entorno 3D, para mover el objeto seleccionado y definir su posición Z. También será posible hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar para activar el modo de desplazamiento en Z.

Truco

Para definir en qué posición Z el objeto deberá ser visto a su tamaño normal:

Ingresar un valor para la posición (Z) adicional, en la barra de opciones de la herramienta. Por ejemplo, cuando se desee que una columna mantenga su tamaño normal al estar ubicada en una Posición Z de 8, se deberá ingresar también 8 en el valor de (Z).

Truco

Para mover el área de trabajo del entorno 3D:

Seleccionar la herramienta Desplazar (hand) y arrastrar en el Visor.

Truco

Para rotar el área de trabajo del entorno 3D:

Seleccionar la herramienta Rotar (rotate) y arrastrar en el Visor.

Truco

Para ver desde una vista lateral o superior en el Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el botón Vista lateral (side_view) disponible en la pared lateral del entorno 3D.
  • Usar el botón Vista superior (top_view) disponible en el suelo del entorno 3D.

Truco

Para salir del entorno 3D:

Hacer clic en los botones Vista de mesa de trabajo (camera_stand) o Vista de cámara (camera_view) disponibles a la derecha de la barra de título del Visor.

Edición usando la planilla de tiempos y curvas

Es posible ver los cambios en las transformaciones y los efectos de los objetos en el panel Editor de funciones, donde es posible controlar y modificar los fotogramas clave y sus correspondientes interpolaciones usando una Planilla de tiempos con columnas numéricas o un Editor de gráficas.
La Planilla de tiempos muestra los cambios en forma de columnas, donde cada una de ellas representa a un parámetro animable y cada fila representa a un fotograma distinto, en donde se pueden ver los valores de los distintos parámetros animados.
Las celdas en blanco representan la ausencia de cambio en el valor de un parámetro, debido a la no existencia de fotogramas clave definidos para el mismo.
El Editor de gráficas muestra los cambios en los parámetros en forma de curvas, donde los fotogramas se disponen en forma horizontal y los valores en forma vertical.
Los fotogramas clave son representados como puntos y los valores interpolados entre ellos se visualizan como líneas rojas.

Las columnas de la planilla de tiempos y las curvas del editor de curvas son representaciones distintas de los mismos datos, de forma que los cambios realizados en una podrán habitualmente ser apreciados en la otra.

Uso del Editor de funciones

function_editor_1

El panel del Editor de funciones se encuentra dividido en tres secciones. A la izquierda se muestra la Planilla de tiempos o el Editor de gráficas, en la esquina superior derecha hay un área donde se muestran los datos de Interpolación del segmento actual de la transformación actual y sobre la esquina inferior derecha se encuentra el árbol de objetos/efectos.

El árbol contiene dos carpetas principales: Escenario y Efectos. En la primera es posible encontrar carpetas para las columnas/capas, barras de sujeción, cámaras y mesa; en la segunda será posible encontrar carpetas para cada efecto utilizado en la escena. Cada carpeta contendrá los parámetros de las transformaciones correspondientes.

El árbol de objetos/efectos permite determinar si un objeto o efecto se encuentra animado y saber cuál de sus parámetros contiene fotogramas clave, usando los siguientes íconos:

  • Una carpeta simple indicará un objeto/efecto que no ha sido animado.
  • Una carpeta con una flecha indicará un objeto/efecto que ha sido animado.
  • Un ícono con una línea punteada indicará un parámetro que no ha sido animado.
  • Un ícono con una curva continua indicará un parámetro que ha sido animado.

Es posible seleccionar qué objeto/efecto y qué parámetros deberán ser visualizados en la planilla de tiempos o el editor de gráficas, haciendo clic sobre estos íconos.

Los datos de transformación podrán ser guardados y cargados como un archivo CURVE, para permitir la exportación y exportación de una escena a otra , asimismo podrán ser exportados en formato DAT para ser utilizados por otros programas.

Truco

Para cambiar el tamaño de las secciones del Editor de funciones:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Hacer clic y arrastrar los separadores para redimensionar las secciones.
  • Hacer clic y arrastrar un separador hacia el borde del panel para ocultar una sección.
  • Hacer clic y arrastrar el separador oculto hacia el centro del panel para volver a mostrar una sección.

Truco

Para mostrar u ocultar parámetros de un objeto o efecto:

  1. Ubicar el objeto o el efecto en el árbol de objetos/efectos.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic sobre la carpeta para mostrar u ocultar todas las columnas o curvas correspondientes a los parámetros del mismo.
  • Hacer clic sobre el ícono un parámetro, para mostrar sus valores en una columna o curva.
  • Hacer clic sobre el ícono de un parámetro y arrastrar, para mostrar u ocultar los valores de todos los parámetros sobre los cuales se pase en columnas o curvas.
  • Hacer clic derecho sobre una carpeta y elegir Mostrar sólo lo animado en el menú, para mostrar sólo los parámetros que contengan fotogramas clave, tanto en las columnas como en la gráfica.
  • Hacer clic derecho sobre una carpeta y elegir Mostrar todos en el menú, para mostrar todos los parámetros de esa carpeta en el árbol (dicha operación no afectará los parámetros visualizados en las columnas o la gráfica).

Truco

Para abrir el Editor de gráficas en una ventana flotante:

  1. Seleccionar Editor de gráficas en una ventana en la opción Editor de funciones:, del diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz. (Reiniciar OpenToonz para que la opción entre en vigor).
  2. Hacer clic en el botón Abrir editor de curvas de función (schematic) en la barra superior del Editor de funciones.

Truco

Para abrir la Planilla de tiempos en una ventana flotante:

  1. Seleccionar Planilla de tiempos en una ventana en la opción Editor de funciones:, del diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz. (Reiniciar OpenToonz para que la opción entre en vigor).
  2. Hacer clic en el botón Abrir editor de curvas de función (schematic) en la barra superior del Editor de funciones.

Truco

Para alternar entre la Planilla de tiempos y el Editor de gráficas en el Editor de funciones:

  1. Seleccionar Alternar entre Planilla de tiempos y Editor de gráficas en la opción Editor de funciones:, del diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz. (Reiniciar OpenToonz para que la opción entre en vigor).
  2. Hacer clic en el botón Abrir editor de curvas de función (schematic) en la barra superior del Editor de funciones.

Truco

Para desplazar la Planilla de tiempos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic central para arrastrar en cualquier dirección.
  • Usar la rueda del ratón para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar las barras de desplazamiento para desplazar la planilla dentro del área que contenga datos.
  • Usar las teclas con flechas hacia arriba y abajo para desplazarse un fotograma hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas RePag y AvPag para desplazar los fotogramas visibles hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas Inicio o Fin para desplazar la vista hasta el inicio o el fin del contenido de la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para ajustar el Editor de gráficas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos de la función zoom (de forma predefinida + y -) para acercar o alejar la vista.
  • Hacer clic en la regla horizontal y arrastrar hacia la izquierda/derecha para ajustar el zoom; hacer clic en la regla vertical y arrastrar hacia arriba y arrastrar hacia la arriba/abajo para ajustar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar sobre el área de la gráfica para desplazarla en cualquier dirección, sobre la regla horizontal para desplazarla horizontalmente y sobre la regla vertical para desplazarla verticalmente.
  • Hacer clic derecho en el área de la gráfica y elegir Ajustar a ventana en el menú, para ajustar la vista para mostrar todas las curvas visibles en el Editor de gráficas.

Truco

Para guardar los datos de una transformación:

  1. Hacer clic derecho en el parámetro deseado en el árbol de objetos/efectos y elegir Guardar curva en el menú.
  2. Usar el Explorador para elegir una ubicación y nombre de archivo: los datos serán guardados como un archivo CURVE.

Truco

Para cargar los datos de una transformación:

  1. Hacer clic derecho en el parámetro deseado en el árbol de objetos/efectos y elegir Cargar curva en el menú.
  2. Usar el Explorador para obtener el archivo a ser cargado; será posible cargar archivos en formato CURVE.

Truco

Para exportar los datos de una transformación:

  1. Hacer clic derecho en el parámetro deseado en el árbol de objetos/efectos y elegir Exportar datos en el menú.
  2. Usar el Explorador para elegir una ubicación y nombre de archivo: los datos serán guardados como un archivo DAT, que podrá ser usado en otros programas que soporten este tipo de información.

Definición de fotogramas clave

Es posible controlar y editar los fotogramas clave (incluyendo aquellos pertenecientes a las transformaciones de objetos realizadas mediante la herramienta Animar (animate) y los definidos para parámetros de efectos, en la ventana Opciones de efecto), tanto a través de las columnas de valores de la Planilla de tiempo, como de las curvas del Editor de gráficas (ver Animación de objetos y Edición de Opciones de efectos ).

Es posible visualizar los fotogramas clave como celdas de color naranja en la Planilla de tiempos, o como puntos de control de las curvas en el Editor de gráficas. En ambos casos será posible agregar, editar, mover o borrarlos.

Uso de la Planilla de tiempos

function_editor_spreadsheet

La Planilla de tiempos muestra información dispuesta en columnas, como en la Planilla de exposición, pero presentando una columna por cada parámetro. En cada fotograma, las celdas de las columnas mostrarán el valor de la transformación correspondiente.

Los fotogramas clave serán mostrados en celdas identificadas con colores y podrán ser movidas dentro de la columna hacia la posición de otros fotogramas. Los valores intermedios serán generados automáticamente de acuerdo a los fotogramas y al tipo de interpolación establecido (ver Definición de la interpolación de segmentos ).

Todas las columnas que se refieran al mismo objeto o efecto aparecerán agrupadas bajo un mismo encabezado. Por ejemplo, bajo el encabezado de una barra de sujeción será posible encontrar todas las columnas correspondientes a sus transformaciones.

Será posible ingresar valores para los fotogramas clave, directamente en las celdas de las columnas, así como editar o moverlas. Los valores contenidos en las celdas podrán ser cortados, copiados y pegados, de manera que las transformaciones podrán ser desplazadas, repetidas o borradas.

Truco

Para definir fotogramas clave directamente en las columnas de la Planilla de tiempos:

  1. Hacer doble clic en la celda de la columna donde se desee definir un fotograma: se ingresará en el modo de edición de la celda.
  2. Ingresar el valor deseado para el clave y luego presionar Intro para confirmar.

Truco

Para mover un fotograma clave:

Hacer clic sobre la banda vertical a la izquierda de la celda del fotograma clave y arrastrarla hacia arriba o abajo hasta la nueva posición; los valores intermedios cambiarán como sea necesario.

Truco

Para desplazar el canal a lo largo de la columna:

Hacer clic sobre la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas de la columna y arrastrar hacia arriba o abajo hasta la nueva posición: el contenido de los segmentos completamente incluidos en la selección se moverá a través de la columna.

Truco

Para copiar/cortar valores de una columna:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic y arrastrar para realizar una selección; la selección podrá ser extendida a varias columnas.
  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de las columnas y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de celdas causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, insertándola a partir de la celda seleccionada. El comando causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia abajo.
  • Usar el comando Borrar para borrar las celdas seleccionadas, causando que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba.

Uso del Editor de gráficas

function_editor_grapheditor

El Editor de gráficas muestra información en forma de curvas en una gráfica, donde el tiempo se encuentra dispuesto horizontalmente, mientras que los valores de los parámetros están dispuestos verticalmente.

Las curvas son definidas mediante puntos de control, que representan a los fotogramas clave. Es posible agregar puntos directamente a la curva o mediante el uso del botón Marcar fotograma clave (key) en la parte superior de la barra del Editor de funciones.

También será posible seleccionar los puntos de control para editar, mover o borrarlos.

El botón Marcar fotograma clave (key) se mostrará en color gris cuando no haya un fotograma clave definido para la curva actual en el fotograma actual o en color azul cuando exista un fotograma clave definido para la curva actual en el fotograma actual.

Será posible recorrer los fotogramas y claves usando los botones de la barra superior del editor. El botón Clave siguiente (next_key) y Clave anterior (prevkey) se encontrarán habilitados sólo en caso de que haya definidos más de un fotograma.

Truco

Para definir la curva actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el nombre del parámetro deseado en el árbol de objetos/efectos.
  • En el Editor de gráficas, hacer clic para seleccionarla.

Truco

Para definir el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en la regla horizontal de fotogramas para definir la posición del cursor de tiempo.
  • Hacer clic y arrastrar el cursor de tiempo en dirección horizontal.
  • Ingresar el número de fotograma en el campo de Fotograma o usar los botones Fotograma anterior o Fotograma siguiente en la barra superior del editor.
  • Mover el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar la barra de fotogramas o los botones de reproducción en la sección inferior del Visor.

Truco

Para agregar un fotograma:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) para agregar un fotograma clave en el fotograma actual.
  • Ingresar un valor en el campo Valor para agregar un clave en el fotograma actual.
  • Hacer clic derecho y elegir Marcar fotograma clave en el menú.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) sobre la curva donde se desee agregar un fotograma clave.

Truco

Para eliminar un fotograma clave:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Seleccionar el fotograma clave a eliminar y elegir Editar → Borrar.
  • Definir el fotograma donde se encuentre el clave a eliminar como el fotograma actual y hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key).

Truco

Para seleccionar fotogramas clave:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic para seleccionarlo.
  • Hacer Mayúsculas-clic para agregar o quitar un fotograma clave a la selección.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar todos los fotogramas clave dentro del área definida.

Truco

Para seleccionar un segmento de una curva:

Seleccionar el segmento o los puntos de control en los extremos del mismo.

Truco

Para mover la selección:

Hacer clic y arrastrar cualquiera de los puntos de control seleccionados.

Truco

Para editar curvas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar el comando Copiar para mantener los segmentos seleccionados en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar los segmentos seleccionados de la curva y mantenerlos en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar los segmentos en memoria, a partir del fotograma seleccionado y preservando cualquier otro fotograma de la curva no reemplazado por los nuevos.
  • Usar el comando Borrar para borrar los fotogramas clave seleccionados.

Truco

Para recorrer los fotogramas clave de la curva actual:

Usar los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave.

Truco

Para repetir los fotogramas clave de una curva:

Hacer clic derecho sobre la línea punteada al final de la curva y elegir Activar ciclo en el menú.

Truco

Para deshabilitar la repetición de una curva:

Hacer clic derecho sobre la línea punteada al final de la curva y elegir Desactivar ciclo en el menú.

Nota

Sólo los fotogramas clave incluidos en la selección será incluidos al realizar las operaciones copiar, cortar y pegar.

Nota

Todos los comandos del menú Editar también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas de la Planilla/Línea de tiempo.

Definición de la interpolación de segmentos

Cada segmento de una transformación animada (es decir cada sección entre dos fotogramas clave), tendrá un tipo de interpolación elegido de entre varios disponibles, que afectará la forma en que el valor cambiará al pasar de un clave al otro. La interpolación definida será mostrada de forma visual en las curvas del Editor de gráficas y como una serie de valores (uno para cada fotograma) en la Planilla de tiempos.

Los tipos de interpolación disponibles son los siguientes: Lineal, Bezier, Suave, Suave %, Exponencial, Expresión, Archivo, Constante y Forma similar. El tipo predefinido de interpolación puede ser definido en el diálogo Archivo → Preferencias… → Animación, pero luego podrá ser modificado en cualquier momento en el área de interpolación del Editor de funciones, situada en la parte superior derecha del panel.

En la misma área también será posible definir la Exposición a la cual simulará funcionar la interpolación, esto es la cantidad de veces que deberán repetirse los fotogramas interpolados, para hacerlos coincidir con el movimiento de un nivel de animación que use un nivel de exposición específico. Es posible definir la exposición predefinida en el diálogo Archivo → Preferencias… → Animación.

Truco

Para definir el tipo de interpolación para un segmento en la Planilla de tiempos:

  1. Mover el cursor de tiempo hasta un fotograma perteneciente al segmento deseado.
  2. Elegir la interpolación usando el menú desplegable disponible en el área de Interpolación del Editor de funciones.
  3. Hacer clic en el botón Aplicar para aplicar el cambio deseado.

Truco

Para definir el tipo de interpolación para varios segmentos en la Planilla de tiempos:

  1. Realizar una selección de celdas que abarque varios segmentos de claves.
  2. Hacer clic derecho sobre una de las celdas seleccionadas y elegir el tipo de interpolación deseado en el menú.

Truco

Para definir el tipo de interpolación para un segmento en el Editor de gráficas:

  1. Definir el segmento realizando una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic sobre un segmento para seleccionarlo.
  • Mover el Cursor de tiempo hasta un fotograma perteneciente al segmento deseado.
  1. Elegir el tipo de interpolación, usando el menú desplegable disponible en el área de Interpolación del Editor de funciones.
  2. Hacer clic en el botón Aplicar para aplicar el cambio deseado.

Nota

Las opciones de interpolación también se encuentran disponibles al hacer clic derecho sobre un segmento.

Truco

Para definir la Exposición de la interpolación:

  1. Especificar el valor Exposición en el área de Interpolación del Editor de funciones.
  2. Hacer clic en el botón Aplicar para aplicar el cambio deseado.

Uso de interpolación Lineal

function_editor_iLinear

Cuando la interpolación es Lineal el segmento de curva se torna en una línea recta y la velocidad de la transformación será constante.

Truco

Para definir una interpolación Lineal:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Lineal en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación lineal en el menú.

Uso de interpolación Bézier

function_editor_iSpeed

Cuando la interpolación es Bézier los puntos de control del segmento de curva tendrán tangentes, cuya dirección y longitud definirá la pendiente de la curva y, por lo tanto, la velocidad de la transformación. La dirección de las tangentes y su longitud podrán ser establecidas ingresando valores en el área de Interpolación del Editor de funciones o arrastrando las propias tangentes en el Editor de gráficas.

De forma predefinida las tangentes se encontrarán vinculadas, haciendo que su grado de movimiento sea dependiente de los segmentos adyacentes, de forma de producir curvas suaves, pero es posible romper dicho vínculo para poder moverlas de forma independiente. Por ejemplo, cuando dos segmentos consecutivos tuvieran una interpolación de tipo Bézier y las tangentes de su punto de control compartido tuvieran la misma dirección, será posible romper el vínculo entre ellas para poder darle a cada una una dirección distinta.

También es posible colapsar las tangentes hacia sus puntos de control, para transformarlos en esquinas; en este caso para obtener nuevamente las tangentes será posible restablecer su longitud y dirección.

Truco

Para definir una interpolación Bézier:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Bézier en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación Bézier en el menú.

Truco

Para definir la velocidad de la interpolación:

  1. Seleccionar un fotograma clave, perteneciente al comienzo o final del segmento de curva que se desee editar, o el propio segmento.
  2. Definir la pendiente de la curva después o antes del fotograma clave realizando una de las siguientes acciones:
  • Ingresar valores de dirección y longitud para las Tangentes de la Velocidad inicial y Velocidad final, en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic y arrastrar las tangentes para moverlas de forma libre.
  • Hacer Mayúsculas-clic y arrastrar las tangentes para moverlas en los ejes horizontal o vertical.

Truco

Para mover la tangente de un punto de control, libremente con respecto a la del segmento adyacente:

Hacer clic derecho sobre el punto de control y elegir Desvincular tangentes en el menú.

Truco

Para vincular nuevamente las tangentes de segmentos adyacentes:

Hacer clic derecho sobre el punto de control y elegir Vincular tangentes en el menú.

Truco

Para transformar un punto de control en una esquina:

  1. Seleccionar el punto de control.
  2. Mover sus tangentes hasta el punto de control, para colapsarlas.

Truco

Para recuperar las tangentes de un punto de control:

Hacer clic derecho sobre el punto de control y elegir Restablecer tangentes en el menú.

Uso de interpolación Suave

function_editor_iEase

Cuando la interpolación es Suave, dos líneas verticales dividirán el segmento de curva en tres secciones: la primera sección será de aceleración, la segunda de velocidad constante y la tercera de desaceleración. Será posible definir la duración en fotogramas de cada sección, ingresando valores en el área de Interpolación del Editor de funciones, o arrastrando las líneas verticales disponibles sobre el segmento de la curva, en el Editor de gráficas.

Truco

Para definir una interpolación Suave:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Suave en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación suave en el menú.

Truco

Para definir la aceleración y desaceleración de la interpolación:

  1. Seleccionar un fotograma clave, perteneciente al comienzo o final del segmento de curva que se desee editar, o el propio segmento.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Ingresar los valores de Aceleración suave: y Desaceleración suave:, en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Mover las líneas verticales que permiten definir las secciones de Aceleración suave o Desaceleración suave de un segmento de curva, para cambiar la curva después o antes de un fotograma clave.

Uso de interpolación Suave %

function_editor_iEasePer

La interpolación Suave % es similar a la interpolación Suave, pero definiendo las secciones de aceleración y desaceleración como porcentajes de la duración del segmento.

Truco

Para definir una interpolación Suave %:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Suave % en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación suave (%) en el menú.

Truco

Para definir el porcentaje de aceleración y desaceleración de la interpolación Suave:

  1. Seleccionar un fotograma clave, perteneciente al comienzo o final del segmento de curva que se desee editar, o el propio segmento.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Ingresar los valores de Aceleración suave: y Desaceleración suave:, en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Mover las líneas verticales que permiten definir las secciones de Aceleración suave o Desaceleración suave de un segmento de curva, para cambiar la curva después o antes de un fotograma clave.

Uso de interpolación Exponencial

function_editor_iExpon

Cuando la interpolación es Exponencial el segmento de curva se volverá progresivamente más inclinado, debido a eso, cuánto mayor sea el fotograma, más rápido crecerá el valor correspondiente. Únicamente los valores positivos son significativos para este tipo de interpolación.

Truco

Para definir una interpolación Exponencial:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Exponencial en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación exponencial en el menú.

Uso de interpolación basada en una Expresión

function_editor_iExpres

Cuando la interpolación se encuentre definida por una Expresión, los valores del segmento de curva provendrán de una fórmula matemática que podrá ser ingresada usando una notación algebraica. En este caso, es posible que los fotogramas de ambos extremos del segmento también cambien, de acuerdo a la expresión ingresada.

Mientras se ingresa una expresión, si la sintaxis es reconocida emergerá un menú automáticamente, sugiriendo posibles términos: será posible seleccionar desde dicho menú términos, tanto para mostrar una descripción de su sintaxis, como para insertarlo en la expresión.

Tan pronto como los términos son reconocidos, se utilizarán distintos colores para resaltarlos: los operadores y funciones serán mostrados en azul oscuro, las variables en azul claro, las constantes en verde. Cuando la expresión haya sido ingresada, cualquier error de sintaxis será mostrado en color rojo.

Las Unidades usadas en la expresión serán mostradas en un campo, bajo la misma; en caso de que la unidad se refiera a un movimiento, será posible cambiar la unidad predefinida y los valores serán automáticamente convertidos a la unidad predefinida.

Además de los operadores y funciones estándar, también será posible usar algunas variables y funciones predefinidas, en las expresiones.

Los siguientes son los términos soportados:

Operadores  
+ , - , * , / Adición, Sustracción, Multiplicación, División
% Módulo: 10%6=4 .
^ Exponenciación: a^2 significa a*a ; a^0.5 es la raíz cuadrada de a .
Funciones matemáticas    
sin(), cos(), tan(), atan(), atan2() Los ángulos se expresan en grados.  
sinh() , cosh() , tanh() Funciones hiperbólicas.  
log() , exp()    
floor(valor) El mayor número entero menor o igual que valor .  
ceiling(valor) El menor número entero menor o igual que valor .  
round(valor) El número entero más cercano al valor .  
abs() Valor absoluto: abs(a) es a sin el signo.  
sign(valor) Devuelve 0 si valor es 0; -1 si es negativo; 1 si es positivo.  
sqrt(valor) Devuelve la raíz cuadrada de valor .  
min(a,b,c,...) Devuelve el menor valor.  
max(a,b,c,...) Devuelve el mayor valor.  
clamp(valor,mín,máx) Devuelve mín si valor es menor que el mín ; máx si valor es mayor que el máx ; en otros casos devuelve el propio valor .  
crop(valor,mín,máx) Devuelve mín si valor es menor que el mín ; máx si valor es mayor que el máx ; en otros casos devuelve el propio valor .  
step(valor,mín) Devuelve 0 si valor es menor que el mín , en otros casos devuelve 1.  
smoothstep(valor,mín,máx) Devuelve 0 si valor es menor que el mín , 1 si valor es mayor o igual que el máx , y realizará una interpolación suave entre 0 y 1 para el intervalo entre el mín y el máx .  
Operadores lógicos  
< Menor.
<= Menor o igual.
> Mayor.
>= Mayor o igual.
== Igual.
!= Distinto.
Operadores booleanos  
&& Y
|| O
! NO
Expresión condicional  
(expresión_lógica)?valor1:valor2 Si la expresión_lógica es verdadera, devuelve el valor1 , de otro modo devuelve el valor2 .
Variables  
t Va entre 0.0 y 1.0 a lo largo de la transición, permitiendo obtener transiciones que sean independientes de la posición/longitud.
f , frame El número del fotograma actual.
r , rframe Fotograma relativo a la transición.
Constantes  
pi 3.141593…
constante numérica P.ej: 1, 2, 4.3.
Funciones predefinidas  
cycle(período) Repite la transición de los período fotogramas anteriores.
pulse(pos) , pulse(pos,longitud) Genera un pulso entre 0.0 y 1.0 en la posición pos , con una amplitud distinta dependiente de la longitud del pulso en sí misma.
bump(pos) , bump(pos,longitud) Genera un salto entre 0.0 y 1.0 en la posición pos , con una amplitud distinta dependiente de la longitud del salto en sí misma.
random Genera una secuencia aleatoria entre 0.0 y 1.0.
random(máx) Genera una secuencia aleatoria entre 0.0 y máx .
random(mín,máx) Genera una secuencia aleatoria entre mín y máx .
random_s(semilla) Funciona de forma similar a random, pero permite especificar una semilla para modificar el valor de la función random .
random_s(semilla,máx) Igual que la de arriba, con el valor máx como máximo de la transición.
random_s(semilla,mín,máx) Igual que la de arriba, con los valores míx y máx como mínimo y máximo de la transición.
saw(longitud) , saw(longitud,amplitud) Genera una curva periódica con forma de diente de sierra, de acuerdo a los valores longitud y amplitud ; si amplitud no estuviera especificada se asumirá como igual a la longitud .
sawtooth(longitud) , sawtooth(longitud,amplitud) Genera una curva periódica con forma de diente de sierra, de acuerdo a los valores longitud y amplitud ; si amplitud no estuviera especificada se asumirá como igual a la longitud .
wave(longitud) Equivalente a sin(f*2*pi/longitud) .

Nota

Las funciones predefinidas saw , wave y pulse usan de forma implícita una variable independiente del número de fotograma. Es posible proveer una variable de forma explícita, usando la forma: función(variable; argumento...) .

Truco

Para definir una interpolación basada en una Expresión:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Expresión en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación mediante expresión en el menú.

Truco

Para definir la expresión:

  1. Ingresar la expresión en el área de Interpolación del Editor de funciones. A medida que se ingresa el texto, si la sintaxis es reconocida, aparecerá un menú automáticamente con sugerencias de posibles términos.
  2. Presionar Intro para aceptar la expresión y comprobar su sintaxis.
  3. Si la expresión se refiriera a un movimiento, será posible cambiar las unidades, si fuera necesario.
  4. Presionar el botón Aplicar para aplicar el cambio deseado.

Truco

Para seleccionar uno de los términos sugeridos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar las teclas de flecha arriba y flecha abajo para seleccionar el término en el menú emergente, luego presionar Intro para aceptar.
  • Hacer clic sobre el término en el menú emergente.

Nota

Al seleccionar un término usando las teclas de flechas, aparecerá una descripción indicando la sintaxis correcta del término.

Uso de referencias a transformaciones

Es posible usar en las expresiones referencias a las transformaciones de cualquier objeto, efecto o vértice de la herramienta Plástico. De esta forma, será posible usar expresiones para crear relaciones entre las distintas transformaciones pertenecientes a varios elementos de los tipos antes mencionados.

La sintaxis para crear una referencia a la transformación de un objeto es la siguiente:

objeto.transformación o objeto.transformación(delta)

donde objeto es el nombre identificatorio predefinido de una cámara, columna, barra de sujeción o la mesa, tal como se pueda apreciar en la descripción de los nodos del Diagrama de escenario o de efectos; transformación puede ser cualquiera de las transformaciones disponibles, y delta es la diferencia entre el fotograma que se desee referenciar y el actual.

Por ejemplo: camera1.y se refiere a la posición Y de la cámara 1 (cualquiera sea el nombre personalizado que se le hubiera asignado a ésta en la escena). Mientras que camera1.y(f-5) se refiere a la posición Y de la cámara 1, 5 fotogramas antes del fotograma actual.

Los siguientes son los términos soportados:

Objetos  
cam<n> , camera<n> Se refiere a la cámara n .
col<n> Se refiere a la columna n .
peg<n> , pegbar<n> Se refiere a la barra de sujeción n .
tab , table Se refiere a la mesa.
Transformaciones  
x , y Se refiere a la posición horizontal y vertical.
path , pos Se refiere a la posición a lo largo de la trayectoria de movimiento.
rot Se refiere a la rotación en torno al eje Z.
scale , scaleh , scalev Se refiere a la escala global, horizontal y vertical.
shearh , shearv Se refiere a la inclinación horizontal y vertical.
z Se refiere a la posición a lo largo del eje Z.

La sintaxis para crear una referencia al parámetro de un efecto es la siguiente:

fx.nombre.parámetro o fx.nombre.parámetro(delta)

donde nombre es el nombre es el nombre identificatorio predefinido de un efecto, tal como se pueda apreciar en la descripción de los nodos del Diagrama de efectos; parámetro es cualquiera de los parámetros disponibles en tal efecto; y delta es la diferencia entre el fotograma que se desee referenciar y el actual.

Cuando un parámetro de un efecto contenga varios sub-parámetros, por ejemplo el parámetro Center contiene los parámetros X e Y, la sintaxis deberá ser la siguiente:

fx.nombre.parámetro.sub-parámetro o fx.nombre.parámetro.sub-parámetro(delta)

donde nombre podrá ser el nombre predefinido de cualquier efecto que esté siendo usado, parámetro el nombre de uno de los parámetros del efecto, sub-parámetro es el nombre del sub-parámetro, y delta es la diferencia entre el fotograma que se desee referenciar y el actual.

Por ejemplo fx.blur2.value se referirá al parámetro Value del efecto Blur2; fx.blur2.value(f-5) se referirá al parámetro Value del efecto Blur2, 5 fotogramas antes del fotograma actual; y fx.raylit1.center.x se referirá al sub-parámetro X del parámetro Center del efecto Raylit1.

Nota

Si el nombre del parámetro del efecto estuviera compuesto de varias palabras, en la expresión éste deberá ser escrito sin los espacios que separan a dichas palabras.

La sintaxis para crear una referencia a la transformación de uno de los vértices de la herramienta Plástico es la siguiente:

vertex(número_de_columna, "nombre_del_vértice").transformación o vertex(número_de_columna, "nombre_del_vértice").transformación(delta)

donde número_de_columna es el número identificatorio de la columna en donde se encuentre el vértice a ser referenciado, nombre_del_vértice es el nombre exacto del vértice de la herramienta Plástico a ser referenciado, transformación es cualquiera de las transformaciones de vértices disponibles (ver abajo), y delta es la diferencia entre el fotograma que se desee referenciar y el actual.

Transformaciones de vértice de plástico  
angle Se refiere al ángulo entre el vértice y su superior.
distance Se refiere a la distancia entre el vértice y su superior.
so Se refiere al orden de composición del vértice.

Ver Uso de Expresiones matemáticas en animaciones que usan Plástico para obtener más detalles acerca de cómo animar una malla creada con la herramienta Plástico usando expresiones.

Uso de interpolación basada en datos de un Archivo

function_editor_iFile

Cuando la interpolación esté basada en datos de un Archivo, los valores del segmento de curva serán obtenidos del contenido de un archivo externo. En este caso, es posible que los fotogramas de ambos extremos del segmento también cambien, de acuerdo con los datos del archivo.

El archivo puede ser creado por un dispositivo externo o mediante otras aplicaciones, tales como cámaras de control de movimiento o programas de animación 3D; los formatos de archivo soportados son BAT, DAT, RTF y TXT.

El valor para cada fotograma será tomado del contenido del archivo, que deberá consistir de una serie de números listados en varias líneas.

En caso de que el archivo contuviera varios valores por cada línea, será posible definir cuál de esos valores deberá ser usado, especificando un número de Columna:. Por ejemplo, si se tuviera un archivo como el siguiente:

100, 200, 300

101, 201, 301

102, 202, 302

el valor 2 causará que se carguen los valores 200, 201, 202.

Las Unidades: usadas para los datos serán mostradas en un campo, abajo de la ruta del archivo; en caso que las unidades se refieran a un movimiento, se podrá cambiar la unidad predefinida y los valores serán automáticamente convertidos a la unidad predefinida.

Truco

Para definir una interpolación basada en datos de un Archivo:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Archivo en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación mediante archivo en el menú.

Truco

Para definir la información del Archivo:

  1. Ingresar la Ruta: del archivo en el campo correspondiente o usar el botón de Explorador para definir el archivo a ser usado.
  2. Definir cuál valor de cada línea deberá ser usado, especificando el número de Columna:.
  3. Si los datos del Archivo se refirieran a un movimiento, se podrán cambiar las Unidades:, si fuera necesario.

Nota

Si en el Explorador se escogiera cualquier carpeta predefinida del proyecto activo, en el campo Ruta: la ruta completa será reemplazada por la referencia a la carpeta predefinida correspondiente (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Uso de interpolación Constante

function_editor_iConst

Cuando la interpolación es Constante, el valor en cada fotograma del segmento de curva será igual al del primer fotograma clave del mismo.

Truco

Para definir una interpolación Constante:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Constante en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación constante en el menú.

Uso de interpolación basada en una Forma similar

function_editor_iSimilar

Cuando la interpolación esté basada en una Forma similar, los valores del segmento de curva cambiarán de acuerdo a la forma de la curva que se especifique como referencia (ver Uso de referencias a transformaciones ). Una vez la interpolación se haya definido, cuando la curva de referencia sea editada, el segmento cambiará correspondientemente.

Este tipo de interpolación puede ser útil cuando se desee controlar varias curvas a la vez: si todas ellas compartieran la misma curva de referencia, al modificar esta última, se modificarán automáticamente todas las que hagan referencia a ella.

También será posible establecer en la opción Desplazamiento de fotogramas: un valor de desplazamiento, para que la interpolación no se refiera al fotograma actual en la curva de referencia, sino a otro más adelante o atrás en el tiempo.

Truco

Para definir una interpolación basada en una Forma similar:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Forma similar en el menú de opciones en el área de Interpolación del Editor de funciones y hacer clic en el botón Aplicar.
  • Hacer clic derecho sobre el segmento de curva para el que se desee definir la interpolación y elegir Interpolación mediante forma similar en el menú.

Truco

Para definir la curva de referencia:

  1. Definir la Curva de referencia: en el área de Interpolación del Editor de funciones, ingresando una referencia a la transformación un objeto o efecto, usando la sintaxis apropiada (ver Uso de referencias a transformaciones ).
  2. Definir un Desplazamiento de fotogramas: en el área de Interpolación del Editor de funciones, si se deseara que la interpolación no se refiera al fotograma actual de la referencia, sino a otro distinto.
  3. Hacer clic en el botón Aplicar para aplicar el cambio deseado.

Control de varias curvas de función a la vez

Será posible controlar los fotogramas clave y las interpolaciones de todas las curvas visualizadas en el Editor de funciones, utilizando los controles disponibles en la banda horizontal en la parte superior del Editor de gráficas, debajo de la regla.

Esto permitirá definir fotogramas clave y controlar la velocidad de la interpolación para varias curvas a la vez, tales como: el avance y el paneo de la cámara, o la animación de un efecto y el movimiento de una barra de sujeción.

Con respecto a los fotogramas clave, en la banda se mostrará un fotograma clave por cada fotograma clave de cualquiera de las curvas visibles en el Editor de gráficas; una línea conectará estos fotogramas clave. Los claves de la banda podrán ser movidos, desplazando automáticamente a los claves de las curvas a los que estos representen; en caso de que un clave de la banda represente a varios claves en distintas curvas, todos ellos se moverán en conjunto.

Con respecto a la interpolación, si todas las curvas visibles contuvieran un clave en el mismo fotograma, y el segmento tuviera el mismo valor de Aceleración suave* o Desaceleración suave o el mismo componente horizontal de su interpolación Bézier en todas las curvas, se visualizarán en dicho segmento de la banda superior unos marcadores. El marcador con forma de paréntesis recto de apertura se usará para controlar la interpolación al inicio del segmento, mientras que el que tiene forma de paréntesis recto de cierre se usará para controlar la interpolación hacia el final del mismo. Será posible mover estos marcadores, cambiando automáticamente los valores de Aceleración/Desaceleración suave o de las tangentes Bézier, en los segmentos correspondientes.

Truco

Para definir qué curvas deberán ser controladas:

Mostrar las curvas en el Editor de gráficas (ver Uso del Editor de curvas ).

Truco

Para agregar un fotograma:

Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) sobre la regla de tiempo donde se desee agregar un fotograma clave: un clave será agregado a todas las curvas visibles.

Truco

Para mover un fotograma clave:

Hacer clic y arrastrar el clave de la banda superior: todos los fotogramas a los que éste se refiera se moverán junto con él.

Truco

Para controlar la velocidad de la interpolación:

Mover los marcadores con forma de paréntesis recto a los lados de los claves en la banda superior.

Expresiones de ejemplo

Expresiones de ejemplo

Apuntar a

Esta expresión rota la columna 1 (col1) para que apunte a la columna 2 (col2):

atan2(col2.x - col1.x, col2.y - col1.y)

rotate_towards

Creación de animación de recortes

La animación de recortes se basa en personajes construidos a partir de varias partes conectadas entre si, para crear un modelo completo. Por ejemplo, un modelo simple podría estar compuesto por un dibujo para la cabeza, uno para el cuerpo, uno para cada brazo y uno para cada pierna.

En este caso será posible crear animaciones, no mediante la adición de dibujos sucesivos representando cada nueva pose, sino mediante la transformación (movimiento, rotación, etc.) de las partes individuales del modelo en diferentes fotogramas, para crear las acciones deseadas.

character_model_sample

En OpenToonz es posible crear vínculos entre las distintas partes de un modelo y establecer puntos de pivote para cada una de ellas, pudiendo así manipular su animación de una forma más conveniente. Por ejemplo, será posible vincular una mano con un brazo, a la altura de la muñeca, y vincular el brazo con el torso, en el hombro: de esta manera al mover el tronco, se moverá también el brazo y la mano; al mover el brazo rotará alrededor del hombro; y al mover la mano rotará alrededor de la muñeca.

Truco

Para crear animación de recortes:

  1. Posicionar cada parte (que podrá ser un nivel de animación de uno o más dibujos) del personaje en una columna/capa distinta.
  2. Usar la herramienta Esqueleto (skeleton) para vincular cada parte a otra y establecer los puntos de pivote correspondientes.
  3. Crear fotogramas clave para cada parte en diferentes fotogramas, para animar el personaje de recortes.

Uso de la herramienta Esqueleto

La herramienta Esqueleto (skeleton) permite definir un modelo, estableciendo vínculos jerárquicos entre sus diferentes partes, expuestas en distintas columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), para luego animarlas.

Básicamente posibilita, a través de una única herramienta de uso simple, las mismas tareas que podrían ser llevadas a cabo mediante el Diagrama de escenario y la herramienta Animar (animate), permitiendo tanto crear vínculos como animar las transformaciones de las columnas/capas (ver Vinculación de objetos ). De hecho, podrán verse los resultados de cualquier edición realizada con la herramienta Esqueleto (skeleton), en el Diagrama de escenario y los valores de las transformaciones de las columnas/capas, y viceversa.

En la barra de opciones de la herramienta, podrán verse las siguientes opciones:

  • Modo:, permite definir el tipo de operación a ser llevada a cabo con la herramienta. Sus opciones son: Crear esqueleto, para crear vínculos entre las diferentes partes de un modelo, Animar, para animar el modelo, e Cinemática inversa, para animar un modelo usando la técnica conocida como cinemática inversa.
  • Clave global, cuando esté activada permitirá marcar un fotograma clave para todas las transformaciones del objeto seleccionado, inmediatamente después de animarlo usando su esqueleto. Esto significa que si se rotara una parte del modelo, automáticamente se marcarían también fotogramas clave para su posición, escala e inclinación.
  • Mostrar sólo esqueleto activo, cuando esté activada mostrará sólo los puntos de pivote y el esqueleto desde la parte seleccionada hasta la parte superior: de esta forma se facilitará la manipulación de modelos con esqueletos de una complejidad elevada.

Construcción de un esqueleto

Cuando el Modo de la herramienta Esqueleto (skeleton) se encuentre definido en Crear esqueleto, será posible definir los puntos de pivote y vínculos de las distintas partes de un modelo, mediante el uso del manipulador disponible en el Visor.

handle

El manipulador está compuesto de un círculo pequeño, con un brazo que, de forma predefinida, se extenderá hacia arriba. Esto permitirá realizar las siguientes tareas:

  • Arrastrar el círculo amarillo, para definir la posición del punto de pivote.
  • Arrastrar el cuadrado en el extremo del brazo, para definir su vínculo con otra parte del modelo.

Nota

El punto de pivote de una parte podrá ser reubicado, pero no podrá cambiar su posición durante la animación: una vez definido, o cambiado, su posición permanecerá estable durante todas la animación. Si el punto de pivote fuera cambiado varias veces y se deseara devolverlo a su posición original, hacer clic derecho sobre el nodo correspondiente a esa parte, en el Diagrama de escenario, y elegir Restablecer centro en el menú.

El manipulador hará referencia siempre a la parte seleccionada; al vincular una parte con otra, el vínculo será mostrado conectando los centros de ambas partes. Cuando una o más partes se encontraran vinculadas, todos sus vínculos y centros respectivos serán también mostrados, conformando el esqueleto del modelo.

Creación de modelos simples

Un modelo simple podrá estar compuesto por partes vinculadas entre si, desde sus centros. Será más sencillo de crear, comparado con uno creado usando enganches (ver Creación de modelos con Enganches ), y presentará algunas limitaciones, pero igualmente podrá ser apropiado para muchos de los casos a resolver mediante animación de recortes.

basic_model

De forma predefinida cada parte del modelo tiene un centro ubicado en el centro del Visor. Al crear un modelo, este centro deberá ser movido a donde deba estar el pivote para esa parte específica del mismo.

La herramienta Esqueleto (skeleton) permitirá, tanto modificar la posición del centro de la parte seleccionada del modelo, como vincularla al centro de otra de las partes, que se encuentre visible en el Visor.

Usualmente (en términos jerárquicos) será más sencillo comenzar a armar un modelo desde su parte superior, e ir vinculando las otras partes una a una, de a una extremidad a la vez. Por ejemplo, comenzar definiendo el centro del torso del modelo, luego definir el punto de pivote de un brazo y vincular el brazo al torso, luego definir el pivote del antebrazo correspondiente y vincularlo al brazo, luego definir el pivote de la mano y vincularla al antebrazo, y así sucesivamente.

En caso de que las partes del modelo estuvieran dibujadas en el lugar apropiado, todo lo que restaría por hacer para definir un esqueleto, sería definir los puntos de pivote y los vínculos. Si no lo estuvieran, será posible establecer su posición correcta tanto antes como después de definir los vínculos, mediante el uso de las herramientas Animar o Esqueleto (en modo Animar) (ver Animación de objetos y Animación de modelos ).

Truco

Para seleccionar una parte de un modelo:

Seleccionar la herramienta Esqueleto (skeleton), definir su Modo: en Crear esqueleto, y hacer clic sobre la parte deseada en el Visor.

Truco

Para definir el punto de pivote de la parte seleccionada:

Arrastrar el círculo amarillo.

Truco

Para vincular la parte seleccionada del modelo a otra parte:

  1. Arrastrar el cuadrado en la parte superior del manipulador hasta la parte que se desee transformar en su superior en la jerarquía. La parte del modelo hacia la que se está efectuando el arrastre será resaltada, mostrando su marco delimitador y una etiqueta con información acerca del vínculo que está a punto de ser creado.
  2. Soltar para definir el vínculo.

Truco

Para desvincular la parte seleccionada del modelo de su superior:

Arrastrar el cuadrado visible en el centro de la unión entre ambas partes hacia otro lado.

Truco

Para visualizar sólo la porción del esqueleto desde la parte seleccionada hasta la superior:

Activar la opción Mostrar sólo esqueleto activo en la barra de opciones de la herramienta.

Creación de modelos con Enganches

Algunas veces un modelo simple no producirá el resultado deseado, debido a que las posiciones de sus puntos de pivote en el esqueleto se encuentran fijas, y por lo tanto no podrán seguir los cambios en otras partes que estén animadas en sí mismas (cambiando su forma de un fotograma a otro).

hook_model_0

Por ejemplo, en caso de tener un personaje cuyo torso sea un nivel animado, compuesto de varios dibujos del torso flexionándose: a medida que la animación del torso avance, las extremidades vinculadas a él no podrán seguir el movimiento del mismo (debido a que el nivel no estará cambiando su posición ni su rotación, en términos de sus valores de transformación).

hook_model_1

Mediante el uso de enganches será posible especificar, dibujo a dibujo, donde deberán estar ubicados los puntos de pivote: de esta forma el modelo podrá mantener su consistencia, inclusive cuando se usen distintos dibujos para un nivel de animación, durante el curso de la acción (ver Uso de Enganches ).

Por ejemplo, mediante la colocación de enganches en los dibujos del torso y en las extremidades (donde deban conectarse mutuamente) y definiendo los vínculos de un enganche a otro, en vez de entre sus centros, las extremidades serán capaces de seguir al torso, aunque éste se esté moviendo.

La herramienta Esqueleto (skeleton) permite, tanto definir un enganche como punto de pivote de la parte seleccionada del modelo, como vincularla a un enganche de otra de las partes visibles en el Visor.

Los enganches deberán ser ubicados, para cada parte del modelo de un personaje, donde se desee que se encuentren las articulaciones del mismo. Por ejemplo, un torso podría tener 5 enganches, uno para la cabeza, dos para los brazos y dos para las piernas; un antebrazo podría tener dos enganches, uno para el codo y otro para la muñeca.

Al usar la herramienta Enganche (hook) para definir enganches para las partes de un modelo, la opción Adherencia podrá ser activada (ver Uso de Enganches ). De esta forma será posible ubicar enganches exactamente en la misma posición de enganches definidos para otros niveles de animación visibles en el Visor o, en caso de que el nivel fuera de tipo Vectorial de Toonz, en el centro de formas cerradas que pudiera contener (p.ej: rectángulos, círculos o formas compuestas por un único vector cerradas con la herramienta Cinta).

Esto significa que, en caso de que las partes del modelo estuvieran dibujadas en el lugar correcto, será posible definir enganches que se superpongan de manera precisa, para que las extremidades preserven sus posiciones cuando éstos sean vinculados entre sí; alternativamente se podrán utilizar formas regulares (p.ej: círculos) en dibujos vectoriales, para definir las áreas de superposición de las extremidades de un modelo, para así posicionar los enganches exactamente en su centro y lograr una coincidencia perfecta al vincularlos entre sí.

Nota

El número del enganche es una etiqueta que permite identificarlo y no será relevante en el momento de efectuar los vínculos.

Usualmente será más sencillo comenzar a trabajar desde la parte superior del modelo, y luego vincular las otras partes una a una, completando una extremidad por vez.

Al comenzar a construir un esqueleto con enganches, podrán darse dos casos: que las partes del modelo no estén dibujadas en el lugar correcto, una en relación a la otra; o que sí lo estén.

hook_model_2

En el primer caso, primero se deberá establecer el enganche apropiado como punto de pivote de esa parte del modelo, luego será posible crear el vínculo. Nótese que al establecer un enganche como nuevo punto de pivote, el enganche, y consecuentemente dicha parte, serán desplazados al centro del área de trabajo; en el momento en que la misma sea vinculada al enganche de otra de las partes del modelo, asumirá la posición correcta en el modelo, con ambos enganches superponiéndose perfectamente.

En el segundo caso, un enganche de la parte seleccionada del modelo y uno de otra parte estarán ya superpuestos (p.ej: el enganche correspondiente a la muñeca de la mano, estará superpuesto con el enganche correspondiente a la muñeca del antebrazo) y será posible usar un botón especial, que mostrará información acerca de los enganches superpuestos, para vincular automáticamente ambas partes, mediante un solo clic.

hook_model_3

Truco

Para seleccionar una parte de un modelo:

Seleccionar la herramienta Esqueleto (skeleton), definir su Modo: en Crear esqueleto, y hacer clic sobre la parte deseada en el Visor.

Truco

Para definir un enganche como el punto de pivote de la parte seleccionada de un modelo:

Hacer clic en la etiqueta mostrada cerca del enganche.

Truco

Para vincular la parte seleccionada de un modelo al enganche de otra parte:

  1. Arrastrar el cuadrado en el extremo superior del manipulador, hasta la parte a la que se desee subordinar la parte actual del modelo. Se mostrarán todos sus enganches y la misma será resaltada mostrando su marco delimitador.
  2. Arrastrar hacia el enganche al que se desee subordinar la parte actual: se mostrará la etiqueta de dicho enganche y otra etiqueta adicional mostrará información acerca del vínculo que está a punto de ser creado.
  3. Soltar para definir el vínculo.

Truco

Para vincular dos enganches superpuestos:

Hacer clic sobre la etiqueta cercana a los enganches superpuestos, ésta mostrará información acerca del vínculo que está a punto de ser creado.

Truco

Para desvincular la parte seleccionada del modelo de su superior:

Arrastrar el cuadrado visible en el centro de la unión entre ambas partes hacia otro lado.

Truco

Para visualizar sólo la porción del esqueleto desde la parte seleccionada hasta la superior:

Activar la opción Mostrar sólo esqueleto activo en la barra de opciones de la herramienta.

Animación de modelos

Cuando el Modo de la herramienta Esqueleto (skeleton) se encuentre en Animar, será posible definir posiciones para las partes del modelo en distintos fotogramas, creando así una animación.

En el Visor será posible seleccionar una parte del modelo y realizar las siguientes tareas:

  • Hacer clic en cualquier lugar para rotar la parte seleccionada del modelo.
  • Arrastrar el cuadrado verde con las cuatro flechas para mover la parte seleccionada del modelo.

Nota

A medida que el puntero pasa sobre el manipulador cambiará de forma, para indicar las operaciones que podrán ser realizadas.

Cada vez que se defina una posición para una parte del modelo, se generará automáticamente un fotograma clave para la columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) correspondiente, en el fotograma actual. Loas claves serán creados únicamente para la transformación modificada: rotación, posición o ambas.

También será posible activar la opción Clave global para poder marcar un fotograma clave para todas las transformaciones de esa parte del modelo (incluyendo escala e inclinación), cada vez que se modifique alguna de ellas.

Si se deseara crear un fotograma clave sin usar el manipulador, para conservar la posición y rotación de la parte del modelo tal como están, será posible usar el botón Marcar fotograma clave (key) disponible en la barra inferior del Visor. En este caso, se crearán claves para todas las transformaciones del objeto (ver Animación de objetos ). También será posible insertar o borrar claves de varias partes del modelo a la vez, afectando a la totalidad de la Planilla/Línea de tiempo o sólo a una selección de sus columnas/capas (ver Trabajo con claves de varias columnas/capas ).

Los claves y sus interpolaciones serán mostrados en las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), donde podrán ser manipulados directamente (ver Uso de claves en columnas/capas ).

Debido a que los fotogramas clave podrán ser marcados en fotogramas específicos, y sólo para partes específicas del modelo, será posible calibrar la animación y la velocidad de los movimientos del modelo de la forma deseada.

Nota

También es posible animar columnas/capas mediante el Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de tiempos y curvas )

En caso de que una de las partes del modelo fuera un nivel de animación conformado por varios dibujos, en vez de sólo uno (por ejemplo: si la mano del personaje fuera un nivel conteniendo dibujos de la mano en sus diferentes posiciones), la herramienta Esqueleto (skeleton) permitirá recorrer estos dibujos hasta elegir el deseado.

Truco

Para Seleccionar una parte del modelo:

Elegir la herramienta Esqueleto (skeleton), definir el Modo en Animar y hacer clic sobre la parte del modelo deseada en el Visor.

Truco

Para Rotar la parte seleccionada:

Hacer clic y arrastrar en cualquier lugar en el Visor.

Truco

Para Mover la parte seleccionada:

Hacer clic y arrastrar el cuadrado verde con las cuatro flechas disponible a la derecha del punto de pivote de la parte seleccionada del modelo.

Truco

Para visualizar sólo los puntos de pivote de la parte seleccionada del modelo hasta la parte superior:

Activar la opción Mostrar sólo esqueleto activo en la barra de opciones de la herramienta Esqueleto.

Truco

Para recorrer los dibujos pertenecientes al nivel de animación seleccionado:

Hacer clic sobre la etiqueta con el nombre del nivel a la derecha del punto de pivote de la parte seleccionada del modelo, y recorrer los fotogramas anteriores/siguientes realizando una de las siguientes acciones:

  • Arrastrar hacia arriba o abajo.
  • Hacer clic sobre la flechas hacia arriba o abajo.

Uso de Cinemática inversa

Cuando el Modo de la herramienta Esqueleto (skeleton) se encuentre en Cinemática inversa, será posible mover el modelo, considerando la articulación de todas las partes de las cuales esté compuesto su esqueleto. Esto significa que si se deseara mover el final de una de sus extremidades hasta una posición específica, todo el resto de las partes pertenecientes a esa extremidad se moverán como corresponda, sin necesidad de tener que mover manualmente a cada una de ellas.

Por ejemplo, si se deseara que la mano de un personaje alcanzara un punto en particular, no será necesario animar el brazo y el antebrazo individualmente, sino que simplemente se podrá mover la mano hasta la posición final, ajustándose automáticamente las partes correspondientes al brazo y antebrazo.

inverse_kinematics

Cuando el modo Cinemática inversa se encuentre activo, se mostrará todo el esqueleto, incluyendo sus puntos de pivote y vínculos.

Al mover un modelo, se marcará automáticamente un fotograma clave de rotación para todas las partes del modelo involucradas en dicho movimiento, a menos que la opción Clave global se encuentre activada, generando así un fotograma clave para todas las transformaciones de las partes del modelo involucradas en el movimiento.

Nota

Al usar cinemática inversa, los movimientos de la sección superior del esqueleto serán calculados automáticamente para permitir una configuración correcta del mismo; esto significa que dichas partes no podrán seguir siendo editadas manualmente, usando herramientas de edición normales como Animar o el Editor de funciones. Para regresar al modo estándar de edición de movimientos, será necesario restablecer la información de Centros fijos del esqueleto.

Centro fijo

Sólo uno de los centros (ubicado de forma predefinida en la parte del modelo superior de todo el esqueleto) se mostrará como un cuadrado azul, indicando que se encuentra fijo y que su posición no cambiará a lo largo de la animación, cuando las partes del modelo estén siendo animadas.

El centro fijo podrá ser movido desde una articulación a otra a lo largo de la animación, para posibilitar mantener un centro fijo sólo durante un rango de fotogramas deseado. Cuando el centro fijo sea cambiado, en un fotograma específico, todos los fotogramas anteriores mantendrán el centro fijo anterior; todos los fotogramas siguientes usarán el nuevo centro fijo, hasta el fotograma en donde hubiera otro nuevo centro fijo definido.

Cambiar el centro fijo permitirá lograr animaciones más complejas, donde los puntos fijos deban cambiar mientras el modelo se mueve, por ejemplo durante un ciclo de caminata en donde un tobillo se encontrará fijo mientras el personaje realiza su primer paso, en tanto el otro tobillo deberá quedar fijo mientras se produce el segundo paso.

Nota

Una vez que se haya definido el centro fijo, permanecerá activo mientras se animen las partes del esqueleto, tanto mediante la herramienta Esqueleto (skeleton), como con la herramienta Animar (animate). Para poder volver a animar libremente cualquier parte del esqueleto, se deberá restablecer la información de Centro fijo (ver más abajo).

Centros fijos temporales

Podrán fijarse temporalmente varios centros adicionales en cualquier fotograma, para poder restringir otras articulaciones a una posición específica. A diferencia del centro fijo, los centros fijos temporales no serán preservados cuando se cambie el fotograma actual, ya que sólo serán usados para lograr posicionar las partes de un modelo en un cierto instante.

El uso de centros fijos temporales permitirá definir poses específicas en determinados fotogramas, por ejemplo alzar un brazo, fijando la articulación del hombro.

De acuerdo al centro fijo y a los centros fijos temporales, será posible hacer clic sobre cualquier punto de una parte del modelo y arrastrarlo para poder moverlo: todas las partes superiores del modelo hasta el primer centro fijo encontrado a lo largo del esqueleto, se moverán como corresponda, mientras que todas las partes subordinadas del modelo hasta el final de la extremidad, se moverán de forma rígida conjuntamente con la parte seleccionada. Las partes del modelo afectadas por el movimiento se resaltarán mostrando sus líneas de vínculo en color rojo*.

La información y las coordenadas de los centros fijos serán guardadas junto con la escena; en caso de que se desee borrarla o recomenzar la animación desde cero, usando cinemática inversa, esta información podrá ser restablecida a sus valores predefinidos, donde únicamente el centro de la parte superior del esqueleto quedará fija.

Truco

Para animar un modelo usando Cinemática inversa:

  1. Elegir la herramienta Esqueleto (skeleton) y definir el Modo en Cinemática inversa.
  2. Hacer clic en cualquier punto de una parte del modelo y arrastrarla hasta la posición deseada.

Truco

Para definir el Centro fijo del esqueleto:

Hacer clic en el centro: cambiará de un círculo naranja a un cuadrado azul para indicar que ha sido fijado.

Truco

Para cambiar el Centro fijo del esqueleto:

  1. Seleccionar el fotograma donde se desee definir el nuevo Centro fijo.
  2. Hacer clic en el centro: todos los fotogramas anteriores mantendrán en uso el centro fijo anterior; todos los fotogramas siguientes usarán el nuevo centro fijo hasta otro fotograma posterior en que otro centro fijo sea definido.

Truco

Para definir un Centro fijo temporal:

Hacer Mayúsculas-clic en el centro: cambiará de un círculo naranja a un cuadrado azul claro, para indicar que ha sido temporalmente fijado.

Truco

Para desmarcar un centro fijo temporal:

Hacer Mayúsculas-clic en el centro fijo temporal: cambiará de un cuadrado azul claro a un círculo naranja, para indicar que se trata de un centro normal otra vez.

Truco

Para restablecer la información de centros fijos:

  1. Elegir la herramienta Esqueleto (skeleton).
  2. Hacer clic derecho sobre el Visor y elegir Restablecer centro fijo en el menú.

Creación de animaciones usando la herramienta Plástico

Plástico (plastic) es una poderosa herramienta que puede ser usada como complemento, en el contexto de una animación de recortes, así como de forma independiente, siendo capaz de dar vida a un personaje a partir de un solo dibujo. Por medio del uso de un esqueleto de referencia y una malla deformable, Plástico permite curvar y deformar cada elemento al que sea aplicada, permitiendo crear animaciones suaves.

plastic_tool_example

Uso de la herramienta Plástico

La herramienta Plástico necesita como punto de partida al menos una columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) donde haya expuesto uno o más dibujos; de aquí en adelante a ésta se le llamará columna de textura (o CdT). Usando los contornos de los dibujos expuestos como referencia, la herramienta Plástico generará una malla triangular, contenida en un nuevo tipo de columna/capa: la columna/capa de Malla. Cada columna/capa nueva de Malla que sea creada será conectada automáticamente a la CdT correspondiente. Este vínculo es un punto clave en el modo de funcionamiento de la herramienta Plástico: cada columna/capa vinculada a una malla será deformada por la misma y visualizada dentro de los límites de la malla, durante el procesamiento.

Para animar/deformar un nivel de Malla, Plástico permite la construcción de una estructura de esqueleto específica que actuará sobre la malla. El esqueleto es un conjunto de vértices conectados y, para cada vértice, será posible definir distintos parámetros, tales como: Distancia, Ángulo, Rigidez, Límites de ángulo y Orden. Así, será posible la creación de un gran abanico de animaciones y efectos.

Nota

La herramienta Plástico es aplicada a una columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo), y el contenido de la misma podrá ser un nivel de animación con diferentes dibujos en sus fotogramas.

Construcción de una malla

El primer paso para usar Plástico es crear una malla para la columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) que se desee animar con dicha herramienta. La Malla existirá en un tipo especial de nivel, que podrá ser guardado como los otros tipos.

Las columnas/capas de un nivel de Malla se mostrarán en color morado y se crearán usando el botón Crear malla en las opciones de la herramienta Plástico.

create_mesh

La malla es el objeto real que la herramienta Plástico modifica cuando un esqueleto de plástico es animado. Por esta razón todos los elementos que vayan a ser animados con dicha herramienta, necesitarán una malla.

Truco

Para crear una malla de Plástico:

  1. Seleccionar la columna/capa que se pretenda animar con la herramienta Plástico. Ésta será la columna de textura (CdT) de la malla que será creada.
  2. Elegir la herramienta Plástico (plastic).
  3. Presionar el botón Crear malla en la barra de opciones de la herramienta.
  4. Comprobar, en el área de previsualización del diálogo emergente, la densidad de la Malla. Ajustarla como sea necesario, usando el deslizador Longitud bordes malla:.

create_mesh_options

Nota

La densidad de la malla es crucial para obtener curvas suaves al rotar los vértices del esqueleto. Cuando se disminuya el valor de la opción Longitud bordes malla: la malla tendrá una mayor densidad, y por lo tanto se asegurará una mayor calidad en la animación de la misma, a costa de una mayor utilización de recursos.

Nota

La previsualización mostrará sólo un nivel al mismo tiempo, aunque se hubieran seleccionado varias columnas/capas, para revisar la previsualización de cada una de las columnas, éstas deberán ser seleccionadas una por una mientras la herramienta Plástico se encuentre activa. Cada vez que se cambie la columna/capa seleccionada, la previsualización se actualizará para mostrar el nuevo contenido.

  1. En caso de ser necesario, será posible cambiar el parámetro PPP de conversión a imagen:. Este valor representa los PPP usados al procesar la CdT, como una textura para la malla. Se recomienda usar un valor consistente con la resolución de la Cámara. Un valor de PPP demasiado alto, comparado con el de la Cámara, podría causar que los contornos de la CdT no lucieran muy suaves.

Nota

El parámetro PPP de conversión a imagen se encontrará disponible sólo al crear una malla a partir de un nivel Vectorial de Toonz.

  1. Ajustar el valor de Margen de malla (píxeles):. Este parámetro está expresado en píxeles debido a que será usado cuando la textura sea proyectada sobre la malla; se necesitará un margen de tamaño apropiado para preservar el suavizado de bordes de la imagen.
  2. Si se estuviera creando una malla a partir de una **sub-planilla*, será posible elegir qué elementos de la sub-planilla serán usados por la herramienta Plástico para calcular la malla: simplemente apagar la visibilidad de los elementos que no se desee que efectúen una contribución al contorno de la malla creada.
  3. Hacer clic en el botón Aplicar para crear la malla. Ahora se podrá observar la malla dibujada en color verde en el Visor, así como una nueva columna/capa morada en la Planilla/Línea de tiempo, junto a la CdT.

Nota

En el Diagrama de escenario será posible ver que el nodo correspondiente a la CdT estará ahora conectado al nodo de la Malla recién creado, su nodo tendrá un encabezado de color morado para facilitar su reconocimiento.

Si el comando Crear malla fuera aplicado a una columna/capa que ya hubiera sido modificada por la herramienta Plástico (y por lo tanto ya vinculada a un nivel de Malla), emergerá un diálogo consultando acerca de cómo administrar los nuevos y viejos archivos de Malla, se podrá elegir entre tres opciones:

create_mesh_warning

  • Borrar completamente el antiguo nivel: el archivo original de malla será reemplazado por uno nuevo con los datos de la última malla generada; se creará una nueva columna para la nueva malla, mientras la columna anterior retendrá la antigua estructura, pero exponiendo sólo la nueva malla creada.
  • Mantener el antiguo nivel y sobrescribir los fotogramas procesados: el archivo original de la malla será actualizado y la antigua columna/capa de malla expondrá el nuevo contenido en los fotogramas seleccionados, se creará una nueva columna/capa para exponer sólo el contenido de los fotogramas seleccionados.
  • Escoger una ruta distinta (nombre del nivel original con el sufijo _X, donde X es el número ordinal de la copia): se creará un archivo de malla completamente nuevo y una nueva columna/capa expondrá el nuevo contenido, mientras que la antigua columna expondrá el anterior.

Nota

Todas las opciones arriba expuestas causarán la creación de una nueva columna de Malla y la construcción de una cadena, vinculando la columna de textura con las columnas de mallas en el Diagrama de escenario. En esta cadena, la malla antigua estará vinculada a la más nueva y la malla más nueva estará vinculada a la columna de textura. Es posible que sea necesario reordenar la jerarquía en el Diagrama de escenario para evitar resultados no deseados durante una animación.

Modificación de una malla

No siempre será sencillo estimar la densidad correcta para una malla. Es posible que algunas veces sea necesaria una densidad mayor para evitar líneas rectas al flexionar elementos, una menor densidad para ahorrar recursos de cálculo en una escena compleja o simplemente porque los dibujos de un elemento fueron cambiados. En todos esos casos, es posible que modificar la malla resuelva el problema.

Truco

Para actualizar una malla para que refleje los cambios en la Cinta de nivel:

  1. Seleccionar la columna/capa de Malla que necesite ser modificada.
  2. Presionar el botón Crear malla.
  3. En el diálogo emergente cambiar el valor del deslizador Longitud bordes malla: como sea necesario, revisando el resultado en el área de previsualización.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar para crear la malla. La nueva malla reemplazará a la antigua y será visible en color verde en el Visor principal.

Truco

Para agregar nuevos fotogramas a un nivel de malla ya existente:

  1. Seleccionar la columna/capa de Malla que necesite ser modificada.
  2. Crear los nuevos fotogramas para la columna de textura (insertándolos o anexándolos al final) como se haría con cualquier nivel normal de OpenToonz.
  3. Activar la herramienta Plástico.
  4. Hacer clic en el botón Crear malla y ajustar el deslizador Longitud bordes malla:.
  5. Hacer clic en el botón Aplicar.

Edición de una malla

La malla creada mediante el botón **Crear malla* podrá ser editada de varias maneras. Será posible Mover los puntos de la malla, así como Rotar, Colapsar o Dividir sus bordes.

edit_mesh_mode

Rotar un borde si se desea cambiar la forma de uno de los triángulos de la malla; Colapsar un borde si se desea unir los extremos del mismo; Dividir un borde si se desea incrementar la densidad de una malla en un punto específico; Cortar la malla si se desea duplicar un borde para tener la posibilidad de, por ejemplo, crear un hueco en la malla para poder animarlo.

Nota

El comando Cortar malla será visible sólo cuando existiera la posibilidad de cortar los bordes seleccionados.

Truco

Para ingresar al modo de edición de mallas:

  1. Seleccionar la columna/capa de la malla que se desee editar.
  2. Si no se encontrara activa, elegir la herramienta Plástico (plastic).
  3. En la barra de opciones de la herramienta definir el Modo: en **Editar malla*.

Truco

Para mover puntos seleccionados de una malla:

  1. Seleccionar los puntos de la malla que se desee mover. Usar la tecla Ctrl para seleccionar varios puntos. Los puntos seleccionados de la malla se mostrarán en color rojo.
  2. Arrastrar para mover los puntos hasta su nueva posición.

Truco

Para rotar un borde de una malla:

  1. Seleccionar un borde de una malla.
  2. Hacer clic derecho para abrir el menú contextual.
  3. Elegir el comando Rotar borde.

swap-collapse-split_edge

Truco

Para colapsar un borde de una malla:

  1. Seleccionar un borde de una malla.
  2. Hacer clic derecho para abrir el menú contextual.
  3. Elegir el comando Colapsar borde.

Truco

Para dividir un borde de una malla:

  1. Seleccionar un borde de una malla.
  2. Hacer clic derecho para abrir el menú contextual.
  3. Elegir el comando Dividir borde.

Truco

Para cortar bordes de una malla:

  1. Seleccionar varios bordes de la malla.
  2. Hacer clic derecho para abrir el menú contextual.
  3. Elegir el comando Cortar malla.

cut_mesh

Construcción de un esqueleto

El esqueleto Plástico es una estructura de control vinculada a un nivel de malla que proporciona asas para deformar/animar los elementos escogidos de la Planilla/Línea de tiempo.

build_skeleton_mode

Truco

Para crear un esqueleto Plástico:

  1. Seleccionar la columna/capa de malla para la cual se desee crear un esqueleto.
  2. Si no se encontrara activa, elegir la herramienta Plástico (plastic).
  3. En la barra de opciones de la herramienta establecer el Modo: en Crear esqueleto.
  4. Mover el puntero del ratón sobre el Visor. Aparecerá un pequeño cuadrado rojo en su punta.
build_skeleton
  1. En el Visor hacer clic (para colocar en el lugar) o arrastrar (para ajustar la posición) para crear el primer vértice. Se verá un cuadrado morado en el Visor.

Nota

La primera vez que se suelte el botón de ratón, se definirá la posición del vértice Raíz, el superior de todas la jerarquía. El primer vértice difiere visualmente de los otros vértices: su cuadrado es sólido, mientras que el de los otros se hueco en el medio, dando una indicación visual para determinar el orden jerárquico correcto en las cadenas del esqueleto. El vértice Raíz será estático en el modo Animar, aún así podrá ser movido en el modo Crear esqueleto, seleccionándolo y arrastrándolo.

  1. Desplazar el puntero a la posición donde se desee agregar el segundo vértice y hacer clic o arrastrar para ubicarlo. Una línea naranja de contorno negro conectará ambos vértices.
  2. Continuar haciendo clic o arrastrando nuevos vértices hasta que todos se encuentren en los lugares apropiados y el esqueleto se haya completado.

Uso de varios esqueletos en un nivel de malla

Cada nivel de malla usa al menos un esqueleto para ser animado, sin embargo esta es apenas la configuración más simple para trabajar: es posible que un mismo nivel de malla tenga varios esqueletos, activos en distintos fotogramas, para crear animaciones más complejas, como una revolución de un personaje o para animar un nivel que conste de varios dibujos con formas distintas. Cada vez que los dibujos cambien su forma, será posible crear una nueva estructura de esqueleto ad-hoc con la cantidad de vértices necesarios ubicados en las posiciones apropiadas.

multiple_skeletons

Truco

Para agregar un nuevo esqueleto en un nivel de malla:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el nivel de Malla y el fotograma donde el nuevo esqueleto sea necesario.
  2. En la barra de opciones de herramienta, hacer clic en el botón + a la derecha del menú de la opción Esqueleto:. Se agregará una nueva entrada numérica a la lista y se creará un clave en el fotograma actual.
  3. Comenzar a construir el nuevo esqueleto como cualquier otro.

Truco

Para activar un esqueleto existente a partir de un fotograma específico:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el fotograma del nivel de Malla donde deba producirse en cambio de esqueleto.
  2. En la barra de opciones de herramienta, en el menú de la opción Esqueleto: se listarán los números identificatorios de los esqueletos ya creados.
  3. Seleccionar el número que identifique al esqueleto deseado.
  4. El esqueleto seleccionado se mostrará en el Visor y se creará un clave en el fotograma actual.

Truco

Para borrar un esqueleto de la lista de Esqueletos:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo seleccionar el nivel de Malla al que pertenezca el esqueleto que se desee borrar.
  2. Seleccionar en la opción Esqueleto: el número del esqueleto que se desee borrar.
  3. Presionar el botón -.

Modificación de un esqueleto

Al dibujar un esqueleto o luego de finalizar su creación, es posible que sea necesario realizar ajustes a las posiciones o la cantidad de los vértices:

Truco

Para Seleccionar un vértice:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, mover el cursor del ratón sobre uno de los vértices existentes.
  2. Hacer clic, cuando el nombre del vértice aparezca y un cuadrado punteado rodee la posición del mismo.

Truco

Para Borrar un vértice:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, seleccionar el vértice que se desee borrar.
  2. Presionar la tecla Supr.

Truco

Para Insertar un vértice:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, mover el cursor del ratón sobre la línea que conecta dos vértices y que necesita un nuevo vértice intermedio.
  2. Hacer clic para definir un nuevo vértice o hacer clic y arrastrar para ajustar la posición del nuevo vértice.

Truco

Para Mover un vértice:

Hacer clic sobre un vértice y arrastrar para ajustar su posición.

Truco

Para evitar que un vértice estire la malla:

  1. Seleccionar el vértice que se desee modificar.
  2. Desactivar la opción Permitir estiramiento en la barra de opciones de la herramienta.

Nota

El cuadrado del vértice se tornará amarillo y a partir de ese momento el vértice no estirará a la malla cuando se mueva.

Truco

Para Adherir un vértice a la malla:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, activar la opción Adherir a la malla.
  2. Seleccionar el vértice que se desee adherir.
  3. Arrastrarlo cerca de uno de los puntos de la malla al cual se lo desee adherir.

Truco

Para Ramificar un esqueleto:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, seleccionar el vértice a partir del cual se desee iniciar la ramificación.
  2. Mover el puntero a la posición en donde se desee posicionar al primer vértice de esa rama.
  3. Hacer clic para crearlo.

Truco

Para Copiar un esqueleto:

  1. Mientras se está en modo Crear esqueleto, seleccionar el vértice raíz y hacer clic derecho.
  2. En el menú contextual emergente, seleccionar la opción Copiar esqueleto.
copy_skeleton

Truco

Para Pegar un esqueleto:

  1. Seleccionar una columna de malla de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo).
  2. Si fuera necesario, presionar el botón + para crear un nuevo esqueleto vacío.
  3. Hacer clic derecho y seleccionar la opción Pegar esqueleto.

Nota

Pegar un esqueleto sobre uno ya existente causará que la estructura antigua y su animación sean borradas. Será posible revertir esta operación, mediante el uso del comando Deshacer.

Animación de elementos

Crear una animación con la herramienta Plástico es una tarea bastante simple: bastará sólo con seleccionar los vértices y moverlos hasta la posición deseada en fotogramas específicos, para que se creen claves de forma automática. Para ver el resultado se deberá reproducir la secuencia.

animate_mode

Truco

Para animar elementos:

  1. Seleccionar la columna/capa de la malla que se desee animar.
  2. Seleccionara la herramienta Plástico y definir su Modo: en Animar. En el Visor podrá verse el esqueleto y la malla de la columna/capa seleccionada.
  3. Seleccionar el primer fotograma de la animación en la Planilla/Línea de tiempo.
  4. Seleccionar vértices del esqueleto y moverlos hasta la posiciones deseadas para marcar sus fotogramas clave correspondientes o ingresar los valores deseados en los campos de la barra de opciones de la herramienta.
  5. Cambiar a otro fotograma de la animación y modificar las posiciones de los vértices para definir una nueva pose.
  6. Repetir el paso 5 hasta que se haya completado la animación.

Truco

Para marcar un clave de reposo para un vértice:

La primera vez que se crea un esqueleto también se estará creando la posición de reposo para dicha estructura. Esta pose será guardada automáticamente y podrá ser invocada en cualquier vértice.

  1. Seleccionar un vértice y hacer clic derecho.
  2. En el menú contextual emergente, seleccionar Marcar clave (en reposo).
  3. Se creará un nuevo clave en el fotograma actual para el vértice, usando sus valores de reposo.
set_keys

Truco

Para marcar un clave de reposo para todo un esqueleto:

La primera vez que se crea un esqueleto también se estará creando la posición de reposo para dicha estructura. Esta pose será guardada automáticamente y podrá ser invocada en todos los vértices.

  1. Seleccionar un vértice y hacer clic derecho.
  2. En el menú contextual emergente, seleccionar Marcar clave global (en reposo).
  3. Se creará un nuevo clave en el fotograma actual para todos los vértices, usando sus valores de reposo.

Truco

Para preservar la distancia entre los vértices, al animarlos:

Si se requiriera que la distancia entre dos articulaciones se mantuviera constante durante la animación, activar la opción Mantener distancia en la barra de opciones de la herramienta.

keep_distance

Truco

Para marcar fotogramas clave para todos los vértices a la vez:

De forma predefinida al mover un vértice en modo Animar, se marcará un clave únicamente para el vértice seleccionado. Para marcar un clave simultáneamente para todos los vértices del esqueleto, al mover solo uno de ellos, se deberá activar la opción Clave global.

Truco

Para marcar un fotograma clave para un vértice que no haya cambiado su posición:

  1. Seleccionar el vértice para el que se desee crear un fotograma clave.
  2. Hacer clic derecho.
  3. Seleccionar la opción Marcar clave en el menú.

Truco

Para marcar un fotograma clave para todos los vértices que no hayan cambiado su posición:

  1. Seleccionar un vértice del esqueleto.
  2. Hacer clic derecho.
  3. Seleccionar la opción Marcar clave global en el menú.

Truco

Para animar el Orden de un vértice:

Usando la herramienta Plástico será posible simular el efecto de extremidades pasando por detrás o delante de otras partes, controlando el orden de composición de los vértices involucrados en la animación.

  1. Seleccionar el vértice que se desee animar.
  2. Ingresar el valor de orden de composición que se desee asignar al vértice, en el campo de la opción Orden:, en la barra de opciones de la herramienta.

Nota

El orden de composición de la herramienta Plástico es una propiedad de cada vértice, se deberá definir el valor deseado para cada vértice que se necesite controlar. El valor predefinido para todos los vértices es 0, y puede ser modificado libremente usando valores positivos y negativos.

Truco

Para definir Límites de ángulo para un vértice:

  1. Seleccionar el vértice deseado.
  2. Definir los Límites de ángulo mínimo y máximo para la rotación del vértice.

Definición de rigidez de una malla

En muchas ocasiones es posible que se necesite que ciertas porciones de una Malla, que esté siendo animada con la herramienta Plástico, mantenga su forma aunque esté siguiendo las transformaciones del elemento en su conjunto, simulando ser una estructura rígida. Para lograr este tipo de efecto será posible pintar un valor de Rigidez en la malla.

paint_rigid_mode

Al activar el Modo: Pintar rigidez en las opciones de la herramienta Plástico, se activa una herramienta de pintura específica. En el Visor, se mostrará un círculo rojo en el puntero del ratón, el tamaño del círculo será el tamaño del pincel con el que se pintará la rigidez sobre la malla.

Truco

Para pintar la Rigidez de una malla:

  1. Seleccionar una columna/capa de malla en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Elegir la herramienta Plástico (plastic).
  3. Establecer el Modo: en Pintar rigidez.
  4. Definir el tamaño del pincel con el deslizador Grosor o ingresando su valor en el campo numérico correspondiente.
  5. Seleccionar Rígido en el menú de opciones del extremo derecho de la barra de opciones de herramientas (Rígido es el valor predefinido).
  6. Mover el puntero en el Visor y comenzar a pintar sobre la Malla seleccionada. El color de la malla cambiará a rojo donde se haya pintado. Ahora las áreas rojas se comportarán como porciones rígidas de la Malla.
paint_rigid_options_rigid

Truco

Para modificar, corregir, borrar la Rigidez de una malla:

  1. Seleccionar una columna/capa de malla en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Elegir la herramienta Plástico (plastic).
  3. Establecer el Modo: en Pintar rigidez.
  4. Definir el tamaño del pincel con el deslizador Grosor o ingresando su valor en el campo numérico correspondiente.
  5. Seleccionar Flexible en el menú de opciones del extremo derecho de la barra de opciones de herramientas.
  6. Mover el puntero en el Visor y comenzar a pintar sobre la Malla seleccionada. El color de la malla cambiará a verde donde se haya pintado. Ahora las áreas verdes se comportarán como porciones flexibles de la Malla.
paint_rigid_options_flex

Nota

El color predefinido de una malla es verde; significa que la misma es completamente flexible. El color rojo es usado para destacar las áreas rígidas de la malla (si las hubiera definidas). Sin embargo, si una malla estuviera completamente pintada de rojo se comportará como si fuera flexible, de todas maneras.

Visualización de elementos y propiedades

Al trabajar con la herramienta Plástico, existe una manera sencilla de personalizar qué información deberá ser mostrada en el Visor. Al hacer clic derecho sobre el Visor, mientras la herramienta Plástico se encuentre activa, emergerá un menú contextual. Existen cuatro opciones que controlarán las propiedades de visualización de la Malla, Rigidez y Orden, así como la Piel de cebolla del esqueleto.

display_options

Si la opción Mostrar malla se encontrara activa, la malla será visible como una estructura triangular.

display_options_mesh

Si la opción Mostrar rigidez se encontrara activa, las áreas continuas de color verde indicarán flexibilidad, mientras que las áreas rojas indicarán rigidez.

display_options_rigidity

Si la opción Mostrar orden se encontrara activa, un sombreado gris representará a los valores de orden de los vértices, donde los tonos más claros estarán por delante y los más oscuros por detrás.

display_options_so

Si la opción Mostrar piel de cebolla del esqueleto se encontrara activa, se mostrarán fantasmas del esqueleto en los fotogramas especificados, con niveles progresivos de transparencia.

display_options_onion_skin

Toda esta información podrá ser visualizada a la vez (activando todas las opciones), para ofrecer una descripción completa del estado de los vértices.

Creación de jerarquías de niveles usando vértices y enganches

Para poder crear animaciones complejas e interesantes podría resultar útil, así como ayudar a ahorrar tiempo, crear una relación jerárquica entre niveles normales y niveles modificados con la herramienta Plástico, o entre niveles modificados con la herramienta Plástico, de manera que los niveles subordinados hereden las transformaciones de su superior de forma automática. Siempre será posible vincular los niveles, usando simplemente los centros de sus respectivas columnas/capas como referencia, pero es posible que surjan ocasiones en que sea necesario algo más sutil, como el uso de Enganches. Ya se han descrito técnicas similares para los elementos normales de OpenToonz (ver Vinculación de objetos o Uso de Enganches ), sin embargo los niveles modificados por la herramienta Plástico funcionan de una forma ligeramente diferente, debido a que no es posible usar la herramienta Enganche en este tipo de niveles. Los niveles modificados por la herramienta Plástico utilizan los vértices de sus esqueletos, en lugar de puntos de enganche.

Truco

Para subordinar un nivel normal a uno modificado con Plástico:

  1. Seleccionar en la Planilla/Línea de tiempo, el nivel que deba ser subordinado.
  2. Usar la herramienta Enganche en el Visor, para crear un enganche en el punto que deba ser usado como pivote del nivel.
  3. Ir al Diagrama de escenario y seleccionar el nodo de la columna/capa que deba ser subordinada. Hacer clic en el pequeño cuadrado en su lado izquierdo y arrastrar hasta uno de los cuadrados similares, en el lado derecho del nodo modificado por la herramienta plástico que se convertirá en su superior. Ahora ambos niveles estarán vinculados, pero probablemente los puntos de referencia para el vínculo estén mal (de forma predefinida estarán usando los centros de sus columnas/capas).
  4. Posar el puntero del ratón sobre el pequeño cuadrado del lado izquierdo del nodo del nivel normal, hasta que se muestren dos pequeñas flechas (apuntando hacia arriba y abajo).
  5. Hacer clic sobre las flechas y arrastrar para cambiar el valor en el cuadrado. Detenerse al alcanzar el número del enganche que deba ser usado como pivote. En el Visor, el nivel se desplazará para usar el punto elegido como su nuevo centro.
  6. Realizar el mismo procedimiento que en el paso 5, sobre el cuadrado a la derecha del nodo modificado con Plástico, que haya sido usado como superior en el vínculo. Seleccionar allí el número del vértice del esqueleto que deba ser usado como punto de referencia para el vínculo. En el Visor, el nivel subordinado se desplazará para superponer la posición de su propio enganche, con la del vértice elegido en el esqueleto Plástico del nivel superior.

Nota

Será posible utilizar un procedimiento a espejo, para subordinar un nivel modificado con la herramienta Plástico a un nivel normal.

Truco

Para vincular niveles modificados con la herramienta Plástico:

El procedimiento requerirá que todos los niveles involucrados, que necesiten ser vinculados usando posiciones específicas, contengan al menos un esqueleto y que uno de los vértices del mismo se encuentre posicionado en el punto deseado para el vínculo. Como se mencionó anteriormente la herramienta Enganche no funciona en los niveles modificados con Plástico, de manera que para poder posicionar de forma exacta se necesitará hacer uso de los vértices de un esqueleto, tanto en el objeto subordinado, como en el superior de la jerarquía.

  1. Ir al Diagrama de escenario y seleccionar el nodo de la columna/capa que deba ser subordinada. Hacer clic en el pequeño cuadrado a su izquierda y arrastrar hasta uno de los pequeños cuadrados similares del lado derecho del nodo superior. Ahora ambos niveles estarán vinculados, pero probablemente los puntos de referencia para el vínculo estén mal (de forma predefinida estarán usando los centros de sus columnas/capas).
  2. Posar el puntero del ratón sobre el pequeño cuadrado del lado izquierdo del nodo subordinado, hasta que se muestren dos pequeñas flechas (apuntando hacia arriba y abajo).
  3. Hacer clic sobre las flechas y arrastrar para cambiar el valor en el cuadrado. Detenerse al alcanzar el número del enganche que deba ser usado como pivote. En el Visor, el nivel se desplazará para usar el punto elegido como su nuevo centro.
  4. Realizar el mismo procedimiento que en el paso 3, sobre el cuadrado a la derecha del nodo superior. Seleccionar allí el número del vértice del esqueleto que deba ser usado como punto de referencia para el vínculo. En el Visor, el nivel subordinado se desplazará para superponer la posición de su propio vértice seleccionado, con la del vértice elegido en el nivel superior.

Uso del Editor de funciones con datos de Plástico

Al animar elementos de la herramienta Plástico, se crearán fotogramas clave para los vértices del esqueleto. Será posible verlos como claves estándar en la Planilla/Línea de tiempo, así como editar individualmente los valores de cada vértice a través del Editor de funciones.

Los claves de la Planilla/Línea de tiempo serán vistos en el fotograma adecuado pero no se obtendrá ninguna información acerca de la cantidad de vértices involucrados o de sus propiedades específicas animadas; podrían ser indistintamente todas, alguna o tan sólo una. Al desplazar estos claves se podrá cambiar de forma sencilla la temporización de la animación.

Los claves en el Editor de funciones, en cambio, brindarán una información mucho más detallada, permitiendo realizar retoques sutiles y modificar la animación de cada parámetro de los vértices.

Cuando, en el árbol del Editor de funciones, se abre la carpeta correspondiente a una columna/capa modificada con Plástico, será posible ver una carpeta Esqueleto de plástico. La misma contendrá el canal Skeleton Id, la subcarpeta Root y una subcarpeta por cada vértice del esqueleto con el mismo nombre del vértice al que haga referencia.

plastic_data_in_function_editor

El canal Skeleton Id contendrá los datos relativos a cuál es el esqueleto activo en un cierto fotograma. Si el nivel usara varios esqueletos, aquí se podrá ver y editar los cambios de uno a otro, tanto en forma numérica, como gráfica mediante el Editor de gráficas.

La subcarpeta llamada Root (de forma predefinida, siempre y cuando el nombre del primer vértice del esqueleto no hubiera sido cambiado), mostrará todos los canales de sus parámetros, aunque únicamente el parámetro SO (Orden) podrá ser animado, cuando este vértice esté siendo realmente usado como raíz de todo el esqueleto.

Las subcarpetas Vertex (una por cada vértice de los esqueletos existentes en el nivel), contendrán tres parámetros: Ángulo, Distancia y Orden, que serán usados para determinar la posición del vértice en cada fotograma, durante la animación.

Los valores de estos parámetros podrán ser visualizados en el Editor de funciones, en formato de planilla de tiempos o gráficas y ser modificados como sea necesario.

Nota

Los vértices de los varios esqueletos existentes en el nivel se mostrarán como una única lista, y no agrupados por el esqueleto al cual pertenezcan. De esta forma la curva de animación de, por ejemplo, el vértice Vertex_1 se construirá usando los valores de animación de los vértices llamados Vertex_1 en todos los esqueletos de la malla, para que sea posible que modificando una sola curva se ajuste la animación de los vértices correlativos en cada esqueleto.

Uso de Expresiones matemáticas en animación con Pástico

Para usar expresiones matemáticas de OpenToonz con animación realizada mediante la herramienta Plástico, será posible vincular los vértices de un esqueleto Plástico entre sí o a otra columna/capa, barra de sujeción o cámara.

Esto permitirá establecer algunas acciones automáticas en el esqueleto, por ejemplo se podrá vincular los vértices principales de los hombros, para que al mover uno de ellos, el otro lo haga automáticamente.

Supóngase que los vértices principales de los hombros fueran denominados Hombro_izq y Hombro_der, y la Malla estuviera en la columna 2 de la Planilla (o la capa 2 de la Línea de tiempo). Será posible establecer que la rotación del vértice Hombro_izq tenga la misma magnitud que la del Hombro_der, ingresando en el Editor de funciones la siguiente expresión, en el parámetro Ángulo del vértice Hombro_izq:

vertex(2, "Hombro_der").angle

Si se prefiriera que la rotación del hombro izquierdo reaccionara de manera opuesta a la del derecho, podría agregarse una multiplicación, tal como se muestra a continuación:

vertex(2, "Hombro_der").angle*-1

La sintaxis general es:

vertex(número_de_columna, «nombre_del_vértice»).parámetro

Para más información acerca del uso de expresiones matemáticas en OpenToonz (consultar Uso de interpolación basada en un Expresión ).

Plástico y sub-planillas

Una sub-planilla será un objeto válido para su uso con la herramienta Plástico, y todas o algunas de sus columnas/capas podrán contener mallas que podrán ser animadas. Cuando se selecciona una sub-planilla como elemento inicial, todas sus columnas/capas visibles al momento de presionar el botón Crear malla serán tomadas en cuenta para la creación de la Malla. Estos niveles estarán visibles durante el procesamiento final y serán deformados por las transformaciones hechas a la Malla. Si luego de creada la Malla, se hicieran visibles niveles anteriormente ocultos de la sub-planilla, éstos serán deformados por las transformaciones de la Malla, sin embargo sólo se mostrarán dentro de los contornos de la malla (en otras palabras, la Malla actuará como una máscara que determinará qué será visible en la imagen final). En caso de que dentro de la sub-planilla hubiera niveles modificados con Plástico, también podrán ser animados, pero su visibilidad quedará enmascarada por la Malla del nivel en la Planilla/Línea de tiempo principal, al igual que con el resto de los niveles de dicha sub-planilla. De ser necesario, será posible recrear la Malla para tomar en cuenta los nuevos contenidos visibles en la sub-planilla.

Aplicación de efectos

Es posible aplicar efectos a los niveles de animación, imágenes y clips de video expuestos en las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), mediante el uso del Diagrama de efectos, donde cada elemento será representado como un nodo.

La relación entre el contenido de las columnas/capas y los efectos podrá ser administrado mediante la conexión o desconexión entre los respectivos nodos.

dwanko_before_fx dwanko_after_fx

Uso del Diagrama de efectos

En el Diagrama de efectos todas las columnas/capas serán mostradas como nodos conectados a un nodo de Salida, conectado a su vez al nodo de la Planilla: esto significa que su contenido será parte de la escena y será parte del procesamiento final, según este diagrama.

Cuando se agreguen efectos, éstos se mostrarán como nodos, con conectores para crear vínculos que ayuden a definir la manera en que el efecto afectará al contenido de la escena.

Los nodos de columnas/capas contendrán los interruptores Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) y Visibilidad durante el procesamiento (preview) en su esquina superior derecha: estos interruptores estarán vinculados a los presentes en los encabezados de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo) (ver Trabajo con columnas/capas ). Los nodos de los efectos sólo contendrán el interruptor de Visibilidad durante el procesamiento (preview), que permitirá excluir temporalmente sus efectos del procesamiento de la escena.

Los nodos podrán ser fácilmente seleccionados o deseleccionados. Los nodos seleccionados, serán resaltados en blanco; el nodo activo mostrará su nombre en amarillo.

Truco

Para acceder al Diagrama de efectos:

Hacer clic en el botón Diagrama de efectos/escenario (schematic) en la esquina inferior derecha del panel Diagrama, hasta que en la barra de título del panel se lea Diagrama de efectos.

Truco

Para navegar en el Diagrama de efectos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el botón Ajustar a ventana (fit_to_window) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para mostrar todos los objetos en la ventana.
  • Usar el botón Enfocar en nodo actual (focus_on_current) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para centrar la vista en el nodo actual.
  • Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para reorganizar automáticamente los nodos en el Diagrama.
  • Usar el botón Restablecer tamaño (reset) en la esquina inferior izquierda del Diagrama (o su atajo predefinido Alt + 0), para visualizar todos los nodos a su tamaño predefinido.

Truco

Para renombrar un nodo:

Hacer Ctrl + doble clic sobre el nombre del nodo que se desee renombrar.

Truco

Para minimizar o maximizar los nodos de una columna/capa o un efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic sobre el botón con forma de flecha, en la esquina superior izquierda del nodo, para minimizarlo o maximizarlo selectivamente.
  • Hacer clic en el botón Maximizar nodos (maximize) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para maximizar/minimizar todos los nodos.

Truco

Para seleccionar nodos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en un nodo para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un grupo de nodos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo de la selección.

Nota

Es posible seleccionar líneas de vínculo conjuntamente con nodos (ver Edición del diagrama de efectos ).

Truco

Para mover los nodos de una selección:

Hacer clic y arrastrar cualquier nodo de la selección.

Truco

Para excluir (o volver a incluir) un nodo temporalmente del procesamiento:

Hacer clic en el botón Visibilidad durante el procesamiento (preview) en la esquina superior derecha del nodo de efecto.

Agrupación de nodos

Es posible agrupar varios nodos para conformar un único nodo, con el propósito de administrar más eficientemente el Diagrama de efectos. Los grupos podrán ser abiertos para ser examinados y editados, y sus componentes podrán ser seleccionados para posteriores operaciones, como la edición de las opciones de los efectos o la creación de nuevos grupos.

Truco

Para Agrupar los nodos seleccionados:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Agrupar en el menú.
  • Presionar los atajos Ctrl-G (PC) o Cmd-G (macOS).

Truco

Para abrir un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el grupo y elegir la opción Abrir grupo en el menú: el grupo de nodos será mostrará dentro de un marco, pudiendo verse tanto los vínculos entre los nodos del grupo, como los vínculos con nodos externos al mismo.

Nota

En el Diagrama, mientras se esté visualizando el contenido de un grupo, no será posible editar los vínculos entre los nodos del grupo, ni los vínculos con otros nodos, externos al mismo.

Truco

Para cerrar un Grupo:

Hacer clic sobre el botón de Cerrar grupo en la esquina superior derecha del marco del grupo.

Truco

Para disolver un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el nodo del grupo y elegir Desagrupar en el menú o presionar el atajo Ctrl-Shift-G (PC) o Cmd-Shift-G (macOS).

Inserción de efectos

Es posible Insertar nodos de efectos, Agregar efectos al Diagrama de efectos, o Reemplazar nodos de efectos previamente agregados. Esto podrá ser realizado desde la ventana del Explorador de efectos o usando el menú contextual emergente al hacer clic derecho sobre los nodos o un área vacía del Diagrama de efectos. En ambos casos se desplegará una lista organizada en carpetas/submenúes conteniendo conjuntos de efectos relacionados; en caso de haber sido definidos Ajustes prestablecidos para un efecto, se desplegará una carpeta/sebmenú adicional con el mismo nombre de dicho efecto, conteniéndolos (ver Creación de ajustes prestablecidos ).

FX_Browser_es

Al insertar efectos, éstos serán ubicados a lo largo del vínculo que comienza en el conector de salida del nodo seleccionado; al agregar efectos, éstos serán ubicados al final de un nuevo vínculo que comenzará en el conector de salida del nodo seleccionado.

En caso de que hubiera varios nodos seleccionados, el efecto será agregado/insertado en cada uno de los nodos seleccionados, y todos los efectos agregados/insertados estarán Vinculados y conectados entre sí por medio de una línea de color verde. Esto significará que cada vez que un efecto sea editado, todos los nodos vinculados al mismo cambiarán también, a menos que se decida deshacer el vínculo para comenzar a editarlos de forma independiente.

Para aplicar efectos de forma global también será posible usar el nodo **Planilla* como si se tratara del nodo de una columna/capa (pero representando a todo el contenido de la escena) e insertar efectos a partir de allí.

Es posible usar tres tipos distintos de efectos en el Diagrama, cada uno de ellos utilizará una variedad distinta de nodo:

  • Efectos básicos, como el efecto Blur, que permiten modificar el contenido de una columna/capa; se presentarán como nodos de color amarillo con un conector de entrada a la izquierda, etiquetado como Source, y un conector de salida del lado izquierdo.
Basic_FX_Example_es

Para afectar a una columna/capa, deberán ser insertados en el vínculo que une a dicho nodo con el nodo de la Planilla, de manera que el nodo de la columna/capa quede conectado al conector de entrada del efecto y el conector de salida del efecto quede conectado al nodo de la Planilla.

En caso de que se hubieran aplicado varios efectos encadena, serán aplicados uno después del otro, siguiendo el orden desde el nodo de la columna/capa hacia el de la Planilla.

  • Efectos combinados, como el efecto Matte In, que permiten modificar el contenido de una columna/capa de acuerdo al contenido de otras columnas/capas; se presentarán como nodos de color amarillo con dos o más conectores de entrada a la izquierda y un conector de salida del lado izquierdo.

Para afectar a una columna/capa, deberán ser insertados en el vínculo que une a dicho nodo con el nodo de la Planilla, de manera que el nodo de la columna/capa quede conectado al conector de entrada Source del efecto, a la vez que otras columnas/capas estarán conectadas a los otros conectores de entrada, cuyos nombres dependerán de cada efecto; el conector de salida del efecto deberá estar conectado al nodo de la Planilla.

Combined_FX_Example_es

Por ejemplo, en el caso del efecto Matte In, la columna/capa a la que se le controlará su opacidad deberá estar conectada al conector de entrada Source, la columna que contenga la información de opacidad deberá estar conectada al puerto de entrada llamado Matte, y el conector de salida del efecto deberá estar conectado al nodo de la Planilla.

  • Efectos que crean nuevas imágenes, como el efecto Radial Gradient, que serán expuestos en columnas de la Planilla (capas de la Línea de tiempo) y por lo tanto se comportarán de manera similar a éstas; se presentarán como nodos de color naranja conteniendo únicamente un conector de salida del lado izquierdo. Estos nodos de efectos deberán ser conectados al nodo de la Planilla para ser incluidos en el procesamiento de la escena, o estar conectados a alguno de los conectores de entrada de otros nodos de efectos.
Generated_FX_Example_es

Truco

Para abrir el Explorador de efectos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Planilla → Nuevo efecto…
  • Hacer clic en el botón Nuevo efecto (fx) en la barra inferior del panel Diagrama de efectos.

Truco

Para insertar un efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee insertar un nuevo efecto, seleccionar el efecto que se desee insertar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Insertar.
  • Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee insertar un nuevo efecto, hacer clic derecho sobre cualquiera de ellos y elegir Insertar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.
  • Seleccionar las líneas de vínculo donde se desee insertar un nuevo efecto, hacer clic derecho sobre cualquiera de ellas y elegir Insertar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles (ver Edición del Diagrama de efectos ).

Truco

Para agregar un efecto:

  1. Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee agregar un nuevo efecto.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Agregar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquiera de los nodos seleccionados y elegir Agregar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para reemplazar un efecto:

  1. Seleccionar los nodos de efectos que se desee reemplazar con un nuevo efecto.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Reemplazar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquiera de los nodos seleccionados y elegir Reemplazar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para insertar/agregar efectos a toda la escena:

  1. Seleccionar el nodo Planilla.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee insertar/agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Insertar o Agregar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo Planilla y elegir Insertar efecto o Agregar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para renombrar un nodo:

Ctrl + doble clic (PC) o Cmd + doble clic (macOS) sobre el nombre del nodo e ingresar un nuevo nombre.

Edición del Diagrama de efectos

El flujo de los vínculos entre nodos tiene que ser considerado de izquierda a derecha, desde los nodos de columnas/nodos hasta el nodo de Salida, atravesando en nodo Planilla. Si a lo largo del trayecto hubiera uno o varios efectos, el contenido de las columnas/capas será consecuentemente procesado antes de llegar a la salida.

Desde los conectores de salida de los nodos, podrán partir varias líneas de conexión al mismo tiempo permitiendo, por ejemplo, que una columna/capa sea procesada sin modificaciones, así como ser usada para enmascarar otra columna/capa. También será posible definir permanentemente si ciertas columnas/capas serán procesadas o no, preservando o borrando su vínculo con el nodo Planilla.

Será posible controlar la forma en que los nodos de las columnas/capas y de efectos interactuarán entre ellos, editando los vínculos entre ellos o creando nuevos vínculos, antes de ser procesados.

Nota

En los efectos que acepten varias conexiones de entrada, será posible cambiar el orden de las mismas haciendo clic y arrastrando sobre dichas conexiones.

Es posible seleccionar nodos de efectos y sus vínculos para poder cortarlos, copiarlos, pegarlos o borrarlos. Al estar seleccionados, los nodos y vínculos aparecerán resaltados en color blanco; el nodo actual tendrá su etiqueta en color amarillo; cuando al menos un objeto se encuentre seleccionado, sus vínculos correspondientes se mostrarán en color azul.

Al pegar una selección copiada/cortada, varias opciones se encontrarán disponibles:

  • Usar Pegar para pegar la selección copiada/cortada en el Diagrama de efectos.
  • Usar Pegar (insertar) para insertar la selección copiada/cortada en los vínculos seleccionados.
  • Usar Pegar (agregar) para agregar la selección copiada/cortada al final de nuevos vínculos que partirán de los nodos seleccionados.
  • Usar Pegar (reemplazar) para reemplazar los nodos de efecto seleccionados con los almacenados en memoria.

Nota

Los vínculos también deberán estar seleccionados, conjuntamente con los nodos, al copiar/cortar una selección, si se desea preservar sus vínculos al pegar luego.

Truco

Para crear vínculos entre nodos:

Hacer clic y arrastrar desde el conector de salida de un nodo al conector de entrada de un nodo de efecto.

Truco

Para seleccionar nodos y vínculos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic para seleccionar un nodo o un vínculo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un conjunto de nodos y sus vínculos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo o vínculo a la selección.

Truco

Para borrar vínculos entre nodos:

Seleccionar los vínculos que se desee borrar y realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquier vínculo seleccionado y elegir Borrar desde el menú.

Truco

Para conectar un nodo al nodo de la Planilla:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Arrastrar desde el conector de salida del nodo hasta el conector de entrada del nodo Planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo que se desee conectar al nodo de la Planilla y elegir Conectar a la planilla en el menú.

Truco

Para desconectar un flujo del nodo de Planilla:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Borrar el vínculo desde el nodo al nodo de Planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de se desee desconectar del nodo de la Planilla y elegir Desconectar de la planilla en el menú.

Truco

Para insertar un nodo de efecto en una línea de vínculo:

Hacer Alt-clic y arrastrar sobre la línea de vínculo.

Truco

Para extraer un nodo de efecto de un flujo:

Hacer Alt-clic y arrastrar fuera del flujo.

Truco

Para editar una selección de nodos de efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de nodos del Diagrama de efectos y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, en el Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho sobre una línea de vínculo y usar Pegar (insertar) para insertar la selección guardada en memoria en el vínculo seleccionado.
  • Hacer clic derecho sobre un nodo y usar Pegar (agregar) para agregar la selección guardada en memoria al final de los nuevos vínculos creados.
  • Hacer clic derecho sobre un nodo de efecto y usar Pegar (reemplazar) para reemplazar los nodos de efecto seleccionados con los guardados en memoria.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú emergente al hacer clic derecho sobre los nodos y líneas de vínculo.

Truco

Para Crear un efecto vinculado:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee vincular.
  2. Hacer clic derecho sobre alguno de los nodos seleccionados y elegir Crear efecto vinculado en el menú.

Truco

Para Desvincular efectos vinculados:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee desvincular.
  2. Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Desvincular en el menú.

Uso de varios nodos de salida

En el Diagrama de efectos de forma predefinida el nodo Planilla se encuentra conectado a un nodo Salida: esto significa que todos los nodos conectados al nodo Planilla serán procesados, tanto en las previsualizaciones como en el procesamiento final.

Será posible limitar el procesamiento a algún nodo específico del Diagrama mediante la creación de nodos de Salida adicionales, conectados al nodo al que se desee limitar el procesamiento.

Cuando se hubiera creado más de un nodo de salida, será posible definir cual deberá ser considerado el nodo activo (el que será tomado en cuenta para las previsualizaciones y el procesamiento final de la escena); el nodo de salida activo será mostrado en color azul, mientras que los demás aparecerán en color gris.

Truco

Para limitar la salida a un nodo específico:

  1. Seleccionar el nodo hasta el cual se desee limitar la salida.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Nuevo nodo de salida (output) en la esquina inferior derecha del Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo y elegir Nuevo nodo de salida en el menú.

Truco

Para agregar un nodo de Salida:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Nuevo nodo de salida (output) en la esquina inferior derecha del Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama y elegir Nuevo nodo de salida en el menú.

Truco

Para conectar un nodo a un nodo de Salida:

Hacer clic y arrastrar desde el conector de salida del nodo deseado hasta el conector de entrada del nodo Salida.

Truco

Para definir el nodo de Salida activo:

Hacer clic derecho sobre el nodo Salida que se desee activar y elegir Activar en el menú.

Truco

Para eliminar un nodo de Salida:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Seleccionarlo y elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de Salida que se desee eliminar y elegir Borrar en el menú.

Nota

No será posible eliminar el último nodo de Salida del Diagrama de efectos.

Edición de las Opciones de efectos

Es posible controlar los parámetros de los efectos y sus animaciones mediante el uso del panel Opciones de efecto. De acuerdo al efecto que se encuentre seleccionado, el panel mostrará una distribución de deslizadores, casillas de verificación, campos numéricos, campos de texto, etc.

Enla sección inferior del panel, existe un área de previsualización que permite revisar el resultado del efecto aplicado: será posible expandirla o contraerla, activarla o desactivarla, navegar su contenido, definir su color de fondo o limitarla a mostrar el encuadre de la cámara activa. El área de previsualización podrá ser expandida o contraída haciendo clic en los símbolos +/- a la izquierda del texto Ver muestra, en la esquina inferior izquierda del panel de Opciones de efecto.

Los parámetros podrán ser animados marcando claves en fotogramas específicos. Existe un botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización, que permitirá marcar fotogramas clave para todos los parámetros de un efecto. Para cada uno de los parámetros que puedan ser animados existirá también un botón Marcar fotograma clave (key) específico, a la derecha del nombre del parámetro, que permitirá marcar claves para cada parámetro de forma independiente.

El botón Marcar fotograma clave (key) del área de previsualización, podrá presentar los siguientes colores:

  • Gris, cuando no existan claves para ningún parámetro en el fotograma actual.
  • A bandas azules, cuando existan claves para al menos un parámetro en el fotograma actual.
  • Azul, cuando existan claves para todos los parámetros en el fotograma actual.

El botón Marcar fotograma clave (key) de cada parámetro, podrá presentar los siguientes colores:

  • Gris, cuando no exista un clave para el parámetro en el fotograma actual.
  • Naranja, cuando exista un clave para el parámetro en el fotograma actual.
  • Amarillo claro, cuando el parámetro esté animado, pero no exista un clave en el fotograma actual.
  • Amarillo, cuando se hubiera modificado el valor de un parámetro animado y no existiera un clave en el fotograma actual.

Será posible navegar por los fotogramas y claves mediante el uso de los botones correspondientes en la barra inferior del panel. Los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) estarán disponibles si hubiera más de un clave definido.

FX_Settings_Example_es

Cuando no hubiera fotogramas clave definidos, el valor especificado para los parámetros será usado a lo largo de todas la escena.

Truco

Para abrir el panel de Opciones de efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre un nodo de efecto y elegir **Editar efecto…* en el menú.
  • Hacer doble clic sobre el nodo de efecto.

Truco

Para definir valores para un efecto:

Utilizar los deslizadores, casillas de verificación, campos numéricos y de texto, etc. disponibles, para configurar el efecto de la manera deseada.

Truco

Para definir el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Ingresar el número de fotograma o usar los botones Fotograma anterior y Fotograma siguiente disponibles en la esquina inferior derecha del área de previsualización del panel.
  • Mover el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o en el Editor de funciones.
  • Usar la barra de fotogramas o los botones de reproducción en la barra inferior del Visor.

Truco

Para marcar un clave para todos los parámetros de un efecto en el fotograma actual:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Si en el fotograma actual no hubiera un clave, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: el color del botón cambiará de gris a azul y los valores actuales de todos los parámetros se transformarán en claves.
  • Si en el fotograma actual hubiera claves sólo para algunos parámetros, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: el color del botón cambiará de mostrar bandas azules a azul y los valores actuales de todos los parámetros se transformarán en claves.
  1. Definir los valores de los parámetros.

Truco

Para marcar claves para parámetros específicos en el fotograma actual:

  1. Si en el fotograma actual no hubiera un clave para el parámetro deseado, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del mismo: el color del botón cambiará de gris a naranja y el valor actual del parámetro se transformará en clave.
  2. Definir el valor del parámetro.

Nota

Si en el fotograma actual no hubiera un clave para el parámetro deseado y se hubiera modificado su valor, el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del mismo, cambiará su color a amarillo.

Truco

Para eliminar todos los claves de los parámetros de un efecto en el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Si hubiera claves marcados para todos los parámetros, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: su color cambiará de azul a gris.
  • Si hubiera claves marcados sólo para algunos de los parámetros, hacer clic dos veces en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: con el primer clic su color cambiará de azul a bandas a azul y con el segundo clic cambiará a gris.

Truco

Para eliminar un clave de un parámetro específico en el fotograma actual:

Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del parámetro: su color cambiará de gris a *naranja.

Truco

Para recorrer los fotogramas donde existan claves marcados:

Usar los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave (key).

Truco

Para activar/desactivar la previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Previsualizar cámara (camera) en la barra inferior del área de previsualización, para limitar la previsualización al encuadre de la cámara activa.
  • Hacer clic en el botón Previsualizar (preview) en la barra inferior del área de previsualización, para previsualizar el resultado en un área que será posible ajustar libremente.

Truco

Para redimensionar el área de previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Arrastrar el separador horizontal.
  • Arrastrar el separador hacia el borde inferior del panel para ocultar el área de previsualización.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel para volver a mostrar el área de previsualización.

Nota

La proporción del área de previsualización de cámara, dependerá de la Proporción de la cámara activa.

Truco

Para cambiar el color de fondo del área de previsualización:

Usar los botones disponibles en la barra inferior del área de previsualización para elegir un fondo Blanco (preview_white), Negro (preview_black) o Transparente (preview_checkbox).

Truco

Para navegar el área de previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el atajo del comando Restablecer vista (de forma predefinida Alt + 0) para mostrar la previsualización a su tamaño real.

Uso de los Manipuladores de efectos

Algunos parámetros de efectos, relativos a posiciones o dimensiones, presentan algunos controles para poder ser manipulados directamente en el Visor, usando en el cuadre de la cámara activa y los otros elementos de la escena como referencia. Por ejemplo, el efecto Radial Gradient presenta dos manipuladores circulares que pueden ser editados para permitir definir los tamaños mínimo y máximo del gradiente.

Tan pronto como se seleccione el nodo de un efecto en el Diagrama, se activará la herramienta Animar y se mostrarán los manipuladores correspondientes a dicho efecto, si los hubiera. Las opciones de la herramienta Animar harán referencia a la columna a la que se encuentre aplicado el mismo, pero en caso de que el efecto creara su propia imagen desde cero (p.ej: los efectos Radial Gradient o Light Spot) las opciones se referirán a la columna del efecto en sí misma (ver Animación de efectos ).

Truco

Para visualizar los manipuladores de los efectos en el Visor:

Seleccionar el nodo del efecto en el Diagrama de efectos.

Truco

Para usar los manipuladores de los efectos:

Arrastrar los manipuladores mostrados en el Visor. A medida que se posa el puntero del ratón sobre un manipulador, su forma cambiará para indicar el parámetro que podrá ser modificado.

Nota

Algunos manipuladores contienen un asa de control como referencia; sin embargo cualquier punto a lo largo del manipulador podrá ser usado para arrastrar.

Definición de colores y espectros de colores

Es posible que algunos efectos requieran de la definición de un color o un espectro de colores.

Los colores podrán ser definidos mediante la edición de sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa correspondientes, o mediante el Editor de estilos.

Defining_Colors_Example_es

Será posible definir espectros de color (una serie de colores que definan un gradiente continuo) agregando cualquier color que sea necesario, así como editando cada uno de los colores existentes de forma independiente. Un color del espectro podrá ser movido para definir la distancia entre dos colores, así como el gradiente intermedio generado por ese color y los adyacentes.

Truco

Para definir un color:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores ).

Truco

Para definir un color del espectro:

Seleccionar la flecha debajo del espectro que identifica a cada color y editar el color deseado.

Truco

Para agregar un color al espectro:

Hacer clic en el espectro, donde se desee agregar el nuevo color.

Truco

Para mover un color en el espectro:

Hacer clic y arrastrar la flecha que identifica al color deseado a una nueva posición.

Truco

Para eliminar un color del espectro:

Hacer clic y arrastrar la flecha que identifica al color que se desee eliminar hacia abajo.

Creación de ajustes prestablecidos

Es posible guardar la configuración y animación de los parámetros de un efecto como un Ajuste prestablecido, para poder volver a cargarlo en otra ocasión, tanto mediante el Explorador de efectos, como del menú contextual del Diagrama de efectos.

Cuando se guarda un ajuste prestablecido para un efecto en particular, en el Explorador de efectos el ícono del efecto se transformará en un ícono de carpeta, la carpeta contendrá el ajuste guardado, permaneciendo aún disponible el ícono de carpeta como forma de insertar el efecto en la escena, con sus parámetros predefinidos (no usando ningún ajuste guardado por el usuario); en el menú contextual del Diagrama de efectos el efecto contendrá un menú extra desde donde será posible elegir, tanto el efecto usando sus valores predefinidos, como el ajuste guardado por el usuario.

Creating_Presets_Example_es

Los ajustes prestablecidos serán guardados en la carpeta <principal_de_proyectos>\fxs\preset. Esto permite eque los ajustes se encuentren disponibles en todas las computadoras que compartan la misma carpeta principal de proyectos (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

Nota

Actualmente la afirmación de arriba no se cumple, ya que de forma predefinida los ajustes son almacenados en la carpeta OpenToonz stuff\fxs\presets. En Windows esta ruta podrá ser cambiada por cualquier otra, mediante el editor del registro del sistema, cambiando la ruta asignada a la clave Equipo\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\OpenToonz\OpenToonz\TOONZFXPRESETS.

Una vez que un ajuste haya sido aplicado no existirá ningún vínculo entre el ajuste guardado y el ajuste aplicado: el ajuste aplicado podrá ser editado sin afectar al guardado.

Nota

Cuando se intente guardar un ajuste prestablecido con un nombre ya utilizado, emergerá un diálogo de confirmación consultando si se deberá sobrescribir el ya existente o no.

Truco

Para guardar un ajuste prestablecido:

  1. Hacer clic derecho sobre el nodo del efecto que contenga los parámetros que se desee guardar como un ajuste y elegir Guardar como ajuste… en el menú.
  2. Asignar un nombre al ajuste y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar un ajuste guardado:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Abrir el Explorador de efectos y abrir la carpeta relativa al efecto para el cual se hubiera guardado un ajuste.
  • Hacer clic derecho y en los submenúes Insertar efecto, Agregar efecto o Reemplazar efecto, elegir el submenú correspondiente al efecto para el cual se hubiera guardado un ajuste.

Truco

Para eliminar un ajuste del Explorador de efectos:

Hacer clic derecho sobre el ajuste prestablecido en el Explorador de efectos y elegir Eliminar ajuste.

Creación de Macro efectos

Será posible combinar varios efectos para crear un macro efecto, que podrá ser guardado y cargado cuando fuera necesario.

Cuando se define un macro efecto, será posible editar sus opciones, tanto en la manera tradicional mediante el panel Opciones de efecto, que en ese caso contendrá una solapa por cada uno de los efectos que compongan al macro efecto, o abriendo el macro efecto para poder editar cada uno de los efectos de forma separada.

Un macro efecto también podrá ser abierto para revisar cómo se encuentran conectados los nodos de efecto entre sí, así como también podrá ser disuelto para colocar los efectos que lo componen de vuelva en la escena.

Al ser guardado, un macro efecto quedará disponible en el Explorador de efectos y en el menú contextual emergente al hacer clic derecho sobre un nodo o en el Diagrama de efectos, dentro de la carpeta Macro, al final de la lista de efectos.

Nota

Macro effects can’t contain zerary effect nodes in them (i.e. any effects in the Background or Render categories). If any zerary effect node is selected when trying to use the Make Macro FX command, no macro effect will be created.

Truco

Para crear un macro efecto:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee combinar para crear el macro efecto.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Crear un macro efecto en el menú.

Truco

Para abrir un macro efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Abrir macro efecto en el menú: los nodos del macro efecto serán mostrados dentro de un marco rectangular, incluyendo los vínculos correspondientes con el resto de los nodos del Diagrama.

Nota

Cuando el contenido de un macro efecto sea mostrado no será posible editar los vínculos entre los propios nodos del macro efecto o de éstos con el exterior.

Truco

Para cerrar un macro efecto:

Hacer clic en el botón Cerrar en la esquina superior derecha del marco del macro efecto.

Truco

Para disolver un macro efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Disolver macro efecto en el menú.

Truco

Para editar un macro efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Editar efecto… en el menú.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Abrir macro efecto en el menú, luego editar los nodos que compongan el macro efecto.

Truco

Para guardar un macro efecto:

  1. Hacer clic derecho sobre el nodo del macro efecto que se desee guardar y elegir Guardar como ajuste… en el menú.
  2. Asignar un nombre al macro efecto y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para eliminar un macro efecto del Explorador de efectos:

En el Explorador de efectos, hacer clic derecho sobre el macro efecto que se desee eliminar y elegir Eliminar macro efecto en el menú.

Lista de efectos

Background (Fondos)

Checkerboard (Damero)
Checkerboard

Permite crear una nueva columna/capa con un damero, definido por los colores Color 1 y Color 2, y el tamaño de la cuadrícula mediante el parámetro Size (Tamaño).

Nota

El tamaño de la cuadrícula también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Color Card (Placa de color)
Color_Card

Permite crear una nueva columna/capa con una placa sólida del Color elegido. Podrá ser usada, por ejemplo, como color de fondo o para crear un efecto de colorización aplicándola en combinación con un efecto de Multiply (Multiplicar) sobre otra columna/capa.

Kaleido (Caleidoscopio)
Kaleido

Permite repetir el contenido del nodo conectado a Source, generando un efecto caleidoscópico.

Será posible posicionar interactivamente el centro del efecto, moviendo la pequeña cruz roja que aparece en el área de previsualización del panel Opciones de efecto, o también ingresando manualmente los valores X e Y en los campos del parámetro Center (Centro).

El ángulo de reflexión y la cantidad de repeticiones podrán ser definidas controlando los parámetros Angle (Ángulo) y Count (Cantidad) respectivamente.

Tile (Mosaico)
Tile

Permite repetir el contenido del nodo conectado a Source para crear una imagen de mayor tamaño: cuando el parámetro Mode (Modo) se encuentra en Tile (Mosaico) se formará un patrón de repeticiones que llenará completamente el encuadre de la cámara; Tile Horizontally (Mosaico horizontal) y Tile Vertically (Mosaico vertical) repetirán el contenido sólo horizontal o verticalmente.

Las opciones Mirror Horizontally (Simetrizar horizontalmente) y Mirror Vertically (Simetrizar verticalmente) permiten que las repeticiones vayan simetrizando en el sentido horizontal o vertical. Si ambas estuvieran activadas, la simetrización ocurrirá en ambos sentidos.

El parámetro Margin (Margen) permite definir un margen alrededor de cada repetición del mosaico, con valores positivos insertando espacio entre ellas y negativos permitiendo juntarlas.

Blur (Desenfoque)

Blur (Desenfoque)
Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source, creando un efecto de fuera de foco, de acuerdo a una intensidad elegida mediante el parámetro Intensity.

Directional Blur (Desenfoque direccional)
Directional_Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source de acuerdo a la intensidad definida por el valor Intensity (Intensidad), a lo largo de la dirección especificada por el parámetro Angle (Ángulo).

La opción Bidirectional (Bidireccional) permitirá aplicar el desenfoque también en la otra dirección.

Nota

El tamaño de la cuadrícula también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

El desenfoque direccional no dependerá del movimiento y velocidad de la columna/capa a la cual fuera aplicado.

Local Blur (Desenfoque local)
Local_Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source, de acuerdo al valor de brillo del contenido conectado a Reference. El valor Intensity (Intensidad) amplificará uniformemente el desenfoque definido por el contenido conectado a Reference.

Motion Blur (Desenfoque por movimiento)

Crea un efecto de desenfoque por movimiento, de acuerdo al movimiento del contenido conectado a Source en los fotogramas anterior y siguiente. El movimiento deberá estar definido por una columna/capa, barra de sujeción o la mesa: cuanto más alta la velocidad, más notable será el efecto.

En caso de que el movimiento fuera constante entre dos fotogramas consecutivos, será posible aumentar o disminuir el parámetro Intensity (Intensidad) para hacerlo más o menos visible. Si no existiera movimiento entre los fotogramas anterior y siguiente, el efecto no provocará ningún desenfoque, aunque la intensidad fuera alta.

Nota

No se apreciará ningún efecto cuando el desenfoque por movimiento fuera aplicado a una columna que se mantenga siempre en su lugar, por más que su contenido describa la animación de un movimiento.

Radial Blur (Desenfoque radial)
Radial_Blur

Permite generar un desenfoque a lo largo de líneas radiales cuyo origen está definido por los valores horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro), comenzando a partir de un área interior no afectada definida por el parámetro Radius (Radio).

Nota

También será posible definir el centro y el radio mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ); el centro también podrá ser definido en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Spin Blur (Desenfoque de giro)
Spin_Blur

Permite generar un desenfoque a lo largo de líneas circulares concéntricas como si el contenido conectado a Source estuviera girando alrededor del centro definido por el parámetro Center, comenzando a partir de un área no afectada definida por el parámetro Radius (Radio).

Nota

También será posible definir el centro y el radio mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ); el centro también podrá ser definido en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Distort (Distorsión)

Free Distort (Distorsión libre)
Free_Distort

Permite distorsionar el contenido conectado a Source de acuerdo a la posición de cuatro puntos, definidos por coordenadas horizontales (X) y verticales (Y). Para cada punto será posible definir su origen, así como su posición actual, para determinar las partes de la imagen que deberán ser distorsionadas para alcanzar la nueva posición.

La opción Mode (Modo) permite definir la forma en que se aplicará la distorsión: Bilinear (Bilineal) simplemente distorsionará las imágenes de acuerdo a las posiciones finales de los cuatro puntos, mientras que Perspective (Perspectiva) forzará a que la distorsión se ajuste al plano de proyección de una perspectiva.

Para poder ubicar de mejor manera las posiciones de origen de cada punto, será posible usar la opción Deactivate (Desactivar) para poder visualizar la imagen sin los efectos de la distorsión.

Nota

La posición de los cuatro puntos y sus orígenes también podrá ser definida mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ), así como en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Linear Wave (Ondas lineales)
Linear_Wave

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas. El valor Quantity (Cantidad) define la cantidad de ondas; el valor Period (Período) define la distancia entre las ondas; el valor Phase (Fase) permite desplazar la distorsión en la dirección de las ondas.

También será posible agregar ondas transversales (Transverse Wave) sobre las ondas principales: el valor Amplitude (Amplitud) define la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) define la cantidad de ondas; Cycle (Ciclo) permite desplazar las ondas de distorsión.

Será posible definir una rotación para el efecto completo de ondas, usando el parámetro Angle (Ángulo).

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Perlin Noise (Ruido Perlin)
Perlin_Noise

Permite distorsionar el contenido conectado a Source usando un mapa de desplazamiento generado internamente, cuyo tipo podrá ser elegido por medio del parámetro Type, entre las opciones: Clouds (Nubes) o Marble/Wood (Mármol/Madera).

La cantidad de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); mientras que Size (Tamaño) definirá el tamaño del efecto sobre la imagen. También será posible controlar los valores Horizontal Offset (Desplazamiento horizontal), Vertical Offset (Desplazamiento vertical) y Evolution (Evolución) de la distorsión; por medio de la variación de estos valores en el tiempo será posible definir qué tan rápido se moverá y cambiará el mapa de desplazamiento durante la animación.

La opción Alpha (Alfa) permitirá afectar también la transparencia de imágenes totalmente opacas.

Nota

Los valores de desplazamiento horizontal y vertical también podrá ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Random Wave (Ondas aleatorias)
Random_Wave

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas aleatorias. Podrá ser usado, por ejemplo, para simular la reflexión de una superficie de agua o una vista submarina.

Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

El parámetro Position (Posición) permitirá controlar la posición del mapa de desplazamiento en los ejes horizontal y vertical. Definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible animar el efecto de desplazamiento en cualquier dirección.

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Nota

La posición a lo largo de los ejes horizontal y vertical también podrá ser definida usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Ripple (Ondas concéntricas)
Ripple

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas concéntricas. El valor Quantity (Cantidad) permitirá definir la cantidad de ondas; Period (Período) definir la distancia entre las ondas; Cycle (Ciclo) permitirá desplazar la distorsión de las ondas, con valores mayores provocando la expansión de las mismas y valores menores su contracción.

Center (Centro) permite definir el centro de emisión de las ondas, mediante sus valores horizontal y vertical; Scale (Escala) permitirá controlar el tamaño horizontal y vertical de las ondas, mientras que Angle (Ángulo) permitirá controlar la rotación del patrón de ondas en su conjunto.

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Nota

El centro y el período de las ondas también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Warp (Distorsionar)
Warp

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, de acuerdo a la variación de luminosidad del contenido del nodo conectado a Warper.

La cantidad de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); Size (Tamaño) controlará el grado de detalle de la distorsión; mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final.

Gradients (Gradientes)

Diamond Gradient (Gradiente en diamante)
Diamond_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente que va desde el centro hacia las cuatro esquinas de forma hiperbólica, definido por varios colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) y un parámetro Size (Tamaño) para definir su tamaño.

Nota

El tamaño también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Four Points Gradient (Gradiente de cuatro puntos)
Four_Points_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente definido por cuatro colores, definidos por sus valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa, cuyas posiciones se alcanzarán en los puntos definidos por las coordenadas horizontales (X) y verticales (Y) de los cuatro parámetros Point (Punto) disponibles.

Nota

Las posiciones de los colores también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Linear Gradient (Gradiente lineal)
Linear_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente lineal entre dos colores, definidos por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Size (Tamaño) permite controlar el área del gradiente entre los dos colores.

También será posible agregar una Onda de distorsión que actúe sobre el gradiente: donde Amplitude (Amplitud) definirá la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) definirá la cantidad de ondas y Phase (Fase) desplazará las ondas de la distorsión.

Nota

El tamaño del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Multi Linear Gradient (Gradiente lineal múltiple)
Multi_Linear_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente lineal múltiple, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Period (Período) definirá el tamaño del gradiente; Quantity (Cantidad) definirá la cantidad de veces que el gradiente será repetido y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

También será posible agregar una Onda de distorsión que actúe sobre el gradiente: donde Amplitude (Amplitud) definirá la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) definirá la cantidad de ondas y Phase (Fase) desplazará las ondas de la distorsión.

Nota

El período del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Multi Radial Gradient (Gradiente radial múltiple)
Multi_Radial_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente radial múltiple, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Period (Período) definirá el tamaño del gradiente; Quantity (Cantidad) definirá la cantidad de veces que el gradiente será repetido y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

Nota

El período del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Radial Gradient (Gradiente radial)
Radial_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente radial entre dos colores, definidos por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Inner Size (Tamaño interior) permite controlar el radio inicial del gradiente, mientras que Outer Size (Tamaño exterior) define el radio final del gradiente.

Nota

Los tamaños inicial y final también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Spiral (Espiral)
Spiral

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente en forma de espiral, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Frequency (Frecuencia) definirá el tamaño y la cantidad de vueltas de la espiral y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

Square Gradient (Gradiente cuadrado)
Square_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente cuadrado, que se extenderá linealmente desde el centro hacia sus cuatro esquinas, y estará definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) y un valor Size (Tamaño) que permitirá definir su tamaño.

Nota

El tamaño también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Image Adjust (Ajuste de imagen)

Adjust Levels (Ajustar niveles)
Adjust_Levels

Permite ajustar las sombras e iluminaciones del contenido conectado a Source, remapeando la intensidad de los píxeles de acuerdo a los niveles de Input (Entrada) y Output (Salida) de los canales RVA, Rojo, Verde, Azul y Alfa; también permite controlar el valor de Gamma (Gama) para cada canal de forma independiente.

Para cada canal, el valor de Input (Entrada) permitirá remapear la intensidad de los píxeles como sigue: los valores menores o iguales que el Mínimo serán transformados en 0, mientras que los mayores e iguales que el Máximo serán transformados en 255, los valores intermedios se ajustarán para mantener su relación proporcional con los nuevos extremos definidos. Esto puede resultar de ayuda para aumentar el nivel de contraste de una imagen.

Para cada canal, el valor de Output (Salida) permitirá remapear la intensidad de los píxeles como sigue: los valores menores que el Mínimo serán transformados en el valor Mínimo, mientras que los mayores que el Máximo serán transformados en el Máximo, los valores intermedios se ajustarán para mantener su relación proporcional con los nuevos extremos definidos. Esto puede resultar de ayuda para disminuir el nivel de contraste de una imagen.

Brightness & Contrast (Brillo y contraste)
Brightness_&_Contrast

Permite aumentar o disminuir el brillo y el contraste del contenido conectado a Source.

Channel Mixer (Mezclar canales)
Channel_Mixer

Permite reutilizar los canales del contenido conectado a Source. Para cada canal será posible definir si permanece tal como es, o si por el contrario se le mezcla la información de algún otro canal. Por ejemplo, para dejar el canal rojo tal como es: Red to Red (Rojo al rojo) debe ser 1, los otros canales …to Red (…al rojo) deben ser 0; si se definiera Green to Red (Verde al rojo) en 0.5 se estaría agregando la mitad de la intensidad del canal verde al canal rojo.

Podrá ser usado, por ejemplo, para crear un recorte en blanco y negro para una imagen, usando el canal alfa, definiendo todos los valores en 0, excepto por los valores Alpha to Red (Alfa al rojo), Alpha to Green (Alfa al verde), Alpha to Blue (Alfa al azul), Alpha to Alpha (Alfa al alfa) que deberán estar en 1.

Curves (Curvas)
Curves

Permite ajustar el rango tonal del contenido conectado a Source, remapeando la intensidad de los píxeles de acuerdo a las curvas de los canales RGB (RVA), Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), Alpha (Alfa).

El eje horizontal de la gráfica representa la intensidad original de los píxeles: sus Niveles de entrada; el eje vertical representa los niveles de intensidad, una vez modificados: sus Niveles de salida.

La curva diagonal predefinida indica que los valores no han sido modificados, por lo tanto todos los píxeles tendrán los mismos valores de entrada que de salida.

Será posible usar varios puntos de ajuste para corregir la curva: para agregar un punto, bastará con hacer clic sobre la curva; para modificar su curvatura, arrastrar los puntos o sus tangentes; para borrar un punto, seleccionarlo y usar el atajo del comando Borrar (de forma predefinida, la tecla Supr).

La opción Linear (Lineal) restringe la curva a una sucesión de segmentos de recta.

Despeckle (Desmanchar)
Despeckle

Permite eliminar pequeñas imperfecciones (polvo, marcas, manchas y similares) de un dibujo. El tamaño de los detalles que serán retocados, en píxeles, podrá ser definido usando el parámetro Size (Tamaño). En el menú Detect On (Detectar en) será posible elegir si los detalles deberán ser detectados sobre un Transparent Bg (Fondo transparente) o White Bg (Fondo Blanco).

En el área de previsualización será posible revisar los resultados para evitar la eliminación de detalles relevantes del dibujo.

Gamma (Gama)
Gamma

Permite cambiar el valor de gama del contenido conectado a Source.

HSV Scale (Escalar TSV)
HSV_Scale

Permite desplazar los valores de tono, saturación y valor del contenido conectado a Source. Hue (Tono) va de -180 a 180 grados; Saturation (Saturación) y Value (Valor) van de -100 a 100. Todos los parámetros preservarán sus valores originales cuando estén en 0.

Invert (Invertir)
Invert

Permite invertir los valores de color del contenido conectado a Source, p.ej: transforma a una imagen normal en negativa, o en positiva a una imagen obtenida a partir de un negativo de película escaneado.

Multitone (Multitono)
Multitone

Permite aplicar al contenido conectado a Source los colores definidos por un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) de acuerdo a la luminosidad de la imagen. La imagen original será transformada a escala de grises, el color de la izquierda del gradiente será utilizado para los píxeles negros, mientras que el de la derecha será usado para los blancos, y los intermedios del gradiente para los tonos intermedios de gris.

RGBA Cut (Cortar RVAα)
RGBA_Cut

Permite delimitar los valores Mínimo y Máximo de los componentes Rojo, Verde, Azul y Alfa del contenido conectado a Source. El valor máximo podrá ser disminuido desde su valor original de 255 hasta 0, cuando ya no será visible el canal correspondiente. El mínimo podrá ser aumentado desde su valor original de 0 hasta 255, cuando el canal correspondiente se saturará completamente y el alfa será completamente opaco.

RGB Fade (Fundir RVA)
RGB_Fade

Permite fundir el contenido conectado a Source hacia un color definido por sus valores Rojo, Verde y Azul. El parámetro Intensity (Intensidad), expresado como un porcentaje, podrá ir de 0 (fundido nulo) a 100 (fundido completo).

RGBA Scale (Escalar RVAα)
RGBA_Scale

Permite modificar el porcentaje de los componentes Rojo, Verde, Azul y Alfa del contenido conectado a Source. En 0 se anularán los componentes rojo, verde, azul o alfa.; en 100 éstos mantendrán sus valores originales.

Sharpen (Definir)
Sharpen

Permite aumentar la definición o nitidez del contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad expresada en el parámetro Intensity.

Layer Blending (Mezcla de capas)

Add (Adicionar)
Add

Permite sumar los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 al contenido conectado a Source2, Source3, etc., píxel a píxel.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de adición se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

El valor Intensity (Intensidad) expresa el porcentaje de los valores usados en la adición; un valor negativo definirá una sustracción en vez de una adición.

Color Burn (Subexponer color)
Color_Burn

Permite oscurecer el color de los píxeles del contenido conectado a Source2 para reflejar el color del contenido conectado a Source1. Un color blanco en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de subexposición de color se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Color Dodge (Sobreexponer color)
Color_Dodge

Permite aclarar el color de los píxeles del contenido conectado a Source2 para reflejar el color del contenido conectado a Source1. Un color negro en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sobrexposición de color se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Cross Dissolve (Fundido cruzado)
Cross_Dissolve

Permite crear un fundido cruzado entre los contenidos conectados a Source1 y Source2. Cuando el valor del parámetro Intensity (Intensidad) sea 0, sólo será visible el contenido conectado a Source2; cuando sea 100, sólo será visible el contenido conectado a Source1.

Darken (Oscurecer)
Darken

Permite comparar el color de los píxeles del contenido conectado a Source1 y Source2, y seleccionar al más oscuro de ellos como color resultante. Un color blanco en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.; un color negro producirá negro como resultado.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de oscurecimiento se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Lighten (Aclarar)
Lighten

Permite comparar el color de los píxeles del contenido conectado a Source1 y Source2, y seleccionar al más claro de ellos como color resultante. Un color negro en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.; un color blanco producirá blanco como resultado.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de aclaramiento se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Local Transparency (Transparencia local)
Local_Transparency

Permite aplicar una transparencia al contenido conectado a Source, de acuerdo a la luminosidad del contenido conectado a Reference.

El valor Intensity (Intensidad) permite amplificar uniformemente la transparencia proporcionada en el conector Reference.

Multiply (Multiplicar)
Multiply

Permite multiplicar los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 por el contenido conectado a Source2, Source3, etc., píxel a píxel.

El valor Intensity (Intensidad) expresa el porcentaje de los valores usados en la multiplicación. Al activar la opción Alpha (Alfa), también se considerará la información de opacidad en los cálculos.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de multiplicación se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Over (Superponer)
Over

Permite componer los nodos conectados, superponiéndolos uno sobre el otro. Cada vez que un nodo sea conectado se agregará un nuevo conector, de esta manera podrá realizarse la superposición de varias columnas/capas, alterando su orden natural de la Planilla/Línea de tiempo. El orden de composición será de arriba hacia abajo, donde los nodos conectados arriba se compondrán sobre los de abajo. Esto podrá ser usado cuando fuera necesario combinar varios nodos, por ejemplo para enmascarar varias columnas distintas usando la misma máscara.

Premultiply (Premultiplicar)

Permite premultiplicar el canal alfa del contenido conectado a Source.

La información de canal alfa contenida en las imágenes en color puede venir en dos tipos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer una imagen con alfa directo al ser cargada en OpenToonz, debido a la apariencia de los bordes entre las áreas opacas y transparentes, que estarán completamente definidos, sin áreas suaves intermedias y con un halo sólido. Mediante este efecto será posible transformar el canal alfa de la imagen para premultiplicarlo y que pueda ser correctamente visualizado en OpenToonz.

Nota

También será posible premultiplicar imágenes usando la opción presente en el panel Opciones de nivel, donde podrá ser activado o desactivado en cualquier momento, o convertirlas de forma permanente, mediante el comando Premultiplicar del Explorador de archivos, para que no haya necesidad de aplicar este efecto en el Diagrama de efectos cada vez que la imagen sea cargada (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del Explorador de archivos ).

Screen (Trama)
Screen

Permite combinar el contenido conectado a Source1 y Source2, multiplicando el inverso del color de sus píxeles y produciendo un resultado que será más claro que los píxeles de ambos, excepto en caso de que uno de ellos fuera 0. Un color negro conectado a Source1 no afectará el resultado, mientras que un color blanco producirá un resultado blanco.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sustracción se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Subtract (Sustraer)
Subtract

Permite sustraer los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 al contenido conectado a Source2, etc., píxel a píxel.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sustracción se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Transparency (Transparencia)
Transparency

Permite definir la transparencia del contenido conectado a Source. Intensity (Intensidad), expresada como porcentaje, podrá tomar valores entre 0 (opacidad completa) y 100 (transparencia completa).

Light (Iluminación)

Backlit (Resplandor trasero)
Backlit

Permite crear un efecto de resplandor que aparecerá por detrás del contenido conectado a Source, utilizando el contenido conectado a Light como fuente de luz. La intensidad del efecto estará definida por el parámetro Intensity. El contenido del nodo conectado a Light podrá ser fundido a un Color, definido por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa, y de acuerdo a la intensidad definida en el parámetro Fade (Fundir).

Body Highlight (Iluminar cuerpo)
Body_Highlight

Permite crear un área de iluminación en el contenido conectado a Source, de acuerdo a los bordes definidos por su propio canal alfa. Será posible definir el Color para las áreas iluminadas, el parámetro Transparency (Transparencia) define la transparencia del efecto y Blur (Desenfoque) un desenfoque para los bordes de la misma.

Offset (Desplazamiento) permite definir un desplazamiento para el área iluminada, mediante sus valores horizontal (X) y vertical (Y), los cuales también podrán ser definidos de forma interactiva usando la pequeña cruz roja presente en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

La opción Invert (Invertir) permite intercambiar las áreas consideradas normales e iluminadas.

El efecto también podrá ser usado para crear sombras, definiendo un Color negro o cambiando el parámetro Mode (Modo) a Subtract (Sustracción).

Cast Shadow (Proyectar sombra)
Cast_Shadow

Permite transformar el contenido conectado a Source en una sombra, que podrá ser distorsionada y fundida a un color, con un grado variable de transparencia y desenfoque.

La distorsión podrá ser realizada de manera análoga al efecto Free Distort (Distorsión libre) (ver Free Distort ). El color Color podrá ser definido por sus valores Rojo, Verde y Azul y podrá especificarse una intensidad mediante el parámetro Fade (Fundido). Será posible definir distintos valores de Blur (Desenfoque) y Transparency (Transparencia) para las partes Top (Superior) y Bottom (Inferior) de la sombra generada, para alcanzar un resultado más realista.

Glow (Resplandor)
Glow

Permite crear un efecto de resplandor, utilizando el contenido conectado a Light como una luz que resplandecerá sobre el contenido conectado a Source. Será posible definir el Blur (Desenfoque) y Brightness (Brillo) del resplandor; el contenido del nodo conectado a Light también podrá ser fundido a un Color, definido mediante sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa, que será aplicado de acuerdo al parámetro Fade (Fundir).

Si no hubiera un nodo conectado a Source, la operación de resplandor se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Light Spot (Foco)
Light_Spot

Permite crear una nueva columna/capa con un foco de luz, cuyo tamaño podrá ser definido por los parámetros Width (Ancho) y Height (Altura), y su Color por los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Softness (Suavidad) permitirá definir la difusión de la luz en el área exterior al foco.

Nota

El ancho y altura también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Raylit (Rayo de luz)
Raylit

Permite ubicar una fuente de luz detrás del contenido conectado a Source, proyectando rayos de luz hacia afuera o adentro del contorno de la imagen.

La posición de la fuente de luz estará definida por las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro). Al cambiar la posición de la fuente de luz será posible cambiar la forma en la que los rayos son proyectados por el contorno de la imagen; al cambiar el parámetro Distance (Distancia) será posible hacer que la fuente de luz se acerque o aleje de la imagen.

Las propiedades de la luz podrán ser definidas mediante los siguientes parámetros: Intensity (Intensidad) permitirá definir la intensidad de la luz, Color su color mediante los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa; Decay (Decaimiento) la disminución de la intensidad de la luz, de acuerdo a su distancia de la imagen, y Smoothness (Suavidad) determinará qué tan definidos serán los haces de luz proyectados en el contorno de la imagen.

La opción Invert (Invertir) permite lograr que la proyección de rayos se produzca en el interior de la imagen, en vez de en su exterior.

La opción Keep Image (Mantener imagen) permitirá decidir si la imagen original deberá ser mostrada en el resultado final o no.

Nota

El centro también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ), así como en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Nota

El contenido del nodo conectado a Source deberá tener presente información de canal alfa, para poder ser usado de forma exitosa con este efecto.

Color Raylit (Rayo de luz de color)
Color_Raylit

Permite ubicar una fuente de luz detrás del contenido conectado a Source, proyectando rayos de luz hacia afuera del contorno de la imagen.

La posición de la fuente de luz estará definida por las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro). Al cambiar la posición de la fuente de luz será posible cambiar la forma en la que los rayos son proyectados por el contorno de la imagen; al cambiar el parámetro Distance (Distancia) será posible hacer que la fuente de luz se acerque o aleje de la imagen.

Los colores de los rayos serán calculados a partir de los colores originales del dibujo.

Las propiedades de la luz podrán ser definidas mediante los siguientes parámetros: Intensity (Intensidad) permitirá definir la intensidad de la luz, Decay (Decaimiento) la disminución de la intensidad, de acuerdo a su distancia de la imagen, y Smoothness (Suavidad) determinará qué tan definidos serán los haces de luz proyectados en el contorno de la imagen.

La opción Keep Image (Mantener imagen) permitirá decidir si la imagen original deberá ser mostrada en el resultado final o no.

Target Spot (Foco con objetivo)
Target_Spot

Permite crear una nueva columna/capa con un foco de luz, cuyo tamaño podrá ser definido por los parámetros Width (Ancho) y Height (Altura), y su Color por los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. La dirección del foco podrá ser definida controlando los parámetros Distance (Distancia), que permite establecer la distancia del foco a la mesa, y Angle (Ángulo) que permite definir el ángulo entre la dirección del foco y la mesa. Mediante el parámetro Decay (Decaimiento) también podrá ser controlado el decaimiento de la intensidad del foco con la distancia.

Matte (Opacidad)

Erode/Dilate (Erosionar/Dilatar)
Erode_Dilate

Permite erosionar o dilatar el canal alfa del nodo conectado a Source en la medida especificada mediante el parámetro Radius (Radio), donde valores positivos corresponderán a una expansión del contenido y negativos a una erosión del mismo.

El parámetro Type (Tipo) permitirá definir la forma de las esquinas del marco, aplicado alrededor de los nuevos límites de la imagen cuando el valor del radio es positivo.

HSV Key (Recorte TSV)
HSV_Key

Permite definir un recorte por croma para el contenido conectado a Source, usando los valores Tone (Tono), Saturation (Saturación) y Value (Valor). Será posible definir el rango para cada valor, por medio del deslizador de rango correspondiente (H/S/V Range). Será posible invertir la selección usando la opción Invert.

Matte In (Opacidad interior)
Matte_In

Permite hacer que el contenido conectado a Source sea visible sólo en el interior de las áreas opacas del contenido conectado a Matte.

Matte Out (Opacidad exterior)
Matte_Out

Permite hacer que el contenido conectado a Source sea visible sólo en el exterior de las áreas opacas del contenido conectado a Matte.

RGB Key (Recorte RVA)
RGB_Key

Permite definir un recorte por croma para el contenido conectado a Source, usando los valores Red (Rojo), Green (Verde) y Azul (Azul). Será posible definir el rango para cada valor, por medio del deslizador de rango correspondiente (Red/Green/Blue Range). Será posible invertir la selección usando la opción Invert.

Visible Matte In (Opacidad interior visible)
Visible_Matte_In

Permite hacer que el contenido conectado a Up sea visible sólo en el interior de las áreas opacas del contenido conectado a Down (al igual que sucede con el efecto Matte In), pero manteniendo la visibilidad del contenido del nodo conectado a Down.

Noise (Ruido)

Dissolve (Disolver)
Dissolve

Permitirá eliminar píxeles de forma aleatoria del contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad expresada en el parámetro Intensity.

Noise (Ruido)
Noise

Permite agregar un efecto de ruido al contenido conectado a Source, de acuerdo al valor de Intensity (Intensidad) especificado. Será posible decidir cuál componente de color afectar activando las opciones Red (Rojo), Green (Verde) y Blue (Azul), así como si el resultado deberá ser en tonos de gris, mediante la opción Black & White (Blanco y negro).

Salt & Pepper Noise (Ruido sal y pimienta)
Salt_&_Pepper_Noise

Permite agregar un ruido en blanco y negro al contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad definida mediante el parámetro Intensity.

Render (Generados)

Clouds (Nubes)
Clouds

Permite crear una nueva columna/capa con una imagen fractal cuyo tipo podrá ser elegido entre Clouds (Nubes) y Marble/Wood (Mármol/Madera). Size (Tamaño) permitirá afectar el tamaño del patrón fractal; un espectro permitirá definir los colores a ser usados (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Aumentar el valor Min (Mínimo) permitirá desplazar el espectro de colores hacia la derecha, lo que producirá que más píxeles utilicen el color de la izquierda del gradiente. Disminuir el valor Max (Máximo) permitirá desplazar el espectro de colores hacia la izquierda, lo que producirá que más píxeles utilicen el color de la derecha del gradiente.

Evolution (Evolución) permitirá controlar el estado de evolución del patrón fractal; si se define una variación de este valor a lo largo de la animación, se podrá controlar cómo cambiará el patrón fractal con el tiempo.

Particles (Partículas)
particles

El efecto Particles permite crear una nueva columna/capa conteniendo partículas.

Es capaz de simular una amplia variedad de fenómenos, como lluvia, nieve, chispas, humo, así como también de habilitar la creación de múltiples elementos, por ejemplo la creación de todo un cielo de estrellas a partir de una sola de ellas o de un campo de césped a partir del dibujo de un solo tallo animado.

Ver Uso del efecto Particles .

Text Iwa (Texto Iwa)
text_1

Permite crear una nueva columna/capa con texto editable y animable, por medio de los siguientes parámetros:

  • Source (Origen), permite especificar el origen del texto. Es posible elegir entre:

    • Nearby Note Column (Columna de notas cercana): Permitirá obtener el texto a partir de una columna/capa de Notas que se encuentre directamente a la izquierda de la columna del efecto en la Planilla (o debajo, en la Línea de tiempo). Si la columna/capa respectiva no fuera una de Notas o la celda se encontrara vacía, no aparecerá ningún texto.

    text_2

    • Specified Note Column (Columna de notas específica): Es similar a la opción Nearby Note Column (Columna de notas cercana), pero en este caso se podrá indicar la columna que se desee usar como origen, mediante el parámetro Column Index (Índice de columna) que se encuentra inmediatamente debajo.
    • Input Text (Texto ingresado): Permitirá utilizar el texto ingresado en el campo Text (Texto) (tal como se muestra en la imagen de más arriba).
  • Column Index (Índice de columna), permite especificar el número de la columna/capa de Notas que deberá ser usado cuando la opción Source (Origen) se encuentra en el modo Specified Note Column (Columna de notas específica).

  • Text (Texto), permite especificar el texto de origen que deberá ser usado cuando la opción Source (Origen) se encuentra en el modo Input Text (Texto ingresado).

  • Horizontal Align (Alineación horizontal), permite especificar la alineación del texto. Las opciones son: Left (Izquierda), Right (Derecha), Center (Centro) y Justify (Justificar).

  • Center (Centro) X:, Y: permiten especificar la posición del texto.

  • Width (Ancho), Height (Altura), permite definir la dimensión del marco de texto. De igual forma que en los elementos de texto de la función Claqueta, el tamaño de la tipografía se ajustará automáticamente para ajustarse al marco (ver Uso de la Claqueta ).

  • Font (Tipografía), permite especificar la familia tipográfica a ser usada.

  • Style: (Estilo), permite especificar el estilo de la tipografía a ser usada.

  • Size: (Tamaño máximo), permite especificar el tamaño máximo de la tipografía a ser usado.

Nota

El valor Size (Tamaño) sólo entrará en efecto cuando el tamaño de la tipografía calculado automáticamente (para que se ajuste al marco de texto especificado) fuera mayor que el valor especificado en este parámetro.

  • Text Color (Color del texto), permite especificar el color del texto. Este color también será usado para la línea del contorno, si estuviera activada.
  • Box Color (Color de fondo), permite especificar el color de fondo del marco delimitador del texto.
  • Show Border (Mostrar contorno), al estar activado mostrará una línea en el contorno del marco delimitador del texto. Nótese que el marco de texto (especificado por el usuario) y el marco delimitador del texto (calculado automáticamente a partir del texto generado) podrían llegar a ser distintos, especialmente cuando el parámetro Size (Tamaño máximo) estuviera usando un valor bajo.

Nota

Problema conocido: Cuando se esté usando una columna de Notas como origen del texto, al cambiar el texto de una nota, esto no disparará automáticamente una regeneración de la previsualización del texto. Se necesitará regenerar manualmente la previsualización, usando el menú contextual del Visor.

Stylize (Estilización)

Color Emboss (Relieve en color)
Color_Emboss

Permite trazar los bordes del contenido conectado a Source usando una combinación de iluminaciones y sombras. Intensity (Intensidad) permitirá controlar la intensidad del efecto, Distance (Distancia) y Direction (Dirección) permitirán controlar respectivamente la distancia y dirección de la luz que crea el efecto de relieve. Radius (Radio) permite definir la profundidad del relieve.

Cuando hubiera un nodo conectado a Controller, el relieve aplicado al contenido conectado a Source se generará en base a la información del nodo conectado a Controller.

Emboss (Relieve)
Emboss

Permite convertir el contenido conectado a Source en una imagen gris y trazar sobre la misma sus bordes usando una combinación de iluminaciones y sombras. Intensity (Intensidad) permitirá controlar la intensidad del efecto, Distance (Distancia) y Direction (Dirección) permitirán controlar respectivamente la distancia y dirección de la luz que crea el efecto de relieve. Radius (Radio) permite definir la profundidad del relieve.

Mosaic (Mosaico)
Mosaic

Permite convertir el contenido conectado a Source en un mosaico dividido de acuerdo a los parámetros Size (Tamaño) y Distance (Distancia). El color y transparencia de las celdas del mosaico será tomado directamente del contenido original.

Será posible definir un color de fondo, mediante el parámetro BG Color, que podrá ser visible entre las celdas del mosaico. El parámetro Shape (Forma) permitirá definir la forma de las celdas del mosaico.

Posterize (Posterizar)
Posterize

Permite convertir el contenido conectado a Source en una cierta cantidad de tonos, de acuerdo a lo especificado en el parámetro Levels (Niveles). Los niveles dependerán de los valores de luminosidad del contenido original y su número se especifica como un número entero para cada uno de los canales de color; por ejemplo, dos niveles producirá seis colores: dos para el rojo, dos para el verde y dos para el azul.

Solarize (Solarizar)
Solarize

Permite fundir una versión positiva y una negativa del contenido conectado a Source, como si se expusiera un negativo fotográfico brevemente a la luz, durante el proceso de revelado. Será posible definir la intensidad mediante el parámetro Intensity, así como controlar con el parámetro Peak Edge (Borde tope) la cantidad de imagen positiva y negativa usada en la mezcla.

Toonz Level (Niveles Toonz)

Los efectos de tipo Toonz Level (Nivel de Toonz) podrán ser aplicados únicamente a niveles de tipo Vectorial de Toonz (PLI) y de Imagen de Toonz (TLV). Usualmente afectan a los dibujos a los cuales son aplicados, de acuerdo al índice de sus Estilos. Los índices de sus estilos podrán ser consultados en el editor de Paleta, a la derecha del símbolo # en la descripción del Estilo, o en la esquina inferior derecha del estilo, en cualquiera de los modos de Vistas de miniaturas.

Los números de los índices podrán ser especificados en el campo numérico correspondiente, separados por una coma. Para definir un rango de índices, se deberá ingresar el primero y último, separado por un guion (p.ej: 4-7 se referirá a los índices 4, 5, 6 y 7). Para seleccionar todos los índices, ingresar all ; para no seleccionar ninguno, ingresar none .

Los efectos de tipo Toonz Level siempre deberán ser aplicados en primer lugar, cuando además haya aplicados otros efectos en un nivel de animación, debido a que funcionarán únicamente con niveles Vectorial de Toonz o Imagen de Toonz que no hayan sido transformados previamente por otros tipos de efectos. Sin embargo, sí será posible aplicar dos o más efectos de tipo Toonz Level al mismo nivel de animación.

Art Contour (Contorno artístico)
Art_Contour

Creará, en el contenido del nodo conectado a Source, un patrón repitiendo el contenido del nodo conectado a Controller, a lo largo de las líneas pintadas con los índices de los estilos especificados en el campo Color Indexes. Podrá ser usado, por ejemplo, para crear un pincel disperso o efectos de pelos a lo largo de las líneas de un dibujo.

Keep Color (Mantener color) permite asignar el color original de la línea al patrón aplicado; mientras que Keep Contour (Mantener contornos) permitirá mantener la línea original del dibujo por debajo del patrón.

La forma en que el contenido del nodo conectado a Controller creará el patrón, dependerá de las opciones de la sección Pattern (Patrón).

Density (Densidad) permite definir la densidad del patrón a ser aplicado a lo largo de la línea. Cuando la densidad sea 0, será posible especificar con la opción Distance (Distancia) una distancia mínima y máxima entre las imágenes del patrón.

Size (Tamaño) permite definir los valores mínimo y máximo de tamaño aplicado a las imágenes usadas como patrón; 100 representará al valor original de las imágenes.

Orientation (Orientación) permite definir el ángulo de rotación mínimo y máximo para las imágenes usadas como patrón, de acuerdo a la dirección de la línea; el valor 0 mostrará las imágenes de forma perpendicular a la dirección de la línea. Si la opción Absolute Orientation (Orientación absoluta) fuera activada, los valores de orientación no dependerán de la dirección de la línea: en ese caso el valor 0 representará la orientación original de las imágenes.

Calligraphic Line (Línea caligráfica)
Calligraphic_Line

Permite cambiar, en el contenido del nodo conectado a Source, el grosor de las líneas que usen los estilos cuyos índices se especifiquen en el campo Color Indexes.

Será posible especificar un aumento del grosor mediante el parámetro Thickness (Grosor), y cómo éste será aplicado, en forma de porcentaje, a las distintas direcciones de las líneas: Horizontal, Vertical, Up Diagonal (Diagonal ascendente), Down Diagonal (Diagonal descendente).

Smoothness (Suavidad) permite definir la suavidad de la transición entre las distintas secciones de línea modificadas por el efecto y aquellas que no lo sean; mientras que Noise (Ruido) permite definir la regularidad del borde de la línea.

Color Blending (Fundir color)
Color_Blending

Permite fundir las líneas y áreas, del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con estilos cuyos índices se hayan especificado en el campo Color Indexes. Podrá ser usado, por ejemplo, para fundir las áreas de sombras e iluminaciones con el área de color normal de un dibujo, o simplemente para crear gradientes de colores.

Intensity (Intensidad) permite definir qué tan ancha será el área entre los colores seleccionados; mientras que **Smoothness* (Suavizado) permite definir qué tan suave será el difuminado entre los colores fundidos.

Cuando la opción No Blending over Other Colors (No fundir a través de otros colores) se encuentre activa se detendrá el fundido cuando se detecte una línea o área cuyo índice no esté incluido en la selección; en caso contrario, la fusión continuará a través de líneas y áreas cuyos índices no estén incluidos en la selección realizada en el campo Color Indexes.

External Palette (Paleta externa)
External_Palette

Permite aplicar al contenido del nodo conectado a Source, la paleta del nodo conectado a Palette; si se conectara el nodo de una columna, la paleta de su contenido será usada.

Los estilos originales de los niveles Toonz contenidos en el nodo conectado a Source, serán reemplazados con aquellos de los niveles contenidos en el nodo de paleta, de acuerdo a sus números de índice respectivos.

Outline (Contorno exterior)
Outline

Permite cambiar el grosor del contorno exterior del contenido del nodo conectado a Source.

Será posible especificar un aumento del grosor mediante el parámetro Thickness (Grosor), y cómo éste será aplicado, en forma de porcentaje, a las distintas direcciones de las líneas: Horizontal, Vertical, Up Diagonal (Diagonal ascendente), Down Diagonal (Diagonal descendente).

Smoothness (Suavidad) permite definir la suavidad del pasaje entre las secciones de las líneas afectadas por el efecto y aquellas que no se encuentren afectadas; mientras que Noise (Ruido) permite definir la regularidad del borde del contorno.

Palette Filter (Filtrar por paleta)
Palette_Filter

Permite filtrar el contenido de la paleta del nodo conectado a Source, de acuerdo a los números de índice especificados en el campo Color Indexes.

Apply To (Aplicar a) permite escoger si se desea afectar Lines and Areas (líneas y áreas), Lines (sólo líneas) o Areas (sólo áreas), aunque estuvieran pintadas con los mismos estilos; Action (Acción) permite escoger si se desea mantener (Keep) o eliminar (Delete) los estilos especificados en el campo Color Indexes.

Pinned Texture (Textura fija)
Pinned_Texture Pinned_Texture_2

Permite distorsionar el contenido del nodo conectado a Texture y aplicarlo a las áreas del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con los estilos cuyos índices se especifiquen en el campo Color Indexes.

La distorsión puede ser producida de igual modo que en el efecto Free Distort (ver Free Distort (Distorsión libre) ) y la textura se aplicará de igual modo que al usar el efecto Texture (ver más abajo).

Texture (Textura)
Texture

Permite aplicar el contenido del nodo conectado a Texture a las líneas y áreas del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con los estilos especificados en el campo Color Indexes.

Dado que el contenido del nodo conectado a Texture podrá ser animado como se desee, este efecto también permitirá generar texturas animadas.

La opción Action (Acción) permite elegir lo siguiente: (Keep) aplicar la textura a los estilos especificados; (Delete) aplicar la textura a todos los estilos, salvo los especificados.

Mode (Modo) permite definir cómo será aplicado el contenido del nodo de la textura: Texture (Textura) usará la textura para reemplazar a los estilos seleccionados; Pattern (Patrón) conservará los colores originales, pero variará su luminosidad de acuerdo a la luminosidad de la textura; Add (Sumar), Subtract (Sustraer), Multiply (Multiplicar), Lighten (Aclarar) y Darken (Oscurecer) definirán cómo se aplicará la textura sobre los colores originales (ver Layer Blending (Mezcla de capas) ). En caso de que los modos Add, Subtract o Multiply estuvieran seleccionados, también será posible definir el parámetro Value (Valor) de dichos efectos.

Nota

Para repetir la imagen de textura y hacer un mosaico con ella (para crear así una textura más grande), será posible aplicar el efecto Tile a la columna de la textura, antes de conectarla al nodo del efecto Texture (ver Tile (Mosaico) ).

Shaders (Sombreadores)

OpenToonz tiene soporte para el procesamiento de efectos acelerados por hardware. Estos sombreadores son pequeños programas compilados para una unidad de procesamiento gráfico (GPU) que permiten sacar provecho de arquitecturas de un muy alto nivel de paralelismo como las de las placas gráficas modernas, para ejecutarlos con extrema rapidez. Los efectos de sombreado de OpenToonz se encuentran escritos en el lenguaje OpenGL Shading Language (GLSL), y se encuentran ubicados en la carpeta OpenToonz stuff/library/shaders . Consultar el archivo readme.txt ubicado allí para obtener más detalles (en inglés) acerca de cómo editar o crear nuevos efectos de sombreado.

Caustic (Cáusticas)
Caustic

Crea en la columna/capa seleccionada una simulación de reflexión de luz sobre la superficie del agua. Permite definir el color del agua, mediante los valores RVAα del parámetro Water Color (Color del agua).

Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Fireball (Bola de fuego)
Fireball

Permite crear en la columna/capa seleccionada una bola de fuego, haciendo erupción desde un punto.

Es posible definir un rango de colores mediante los valores RVAα de los parámetros Color 1 y Color 2. Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Glitter (Destellos)
Glitter

Permite incorporar rayos de luz en forma de cruz, a partir de las áreas más brillantes de la imagen.

Threshold (Umbral) permite especificar el valor de corte superior en el brillo de la imagen original. Valores más altos harán que se agregue brillo a las partes más oscuras de la imagen. Britness (Brillo) permite especificar el brillo de los rayos de luz superpuestos; Radius (Radio) permite especificar qué tanto se extenderán los rayos de luz a partir de los píxeles brillantes originales; Angle (Ángulo) permite especificar el ángulo de las cruces de luz. Un valor de 0 significará que las cruces de luz generadas estarán alineadas a los ejes principales. Halo es la cantidad de dispersión de luz perpendicular a los rayos de luz. Valores mayores producirán rayos más anchos.

Star Sky (Cielo de estrellas)
Star_Sky

Permite crear una nueva columna/capa con un cielo estrellado sencillo, con brillo variable y nubes superpuestas. Cloud Color (Color de las nubes) permite definir el color de las nubes a través de sus valores RVAα.

Es posible controlar el estado del desplazamiento de las nubes mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, se podrá controlar el cambio del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Usar el parámetro Brightness (Brillo) para definir el brillo de las estrellas.

Sun Flare (Resplandor solar)
Sun_Flare

Permite crear una nueva columna/capa con rayos de luz de color que se extenderán desde un gradiente radial en su centro. Será posible definir el color de los rayos solares por medio de los valores RVAα del parámetro Color. La cantidad de rayos estará definida por el parámetro Rays (Rayos), mientras que su brillo estará definido por el parámetro Intensity (Intensidad). Angle (Ángulo) permitirá definir la dirección de los rayos y Bias (Desviación) el tamaño de los mismos. El parámetro Sharpness (Nitidez) podrá ser usado para hacer que los rayos luzcan más definidos o suaves.

Wavy (Ondulado)
Wavy

Permite crear una nueva columna/capa con un patrón “ondulado” de color. Los colores serán definidos mediante los valores RVAα de los parámetros Color 1 y Color 2. El estado del mapa de desplazamiento puede ser controlado mediante el uso del parámetro Evolution (Evolución); controlando la variación de este valor entre dos fotogramas clave, se podrá definir qué tanto cambiará la imagen durante el transcurso de la animación.

GPU Radial Blur (Desenfoque radial GPU)
GPU_Radial_Blur

Permite crear un efecto de desenfoque radial cuyo origen es definido por los valores X (horizontal) e Y (vertical) del parámetro Center (Centro), partiendo de un área interior no afectada definida por el parámetro Safe Radius (Radio seguro). El parámetro Blur (Desenfoque) permite definir el nivel de desenfoque.

GPU Spin Blur (Desenfoque de giro GPU)
GPU_Spin_Blur

Permite crear un efecto de desenfoque de giro, como si el contenido del nodo conectado a Source estuviera girando alrededor del centro definido por los valores X (horizontal) e Y (vertical) del parámetro Center (Centro), partiendo de un área interior no afectada definida por el parámetro Safe Radius (Radio seguro). El parámetro Blur (Desenfoque) permite definir el nivel de desenfoque.

Uso del efecto Particles

El efecto Particles permite crear una nueva columna/capa conteniendo partículas.

Es capaz de simular una amplia variedad de fenómenos, como lluvia, nieve, chispas, humo, así como también de habilitar la creación de múltiples elementos, por ejemplo la creación de todo un cielo de estrellas a partir de una sola de ellas o de un campo de césped a partir del dibujo de un solo tallo animado.

Mediante el uso de una gran variedad de parámetros disponibles, el efecto Particles podrá ser completamente personalizado. También se encuentra disponible una serie de Ajustes prestablecidos, simulando algunos eventos básicos. Es posible inspeccionar dichos Ajustes para comprender cómo utilizar los parámetros del efecto; o también podrán ser usados como punto de partida para la creación de efectos propios.

El efecto Particles se encuentra organizado en conjuntos de parámetros, dispuestos enlas siguientes solapas: Source (Origen), Birth Params (Parámetros de nacimiento), Environment (Entorno), Animation (Animación) y Colors (Colores).

Nota

Es posible que el efecto Particles produzca resultados inesperados al utilizar la función Estirar (fps): en las Opciones de salida para establecer una velocidad de FPS mayor a la establecida en la escena, debido a que este efecto necesita usar la información original de velocidad para sus cálculos dinámicos (ver Elección de Opciones de salida ).

Definición de imágenes de Textura

Será posible usar el contenido de cualquier columna/capa como una partícula: tanto su contenido animado, como cualquier animación realizada dentro de OpenToonz serán reflejados en cada partícula, usando las transformaciones y dibujos expuestos en las celdas de dicha columna/capa, en el fotograma correspondiente a cada punto de la vida de la partícula.

Por ejemplo, si un nivel se encontrara expuesto en una columna/capa expuesto a cuadro doble, la Textura de la partícula también se verá animada a cuadro doble; o si se tuviera un dibujo que está girando debido a la animación de la columna/capa en donde se encuentra expuesto, entonces la partícula se verá girando también.

Para usar el contenido de una columna/capa como forma de una partícula, el nodo correspondiente a dicha columna/capa deberá estar conectado a uno de los conectores Texture del nodo del efecto Particle. En el momento en que un nodo sea conectado a Texture, aparecerá un nuevo conector Texture libre: de esta manera será posible usar el contenido de varias columnas/capas como partículas.

Nota

Los formatos de imagen que contengan información de PPP serán cargados tomando en cuenta dicha información; en ese caso el nivel de partículas será independiente de la resolución de la cámara activa.

Definición de imágenes de Control

El contenido de una columna/capa también podrá ser usado para controlar algunos parámetros del efecto Particles: tanto su contenido animado, como cualquier animación realizada dentro de OpenToonz, afectarán los parámetros de la simulación de partículas de acuerdo a algunas de las propiedades específicas de las imágenes, tales como su luminosidad o transparencia, dependiendo de cada caso.

Por ejemplo, si el nivel expuesto en una columna/capa se encontrara animado, y dicha columna/capa estuviera siendo usada para controlar el parámetro Source (Origen) de las partículas, el origen seguirá la animación aplicada al nivel; o si la columna/capa estuviera en movimiento y estuviera siendo usada para controlar el parámetro Gravity (Gravedad), el campo de gravedad se movería también durante la simulación.

Para usar el contenido de una columna como una imagen de control, es necesario conectar el nodo de la columna/capa a uno de los conectores Control del nodo del efecto Particle. En el momento en que un nodo sea conectado a Control, aparecerá un nuevo conector Control libre: de esta manera será posible usar el contenido de varias columnas/capas como imágenes de control del efecto.

Para aplicar una imagen de control a un parámetro, en el panel Opciones de efecto usar el campo correspondiente: para especificar una imagen de control, ingresar en el campo Control Image (Imagen de control) correspondiente, el número del conector Control donde se encuentre conectado el nodo que se desee usar; para dejar de controlar un parámetro mediante una imagen de control, ingresar el número 0.

Nota

Cuando se utilice la luminosidad de una imagen para afectar un parámetro de las partículas, sus áreas transparentes serán consideradas como si fueran completamente negras.

Source (Origen)

setting_the_particles_source

Se denomina Source (Origen) al área donde las partículas son generadas. Puede ser definida en la solapa Source, especificando su tamaño y ubicación o a través de una imagen de control. También será posible controlar la forma en que las partículas serán generadas, por ejemplo su tasa de nacimiento, fotograma inicial, etc.

Source (Origen)

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para la definición del origen de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si fuera usada una imagen de control, las partículas serán generadas únicamente dentro de las áreas opacas de la misma.

_images/01_source_control-image.png

Partículas generadas de acuerdo a un origen controlado por una imagen.

Threshold (Umbral)

Este valor permite definir qué píxeles de la imagen de control serán usados para ubicar partículas, mediante un rango basado en el valor de opacidad de sus píxeles. Cuanto más bajo sea el valor usado, más opacos deberán ser los píxeles para que sean usados como generadores de partículas.

Multiple Generators in Control Image (Generadores múltiples en imagen de control)

Cuando se encuentre activada, esta opción provocará que cada área opaca definida en la imagen de control genere la misma cantidad de partículas, totalizando el número definido en el parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad). Por ejemplo, si Birth Rate fuera 20 y la imagen de control contuviera 4 áreas opacas definidas, se generarían 5 partículas en cada una de ellas.

Use Control Image Gradation (Graduar según imagen de control)

Al estar activa, la intensidad de la opacidad de la imagen de control definirá la generación de partículas. Esta opción no podrá ser usada al mismo tiempo que Multiple Generators in Control Image (Generadores múltiples en imagen de control).

Center (Centro)

El parámetro Center (Centro) permite definir la posición del centro del área desde donde se emitirán las partículas; también podrá ser definido mediante la pequeña cruz roja presente en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Si se deseara animar el origen, para crear una estela de partículas, será posible hacerlo, tanto animando las coordenadas del parámetro Center (Centro), como animando una columna/capa que defina el área de origen, usada como imagen de control para el parámetro Source (Origen) (ver más arriba).

Nota

El centro también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

El parámetro Center (Centro) no será tomado en cuenta en caso de que se estuviera utilizando una imagen de control para definir el origen de las partículas.

Width and Height (Ancho y altura)

Permite definir el tamaño del área de origen de las partículas.

Nota

El ancho y la altura también podrá ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

Estos valores no serán tomados en cuenta en caso de que se estuviera utilizando una imagen de control para definir el origen de las partículas.

_images/02_source_areas.png

Partículas generadas de acuerdo a un origen cuadrado y pequeño en el centro de la cámara, y de acuerdo a un rectángulo ancho ubicado en la parte superior de la cámara.

Particle Generation (Generación de partículas)

Starting Frame (Fotograma de inicio)

Permite definir el fotograma en el que comenzará la generación de las partículas.

Cuando se necesite que un evento de partículas comience antes del fotograma 1, será posible definir un valor negativo para el parámetro Starting Frame (Fotograma inicial). Por ejemplo, si se necesitara en el fotograma 1 tener nieve cayendo, no podrá iniciarse la simulación en el fotograma 1, de otra forma únicamente se verían los primeros copos generados; en este caso será posible definir un valor negativo, por ejemplo -20, para que la nevada haya ya evolucionado durante 20 fotogramas antes de ser mostrada en el fotograma 1.

Como Starting Frame (Fotograma inicial) es un parámetro ingresado directamente en el efecto, mover las celdas del nivel de partículas hacia adelante o atrás en el tiempo no cambiará el fotograma en el que comience la simulación: será necesario editar el parámetro en el panel Opciones de efecto.

Nota

Si el parámetro Starting Frame (Fotograma inicial) fuera mayor que el primer fotograma donde se hubiera definido un valor positivo de Birth Rate (Tasa de natalidad), el primer valor será usado como comienzo de la simulación. Por ejemplo, si Starting Frame fuera 20 y el primer fotograma con un valor positivo de Birth Rate fuera el 15, desde el fotograma 15 al 20 no se generarán partículas.

Birth Rate (Tasa de natalidad)

Permite definir la cantidad de partículas a ser generadas en cada fotograma. Cuando el valor fuera constante, se generará la misma cantidad de partículas en cada fotograma. Por ejemplo, si el parámetro Birth Rate en el fotograma 1 fuera de 20, el primer fotograma contendrá 20 partículas, el segundo 40, el tercero 60 y así sucesivamente.

El parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad) también tomará en cuenta valores decimales. Por ejemplo, si se definiera en 0.2, se generará una partícula cada 5 fotogramas (0.2 multiplicado por 5 es igual a 1).

Será posible controlar la cantidad de partículas en el efecto, mediante la animación del parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad). Por ejemplo, si se deseara tener sólo 20 partículas comenzando en el fotograma 1, se necesitará marcar un clave en el fotograma 1 con Birth Rate en 20, y otro clave en el fotograma 2 con Birth Rate en 0.

Animation Step (Exposición de animación)

Permite definir la exposición para la animación de las partículas. Esto permitirá hacer coincidir la animación del efecto de partículas con la animación del resto de la escena, en caso de que la escena use una exposición distinta de 1.

Random Seed (Semilla aleatoria)

Permite crear distintas configuraciones de partículas. Si se usaran los mismos valores en todos los parámetros y el mismo valor de Random Seed (Semilla aleatoria), las simulaciones de partículas serían siempre idénticas; cambiar el valor de este parámetro permitirá obtener simulaciones distintas, manteniendo iguales los valores de todos los parámetros. Sólo se considerarán números enteros.

Particle (Partícula)

Animation (Animación)

Las partículas seguirán la animación del contenido del nodo que les de forma, sin embargo podrá definirse cómo deberá ser usado ese contenido, especialmente en caso de que el efecto Particles durara más que el contenido de las columnas/capas conectadas a los conectores Texture. Se encuentran disponibles las siguientes opciones:

  • Hold Frame (Mantener fotograma) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido conectado a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; ese fotograma será mantenido durante toda la vida de la partícula.
  • Random Frame (Fotograma aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido conectado a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; cambiándolo aleatoriamente en cada fotograma durante la vida de la partícula.
  • Column (Columna) asigna el primer fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa, tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.
  • Column - Random Start (Columna - Inicio aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa, tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.
  • Column Swing - Random Start (Oscilar columna - Inicio aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa y luego en sentido inverso hasta el comienzo, oscilando tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.

Birth Parameters (Parámetros de nacimiento)

defining_particles_birth_parameters

Cada partícula, en el momento en que es generada, contendrá ciertos parámetros que serán asignados y mantenidos a lo largo de su vida. Esos atributos podrán ser definidos en la solapa Birth Params (Parámetros de nacimiento).

Speed (Velocidad)

En esta sección será posible asignar una velocidad y dirección a cada partícula generada.

Speed (Velocidad)

Permite asignar aleatoriamente una velocidad a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor de velocidad hace que las partículas se muevan de forma constante a medida que los fotogramas aumentan, se encuentra expresada en unidades por fotograma. Un valor negativo hará que las partículas se muevan en la dirección opuesta a la definida por el ángulo.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la velocidad de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de velocidad definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas más veloces donde la imagen sea más luminsa.

Linked to Scale (Vinculada a la escala)

Permite asignar a cada partícula un valor de velocidad, tomando de entre el mínimo y el máximo, de acuerdo al valor Size (Tamaño) aplicado a la partícula. Esto provocará que las partículas más grandes sean las más veloces, acentuando un efecto de profundidad de campo.

Speed Angle (Ángulo de la velocidad)

Permite asignar aleatoriamente a cada partícula un valor de ángulo definirá la dirección de la velocidad, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor 0 representa la dirección hacia arriba; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

_images/03_birth_speed-angle.png

Una animación de partículas con diferentes velocidades aleatorias, y con diferentes velocidades y ángulos de dirección aleatorios.

Use Gradient Angle (Usar ángulo del gradiente)

Al estar activada, permite ajustar la velocidad inicial al vector del gradiente Speed Angle (Ángulo de velocidad) de la imagen de control.

Size, Mass and Orientation (Tamaño, Masa y Orientación)

Size (Tamaño)

Permite asignar aleatoriamente un tamaño a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. El tamaño estará expresado como un porcentaje, donde 100 será el tamaño original.

_images/04_birth_size.png

Partículas generadas con un tamaño fijo y uno aleatorio.

Perspective Distribution (Distribución en perspectiva)

Al estar activa, y si hubiera conectada una imagen de control para el parámetro Size (Tamaño), los tamaños de las partículas serán inversamente proporcionales a su densidad. Podrá ser usado para la ubicación de partículas en profundidad, como en un nivel de ondas de mar. Cuando esta opción estuviera activa, la opción Use Control Image Gradation (Usar graduación de imagen de control) será ignorada.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar el tamaño de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de tamaño definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas de mayor tamaño donde la imagen sea más luminosa.

Use Control Image for the Whole Lifetime (Usar imagen de control durante toda la vida)

Si esta opción se encontrara activa, la imagen de control especificada será usada para definir el tamaño de las partículas en cada fotograma de su vida, ignorando los valores de la sección Size Increase (Aumento del tamaño).

Si esta opción se encontrara desactivada, la imagen de control será usada únicamente en el instante del nacimiento de las partículas, y sus posteriores cambios de tamaño dependerán únicamente de los valores de la sección Size Increase (Aumento del tamaño).

Mass (Masa)

Permite asignar aleatoriamente una masa a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. El valor de masa será tomado en cuenta cuando la gravedad afecte al comportamiento de las partículas.

Orientation (Orientación)

Permite asignar aleatoriamente una orientación a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor 0 dejará la imagen tal como es; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la orientación de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de orientación definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada.

_images/05_birth_random-orientation.png

Distintas orientaciones aleatorias asignadas a partículas del mismo tamaño y de distintos tamaños.

Trail (Estela)

Trail (Estela)

Permite definir una estela de acuerdo al movimiento de las partículas, especificando de cuántos fotogramas anteriores deberán usarse las posiciones para generarla. La cantidad de fotogramas que dure la estela será asignada aleatoriamente de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

Step (Exposición)

Permite definir cuántas partículas estarán visibles en la estela. Por ejemplo, si el valor del parámetro Trail fuera 10 y el de Step 2, la estela se extenderá a lo largo de 10 fotogramas, pero sólo contendrá 5 partículas visibles, una cada dos fotogramas.

Lifetime (Vida)

Lifetime (Vida)

Permite asignar aleatoriamente la vida a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. La vida es la cantidad de fotogramas que la partícula durará antes de desaparecer.

Por ejemplo, si una partícula fuera generada en el fotograma 15 con una vida asignada de 20, durará hasta el fotograma 35, desapareciendo en el 36.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la vida de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de duración definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas de mayor duración donde la imagen sea más luminosa.

Use Column Duration for Lifetime (Usar duración de columna para la vida)

Permite limitar la vida de las partículas a la duración del contenido de la columna/capa usada como origen de las partículas.

El comportamiento de la animación de las partículas permanecerá siendo el definido mediante el parámetro Animation (ver Animation (Animación) ).

Top Layer (Composición de capas)

Top Layer (Composición de capas)

Permite definir el orden de composición de las partículas generadas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Younger (Más recientes), ubica las partículas generadas más recientemente por sobre las anteriores.
  • Older (Más antiguas), ubica las partículas generadas anteriormente por sobre las más recientes.
  • Smaller (Más pequeñas), ubica las partículas de menor tamaño por sobre las más grandes.
  • Bigger (Más grandes), ubica las partículas de mayor tamaño por sobre las más pequeñas.
  • Random (Aleatorio), ubica cada nueva partícula de forma aleatoria entre las generadas anteriormente.

Environment (Entorno)

defining_environment_settings

El comportamiento de las partículas, definido por sus parámetros de nacimiento, podrá ser afectado por eventos externos, como gravedad y viento, que podrán ser definidos en la solapa Environment (Entorno).

Gravity (Gravedad)

Permite simular una fuerza de una dirección única que acelerará las partículas, tal como sucede con la gravedad.

Gravity (Gravedad)

Permite definir la aceleración de la gravedad que actúa sobre las partículas: el movimiento generado por la intensidad de la gravedad aumentará a medida que avanzan los fotogramas.

Un valor negativo provocará que las partículas aceleren en la dirección opuesta a la establecida por el ángulo.

Gravity Angle (Ángulo de la gravedad)

Permite definir la dirección de la gravedad. El valor 0 representa una dirección vertical descendente; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

_images/06_environment_gravity.png

Una animación de partículas sin gravedad y con gravedad.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir un campo de gravedad que afecte a las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, las partículas se verán atraídas por las áreas más luminosas de la imagen, ignorando al valor Gravity Angle definido: las áreas más luminosas de la imagen tendrán el valor de gravedad especificado en el parámetro Gravity. Para obtener mejores resultados, las áreas oscuras y claras de la imagen deberían fundirse suavemente.

_images/07_environment_gravity_control-image.png

La animación de una única partícula sin gravedad controlada por una imagen y luego con la imagen controlándola.

Friction (Fricción)

Friction (Fricción)

Permite simular una fuerza con dirección opuesta al movimiento de las partículas, para enlentecer su movimiento hasta detenerlo completamente.

Un valor negativo provocará la aceleración de las partículas en la dirección de su propio movimiento.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir un campo de fricción que afecte la velocidad de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el movimiento de las partículas se verá afectado por las áreas más luminosas de la imagen: las áreas más luminosas de la imagen tendrán el valor de fricción especificado en el parámetro Friction. Si se deseara que las partículas se detuvieran súbitamente, deberá utilizarse un valor alto de intensidad.

_images/08_environment_friction_control-image.png

Una animación de partículas con la fricción controlada por una imagen.

Wind (Viento)

Permite simular una velocidad que será adicionada a la de las partículas. La velocidad es constante, esto significa que no habrá aceleración en el movimiento de las partículas.

Wind Intensity (Intensidad del viento)

Permite establecer la velocidad del viento. Un valor negativo provocará que la partícula se mueva en dirección opuesta a la definida por el ángulo.

Wind Angle (Ángulo del viento)

Permite definir la dirección del viento. El valor 0 representa una dirección vertical ascendente; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

Por ejemplo, si una partícula se encontrara en reposo, y en el fotograma 10 comenzara a soplar un viento con una intensidad de 50 y un ángulo de 90, la partícula se moverá con una velocidad constante hacia la derecha en cada fotograma.

Scattering (Dispersión)

Permite establecer un desplazamiento horizontal y vertical aleatorio que se adicionará al movimiento de las partículas.

Horizontal

Permite definir el desplazamiento mínimo y máximo que podrá ser adicionado aleatoriamente al componente horizontal del movimiento de las partículas. Valores positivos causarán un desplazamiento hacia la derecha; mientras que los negativos lo harán hacia la izquierda.

Vertical

Permite definir el desplazamiento mínimo y máximo que podrá ser adicionado aleatoriamente al componente vertical del movimiento de las partículas. Valores positivos causarán un desplazamiento hacia arriba; mientras que los negativos lo harán hacia abajo.

H Control Image (Imagen de control H)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir el valor de dispersión horizontal y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de dispersión horizontal definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: la dispersión horizontal será más alta donde la imagen sea más luminosa.

V Control Image (Imagen de control V)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir el valor de dispersión vertical y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de dispersión vertical definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: la dispersión vertical será más alta donde la imagen sea más luminosa.

Swing Mode (Modo pendular)

Permite definir la forma en que los valores de dispersión serán usados; las opciones disponibles son las siguientes:

  • Random (Aleatorio), adicionará los valores de dispersión horizontal y vertical al movimiento de las partículas en cada fotograma.
  • Smooth (Suave), permitirá alcanzar los valores de dispersión horizontal y vertical mediante una interpolación suave. La interpolación durará tantos fotogramas como se indique en el valor Swing (Péndulo) de abajo; una vez éstos se hubieran alcanzado, se generarán nuevos valores para cada parámetro.
Swing (Péndulo)

Permite definir la cantidad mínima y máxima de fotogramas a lo largo de los cuales variarán los valores de dispersión horizontal y vertical, mientras se mantienen siendo positivos o negativos. Esto permitirá definir el movimiento pendular, donde cada ciclo pendular durará una cierta cantidad aleatoria de fotogramas, y teniendo una dispersión aleatoria en cada fotograma.

Por ejemplo, para una dispersión horizontal de entre 1 y 8, y un valor de Swing con su mínimo y máximo en 10, la partícula será desplazada usando un valor aleatorio de entre 1 y 8 hacia la derecha durante 10 fotogramas; luego en el fotograma 11 la dispersión cambiará, de manera que la partícula sea desplazada usando un valor aleatorio de entre 1 y 8 hacia la izquierda, durante los siguientes 10 fotogramas.

Animation (Animación)

defining_particles_animation

Las propiedades de nacimiento de las partículas podrán ser transformadas a lo largo de su vida, por ejemplo éstas podrán rotar o cambiar su tamaño, mediante el uso de las opciones adicionales presentes en la solapa Animation (Animación).

Rotation (Rotación)

Permite controlar la forma en que las partículas rotarán alrededor de su centro a lo largo de su vida.

Rotation Speed (Velocidad de rotación)

Permite lograr que las partículas roten de forma constante, a medida que avanzan los fotogramas; la propiedad estará expresada en grados por fotograma. Valores positivos harán que las partículas roten en sentido horario.

A diferencia de Speed (Velocidad), que otorga una velocidad direccional, esta no es una propiedad de nacimiento de las partículas. Esto significa que si en una animación de 20 fotogramas se animara el valor Rotation Speed (Velocidad de rotación) desde -30 a 30, durante dicha animación todas las partículas rotarán juntas en sentido antihorario durante 10 fotogramas y luego en sentido horario durante los siguientes 10 fotogramas.

Extra Speed (Velocidad extra)

Permite definir el valor mínimo y máximo que será adicionado aleatoriamente a la velocidad de rotación, creando así una rotación más caótica.

_images/09_animation_rotation_extra.png

Una animación de partículas con una velocidad de rotación fija, y con una velocidad extra incluyendo un efecto suave de péndulo.

Swing Mode (Modo pendular)

Permite definir la forma en que los valores de rotación serán usados; las opciones disponibles son las siguientes:

  • Random (Aleatorio), adicionará los valores extra a la rotación de las partículas en cada fotograma.
  • Smooth (Suave), permitirá alcanzar los valores adicionales de rotación mediante una interpolación suave, para crear una movimiento suave. La interpolación durará tantos fotogramas como se indique en el valor Rotation Swing (Péndulo de rotación); una vez se hubiera alcanzado el valor de rotación adicional, se generarán nuevos valores para cada parámetro.
Rotation Swing (Péndulo de rotación)

Permite definir la cantidad mínima y máxima de fotogramas a lo largo de los cuales variarán los valores de dispersión horizontal y vertical, mientras se mantienen siendo positivos o negativos. Esto permitirá definir el movimiento pendular, donde cada ciclo pendular durará una cierta cantidad aleatoria de fotogramas, y teniendo una dispersión aleatoria en cada fotograma.

Follow Particles Movement (Seguir el movimiento de las partículas)

Permite rotar las partículas de acuerdo a la dirección de su movimiento. Las partículas preservarán su orientación original cuando su movimiento sea horizontal hacia la derecha.

_images/10_animation_follow.png

Una animación de partículas sin y luego con la opción Follow Particles Movement activa.

Opacity (Opacidad)

Permite definir un proceso de fundido entrante al comienzo de la vida de las partículas, así como uno de fundido saliente al final de la misma, de acuerdo a los valores máximos y mínimos establecidos.

Opacity (Opacidad)

Permite definir los valores máximo y mínimo de opacidad para los procesos de fundido entrante y saliente. Los valores estarán expresados como porcentajes, donde 100 representará al valor original de opacidad de las partículas.

El proceso de fundido entrante comenzará desde el valor mínimo y alcanzará el máximo al final; el proceso de fundido saliente comenzará desde el valor máximo y alcanzará el mínimo al final.

Fade-in Frames (Fotogramas de fundido entrante)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido entrante, comenzando desde el primer fotograma de la vida de cada partícula.

Fade-out Frames (Fotogramas de fundido saliente)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido saliente, comenzando desde el último fotograma de la vida de cada partícula y contando hacia atrás.

Trail (Estela)

Permite definir la opacidad de las imágenes usadas para la estela: el valor mínimo representa a la opacidad de la partícula más antigua en la estela; el valor máximo a la opacidad de la más reciente (ver Trail (Estela) ).

Size Increase (Aumento del tamaño)

Size Intensity (Intensidad del tamaño)

Permite definir el factor mínimo y máximo de escala a ser aplicado a las partículas en cada fotograma. Valores positivos incrementarán el tamaño de las partículas, mientras que los negativos lo disminuirán. Los valores son expresados en forma de porcentaje.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar el incremento del tamaño de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de incremento de tamaño definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: las partículas incrementarán su tamaño más rápidamente donde la imagen sea más luminosa.

Colors (Colores)

defining_particles_color

Será posible controlar el color de las partículas en el momento de su nacimiento, durante toda su vida y justo antes de su muerte, mediante la definición de las opciones de la solapa Colors (Colores).

Birth Color (Color de nacimiento)

Birth Color (Color de nacimiento)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas en el momento de su nacimiento, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de nacimiento de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de nacimiento de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición en que se produzca el nacimiento de cada partícula.

_images/11_colors_birth_control-image.png

Una imagen de control usada para asignar color a las partículas generadas.

Birth Spread (Dispersión de nacimiento)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color de nacimiento de la partícula.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Birth Intensity (Intensidad de nacimiento)

Permite definir la intensidad del fundido a un color, al momento del nacimiento.

Pick Control Image’s Color for Every Frame (Tomar color de imagen de control en cada fotograma)

Cuando se encuentre activa, en cada fotograma se tomarán muestras de los píxeles de la imagen de control en las posiciones de cada partícula, para cambiar su color.

Fade-in Color (Color de fundido entrante)

Fade-in Color (Color de fundido entrante)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas, una cierta cantidad de fotogramas después de su nacimiento, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de fundido entrante de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de fundido entrante de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición de las mismas.

Fade-in Spread (Dispersión de fundido entrante)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color al que las partículas serán fundidas.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Frame Range (Rango de fotogramas)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido entrante, comenzando desde el primer fotograma de la vida de cada partícula.

Fade-in Intensity (Intensidad de fundido entrante)

Permite definir la intensidad del proceso de fundido entrante.

Fade-out Color (Color de fundido saliente)

Fade-out Color (Color de fundido saliente)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas, una cierta cantidad de fotogramas antes de su muerte, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de fundido saliente de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de fundido saliente de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición de las mismas.

Fade-out Spread (Dispersión de fundido saliente)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color al que las partículas serán fundidas.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Frame Range (Rango de fotogramas)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido saliente, comenzando desde el último fotograma de la vida de cada partícula y contando hacia atrás.

Fade-out Intensity (Intensidad de fundido saliente)

Permite definir la intensidad del proceso de fundido saliente.

Previsualización y procesamiento

Para que sea posible generar la animación final, incluyendo todas las transformaciones y efectos aplicados a los elementos de la escena, será necesario procesar la escena.

También será posible previsualizar la animación, para realizar comprobaciones y retoques, antes del procesamiento final.

Previsualización de una animación

Será posible previsualizar las animaciones, tanto directamente en el Visor de OpenToonz (incluyendo en su modo Previsualizar todas las características del Reproductor), como calculando una previsualización y visualizándola posteriormente en una ventana del Reproductor.

En ambos casos será posible usar las funciones de la ventana del Reproductor, y su apariencia podrá ser personalizada (ver Uso del Reproductor ).

Nota

Si el rendimiento del sistema se viera enlentecido durante el proceso de previsualización de niveles de animación de Imagen, se recomienda activar la opción Minimizar fragmentación de imágenes en memoria en el diálogo Archivo → Preferencias… → General (ver Optimización del uso de memoria ).

Previsualización de fotogramas en el Visor

Es posible activar el modo Previsualizar en el Visor, para visualizar el fotograma actual de acuerdo al encuadre de la cámara activa (ver Uso del Diagrama de escenario for s).

Al cambiar el fotograma actual, por ejemplo al usar los botones de reproducción, también será posible procesar otros fotogramas de la escena. La barra de fotogramas del Visor mostrará los fotogramas ya procesados en color gris oscuro, los que aún no han sido procesados en **rojo claro* y el fotograma actual en verde claro o * gris claro*, dependiendo de si aun se encuentra siendo procesado o si ya lo ha sido.

Es posible definir una Región dentro del encuadre de la cámara, que será usada para previsualizar un área más pequeña y así ahorrar recursos e incrementar el rendimiento del sistema.

Nota

Para optimizar el tiempo de previsualización, sólo se calculará el área visible en el Visor: al alejar la vista, la previsualización continuará hasta calcular la nueva área visualizada.

Cuando el modo Previsualizar se encuentre activado, cada cambio realizado en la escena causará un recálculo de la previsualización de los fotogramas afectados por dicho cambio. Si, por alguna razón, la previsualización fallara durante el proceso de actualización, será posible regenerarla, lo que automáticamente borrará los fotogramas previsualizados anteriormente y los recalculará.

Una vez que un fotograma ha sido previsualizado, podrá ser guardado en disco.

Los colores de fondo de la ventana de previsualización, incluyendo el color de fondo de la cámara, el color de fondo de la ventana y los colores del damero, visible cuando se procesan imágenes transparentes, serán los definidos para el Reproductor (ver Uso del Reproductor ).

Nota

Al previsualizar fotogramas en el Visor, será posible mostrar algunos fotogramas en blanco luego de finalizada cada reproducción y antes de su repetición (ver Uso del Reproductor ), y limitar el rango de fotogramas a ser considerados al reproducir la animación, usando Marcadores de reproducción (ver Uso de Marcadores de reproducción ).

Nota

También será posible mostrar y ocultar en el Visor, el Marco de la cámara, la Guía de campos, las Áreas de seguridad y las Guías, durante la Previsualización (ver Personalización del Visor ).

Nota

Si la opción Aplicar reducción a visor principal se encontrara activada en el diálogo de Opciones de previsualización, los fotogramas previsualizados podrán ser vistos a una resolución menor (ver Uso de la ventana de previsualización ).

Truco

Para activar y desactivar la previsualización:

Hacer clic en el botón Previsualizar (preview) en la barra de título del Visor, para activar o desactivar el modo de previsualización.

Truco

Para definir una región para la cámara activa:

  1. Desactivar el botón Definir región (define_preview_subcamera) a la izquierda de la barra inferior del Visor.
  2. Hacer clic y arrastrar en el Visor para definir la región, una vez definida será posible cambiar su tamaño arrastrando sus lados y esquinas, así como moverla arrastrando dentro de ella.

Truco

Para ocultar la región:

Desactivar el botón Definir región (define_preview_subcamera) a la izquierda de la barra inferior del Visor.

Truco

Para activar y desactivar la previsualización de la región:

Hacer clic en el botón Previsualizar región (subcamera_preview) en la barra de título del Visor para activar o desactivar el modo de previsualización de una región.

Truco

Para regenarar la previsualización:

Con uno de los modos de Previsualización activados, hacer clic derecho en el Visor y elegir una de las siguientes opciones en el menú:

  • Regenerar previsualización de fotograma para borrar y recalcular sólo el fotograma actual.
  • Regenerar previsualización para borrar y recalcular todo el rango de fotogramas previsualizado.

Truco

Para guardar fotogramas previsualizados:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Guardar imágenes (save) a la izquierda de la barra inferior del Visor.
  • Hacer clic derecho en el Visor y elegir Guardar fotogramas previsualizados en el menú.
  1. Usar el Explorador de archivos para elegir una ubicación y nombre para los archivos a ser guardados.

Nota

El formato de los archivos a ser guardados será el actualmente definido en el diálogo Opciones de salida, y las opciones de dicho formato usadas al guardar los archivos serán las que se definan al presionar el botón Opciones en el mismo diálogo (ver Elección de Opciones de salida ).

Nota

La profundidad de color de los archivos guardados será siempre de 8 bits, sin importar qué opciones hayan sido elegidas en los diálogos Opciones de salida y Opciones de previsualización.

Uso de la ventana de previsualización

Es posible previsualizar una animación en una ventana separada, de acuerdo a las Opciones de previsualización definidas, que podrán ser distintas a las Opciones de salida. De esta forma la previsualización podrá ser configurada, para que sea calculada de manera más rápida que el procesamiento final, por ejemplo al usar una cámara de menor resolución.

Es posible definir el rango de fotogramas a ser previsualizados, tanto en las Opciones de previsualización, como usando los Marcadores de reproducción de la Planilla/Línea de tiempo: cualquier cambio realizado en uno de ellos se reflejará en el otro (ver Uso de los Marcadores de reproducción ). También será posible indicar el uso de fotogramas en blanco al final de cada previsualización, cuando se está en modo de repetición.

Es posible activar la opción Archivo → Preferencias… → Previsualización→ Ajustar al reproductor para asegurarse de que los fotogramas previsualizados se ajusten a la ventana del Reproductor, independientemente de su resolución.

Es posible clonar la ventana del Reproductor o abrir automáticamente tantas ventanas de Reproductor como sea necesario, activando la opción Archivo → Preferencias… → Previsualización → Mostrar en una nueva ventana de reproductor, por ejemplo para examinar o comparar fotogramas específicos, usando las funciones del Reproductor (ver Uso del Reproductor ).

preview_settings_dialog_es

Nota

Como cada vez que se realizan cambios en la escena todas las ventanas de previsualización serán actualizadas automáticamente, será posible comprobar la animación antes y después de cualquier edición, congelando cualquiera de las ventanas de previsualización.

La barra de fotogramas de la ventana de Previsualización mostrará los fotogramas ya procesados en color gris, los que aún no lo han sido en rojo claro y el fotograma actual, mientras se encuentra siendo calculado, en verde claro.

Nota

Para optimizar el tiempo de previsualización, sólo el área visible en la ventana de Previsualización será procesada: si se alejara el Visor, la previsualización retomará el cálculo para procesar la nueva área visualizada.

El diálogo de Opciones de previsualización permite definir la resolución, rango, intervalo y factor de reducción de los fotogramas a ser previsualizados. Las opciones son las siguientes:

  • Cámara de salida:, permite definir cuál cámara, de entre las creadas en la escena, deberá ser usada para definir la resolución y previsualizar la animación.

  • Fotogramas: Inicial: y Final:, permiten definir el rango de fotogramas de la escena a ser previsualizado; de forma predefinida estos valores abarcarán la longitud completa de la escena.

  • Intervalo:, permite definir el intervalo de la secuencia previsualizada; por ejemplo si fuera 2, se procesará un fotograma de cada dos.

  • Reducción:, permite definir el valor de reducción de la resolución de la secuencia previsualizada; por ejemplo si fuera 2, se procesará un píxel de cada dos, resultando así en fotogramas con la mitad de la resolución de la cámara de salida seleccionada.

  • Aplicar reducción a visor principal, cuando se encuentra activada permite usar el valor de Reducción, cuando el Visor se encuentre en modo Previsualizar (ver Previsualización de fotogramas en el Visor ).

  • Filtro:, permite controlar el proceso de remuestreo que será usado cuando las imágenes sean redimensionadas o rotadas. En escenas donde las imágenes sean fuertemente remuestreadas, por ejemplo cuando sus tamaños cambien drásticamente, la imagen final podría llegar a aparecer ligeramente fuera de foco. Controlando el tipo de filtro aplicado al remuestrear la imagen, será posible restaurar en alguna medida su definición.

    Existen varias opciones de entre las cuales escoger. Originalmente en Toonz existían sólo tres opciones: Estándar, Mejorado y Alto. Cuanto mayor fuera la intensidad del filtro usado, más tiempo sería necesario para procesar la imagen final. En OpenToonz existen otros filtros adicionales de remuestreo, que podrán ayudar a mejorar el resultado final, ante diferentes situaciones.

  • Profundidad de color:, permite definir la profundidad de color de las imágenes procesadas; las opciones son 8 y 16 bits por canal de color.

  • Procesadores dedicados:, permite cuántos núcleos de procesador deberán ser usados durante el proceso de previsualización. Cuando la opción está en Todos se generará una cantidad de hilos de procesamiento igual a la cantidad de núcleos procesador disponibles en el sistema, acelerando el cálculo de la previsualización. Sin embargo, si la escena a previsualizar fuera de una complejidad alta, se sugiere usar La mitad o Uno solo, debido a que cuantos más núcleos sean usados se requerirá una mayor cantidad de memoria para llevar a cabo el cálculo.

  • Celdas de procesamiento:, permite previsualizar escenas muy complejas, cuyos fotogramas serán calculados en celdas individuales, que luego serán compuestas una junto a la otra para crear la imagen completa: cuanto más pequeño sea el tamaño de las celdas, más tiempo insumirá el proceso de previsualización. Definir el tamaño de las celdas en Medianas o Pequeñas permitirá previsualizar imágenes de una gran resolución y de escenas muy complejas que, de otro modo, podrían fallar al intentar ser calculadas; al definir este valor en No será posible prevenir la aparición de algunos defectos de imagen, generados al componer las celdas entre ellas. En la mayoría de los casos el valor Grandes debería funcionar correctamente, debido a que no es más lento que la opción No y aún así será posible previsualizar escenas complejas.

  • Usar región, al estar activada permitirá usar, al previsualizar, la región definida para la cámara activa en el Visor (ver Previsualización de fotogramas en el Visor ).

Truco

Para definir las opciones de previsualización de la escena:

  1. Elegir Procesamiento → Opciones de previsualización….
  2. Definir las opciones que se deseen usar para la previsualización.

Truco

Para abrir una ventana de previsualización:

Elegir Procesamiento → Previsualizar.

Truco

Para clonar la ventana de previsualización:

Hacer clic derecho en la ventana del Reproductor y elegir Clonar previsualización en el menú.

Truco

Para congelar el cálculo de una previsualización:

Hacer clic derecho sobre el Reproductor y elegir Congelar previsualización.

Truco

Para abrir una ventana nueva del Reproductor cada vez que se previsualiza algo:

  1. En Archivo → Preferencias… → Previsualización.
  2. Activar la opción Mostrar en una nueva ventana de reproductor.

Truco

Para retroceder el contenido de la previsualización automáticamente luego de la reproducción:

  1. En Archivo → Preferencias… → Previsualización.
  2. Activar la opción Retroceder al comienzo después de reproducir.

Truco

Para mostrar fotogramas en blanco luego de cada reproducción, al estar en modo repetición:

  1. En Archivo → Preferencias… → Previsualización.
  2. Realizar cualquiera de las siguientes acciones:
  • Usar la opción Fotogramas en blanco: para definir cuántos fotogramas en blanco deberán ser mostrados luego de cada reproducción, al estar en modo repetición.
  • Usar la opción Color de fotogramas en blanco: para definir el color de los fotogramas en blanco.
Previsualización y caché de nodos de efectos en el Diagrama

También es posible abrir la ventana de previsualización desde el Diagrama de efectos, para comprobar el resultado de la composición, hasta un cierto nodo. El comportamiento de la ventana de previsualización del Diagrama de efectos es el mismo que el de la ventana normal (ver Uso de la ventana de previsualización ).

Nota

En caso de que se utilice la Región, la ventana de previsualización se ajustará a la misma (ver Uso de la ventana de previsualización ).

También será posible guardar en un caché la previsualización hasta un cierto nodo, para que el resultado de la composición hasta ese nodo sea guardada en la memoria del sistema para ser reusado sin necesidad de recalcularla la próxima vez que la previsualización sea ejecutada.

Por supuesto, si algo cambiara en el flujo de nodos hasta ese punto (por ejemplo, si cambiara la transformación de un objeto o el parámetro de un efecto), la previsualización guardada en el caché será descartada y se calculará nuevamente la próxima vez que el comando Previsualizar sea ejecutado.

Truco

Para abrir una ventana de previsualización de un nodo del Diagrama de efectos:

Hacer clic derecho sobre el nodo deseado y elegir Previsualizar en el menú.

Truco

Para guardar en caché un nodo de efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo y elegir Guardar efecto en caché en el menú: el nodo de efecto será mostrado con un alfiler en su esquina inferior derecha, indicando que ha sido almacenado en caché.

Truco

Para borrar el caché de un nodo de efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo y elegir Eliminar caché del efecto en el menú: las imágenes de previsualización almacenadas en el caché serán descartadas.

Uso del Reproductor

El Reproductor es un visor de imágenes donde es posible visualizar niveles de animación, imágenes, clips de video y fotogramas procesados. En OpenToonz es usado para mostrar el contenido de la escena en el Visor, incluyendo su modo Previsualizar, así como para mostrar las animaciones previsualizadas o ya procesadas. También es usado para ver archivos y niveles de animación desde el Explorador de archivos o la Planilla/Línea de tiempo, así como para mostrar el Modelo de color cargado.

Nota

Las áreas de seguridad son los únicos elementos que podrán ser mostrados sobre el Reproductor, al previsualizar una animación (ver Personalización del Visor ).

En la barra de título del Reproductor, se muestra información acerca del contenido a la izquierda y a la derecha el porcentaje de zoom.

En la parte inferior se encuentra disponible un conjunto de botones personalizable:

  • El botón de Opciones (option) permite definir qué botones y elementos deberán ser mostrados en la barra inferior.
  • El botón Guardar imágenes (save) abre un Explorador de archivos para guardar el contenido del Reproductor.
  • Los botones Capturar (snapshot) y Comparar con captura (compare) permiten realizar comparaciones entre distintos fotogramas del contenido del Reproductor.
  • El botón Definir región (define_preview_subcamera) permite la definición de una región, más pequeña que el tamaño de las imágenes cargadas, que limitará la porción de las imágenes que serán mostradas en el Reproductor. Puede resultar útil para hacer más rápido el tiempo de carga e incrementar la velocidad de reproducción, cuando sólo haya interés en una cierta región de la imagen mostrada por la cámara.
  • El botón Previsualizar región (subcamera_preview) permite activar o desactivar la región de previsualización definida (ver arriba).
  • Los botones de color de fondo permiten elegir entre un Fondo blanco (preview_white), Fondo negro (preview_black) o un Fondo con damero (preview_checkboard) para ver imágenes con transparencias.
  • El deslizador de velocidad de fotogramas permite definir la cantidad de fotogramas por segundo a la que deberá reproducirse la animación.
  • Los botones de reproducción podrán ser usados para reproducir el contenido del Reproductor y establecer el fotograma actual.
  • Los botones de Canales de color permiten visualizar los canales Rojo, Verde, Azul y Alfa del contenido del Reproductor, tanto en color como en escala de grises.
  • El botón de Histograma (histogram) abre una ventana que permite visualizar histogramas, donde se podrá apreciar la cantidad de píxeles de cada tonalidad (desde la más clara hasta la más oscura) para cada canal.

Nota

Si la barra inferior fuera muy corta para mostrar todas las opciones, podrá ser desplazada, usando los botones de flechas disponibles en sus extremos.

En un Reproductor ya abierto, será posible cargar un nuevo contenido, tanto reemplazando el anterior, como anexándolo al mismo. Cuando hubiera varios Reproductores abiertos, será posible vincular su reproducción, para que al mover el fotograma actual o reproducir en uno de ellos, automáticamente lo haga en todos los demás Reproductores abiertos.

Los colores mostrados como fondo en el reproductor podrán ser personalizados, para que se ajusten al esquema de colores de una determinada producción.

Truco

Para abrir un Reproductor:

Elegir Ventanas → Reproductor.

Truco

Para cargar contenido en un Reproductor:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho en el Reproductor y elegir Cargar / Anexar imágenes en el menú, luego usar el Explorador de archivos para elegir el archivo que se desee cargar y presionar el botón Cargar.
  • Arrastrar y soltar el archivo que se desee cargar desde el Explorador de archivos de OpenToonz hacia el Reproductor.

Truco

Para anexar contenido al contenido del Reproductor:

Hacer clic derecho en el Reproductor y elegir Cargar / Anexar imágenes en el menú, luego usar el Explorador de archivos para elegir el archivo que se desee anexar y presionar el botón Anexar.

Truco

Para ajustar la vista del Reproductor:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar los atajos de zoom (de forma predefinida + y -) para acercar y alejar de a saltos predefinidos (50%, 100%, 200%, etc.).
  • Usar la rueda del ratón para acercar y alejar la vista.
  • Hacer clic y arrastrar para definir un área que se desee acercar.
  • Usar el atajo de la función Restablecer vista (de forma predefinida Alt + 0) o hacer clic derecho sobre la vista y elegir Restablecer vista en el menú, para visualizar el contenido del Reproductor a su tamaño real y centrado en el visor.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.

Truco

Para ajustar el tamaño de la ventana del Reproductor a su contenido:

Hacer doble clic sobre la barra de título del Reproductor.

Truco

Sólo Windows - Para ingresar/salir del modo a pantalla completa del Reproductor:

Hacer clic derecho sobre el Reproductor y elegir Modo a pantalla completa / Salir del modo a pantalla completa en el menú.

Truco

Para personalizar la barra inferior del Reproductor:

Usar el botón de Opciones (option) para elegir qué botones y elementos deberán ser mostrados: sólo se mostrarán los elementos seleccionados.

Truco

Para reproducir el contenido del Reproductor:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar el botón Reproducir.
  • Arrastrar la barra de fotogramas.

Truco

Para retroceder el contenido del Reproductor automáticamente luego de la reproducción:

  1. En Archivo → Preferencias… → Previsualización.
  2. Activar la opción Retroceder al comienzo después de reproducir en el diálogo Archivo → Preferencias → Previsualización.

Truco

Para definir el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar los botones de reproducción.
  • Arrastrar la barra de fotogramas.
  • Ingresar en el campo de fotograma, en la esquina inferior izquierda, el número del fotograma que se desee visualizar.

Truco

Para vincular la reproducción de todas las ventanas de Reproductor abiertas:

Elegir Reproducción → Vincular reproductores para activar o desactivar el modo de reproducción vinculada.

Truco

Para definir la velocidad de reproducción:

Usar el deslizador de velocidad de fotogramas; de forma predefinida la velocidad será la definida en el diálogo de Opciones de escena (ver Definición de la velocidad ).

Truco

Para guardar el contenido del Reproductor:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic derecho en el Reproductor y elegir Guardar imágenes en el menú.
  • Hacer clic en el botón Guardar imágenes (save) en la barra inferior del Reproductor.
  1. Usar el Explorador de archivos para elegir una ubicación y nombre para los archivos a ser guardados.

Truco

Para tomar una captura de un fotograma y compararlo con otro:

  1. Seleccionar el fotograma que se desee guardar y hacer clic en el botón Capturar (snapshot) en la barra inferior del Reproductor.
  2. Moverse a otro fotograma o cargar un contenido distinto y hacer clic en el botón Comparar con captura (compare).
  3. Hacer clic y arrastrar el separador vertical u horizontal para mostrar la captura tomada junto al fotograma actual.
  4. Hacer clic nuevamente en el botón Comparar con captura (compare) para salir del modo de comparación.

Truco

Para Definir una región:

  1. Cargar en el Reproductor la secuencia de imágenes que se desee visualizar.
  2. Activar el botón Definir región (define_preview_subcamera) en la barra inferior del Reproductor.
  3. Hacer clic y arrastrar sobre la imagen para definir la región; una vez definida, será posible redimensionarla arrastrando sus lados y esquinas, así como moverla arrastrando en su interior.

Truco

Para activar y desactivar la región:

Hacer clic en el botón Usar región (subcamera_preview) en la barra inferior del Reproductor para activar o desactivar la región.

Truco

Para definir el color del fondo del Reproductor al cargar imágenes transparentes:

Hacer clic sobre los botones Fondo blanco (preview_white), Fondo negro (preview_black) o Fondo con damero (preview_checkboard) en la barra inferior del Reproductor para activar/desactivar el color de fondo deseado.

Nota

En la ventana del Reproductor o cuando el Visor se encuentra en modo Previsualizar, el color de fondo será visible detrás del Color de fondo de cámara (ver abajo).

Truco

Para definir los canales de color a ser mostrados:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic sobre la parte superior de los botones de los canales Rojo, Verde y Azul en la barra inferior del Reproductor para mostrar/ocultar los respectivos canales de la imagen en color.
  • Hacer clic sobre la parte inferior de los botones de los canales Rojo, Verde y Azul en la barra inferior del Reproductor para mostrar/ocultar los respectivos canales de la imagen en escala de grises.
  • Hacer clic sobre el botón de Canal alfa en la barra inferior del Reproductor para mostrar/ocultar el canal alfa de la imagen.

Nota

Cuando ninguno de los botones se encontrara activado, se mostrará la imagen de forma normal.

Truco

Para mostrar los Histogramas del contenido del Reproductor:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Histograma (histogram) en la barra inferior del Reproductor.
  • Hacer clic derecho sobre el contenido del Reproductor y elegir Mostrar histograma en el menú.
  1. Elegir el canal para el cual se desee ver el histograma.

Truco

Para definir el color de fondo de las imágenes previsualizadas:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena…
  2. Definir el Color de fondo de cámara: realizando una de las siguientes acciones:
  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic sobre la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores ).

Nota

Este color solo será relevante en la ventana del Reproductor y cuando el Visor se encuentre en modo Previsualizar.

Truco

Para definir los colores del damero del Reproductor:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena…
  2. Definir los colores Damero - Color 1 y Damero - Color 2 realizando una de las siguientes acciones:
  • Definir los valores de Rojo, Verde y Azul.
  • Hacer clic sobre la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores ).

Uso de Marcadores de reproducción

Existen dos marcadores, Marcador de Inicio de reproducción y Marcador de Fin de reproducción, disponibles en la columna de fotogramas de la Planilla (y la barra de tiempo de la Línea de tiempo) que permiten definir el rango de fotogramas a ser reproducidos.

Será posible definirlos de forma manual para demarcar los fotogramas de inicio y fin, a ser considerados al reproducir una animación, o dejarlos sin definir para que OpenToonz automáticamente los ajuste al contenido expuesto en la Planilla/Línea de tiempo.

Nota

Cuando los marcadores de reproducción se encuentren activados, el rango de fotogramas en el diálogo Opciones de previsualización cambiará correspondientemente (ver Uso de la ventana de previsualización ).

Truco

Para definir el rango de reproducción:

  1. Definir el fotograma de inicio realizando una de las siguientes acciones:
  • Arrastrar el Marcador de Inicio hasta el fotograma deseado.
  • Hacer clic derecho sobre el fotograma deseado en la columna/barra de fotogramas y seleccionar Definir marcador de Inicio en el menú.
  1. Definir el fotograma de finalización realizando una de las siguientes acciones:
  • Arrastrar el Marcador de Fin hasta el fotograma deseado.
  • Hacer clic derecho sobre el fotograma deseado en la columna de fotogramas y seleccionar Definir marcador de Fin en el menú.

Truco

Para hacer que el rango de reproducción coincida con la duración de un bloque de celdas contiguas expuestas:

  1. En la Planilla/Línea de tiempo, seleccionar una celda expuesta de la columna/capa deseada.
  2. Hacer clic derecho sobre el fotograma deseado en la columna/barra de fotogramas y seleccionar Definir marcadores automáticamente en el menú.

Nota

Deberá existir una celda expuesta en la columna/capa seleccionada en ese fotograma, para que la opción Definir marcadores automáticamente esté disponible.

Nota

No importa a qué bloque de celdas contiguas pertenezca la celda seleccionada, esta función tomará en cuenta el fotograma en el que el usuario realizó la operación de clic derecho para definir los marcadores.

Truco

Para definir un rango de reproducción de un solo fotograma:

Hacer clic derecho sobre el fotograma deseado, en la columna/barra de fotogramas, y seleccionar Previsualizar esto en el menú.

Truco

Para eliminar los marcadores de reproducción definidos anteriormente:

Hacer clic derecho sobre la columna/barra de fotogramas y seleccionar Eliminar marcadores en el menú.

Nota

Cuando se encuentren desactivados, los marcadores de reproducción se mostrarán en color gris.

Procesamiento de una animación

Es posible procesar las animaciones finales cargando directamente la escena correspondiente o en modo por lotes. En ambos casos las opciones de procesamiento serán definidas en el diálogo de Opciones de salida.

Nota

De ser necesario, será posible incluir información respecto al nombre de la escena y el número de fotograma en los fotogramas procesados, activando la opción Sobreimprimir información en los fotogramas procesados en el diálogo Archivo → Preferencias… → General.

Elección de Opciones de salida

El diálogo Opciones de salida permite definir el formato de archivo, ubicación y otras propiedades para el procesamiento final. Las opciones son las siguientes:

output_settings_dialog_es
Opciones de cámara
  • Cámara de salida:, permite definir cuál de las cámaras definidas en la escena deberá ser usada para procesar la animación.
  • Tamaño de la imagen, permite definir la resolución de la cámara activa, también disponible en el diálogo Planilla → Opciones de cámara (ver Definición de opciones de cámara ).
  • Fotogramas Inicial: y Final: permiten definir el rango de fotogramas de la escena a ser procesados; de forma predefinida estos valores abarcarán la longitud completa de la escena.
  • Intervalo: permite definir el intervalo de la secuencia procesada; por ejemplo si fuera 2, se procesará sólo un fotograma de cada dos.
  • Reducción:, permite definir un valor de reducción para la resolución de procesamiento establecida; por ejemplo si fuera 2, un píxel de cada dos será procesado, resultando así en fotogramas de la mitad de la resolución establecida para la cámara.
Opciones de archivo
  • Guardar en: permite definir la ubicación donde se guardarán los archivos producidos; la ubicación podrá ser definida ingresándola directamente o usando el botón de Explorar.

    Nota

    Si en el Explorador de archivos se escogiera cualquiera de las carpetas predefinidas del proyecto activo, en el campo de la ruta la ruta completa será sustituida por la referencia a la carpeta predefinida correspondiente (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

  • Nombre: es el nombre que se desee asignar al archivo producido; de forma predefinida será el nombre de la escena.

    En caso deque el formato de archivo escogido produzca secuencias de imágenes, el nombre base será asignado a todos los fotogramas procesados, que serán identificados con un número progresivo de 4 dígitos escrito entre el nombre base y la extensión del archivo, p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc. Estas secuencias de archivos serán mostradas en el Explorador de archivos de OpenToonz con un doble punto antes de su extensión, p.ej: animación..tif , y serán tratadas como un único nivel de animación al ser cargadas nuevamente en OpenToonz.

  • Formato de archivo es el formato de archivo a ser producido; los formatos soportados de forma nativa son los siguientes: 3GP, AVI, BMP, GIF, JPG, MOV, NOL, PNG, RGB, SGI, Spritesheet, TGA, TIF y TIFF.

    Nota

    OpenToonz soporta los formatos 3GP y MOV mediante el uso de la versión de 32 bits de QuickTime.

    Para guardar en otro formatos de archivo populares, como MP4 y WebM, OpenToonz hace uso de FFmpeg (un proyecto de software libre que produce bibliotecas y programas para manipular datos multimedios). Una vez que FFmpeg se encuentre instalado en el sistema y configurado apropiadamente para trabajar con OpenToonz, los formatos MP4 y WebM aparecerán listados entre los demás formatos de archivo estándar. Para obtener instrucciones detalladas acerca de cómo instalar y configurar FFmpeg, por favor ver Uso de FFmpeg con OpenToonz .

    Nota

    Salvo por los formatos 3GP, AVI, GIF, MOV, MP4 y WebM, todos los demás formatos disponibles producirán secuencias de imágenes.

  • Opciones, este botón permite abrir un diálogo donde será posible configurar propiedades específicas del formato escogido, tales como compresores de video, la profundidad de color, etc.

  • Filtro:, permite controlar el proceso de remuestreo que será usado cuando las imágenes sean redimensionadas o rotadas. En escenas donde las imágenes sean fuertemente remuestreadas, por ejemplo cuando sus tamaños cambien drásticamente, la imagen final podría llegar a aparecer ligeramente fuera de foco. Controlando el tipo de filtro aplicado al remuestrear la imagen, será posible restaurar en alguna medida su definición.

    Existen varias opciones de entre las cuales escoger. Originalmente en Toonz existían sólo tres opciones: Estándar, Mejorado y Alto. Cuanto mayor fuera la intensidad del filtro usado, más tiempo sería necesario para procesar la imagen final. En OpenToonz existen otros filtros adicionales de remuestreo, que podrán ayudar a mejorar el resultado final, ante diferentes situaciones. Estos son: Filtro triangular, Filtro Mitchell-Netravali, Circunvolución cúbica, Ventana Hann, Ventana Hamming, Ventana Lanczos, Circunvolución Gaussiana, Píxel más cercano y Bilineal.

  • Profundidad de color: permite definir la profundidad de color de las imágenes procesadas; las opciones son 8 bits y 16 bits por canal de color. Al usar 16 bit, el formato de salida escogido deberá ser uno que soporte esa profundidad de color, por ejemplo el formato TIF, cuando la opción Bits por píxel: esté en 64 (color + alfa).

  • Procesadores dedicados:, permite cuántos núcleos de procesador deberán ser usados durante el proceso de previsualización. Cuando la opción está en Todos se generará una cantidad de hilos de procesamiento igual a la cantidad de núcleos procesador disponibles en el sistema, acelerando el cálculo de la previsualización. Sin embargo, si la escena a previsualizar fuera de una complejidad alta, se sugiere usar La mitad o Uno solo, debido a que cuantos más núcleos sean usados se requerirá una mayor cantidad de memoria para llevar a cabo el cálculo.

  • Celdas de procesamiento:, permite previsualizar escenas muy complejas, cuyos fotogramas serán calculados en celdas individuales, que luego serán compuestas una junto a la otra para crear la imagen completa: cuanto más pequeño sea el tamaño de las celdas, más tiempo insumirá el proceso de previsualización. Definir el tamaño de las celdas en Medianas o Pequeñas permitirá previsualizar imágenes de una gran resolución y de escenas muy complejas que, de otro modo, podrían fallar al intentar ser calculadas; al definir este valor en No será posible prevenir la aparición de algunos defectos de imagen, generados al componer las celdas entre ellas. En la mayoría de los casos el valor Grandes debería funcionar correctamente, debido a que no es más lento que la opción No y aún así será posible previsualizar escenas complejas.

Otras opciones
  • Agregar claqueta, permite agregar una Claqueta. Una claqueta es una imagen estática, cuyo propósito es mostrar información acerca de la escena. Se agregará antes de los fotogramas procesados para transmitir información a etapas posteriores en el flujo de trabajo.

    Nota

    Para que esta opción se encuentre habilitada, debe haberse escogido antes algún formato de video en el menú Formato de archivo (p.ej: 3GP, AVI, MOV, MP4 o WebM).

  • Editar claqueta…, este botón permite abrir un diálogo para diseñar la claqueta y configurar sus propiedades. Para obtener información más detallada acerca del uso de la Claqueta, por favor ver la sección Uso de la Claqueta .

  • Gama: permite realizar una corrección gama de las imágenes procesadas antes de que sean guardadas en un archivo; el valor que se especifique podrá incluir decimales.

  • Campo dominante: permite que se procesen dos imágenes por cada fotograma, manteniendo únicamente las líneas impares de una de ellas y las pares de la otra, para componer entre ambas el fotograma final. Este proceso es llamado entrelazado.

    Las imágenes entrelazadas resultan útiles cuando se experimente un efecto estroboscópico debido al rápido movimiento de la cámara o algún objeto; dado que la interpolación de todos los movimientos se verá efectivamente duplicada (al tener una imagen de líneas impares y una imagen de líneas pares, en vez de sólo un fotograma progresivo), ésta será más suave.

    El procesamiento por campos será únicamente relevante en escenas que sean pensadas para una salida a video. Las opciones disponibles son: No (para procesar fotogramas progresivos), Par (PAL) e Impar (NTSC) (para elegir cuál de los campos entrelazados deberá ser mostrado en primer lugar). Usualmente esto debería elegirse de acuerdo al formato de video para el que se esté produciendo la animación.

  • Velocidad (fps): es la velocidad de la escena, también disponible en el dialogo Planilla → Opciones de escena… (ver Definición de la velocidad ).

  • Estirar (fps): Desde: y Hasta:, permiten cambiar la temporización de la Planilla en el momento de producir los archivos; de esta forma será posible generar una cantidad de fotogramas que sea independiente de la velocidad definida en las Opciones de escena.

    Por ejemplo, si se estuviera trabajando a 25 fps, una Planilla/Línea de tiempo de 150 fotogramas produciría 6 segundos de animación. Al cambiar la velocidad a 30 fps, usando la misma Planilla/Línea de tiempo, la animación durará 5 segundos (150 fotogramas dividido entre 30 fps, que es igual a 5 segundos), consecuentemente se reproducirá un poco más rápido. Al estirarla desde 25 a 30 fps, la animación producida contendrá un mayor número de fotogramas para mantener la duración original y, por lo tanto, los fotogramas procesados serán 180 (6 segundos por 30 fps, que es igual a 180 fotogramas).

    Al pasar de una velocidad mayor a una menor, los dibujos de algunos niveles serán descartados, debido a que la cantidad de fotogramas producidos disminuirá. Al hacer lo contrario, algunos dibujos de niveles serán repetidos, debido a que la cantidad de fotogramas producidos será mayor. La interpolación de las transformaciones de los objetos y las variaciones de los efectos serán recalculados de acuerdo a la velocidad final, para mantener todas las interpolaciones tan suaves como sea posible.

    Nota

    Cuando el procesamiento por campos sea utilizado (mediante la opción Campo dominante:) y la opción Estirar (fps) esté configurada para pasar a una velocidad mayor, los dibujos e imágenes también serán entrelazados, al crear los nuevos fotogramas necesarios.

    Nota

    Es posible que el efecto Particles presente un comportamiento inesperado cuando la escena sea estirada a una velocidad mayor, debido a que este efecto necesita la información de tiempo original.

  • Procesamiento múltiple:, permite crear automáticamente, para la misma escena, varios archivos de salida, basados en el contenido de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo) y de acuerdo con el Diagrama de efectos. Las opciones son No, Flujos del diagrama de efectos y Nodos terminales del diagrama de efectos (ver Procesamiento múltiple ).

  • Estereoscopía, permite activar la producción de imágenes estereoscópicas 3D a partir de las escenas. Cada fotograma será procesado desde dos cámaras distintas, creando dos secuencias de archivos, una correspondiente a cada ojo. Se usarán los sufijos _l (izquierda) y _r (derecha) para identificar las secuencias.

  • Separación de cámaras:, permite definir la distancia entre ambas cámaras.

    Nota

    Para que esta opción funcione apropiadamente, al menos algunos elementos de la escena deberán tener valores de Posición Z distintos a 0. OpenToonz utiliza dicho valor, conjuntamente con el parámetro Separación de cámaras:, para calcular el efecto estereoscópico.

  • Procesar, este botón permite iniciar el procesamiento de la escena, usando las opciones elegidas.

Truco

Para definir las opciones de salida de la escena:

  1. Elegir Procesamiento → Opciones de salida…
  2. Definir las opciones que se deseen usar para el procesamiento de la animación.
Uso de la Claqueta

Una claqueta es una imagen estática, cuyo propósito es mostrar información acerca de la escena. Se agregará antes de los fotogramas procesados para transmitir información a etapas posteriores en el flujo de trabajo.

clapperboard_es

La claqueta es una placa que está compuesta de elementos. En la sección inferior derecha del diálogo Opciones de claqueta hay una lista con todos los elementos de la claqueta, éstos se encuentran dispuestos en capas y su orden puede ser controlado mediante los botones Mover arriba y Mover abajo, a la izquierda de la lista. También será posible crear y borrar elementos usando los botones Agregar y Eliminar.

Las opciones para el elemento seleccionado serán mostradas arriba de la lista de elementos, en la sección superior derecha del diálogo Opciones de claqueta. Cada elemento contendrá un Tipo: de información. La mayor parte de los tipos de elementos obtendrán los datos necesarios desde la escena o el sistema, tales como la Duración de la escena, la Ubicación de la escena*, la **Fecha actual, etc. Otros tipos, tales como Texto o Imagen permitirán ingresar información definida por el usuario para ser mostrada en la Claqueta.

Las opciones podrán ser guardadas como un Ajuste para poder ser reusadas más adelante, mediante los botones Guardar como ajuste y Cargar ajuste. También podrán ser almacenadas como parte de las opciones predefinidas del proyecto activo, al usar el comando Archivo → Guardar opciones predefinidas.

Nota

ADVERTENCIA: Al agregar la Claqueta la escena perderá compatibilidad con versiones anteriores de OpenToonz. Sin embargo, siempre será posible volver a definir la Duración: de la claqueta en 0, eliminando los datos de la claqueta de la escena para recuperar así la compatibilidad.

Truco

Para agregar una claqueta:

  1. Abrir el diálogo Procesamiento → Opciones de salida…
  2. Seleccionar cualquier formato de archivo de película (3GP, AVI, MOV, MP4 o WebM).
  3. En la sección Más opciones, activar la opción Agregar claqueta.
  4. Hacer clic en el botón Editar claqueta…. Se abrirá el diálogo Opciones de claqueta.
  5. Definir la opción Duración (fotogramas): en algún valor mayor que 0.

Nota

Volver a definir la duración en 0 fotogramas, eliminará los datos de la claqueta dela escena, cuando ésta sea guardada.

Truco

Para desactivar temporalmente la Claqueta:

  1. Abrir el diálogo Procesamiento → Opciones de salida… → Más.
  2. Desactivar la opción Agregar claqueta.

Truco

Para borrar la Claqueta:

  1. Abrir el diálogo Procesamiento → Opciones de salida… → Más.
  2. Hacer clic en el botón Editar claqueta…. Se abrirá el diálogo Opciones de claqueta.
  3. Definir la opción Duración (fotogramas): en 0.
  4. Guardar la escena.
Procesamiento múltiple

Usando Procesamiento múltiple: será posible crear automáticamente, para la misma escena, varios archivos de salida, basados en el contenido de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo) y de acuerdo con el Diagrama de efectos. Las opciones son No, Flujos del diagrama de efectos y Nodos terminales del diagrama de efectos.

Flujos: permite crear tantas salidas como flujos haya conectando los nodos de las columnas al nodo de la Planilla. Cualquier nodo de efectos con entradas múltiples que se encuentre a lo largo del flujo (tales como los efectos Matte) será ignorado.

Nodos terminales: permite crear tantas salidas como la cantidad de nodos vinculados al nodo de la Planilla; todas las columnas/capas y efectos vinculados a cada uno de estos nodos serán tomados en cuenta durante el procesamiento.

Los nombres de los distintos archivos de salida serán generados automáticamente para evitar cualquier conflicto de nombres entre ellos. Concretamente éstos se generarán anexando al nombre del archivo de salida: el nombre de la columna, luego el identificador de la columna (tal como puede ser leído en la descripción del nodo), luego el nombre del efecto, luego el identificador del efecto (tal como puede ser leído en la descripción del nodo) en caso de que el efecto hubiera sido renombrado. Por ejemplo, la secuencia de archivos``escena01_B(Col3)_Mi Desenfoque(Blur1)..tif`` será una de las secuencias generadas a partir de la escena escena01 , relativa al flujo que va desde la columna/capa B (cuyo identificador es Col3) hasta el nodo de efecto Mi Desenfoque (cuyo identificador es Blur1).

Nota

En este caso, al finalizar el procesamiento, no se mostrará el resultado en el Reproductor, sin importar el estado de la opción Abrir el reproductor luego del procesamiento, en el diálogo Archivo → Preferencias… → Previsualización.

Nota

Si fuera necesario tener más control sobre la forma en cómo se procesarán los elementos de la escena, se recomienda considerar el uso de sub-planillas y el efecto Over (ver Uso de sub-planillas y Over ). Por ejemplo, en caso de necesitar obtener una única salida para un cierto número de columnas/capas, será posible colapsarlas a una sub-planilla (para un procesamiento múltiple de tipo Flujos) o conectarlas a varios nodos Over (para un procesamiento múltiple de tipo Nodos terminales).

Procesamiento de animaciones con canal alfa

Es posible procesar una escena con un fondo transparente, para exportarla a sistemas de edición que soporten el uso de canal alfa.

En este caso no será necesario usar una imagen de fondo, y el formato de archivo de salida deberá soportar información de canal alfa: TIF de 32 o 64 bits por píxel, TGA de 32 bits por píxel o MOV al usar compresores que soporten canal alfa (p.ej: Animación).

Truco

Para procesar una animación con canal alfa:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena….
  2. Definir el canal alfa del Color de fondo de cámara: en 0 (transparente).
  3. Elegir un formato de archivo de salida que soporte información de canal alfa.

Procesamiento de una escena cargada

Es posible procesar directamente la escena actual en OpenToonz, usando las opciones definidas en el diálogo Opciones de salida.

Mediante la elección de un rango de fotogramas apropiado en las Opciones de salida, será posible procesar la escena en bloques, por ejemplo realizando el procesamiento de una sección primero y luego el de otra. En este caso, la animación que quedará disponible en la ubicación de salida siempre incluirá todos los fotogramas procesados hasta ese punto, tanto si el formato de salida fuera uno que generara múltiples archivos (p.ej: TIF o TGA), como un único archivo (p.ej: MP4 o MOV). Lo mismo aplicará si una sección de la escena tuviera que ser procesada nuevamente, para corregir algunos errores detectados.

Si la escena contuviera algunos archivos de sonido y fuera procesada a un archivo con soporte para sonido (p.ej: MP4), todas las columnas/capas de sonido serán mezcladas para conformar la banda de sonido de la animación (ver Creación de una banda de sonido ).

Nota

Los archivos de sonido cargados en sub-planillas no serán incluidos en la banda de sonido de la Planilla/Línea de tiempo principal (ver Uso de sub-planillas ).

Tan pronto el procesamiento haya terminado, será posible visualizar automáticamente la animación resultante en una ventana de Reproductor de OpenToonz, activando la opción Abrir el reproductor luego del procesamiento en el diálogo Archivo → Preferencias… → Previsualización; también será posible mostrar fotogramas en blanco luego de finalizada cada reproducción, en caso de que se encontrara activada la repetición. Si hubiera una banda de sonido disponible para la escena procesada, también será posible escucharla.

Al ser visualizada en el Reproductor, la animación procesada podrá ser revisada usando las funciones del mismo (ver Uso del Reproductor ).

También es posible activar la opción Usar reproductor predefinido para formatos de película en el diálogo Preferencias… → General, para reproducir el video usando su propio reproductor predefinido, p.ej: QuickTime Player para el formato .MOV.

Truco

Para procesar la escena actualmente cargada:

Elegir Procesamiento → Procesar.

Truco

Para mostrar fotogramas el blanco luego de cada reproducción, en modo repetición:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Previsualizar.
  2. Realizar cualquiera de las siguientes acciones:
  • En la opción Fotogramas en blanco: definir cuántos fotogramas en blanco se desea que se muestren luego de finalizar cada ciclo de reproducción.
  • En la opción Color de fotogramas en blanco: definir el color de los fotogramas en blanco.

Procesamiento de escenas por lotes

Es posible agregar el procesamiento de una escena a una lista de tareas a ser realizadas por lotes, para poder ser ejecutadas en segundo plano, mientras se sigue trabajando en la computadora.

Es posible enviar tareas de procesamiento desde el Explorador de archivos de OpenToonz, y podrán ser administradas y ejecutadas desde el panel de Tareas, conjuntamente con tareas de limpieza (ver Limpieza de dibujos por lotes ).

tasks_render_es

El panel Tareas se encuentra dividido en dos secciones: a la izquierda hay un árbol de Tareas, donde se mostrarán todas las tareas de procesamiento, identificadas con el ícono de una claqueta, así como todas las tareas de limpieza, identificadas con un ícono de pincel; a la derecha se mostrará información acerca de la tarea seleccionada en el árbol de Tareas.

Es posible guardar la lista de Tareas como un archivo TNZBAT, que podrá ser cargado más adelante, en caso de ser necesario acceder a ella a lo largo de varias sesiones de trabajo.

Truco

Para guardar una lista de tareas:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Guardar (save) o Guardar como (save_as) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho en el elemento Tareas en la parte superior de la lista y elegir Guardar lista de tareas o Guardar lista de tareas como en el menú.
  1. Usar el Explorador de archivos emergente para guardar la lista.

Truco

Para cargar una lista de tareas:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Cargar (load) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho en el elemento Tareas en la parte superior de la lista y elegir Cargar lista de tareas en el menú.
  1. Usar el Explorador de archivos emergente para buscar y cargar una lista guardada con anterioridad.

Truco

Para redimensionar las secciones del panel Tareas:

Realizar cualquiera de las siguientes acciones:

  • Arrastrar el separador para redimensionar sus secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde del panel para ocultar una sección.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel para volver a mostrar la sección oculta.

Administración y ejecución de tareas de procesamiento

Cuando una tarea de procesamiento es seleccionada en el árbol de Tareas, en la sección de la derecha se mostrarán las propiedades correspondientes a la misma, algunas de las cuales podrán ser editadas para configurar la tarea. Las propiedades son las siguientes:

  • Nombre:, muestra el nombre de la tarea; puede ser editado para identificar mejor a la misma.
  • Estado:, muestra en qué estado se encuentra la tarea, los estados posibles son: En espera, En ejecución, Completada o Fallida.
  • Línea de comandos:, muestra la línea de comandos correspondiente a la ejecución de dicha tarea, con argumentos y calificadores.
  • Servidor:, muestra la computadora que está ejecutando o ejecutará la tarea.
  • Enviada por:, muestra el usuario que envió la tarea.
  • Enviada desde:, muestra la computadora desde donde fue enviada la tarea.
  • Fecha de envío:, muestra cuando fue enviada la tarea.
  • Fecha de inicio:, muestra cuándo comenzó la ejecución de la tarea.
  • Fecha de finalización:, muestra cuándo finalizó la ejecución de la tarea.
  • Duración:, muestra cuánto duró ejecución de la tarea.
  • Cantidad de pasos:, muestra la cantidad de fotogramas procesados.
  • Pasos fallidos:, muestra la cantidad de fotogramas que no pudieron ser procesados.
  • Pasos exitosos:, muestra la cantidad de fotogramas que fueron procesados de forma exitosa.
  • Prioridad:, permite definir la importancia o urgencia de la tarea: las tareas con una prioridad más alta serán ejecutadas primero. Es posible editar este parámetro para cambiar la prioridad de una tarea.
  • Salida:, muestra la ubicación, nombre y extensión de los archivos producidos; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea.
  • Fotogramas por bloque: permite definir cómo se dividirá la tarea en sub-tareas para posibilitar su distribución a lo largo de la granja de procesamiento, una sub-tarea por cada computadora. Será posible editar este parámetro para cambiar el tamaño de los bloques (ver Uso de bloques al ejecutar tareas de procesamiento ).
  • Desde: y Hasta: permite definir el rango de fotogramas a ser procesados; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea (ver Elección de Opciones de salida ).
  • Intervalo:, permite definir el intervalo de la secuencia a ser procesada; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea (ver Elección de Opciones de salida ).
  • Reducción:, permite definir el valor de reducción de la resolución de la secuencia a ser procesada; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea (ver Elección de Opciones de salida ).
  • Procesadores dedicados:, permite definir cuántos procesadores serán asignados al procesamiento; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea (ver Elección de Opciones de salida ).
  • Celdas de procesamiento:, permite definir si el procesamiento deberá ser dividido en celdas durante su cálculo; esta información proviene de las Opciones de salida de la escena, sin embargo será posible editar este parámetro aquí, antes del procesar la tarea (ver Elección de Opciones de salida ).
  • Dependencias:, permite definir cuál de las otras tareas enviadas deberá ser completada exitosamente antes de que comience la ejecución de la tarea: estas tareas podrán ser agregadas desde el cuadro de la derecha, donde aparecerán todas las tareas enviadas.

La ejecución de tareas podrá ser comenzada o detenida desde la lista de tareas.

Cuando las tareas son ejecutadas, el color de su ícono indicará el estado de las mismas, de acuerdo al siguiente código de colores:

  • Gris, cuando la tarea se encuentra en espera o aún no ha sido ejecutada.
  • Amarillo, cuando la tarea se encuentra en ejecución.
  • Verde, cuando la tarea ha sido ejecutada exitosamente.
  • Naranja, cuando la tarea ha sido ejecutada con algunos errores.
  • Rojo, cuando la ejecución de la tarea ha fallado.

Truco

Para agregar escenas a ser procesadas a la lista de tareas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Procesamiento (add_render) en la barra superior del panel Tareas y usar el Explorador de archivos para seleccionar un archivo de escena.
  • Seleccionar las escenas en el Explorador de archivos de OpenToonz, luego hacer clic derecho sobre alguna de ellas y elegir Agregar como tarea de procesamiento en el menú.

Truco

Para configurar una tarea de procesamiento en la lista de tareas:

  1. Seleccionar una tarea de procesamiento en la lista de tareas.
  2. Configurarla usando las opciones disponibles a la derecha de la lista.

Truco

Para seleccionar tareas en la lista de tareas.

Realizar cualquiera de las siguientes acciones:

  • Hacer clic sobre una tarea para seleccionarla.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección hasta esa tarea.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) sobre una tarea para agregar o quitarla de la selección.

Truco

Para ejecutar las tareas seleccionadas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Iniciar (start) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Iniciar en el menú.

Truco

Para detener la ejecución de las tareas seleccionadas:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Detener (stop) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Detener en el menú.

Truco

Para eliminar las tareas seleccionadas de la lista:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Eliminar (remove) en la barra superior del panel Tareas.
  • Hacer clic derecho sobre alguna se las tareas seleccionadas y elegir Eliminar en el menú.

Truco

Para agregar o eliminar tareas de la lista de Dependencias:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Para agregar una tarea a la lista de dependencias, seleccionar una tarea en la lista de la derecha y hacer clic en el botón << Agregar.
  • Para eliminar una tarea de la lista de dependencias, seleccionar una tarea en la lista de dependencias de la izquierda y hacer clic en el botón Eliminar >>.
Uso de bloques al ejecutar tareas de procesamiento

Cuando se esté utilizando la granja de procesamiento de OpenToonz, será posible dividir una tarea en bloques, para que cada computadora de la granja pueda procesar una sección de la misma tarea de procesamiento (ver Uso de Toonz Farm ).

Es posible establecer el valor predefinido para el tamaño de los bloques (expresado en cantidad de fotogramas) mediante la opción Tamaño del bloque de procesamiento en el diálogo Archivo → Preferencias… → General. Si el valor predefinido fuera mayor que la duración (en fotogramas) de la escena enviada para ser procesada, el valor será ajustado automáticamente para coincidir con la duración de dicha escena.

Una vez que una tarea haya sido enviada, será posible cambiar el valor de tamaño del bloque editando el valor correspondiente en las propiedades de la tarea.

Cuando una tarea haya sido dividida en bloques, cada bloque de la misma será representado en el árbol de tareas como una sub-tarea.

Las tareas y sub-tareas de procesamiento serán distribuidas en la granja, una en cada computadora, para que varias tareas puedan ser ejecutadas al mismo tiempo (ver Uso de Toonz Farm ).

Si no se estuviera utilizando la granja de procesamiento de OpenToonz, dividir las tareas en bloques no sólo será inútil, sino que probablemente también enlentecerá el procesamiento de las mismas. Por esta razón se sugiere usar un valor alto en la opción Tamaño del bloque de procesamiento (p.ej: 1000) en el diálogo Preferencias… → General.

Nota

El tamaño del bloque de procesamiento sólo será relevante cuando las animaciones sean procesadas a un formato de secuencias de imágenes (por ejemplo: los formatos TIF o TGA).

Uso de Toonz Farm

Toonz Farm permite procesar escenas de OpenToonz enviadas como tareas de limpieza o de procesamiento a la lista de tareas usando una serie de computadoras conectadas a una misma red mediante TCP/IP (ver Limpieza de dibujos en modo por lotes y Procesamiento de escenas en modo por lotes ).

Cuando las tareas son ejecutadas, son asignadas automáticamente a las computadoras pertenecientes a la granja para balancear la carga de trabajo. Cuando todas las computadoras se encuentren ocupadas, las tareas restantes no serán asignadas hasta que una de ellas se encuentre lista para procesarlas.

Nota

Si se hubiera dividido una tarea de procesamiento en bloques, cada bloque será asignado a una computadora distinta de la red, agilizando así el procesamiento de la misma (ver Uso de bloques en tareas de procesamiento ).

Toonz Farm está compuesto por lo siguiente:

  • Nodo controlador: es la computadora que envía las tareas a los nodos servidores (procesadores). Esta computadora debe tener corriendo el programa controlador, llamado tfarmcontroller.exe en Windows o tfarmcontrollerd en macOS. Es necesario contar con un nodo controlador para poder definir una granja de procesamiento.

Nota

El nodo controlador también puede ser usado como nodo servidor (procesador).

  • Nodos servidores (procesadores): son computadoras que procesan las tareas enviadas por el nodo controlador. Cada una de estas computadoras debe tener corriendo un programa servidor, llamado tfarmserver.exe en Windows o tfarmserverd en macOS, que se encarga de ejecutar las tareas, notificando al nodo controlador cuando una tarea haya sido completada, etc.
  • Carpeta principal llamada FARMROOT: es una carpeta compartida donde se almacena una serie de archivos de configuración. El nodo controlador y todos los nodos procesadores deben poder acceder a esta carpeta compartida (ver Configuración de Toonz Farm ).
  • Programa cliente: es el programa ejecutado por el usuario para agregar nuevas tareas a la lista, así como para monitorear la granja de Toonz Farm. El propio OpenToonz es el programa cliente de Toonz Farm, y puede ser ejecutado en cualquier computadora de la red (que no tiene por qué necesariamente ser un nodo servidor (procesador) o controlador).

Nota

Para poder procesar las escenas exitosamente todas las computadoras relacionadas con Toonz Farm (controlador, servidores y clientes) deben compartir las mismas carpetas principales de proyectos (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

Instalación de Toonz Farm en Windows

Para instalar Toonz Farm, es necesario instalar el componente de Controlador en la computadora que funcionará como nodo controlador, y el componente de Servidor en las computadoras que servirán como nodos servidores (procesadores).

Nota

Si se desea usar una misma computadora tanto como nodo controlador como servidor, será necesario instalar allí ambos componentes.

Durante la instalación de cualquiera de los componentes se debe especificar la ruta completa a la carpeta principal FARMROOT. Esta ruta debe ser expresada en formato UNC, como se indica a continuación:

\\Nombre del servidor\Nombre del recurso compartido\Nombre de la carpeta

El disco donde se encuentre la carpeta FARMROOT tiene que estar compartido en la red, otorgando control completo a cualquier usuario, mediante el uso de los permisos apropiados.

Cuando se elige instalar el componente del Controlador, la instalación creará un Servicio de Windows para el programa controlador, llamado Toonz Farm Controller.

Al elegir instalar el componente del Servidor, el programa de instalación creará un programa Servicio de Windows, llamado Toonz Farm Server.

Nota

Como Toonz Farm necesita intercambiar datos entre las computadoras de la red, usando el protocolo TCP/IP, cualquier sistema de cortafuegos que pueda bloquear el acceso a los puertos de la computadora tendrá que ser deshabilitado o permitir el libre acceso a los puertos usados por Toonz Farm.

Configuración del nodo Controlador

En el nodo controlador el componente controlador es instalado como un servicio de Windows, llamado Toonz Farm Controller. De forma predefinida un Servicio de Windows se ejecuta bajo las credenciales de seguridad de la cuenta Sistema local. De forma predefinida esta cuenta no cuenta con derecho a acceder carpetas compartidas por servidores remotos.

Como el servicio Toonz Farm Controller necesita acceder a la carpeta principal FARMROOT, usualmente compartida desde un servidor remoto, es necesario ejecutar este servicio desde un usuario con los permisos apropiados.

Nota

Es posible iniciar el servicio desde una línea de comandos de DOS navegando hasta la carpeta donde se encuentran instalados los binarios de OpenToonz, y allí usar el siguiente comando:tfarmcontroller -console

Truco

Para ejecutar el Controlador de Toonz Farm como un usuario con los permisos apropiados:

  1. Elegir Panel de control → Sistema y seguridad → Herramientas administrativas → Servicios, y hacer clic derecho sobre el servicio Toonz Farm Controller para abrir su diálogo de Propiedades.
  2. Seleccionar la solapa Iniciar sesión, marcar la opción Esta cuenta:.
  3. Elegir la red donde Toonz Farm va a funcionar y una cuenta que cuente con permisos de administrador en la misma. Ingresar y confirmar la contraseña correspondiente.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar.

Configuración de los nodos Servidores

En los nodos servidores el componente servidor es instalado como un servicio de Windows, llamado Toonz Farm Server. De forma predefinida un Servicio de Windows se ejecuta bajo las credenciales de seguridad de la cuenta Sistema local. De forma predefinida esta cuenta no cuenta con derecho a acceder carpetas compartidas por servidores remotos.

Como el servicio Toonz Farm Server, para sus propósitos de procesamiento, necesita acceder a una o más carpetas compartidas desde servidores remotos, es necesario ejecutar este servicio desde un usuario con los permisos apropiados.

Nota

Es posible iniciar el servicio desde una línea de comandos de DOS navegando hasta la carpeta donde se encuentran instalados los binarios de OpenToonz, y allí usar el siguiente comando:tfarmserver -console

Truco

Para ejecutar el Servidor de Toonz Farm como un usuario con los permisos apropiados:

  1. Elegir Panel de control → Sistema y seguridad → Herramientas administrativas → Servicios, y hacer clic derecho sobre el servicio Toonz Farm Server para abrir su diálogo de Propiedades.
  2. Seleccionar la solapa Iniciar sesión, marcar la opción Esta cuenta:.
  3. Elegir la red donde Toonz Farm va a funcionar y una cuenta que cuente con permisos de administrador en la misma. Ingresar y confirmar la contraseña correspondiente.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar.

Instalación de Toonz Farm en macOS

Para instalar Toonz Farm, es necesario instalar el componente de Controlador en la computadora que funcionará como nodo controlador, y el componente de Servidor en las computadoras que servirán como nodos servidores (procesadores).

Nota

Si se desea usar una misma computadora tanto como nodo controlador como servidor, será necesario instalar allí ambos componentes.

Luego de la instalación de los componentes de Toonz Farm, es necesario definir una carpeta principal FARMROOT, y en todas las computadoras pertenecientes a la granja (tanto controlador como servidores) se debe especificar la ruta completa a la carpeta FARMROOT.

Es posible tomar como modelo para definir la carpeta principal FARMROOT a la carpeta toonzfarm almacenada en OpenToonz stuff. Es posible tomar la carpeta toonzfarm de cualquier computadora donde se encuentre instalado OpenToonz, elegir una ubicación preferida y compartirla en la red, otorgando control total a todos los usuarios, por medio de los permisos apropiados.

Para especificar la ruta a la carpeta principal FARMROOT en las computadoras (tanto controlador como servidores) pertenecientes a la red, es necesario editar el archivo configfarmroot.txt ingresando en el mismo la ruta completa a la carpeta FARMROOT.

Para recuperar este archivo abrir la carpeta Applications/OpenToonz, hacer clic derecho sobre el ícono de OpenToonz y elegir Mostrar Contenido del Paquete en el menú; en la carpeta que se abre navegar hasta la carpeta Contents/Resources y recuperar el archivo configfarmroot.txt .

Nota

Como Toonz Farm necesita intercambiar datos entre las computadoras de la red, usando el protocolo TCP/IP, cualquier sistema de cortafuegos que pueda bloquear el acceso a los puertos de la computadora tendrá que ser deshabilitado o permitir el libre acceso a los puertos usados por Toonz Farm.

Configuración de Toonz Farm

Una vez que se ha completado la instalación, es necesario configurar Toonz Farm mediante la edición de algunos archivos de configuración almacenados en la carpeta FARMROOT.

La carpeta FARMROOT debe estar accesible desde todos los nodos que componen la granja de Toonz Farm: el nodo controlador, los nodos servidores (procesadores) y las computadoras que corren OpenToonz. Esto significa que el disco donde se encuentre ubicada la carpeta principal FARMROOT debe estar compartido en la red y los permisos para los usuarios deben estar al máximo, para poder darle control total a cualquiera de ellos.

Por la misma razón la computadora donde se encuentre ubicada la carpeta FARMROOT tiene que encontrarse en funcionamiento con anterioridad a las demás computadoras de la granja.

La carpeta FARMROOT contiene lo siguiente:

  • la carpeta config conteniendo los archivos servers.txt , controller.txt y id.txt .
  • la carpeta logs .

Es necesario editar los archivos de configuración controller.txt y servers.txt para definir el nodo controlador y los nodos servidores (procesadores) antes de poder usar la granja de procesamiento.

Definición del nodo Controlador

El nodo controlador se define en el archivo de configuración controller.txt ubicado en la carpeta FARMROOT\config .

El archivo debe contener una única línea de texto que describa el nodo que se desee usar como nodo controlador.

Para el nodo controlador debe especificarse lo siguiente:

  • Nombre del equipo.
  • Dirección IP.
  • El número del puerto que se desee usar para el servicio del controlador.

Nota

Es necesario asegurarse de que el puerto establecido no se encuentre bloqueado por ningún sistema cortafuegos, y que se encuentre abierto para todas las computadoras pertenecientes a la granja de Toonz Farm.

Los datos arriba mencionados deben estar separados entre ellos por un único espacio. Debajo se muestra un ejemplo de archivo controller.txt :

render1 10.10.0.130 10000

En el ejemplo de arriba, render1 es el nodo controlador, su dirección IP es 10.10.0.166 y el programa controlador usará el puerto 10000 .

Definición de los nodos Servidores

Los nodos servidores (procesadores) se definen en el archivo de configuración servers.txt ubicado en la carpeta FARMROOT\config .

El archivo debe contener una línea de texto por cada computadora que se desee usar como nodo servidor (procesador).

Para cada nodo servidor debe especificarse lo siguiente:

  • Nombre del equipo.
  • Dirección IP.
  • El número del puerto que se desee usar para el servicio del servidor.

Nota

Es necesario asegurarse de que el puerto establecido no se encuentre bloqueado por ningún sistema cortafuegos, y que se encuentre abierto para todas las computadoras pertenecientes a la granja de Toonz Farm.

Los datos arriba mencionados deben estar separados entre ellos por un único espacio. Debajo se muestra un ejemplo de archivo servers.txt

render1 10.10.0.166 8002
render2 10.10.0.195 8002
render3 10.10.0.111 8002
render4 10.10.0.180 8002

En el ejemplo de arriba, render1 es un nodo servidor, su dirección IP es 10.10.0.166 y el programa servidor usará el puerto 8002 ; render2 es un nodo servidor, su dirección IP es 10.10.0.195 y el programa servidor usará el puerto 8002 ; etc.

Si se desea agregar o eliminar un nodo servidor (procesador) del archivo servers.txt , será necesario reiniciar el nodo controlador para hacer efectivos los cambios.

Definición de la granja de Toonz Farm en OpenToonz

OpenToonz es el programa cliente de Toonz Farm: permite enviar nuevas tareas y monitorear el estado de la granja.

Si la computadora donde se ejecuta OpenToonz ya es un nodo controlador o servidor (procesador) de Toonz Farm, no será necesario realizar ninguna tarea adicional de configuración.

Si la computadora donde se ejecuta OpenToonz no fuera un nodo controlador o servidor (procesador) de Toonz Farm, será necesario definir la carpeta principal FARMROOT.

Truco

Para definir la carpeta FARMROOT en OpenToonz:

  1. Ejecutar OpenToonz e ir al espacio de trabajo Farm.
  2. En el panel Servidores de tareas, en el menú de opciones Procesar con: elegir Granja de procesamiento.
  3. En el diálogo que se abre especificar la ruta completa a la carpeta principal FARMROOT.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar.

Uso de Toonz Farm

En OpenToonz es posible encontrar el espacio de trabajo Farm que permite monitorear los procesos de la granja. Este espacio de trabajo contiene dos paneles principales: Tareas y Servidores de tareas.

La granja de procesamiento puede ser monitoreada usando tanto el panel Tareas, donde es posible administrar y ejecutar la lista de tareas, como el panel Servidores, donde es posible administrar las computadoras que procesan las tareas.

Nota

Todos los discos involucrados en el procesamiento de las tareas (p.ej: discos donde deban guardarse archivos producidos por el procesamiento de las tareas) deberán estar compartidos otorgando permisos completos a todos los usuarios, de otro modo es posible que la ejecución de las tareas no sea exitosa. En Windows, los discos deben tener Control total para Todos; en macOS las opciones de compartición deben permitir que cualquier usuario sea capaz de leer y escribir en los discos.

Monitoreo de nodos Servidores

El panel Servidores de tareas está dividido en tres áreas: en al área superior hay un menú de opciones para definir si la ejecución de las tareas debe ser realizada usando la computadora Local o la Granja de procesamiento; más abajo se encuentra la lista de nodos servidores (procesadores) disponibles en la granja; en el área inferior es posible ver información acerca del servidor seleccionado en la lista.

Los nodos servidores (procesadores) incluidos en la lista son aquellos definidos en el archivo de configuración server.txt (ver Definición de nodos Servidores ). Si un nodo servidor se encontrara fuera de línea en el momento de iniciar el nodo controlador, éste no estará disponible en la granja: esto significa que todos los nodos servidores deberán estar disponibles con anterioridad al inicio del nodo controlador. Por la misma razón, si se deseara reiniciar o apagar uno de los nodos servidores (procesadores), será también necesario reiniciar el nodo controlador para que dichos cambios sean efectivos.

Si el menú de opciones Procesar como: se encuentra en Local, todas las tareas que se ejecuten serán procesadas por la computadora local; si en cambio se encontrara en Granja de procesamiento, las tareas serán ejecutadas por la granja de Toonz Farm.

Nota

Es posible que al seleccionar Granja de procesamiento se solicite definir la carpeta principal FARMROOT (ver Definición de la granja de Toonz Farm en OpenToonz ).

Cuando se selecciona un servidor en la lista, se muestra la siguiente información relacionada con el mismo en el área inferior del panel:

  • Nombre: muestra el nombre de ese nodo servidor (procesador).
  • Dirección IP: muestra su dirección IP.
  • № de puerto: muestra el número del puerto usado para intercambiar datos con la granja.
  • Tareas: muestra la tarea que está siendo ejecutada.
  • Estado: muestra si el servidor se encuentra Listo, Ocupado o Fuera de línea.

Nota

El estado de un nodo servidor puede aparecer como Fuera de línea si el puerto establecido para el servidor se encontrara bloqueado por un sistema de cortafuegos, y por lo tanto no se encontrara abierto para todas las computadoras de la granja de Toonz Farm (ver Definición de nodos Servidores ).

  • Cantidad de CPU: muestra la cantidad de núcleos de procesador disponibles en ese servidor.
  • Memoria física: muestra la cantidad de memoria física disponible en ese servidor.

Truco

Para usar la computadora Local para ejecutar tareas:

Definir el menú de opciones Procesar con: en Local.

Truco

Para usar Toonz Farm para ejecutar tareas:

Definir el menú de opciones Procesar con: en Granja de procesamiento.

Comprobación del procesamiento con Toonz Farm

Al usar la granja de Toonz Farm, cualquier problema que pudiera experimentarse durante el procesamiento será registrado en archivos LOG; los mismos pueden ser abiertos y utilizados para diagnosticar un problema.

Los archivos LOG se almacenan en la carpeta OpenToonz stuff\toonzfarm de la computadora que experimentó el problema; cada archivo LOG se refiere únicamente al procesamiento realizado por esa computadora.

Los archivos LOG que pueden ser generados por Toonz Farm son los siguientes:

  • server.log registra todas las operaciones relativas a la actividad de la computadora actuando como servidor.
  • controller.log registra todas las operaciones relativas a la actividad de la computadora actuando como controlador.
  • tcomposer.log registra todas las operaciones relativas a procesamiento de las computadoras que actúan como servidores.
  • tcleanup.log registra todas las operaciones relativas a limpieza de las computadoras que actúan como servidores.

Uso del Sistema de Control de Versiones

El sistema de control de versiones mantiene, en un repositorio centralizado, una historia permanente de las revisiones de cada archivo de la base de datos de una producción.

El repositorio central debe estar ubicado en un recurso compartido (tanto en una computadora de la red local, como en una ubicación remota accesible a través de Internet), mientras que una copia de trabajo local de los archivos del mismo, debe estar ubicada en la computadora que se está utilizando, y representa al estado o versión del proyecto en el momento en que la copia local fue realizada.

Cuando se necesita trabajar en un archivo, es posible obtenerlo desde el repositorio central para copiarlo localmente y poder editarlo; al finalizar el trabajo, el archivo deberá ser enviado nuevamente al repositorio central.

El archivo que se envía es almacenado como la última versión del mismo, preservando sus versiones anteriores como historial; cualquier usuario con acceso a ese mismo repositorio central puede obtener la última versión del archivo cuando sea necesario. En caso de ser necesario obtener una versión anterior del archivo, siempre será posible hacerlo accediendo al historial del mismo en el repositorio central.

OpenToonz soporta el sistema de control de versiones Subversión, que es uno de los sistemas más populares y es utilizado en diversos proyectos de código abierto de gran escala.

Nota

El repositorio central definido en el sistema de control de versiones se comportará exactamente igual que cualquier otra carpeta principal de proyectos de OpenToonz, por lo tanto la administración de proyectos bajo control de versiones se realiza de una forma idéntica a la de cualquier otro proyecto, con la diferencia de estar haciendo referencia a un repositorio central, en vez de a una carpeta principal de proyectos normal (ver Administración de proyectos ).

Instalación del Sistema de Control de Versiones

El sistema de control de versiones funciona como una herramienta cliente/servidor: el servidor almacena todos los archivos en un repositorio central, utilizando un cliente para obtener una copia local de dichos archivos, y para posteriormente enviar los archivos modificados, de vuelta al repositorio central.

Instalación del Sistema de Control de Versiones

Es posible configurar una computadora en la red local para que actúe como servidor de control de versiones, instalando allí Subversión 1.6 o posterior, o es posible también utilizar un servicio en línea (p.ej: Assembla).

Para descargarlo se debe ir a la página de inicio de Subversion (en inglés) .

Contactar al administrador de sistemas para configurar el sistema de control de versiones.

Instalación del Cliente de control de versiones en Windows

En Windows la configuración de un cliente de control de versiones requiere la descarga e instalación del cliente de Subversion 1.6 o posterior.

Para su descarga se debe ir a la página de descargas de Subversion (en inglés) . Ahí se deben buscar los paquetes binarios disponibles y descargar un cliente de control de versiones para Windows. Se sugiere el uso del cliente CollabNet Subversion Command-Line Client.

Nota

Si se estuviera utilizando una versión más antigua de Subversion, es posible que algunas de las funciones de control de versiones no funcionen.

Instalación del Cliente de control de versiones en macOS

En macOS la configuración de un cliente de control de versiones dependerá de la versión del sistema operativo.

Si el sistema usado es Snow Leopard (versión 10.6) o posterior, la configuración no requerirá de una instalación, ya que el cliente de control de versiones viene incluido en el sistema operativo.

Si el sistema operativo usado fuera anterior a Snow Leopard, la configuración requerirá de la instalación del cliente de Subversion 1.6 o posterior.

Se deberá ir a la página de descargas de Subversion (en inglés) para realizar la descarga. Ahí se deberán buscar los paquetes binarios disponibles y descargar un cliente de control de versiones para macOS.

Luego de la instalación es muy importante comprobar dónde se encuentra instalado Subversion, ya que esa información será necesaria para configurar el control de versiones en OpenToonz: esta información es mostrada en la última página del proceso de instalación, de forma predefinida suele ser /opt/subversion/bin .

Nota

Si se estuviera usando una versión de Subversion anterior a la 1.6, es posible que algunas de las funciones de control de versiones no funcionen.

Configuración del control de versiones en OpenToonz

Una vez que el servidor de control de versiones esté configurado y el cliente de control de versiones esté instalado, será posible configurar OpenToonz para que haga uso del control de versiones.

En OpenToonz la información de control de veriones es almacenada en el archivo versioncontrol.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config . De forma predefinida el archivo contiene lo siguiente:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Repositories>
    <!-- REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN
<repository>
    <name>PutYourRepositoryName</name>
    <localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath>
    <repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath>
</repository>
REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN -->
    <svnPath></svnPath>
</Repositories>

Mediante la edición del archivo usando un editor de texto es posible establecer la información para el repositorio central y la ubicación de la copia de trabajo.

Conjuntamente con el archivo de configuración, deben definirse usuarios de control de versiones, editando el archivo permissions.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config .

Nota

Los archivos versioncontrol.xml y permissions.xml deben estar bien formados, por lo tanto no podrán contener una etiqueta de apertura sin su correspondiente de cierre, de otro modo OpenToonz no podrá ejecutarse. Si se decide editar estos archivos, es una buena práctica realizar previamente una copia de respaldo de los mismos, en caso de necesitar volver a la versión original de los archivos.

Truco

Para configurar el control de versiones en OpenToonz:

  1. Abrir el archivo versioncontrol.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config con un editor de texto.
  2. Borrar la línea

<!-- REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN

y la línea

REMOVE ENTIRELY THIS LINE TO ENABLE SVN -->

  1. En la línea

<name>PutYourRepositoryName</name>

ingresar entre las etiquetas <name> el nombre con que se desea que el repositorio aparezca en el Explorador de archivos de OpenToonz.

  1. En la línea

<localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath>

ingresar entre las etiquetas <localPath> la ruta de la computadora local donde se desea ubicar la copia de trabajo de los archivos (p.ej: C:\micopiadetrabajo\ para Windows o /micopiadetrabajo para macOS).

  1. En la línea

<repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath>

ingresar entre las etiquetas <repoPath> la URL del repositorio central, de acuerdo a cómo haya sido definido en el servidor de control de versiones (p.ej: http://10.0.0.1/mirepositorioSVN/ para un repositorio ubicado en la red local; file:///C:/mirepositorioSVN para uno ubicado en la computadora local Windows, file:///mirepositorioSVN para uno ubicado en la computadora local Macintosh; o https://subversion.assembla.com/svn/mirepositorioSVN para uno alojado en Internet).

Sólo para macOS, si el sistema operativo fuera anterior a Snow Leopard y se hubiera instalado el cliente de Subversion 1.6 o posterior, entonces en la línea

<svnPath></svnPath>

ingresar entre las etiquetas <svnPath> la ruta a la carpeta donde se instaló Subversion (esta información se muestra en la última página del proceso de instalación y de forma predefinida es /opt/subversion/bin ).

  1. Guardar el archivo versioncontrol.xml .

Truco

Para definir los usuarios del sistema de control de versiones:

  1. Abrir el archivo permissions.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config con un editor de texto.

  2. En la sección user definir un usuario y asignarle el nombre de usuario y contraseña que haya sido configurado de antemano en el servidor de control de versiones. Por ejemplo, para asignarle al usuario JohnDoe el usuario del servidor johnd, cuya contraseña es johndpassword, ingresar lo siguiente:

    <user name="JohnDoe">
        <roles>toonzer</roles>
        <svn name="johnd" password="johndpassword" />
    </user>
    
  3. Guardar el archivo permissions.xml .

Truco

Para definir varios repositorios de control de versiones:

  1. Abrir el archivo versioncontrol.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config con un editor de texto.

  2. Agregar luego de las líneas que definen un repositorio las siguientes líneas:

    <repository>
        <name>PutYourRepositoryName</name>
        <localPath>putYourWorkingCopyPath</localPath>
        <repoPath>putYourRepositoryPath</repoPath>
    </repository>
    
y ingresar la información correspondiente.
  1. Guardar el archivo versioncontrol.xml .

Truco

Para definir usuarios para distintos repositorios:

  1. Abrir el archivo permissions.xml ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\config con un editor de texto.

  2. En la sección user asignar a un usuario el nombre de usuario y contraseña tal como haya sido configurado en el servidor del segundo repositorio. Por ejemplo, para asignar al mismo usuario JohnDoe el usuario johnd2 cuya contraseña es johndpassword2 definida para el segundo repositorio, ingresar una nueva línea svn name para que la sección user name en el archivo permissions.xml luzca de la siguiente manera:

    <user name="JohnDoe">
        <roles>toonzer</roles>
        <svn name="johnd" password="johndpassword" />
        <svn name="johnd2" password="johndpassword2" />
    </user>
    
  3. Guardar el archivo permissions.xml .

Inicialización del control de versiones en OpenToonz

Antes de poder comenzar a usar el sistema de control de versiones, el mismo tiene que ser inicializado activando una opción en el diálogo de Preferencias y reiniciando OpenToonz.

En este punto el repositorio se mostrará en el Explorador de archivos de OpenToonz y se podrá comenzar a usar.

Truco

Para inicializar el sistema de control de versiones:

  1. En OpenToonz abrir el diálogo Preferencias… → Control de versiones y activar la opción Habilitar control de versiones.

Nota

Si el sistema de control de versiones no estuviera correctamente instalado o sus archivos de configuración correctamente definidos, al intentar activar la opción aparecerá un mensaje de advertencia.

  1. Salir y reiniciar OpenToonz.
  2. En el Explorador de archivos de OpenToonz buscar el repositorio al final del árbol de carpetas, con el mismo nombre asignado en el archivo de configuración; hacer clic derecho y elegir Obtener en el menú para establecer la conexión entre el repositorio central y la copia de trabajo local.

Uso del Sistema de Control de Versiones

El repositorio central y la copia de trabajo local son mostradas como una única carpeta en el Explorador de archivos de OpenToonz, en la parte inferior del árbol de carpetas.

_images/browser_tree_svn.png

Un repositorio remoto definido (svn_test) alojando el proyecto activo (mySVNproject).

Cuando se selecciona una carpeta en el árbol de carpetas ocurre una operación automática de actualización, para comprobar el estado de la misma y de su contenido. Como esta operación puede tomar algún tiempo, dependiendo de la velocidad de conexión con la red local o Internet, esta operación automática de actualización puede ser deshabilitada.

Nota

Si hubiera varios repositorios definidos, cada uno de ellos será mostrado con el nombre previamente asignado.

Truco

Para deshabilitar la actualización automática del contenido de carpetas:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Control de versiones.
  2. Desactivar la opción Actualizar automáticamente contenido de carpetas.

Truco

Para actualizar manualmente el contenido de carpetas:

Hacer clic derecho sobre el ícono de la carpeta en el árbol de carpetas y elegir Actualizar en el menú.

Obtención y envío de carpetas y archivos

Las operaciones básicas al usar el control de versiones son la obtención de archivos desde el repositorio central hacia la copia de trabajo local; y luego el envío de los archivos modificados de vuelta desde la copia de trabajo local hacia el repositorio central.

put

En caso de enviar carpetas, en el diálogo emergente es posible marcar cuáles archivos y carpetas contenidos en la carpeta seleccionada deberán ser enviados al repositorio central. Cada vez que se envían archivos o carpetas, es posible ingresar un comentario para informar a otros usuarios acerca de las modificaciones realizadas.

put_scene

En caso de estar obteniendo o enviando archivos de escena (en formato TNZ), es posible marcar en el diálogo emergente la opción Obtener contenido de la escena o Enviar contenido de la escena para incluir también, junto con la petición o devolución, los materiales usados en la escena.

Nota

La primera vez que se obtiene una carpeta no disponible previamente en la copia de trabajo (carpeta con ícono gris), se obtendrán los archivos contenidos en dicha carpeta, pero no sus subcarpetas. La siguiente vez que se obtenga la carpeta (carpeta con ícono de color), se obtendrá el contenido completo de la carpeta, incluyendo el de sus subcarpetas.

Truco

Para obtener la versión más reciente de una carpeta o archivo, desde el repositorio central hacia la copia de trabajo local:

  1. Hacer clic derecho sobre el ícono de la carpeta en el árbol de carpetas, o el ícono del archivo en el Explorador y elegir Obtener en el menú.
  2. Si se estuviera obteniendo un archivo de escena (formato TNZ), en el diálogo emergente marcar la opción Obtener contenido de la escena, si se desea obtener también los archivos usados en la misma.
  3. Hacer clic en el botón Actualizar.

Truco

Para enviar la versión modificada de una carpeta o archivo desde la copia de trabajo local hacia el repositorio central:

  1. Hacer clic sobre el ícono de la carpeta en el árbol de carpetas o el ícono del archivo en el Explorador y elegir Enviar en el menú.
  2. En el dialogo emergente hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Si se está enviando una carpeta, marcar los archivos y carpetas contenidos en la misma, que deberán ser enviados al repositorio central.
  • Si se está enviando un archivo de escena (formato TNZ), activar la opción Enviar contenido de la escena, si se desea enviar también los archivos usados en la misma.
  1. Ingresar un comentario, si es oportuno, y hacer clic en el botón Enviar.

Edición de archivos

Al usar el sistema de control de versiones, para poder modificar archivos es necesario colocarlos en modo Edición antes de cargarlos en OpenToonz; en caso contrario serán cargados en modo de sólo lectura.

edit

La operación Editar «bloquea» el archivo, de forma que sólo el usuario que ejecute dicho comando sea capaz de modificarlo (previniendo así que otros usuarios que usen el mismo repositorio central lo desbloqueen y sean capaces de modificarlo). En el momento en que se está por colocar un archivo en modo edición, es posible ingresar un Comentario, para informar a otros usuarios acerca de la operación de edición que se está por realizar.

edit_scene

Al intentar editar un archivo de escena (formato TNZ), en el diálogo emergente es posible marcar la opción Editar contenido de la escena, para poder editar también el material usado en la misma. Si se elige editar sólo el archivo de escena, o si algún material usado en la misma se encontrara actualmente siendo editado por otros usuarios del mismo repositorio central, los fotogramas bloqueados se mostrarán con un ícono de prohibido, en la Cinta de nivel.

edit_frame_range

También se encuentra disponible el comando Editar rango de fotogramas para permitir editar de solamente los fotogramas necesarios de cualquier nivel de animación Vectorial de Toonz o Imagen de Toonz. De esta manera, es posible que distintos usuarios trabajen al mismo tiempo diferentes en rangos de fotogramas dentro del mismo nivel de animación.

unlock

Para liberar archivos del modo edición, de forma que otros usuarios puedan trabajar en ellos, es posible usar el comando Desbloquear.

Nota

Los archivos que están siendo editados por otros usuarios se encuentran en modo de sólo lectura (o bloqueados), mediante el uso del atributo correspondiente del sistema de archivos. Por esta razón, cambiar manualmente esta propiedad usando el sistema operativo (en vez de los comandos apropiados del sistema de control de versiones), puede acarrear serias inconsistencias en el sistema de control de versiones.

Truco

Para editar un archivo actualizado:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Editar en el menú.
  2. En el diálogo emergente, si se estuviera editando un archivo de escena (formato TNZ), marcar la opción Editar contenido de la escena si se desea editar también los archivos usados en la misma.
  3. Ingresar un comentario, si es oportuno, y hacer clic en el botón Editar.

Truco

Para editar un archivo más antiguo que la versión disponible en el repositorio central:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Editar en el menú.
  2. En el diálogo emergente, si se estuviera editando un archivo de escena (formato TNZ), marcar la opción Editar contenido de la escena si se desea editar también los archivos usados en la misma.
  3. Ingresar un comentario, si es oportuno, y realizar alguna de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón Obtener y editar para obtener la última versión de los archivos y editarlos.
  • Hacer clic en el botón Editar para editar la versión de los archivos que se encuentra actualmente en la copia de trabajo local.

Truco

Para editar solamente los fotogramas necesarios del archivo de un nivel Toonz:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Editar rango de fotogramas en el menú.
  2. En el diálogo emergente definir el rango de fotogramas que se desea editar.
  3. Ingresar un comentario, si es oportuno, y hacer clic en el botón Editar.

Truco

Para liberar un archivo del modo edición:

Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Desbloquear en el menú.

Truco

Para comprobar el estado de edición de un archivo bloqueado:

Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Información de edición en el menú.

Recuperación de revisiones de archivos

Una de las principales ventajas de usar un sistema de control de versiones es que en todo momento se encuentra disponible el historial de revisiones, para cada archivo de la base de datos de la producción. Esto significa que es posible recuperar de manera sencilla versiones anteriores de cualquier archivo.

Para recuperar versiones antiguas de archivos es posible usar el comando Obtener revisión. Al ser usado en un único archivo, muestra una línea de tiempo con todas las versiones del mismo; en dicha línea de tiempo es posible revisar las distintas versiones del archivo, usando las miniaturas e información correspondientes, y seleccionar qué versión obtener para su edición.

get_revision

Al obtener una revisión de un archivo de escena (formato TNZ), en el diálogo emergente es posible marcar la opción Obtener contenido de la escena para obtener también las revisiones de todo el material usado en la misma.

get_revision_multiple_files

Al ser usado sobre una selección de varios archivos, el comando abre un diálogo que permite especificar la hora, día, semana o fecha de la versión de los archivos que se desea recuperar.

Truco

Para recuperar una versión anterior de un archivo:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo y elegir Obtener revisión en el menú.
  2. En el diálogo emergente buscar la versión del archivo en la que se está interesado y seleccionarla; si se está recuperando un archivo de escena (formato TNZ), es posible activar la opción Obtener contenido de la escena si se desea recuperar también los archivos usados en la misma.
  3. Realizar una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón Obtener revisión seleccionada para obtener la versión del archivo seleccionada.
  • Hacer clic en el botón Obtener la última revisión para obtener la última versión del archivo.

Truco

Para recuperar una versión anterior de una selección de varios archivos:

  1. Hacer clic derecho sobre cualquiera de los archivos seleccionados y elegir Obtener revisión en el menú.
  2. En el diálogo emergente especificar qué tan antigua tiene que ser la versión de los archivos deseada, haciendo una de las siguientes cosas:
  • Especificar una hora en horas y minutos.
  • Especificar una cantidad de días.
  • Especificar una cantidad de semanas.
  • Especificar una fecha y hora exacta.
  1. Hacer clic en el botón Actualizar.

Descripción de los íconos de carpetas y archivos

Es posible saber, mirando los íconos de las carpetas y archivos de la copia de trabajo local, si los mismos se encuentran actualizados o no a la última versión del repositorio central, así como si los archivos están siendo editados por otros usuarios, etc.

Nota

Si el Explorador de archivos estuviera mostrando los mismos en forma de Lista, la información acerca del estado del control de versiones será mostrado en la columna etiquetada Control de versiones.

Para carpetas se utilizan los siguientes íconos:

  • grey_folder Un ícono gris de carpeta es usado para representar a las que están únicamente disponibles en el repositorio. Es posible usar el comando Obtener para copiarlas a la copia de trabajo local.
  • colored_folder_with_yellow_mark Un ícono de carpeta en color con una marca amarilla es usado para representar a aquellas cuyo contenido en la copia de trabajo no está actualizado y por lo tanto no coincide con el contenido en el repositorio: este es el caso cuando existen archivos modificados o nuevos en la copia de trabajo o en el repositorio. Es posible usar el comando Obtener para copiarlos a la copia de trabajo.
  • colored_folder_with_green_mark Un ícono de carpeta en color con una marca verde es usado para representar a aquellas cuyo contenido en la copia de trabajo se encuentra actualizado y coincide con el contenido en el repositorio.
  • colored_folder_with_plus_mark Un ícono de carpeta en color con un signo de más es usado para representar a aquellas disponibles únicamente en la copia de trabajo. Es posible usar el comando Enviar para copiarlas al repositorio central.

Para archivos se utilizan los siguientes íconos:

  • Un ícono gris genérico es usado para representar archivos que están únicamente disponibles en el repositorio. Es posible usar el comando Obtener para copiarlos a la copia de trabajo local.
  • grey_mark_check Un ícono de archivo con un signo de verificación gris es usado para representar a aquellos cuyo contenido en la copia de trabajo se encuentra actualizado y coincide con el contenido en el repositorio. Los archivos se encuentran en modo de sólo lectura y deberán colocarse en modo edición para poder ser modificados.
  • green_mark_check Un ícono de archivo con un signo de verificación verde es usado para representar a aquellos que se encuentran en la copia de trabajo en modo edición.
  • half_grey_mark_check Un ícono de archivo con un signo de verificación verde sobre un fondo gris y blanco es usado para representar a aquellos que se encuentran en la copia de trabajo y que están parcialmente en modo edición.
  • red_exclamation_mark_check Un ícono de archivo con un signo de admiración rojo es usado para representar a aquellos cuya versión en la copia de trabajo es más nueva que la disponible en el repositorio, esto es porque han sido modificados localmente. Es posible usar el comando Enviar para copiarlos al repositorio central.
  • half_grey_red_exclamation_mark_check Un ícono de archivo con un signo de admiración rojo sobre un fondo gris y blanco es usado para representar a aquellos cuya versión en la copia de trabajo es parcialmente más nueva que la disponible en el repositorio, esto es porque han sido modificados localmente. Es posible usar el comando Enviar para copiarlos al repositorio central.
  • orange_exclamation_mark_check Un ícono de archivo con un signo de admiración naranja es usado para representar a aquellos cuya versión en la copia de trabajo es más antigua que la disponible en el repositorio, esto es porque han sido modificados remotamente por otro usuario. Es posible usar el comando Obtener para copiarlos a la copia de trabajo local.
  • lock_mark Un ícono de archivo con un candado es usado para representar a aquellos que otros usuarios han colocado en modo edición. Para estos archivos sólo será posible revisar la información acerca del usuario que se encuentra editando el mismo.
  • half_grey_lock_mark Un ícono de archivo con un candado sobre un fondo gris y blanco es usado para representar a aquellos que otros usuarios han colocado parcialmente en modo edición.
  • blue_plus_mark Un ícono de archivo con un signo de más es usado para representar a aquellos disponibles únicamente en la copia de trabajo. Es posible usar el comando Enviar para copiarlos al repositorio central.

ToonzScript

ToonzScript es el lenguaje de scripting usado en OpenToonz. Usar ToonzScript permite a los usuarios crear secuencias de comandos, evitando así la necesidad de realizar tareas repetitivas de forma manual. ToonzScript está basado en QtScript y utiliza el estándar ECMAScript. Es posible encontrar una guía de referencia del estándar ECMAScript en la siguiente URL:

Referencia de ECMAScript (en inglés)

Nota

Muchos lenguajes de scripting conocidos están basados en el estándar ECMAScript como JavaScript, JScript, y ActionScript. La sintaxis de ToonzScript es similar a la de JavaScript, por esta razón, una buena introducción a JavaScript puede resultar muy útil para una mejor comprensión de los fundamentos de ToonzScript.

La página original de ToonzScript conteniendo algunos ejemplos (bastante antiguos) se encuentra disponible en la siguiente URL:

Página de ToonzScript (en inglés)

Es posible ejecutar scripts usando el comando Archivo    Scripts    Ejecutar script... . Alternativamente, es posible ingresar y ejecutar comandos directamente en la Consola de scripts, que puede ser abierta usando el comando Archivo    Scripts    Abrir consola de scripts... .

Nota

Cuando un script se encuentra en ejecución, la Consola de scripts se abrirá de forma automática para mostrar los comandos contenidos en el mismo.

Administración de archivos

toonz_script_runscript

La extensión de los archivos de ToonzScript es .js, los scripts deben encontrarse en la carpeta OpenToonz stuff/library/script , para poder ser recuperados automáticamente al abrir el explorador de la función Ejecutar script.

Uso de la Consola de comandos

toonz_script_console

La Consola de comandos permite al usuario ingresar directamente comandos; además de esto también es posible arrastrar y soltar archivos de texto externos en la consola, lo cual insertará automáticamente la ruta de dichos archivos en la misma.

La interfaz de programa no se verá bloqueada mientras se ejecute una serie de comandos ingresados desde la consola.

Convenciones de uso de la consola

Se implementan las siguientes convenciones para el uso de la Consola de scripts:

  • Sólo es posible editar el texto del último párrafo.
  • Las teclas de flechas hacia Arriba y Abajo permiten la navegación del historial de comandos.
  • La ejecución de comandos que demoren no bloqueará la interacción con la interfaz del programa.
  • El atajo Ctrl+Y interrumpirá la ejecución de comandos que estén demorando.
  • Al ingresar una ruta como parte de una cadena de texto, todas las barras invertidas deben ser duplicadas. Siguiendo esa regla, la ruta: C:\tmp\prueba.jpg quedaría como C:\\tmp\\prueba.jpg .
  • Aún trabajando bajo un sistema operativo de la familia Windows, la barra y la barra invertida pueden ser usadas con el mismo efecto, así la ruta C:\tmp\prueba.jpg será equivalente a la ruta C:/tmp/prueba.jpg .
  • Al arrastrar y soltar un archivo externo sobre la consola, se generará una cadena de texto conteniendo la ruta a dicho archivo, cuyas barras invertidas serán automáticamente duplicadas.
  • Si bien es posible copiar varias líneas de texto desde la consola, sólo se permite pegar una línea de texto.

Especificaciones de ToonzScript

Construido sobre las bases de ECMAScript, ToonzScript mantiene un cierto grado de similitud con la sintaxis de JavaScript, sin embargo al mismo tiempo, implementa algunas funciones y varias clases específicamente creadas para hacer más sencilla la interacción con la arquitectura de software de OpenToonz. A continuación se ofrece una lista de las especificaciones de ToonzScript:

Comandos

  • print(arg1, arg2, …): escribe un mensaje en la consola.
    El comando print no devuelve el valor undefined .

Ejemplo:

print(“result=”,12*3);
  • run(nombredearchivo): ejecuta el script guardado en nombredearchivo.
    Las rutas relativas se refieren a la carpeta «<opentoonz library>/scripts/»

Ejemplos:

run(“test.js”)
run(“C:\\Users\\Username\\Tests\\another_test.js”)
  • view(imagen): permite ver una imagen.
    Es posible usar legalmente el comando view en el siguiente contexto: view(new Image(nombredearchivo))
  • view(nivel): permite ver un nivel.

Ejemplo:

view(new Level(“C:\\OpenToonz stuff\\sandbox\\drawings\\A.pli”))
  • La variable ToonzVersion puede ser usada para comprobar la versión actual de OpenToonz.

Clases

Para cada clase se listan, el constructor correspondiente, sus métodos y atributos.

File path

contiene la ruta a un objeto.

Constructor:

  • new FilePath(ruta)

Métodos:

  • ruta2 = path.withExtension(e)
  • ruta2 = path.withName(nombre)
  • ruta2 = path.withParentDirectory(d)
  • ruta2 = path.concat(f) - donde f puede ser un FilePath o una cadena
  • archivos = path.files() - si archivos es una carpeta, entonces este método devuelve los archivos dentro de esa carpeta.

Atributos:

  • path.extension - atributo de lectura y escritura
  • path.name - atributo de lectura y escritura
  • path.parentDirectory - atributo de lectura y escritura
  • path.lastModified - atributo de sólo lectura
  • path.exists - atributo de sólo lectura
  • path.isDirectory - atributo de sólo lectura

Ejemplos:

myRoot = new FilePath(“C:\\Users\\username\\”);

f = myRoot.concat(“tests”).concat(“name.0001.tif”);

print(f.extension); // => “tif”

print(f.name); // => “name”

print(f.parentDirectory); // => “C:\Users\username\tests”

if(f.exists) print(“the file “,f,”exists”); else print(“the file “,f,”does not exist”);

d = new Date().getTime() - f.lastModified.getTime();

d.setDate(d.getDate()-1);

if(f.lastModified>=d) print(“file modified in the last 24 hours);

files = myRoot.files();

for(k in files) print(files[k]); // print all files in myRoot
Image

contiene una imagen, los tipos soportados son: tlv, pli y fullcolor.

Constructor:

  • new Image() o new Image(nombredearchivo)

Métodos:

  • img.save(nombredearchivo) - la extensión del archivo tiene que ser compatible con el tipo de nivel usado
  • img.load(nombredearchivo)

Atributos:

  • img.width - tendrá valor 0 si la imagen es de tipo pli
  • img.height - tendrá valor 0 si la imagen es de tipo pli
  • img.dpi - tendrá valor 0 si la imagen es de tipo pli
  • img.type - valores aceptados (“Empty”, “Raster”, “ToonzRaster”, “Vector”)

Ejemplos:

img = new Image(“C:/images/basename.0003.tif”);

view(img);

print(img.width,img.height,img.dpi);

img = new Image(“C:/images/name.pli”); // reads only the first frame.

view(img);

img.save(“C:/images/name.pli”);
Level

contiene un nivel, los tipos soportados son: tlv, pli y fullcolor.

Constructor:

  • new Level() o new Level(nombredearchivo)

Métodos:

  • level.load(nombredearchivo)
  • level.save(nombredearchivo) - la extensión del archivo tiene que ser compatible con el tipo de nivel usado
  • level.getFrameIds() - lista los nombres de todos los fotogramas
  • level.getFrame(IDfotograma) - recupera la imagen del fotograma especificado
  • level.getFrameByIndex(índice) - obtiene el fotograma especificado por el valor índice (el primer valor de índice es 0)
  • level.setFrame(IDfotograma, imagen) - define un fotograma (si el nivel no se encuentra vacío, su contenido y el tipo de imagen deben ser compatibles)

Atributos:

  • level.name - atributo de lectura y escritura
  • level.path - atributo de lectura y escritura
  • level.frameCount - atributo de sólo lectura
  • level.type (“Empty”, ”Raster”, ”ToonzRaster”, ”Vector”) - atributo de sólo lectura

Ejemplos:

// This example produces a "renumber"

inputLevel= new Image(“C:/images/name.pli”);

outputLevel = new Level();

for(i=0;i<inputLevel.frameCount;i++)
{
    outputLevel.setFrame(i+1, inputLevel.getFrameByIndex(i));

    outputLevel.save(“C:/images/name.pli”);
}

// instead this keeps the sequence of frames, but reverses the order

outputLevel = new Level();

fids = inputLevel.getFrameIds();

for(i=0;i<fids.length;i++)
{
    img = inputLevel.getFrame(fids[fids.length-1-i]);
    outputLevel.setFrame(fids[i], img);
}

view(outputLevel);
Scene

contiene una escena de OpenToonz.

Constructor:

  • new Scene() o new Scene(nombredearchivo)

Métodos:

  • scene.load(nombredearchivo)

Nota

Si la ruta es relativa, se usarán escenas del proyecto actual.

  • scene.save(nombredearchivo)
  • scene.setCel(fila, columna, celda) , scene.setCell(fila, columna, nivel, IDfotograma)

Nota

celda es la clase de objeto devuelto por getCell() .

  • La siguiente sintaxis es permitida scene.setCell(1, 0, scene.getCell(0,0))
  • Para borrar una celda: scene.setCell(fila, columna, nodefinido)
  • celda es un objeto estándar de JavaScript que incluye los atributos:nivel y idf , se permite el siguiente uso: scene.setCell(fila, columna, {nivel:a, idf:1})
  • nivel puede ser tanto Level como el nombre de un nivel. El nivel ya tiene que existir en la escena.
  • idf soporta valores numéricos o cadenas como “2” o “2a”.
  • celda = scene.getCell(fila, columna) - devuelve un objeto de JavaScript con los atributos nivel e idf
  • scene.insertColumn(columna)
  • scene.deleteColumn(columna)
  • scene.getLevels() - devuelve un array que contiene todos los niveles pertenecientes a la escena
  • scene.getLevel(nombre) - devuelve un nivel basándose en su nombre. Si no existiera un nivel con el nombre especificado el valor undefined será devuelto.
  • nivel = scene.newLevel(tpo, nombre) - Agrega una capa a la escena. Tipo puede ser «Raster», «ToonzRaster» o «Vector». El nombre no debe estar ya en uso en la escena.
  • level = scene.loadLevel(nombre, ruta) - Carga un nivel (en modo “«enlace») a la escena. La ruta debe existir y ser absoluta. El nombre no debe estar siendo usado por ningún otro nivel de la escena.

Atributos:

  • scene.frameCount - valor de sólo lectura
  • scene.columnCount - valor de sólo lectura

Ejemplos:

filename = “test.tnz”; // relative to “+scenes”

scene = new Scene(filename);

print(scene.frameCount, scene.columnCount);

// Move the cells of the first column on the first frame of the other columns.

for(r=1;r<scene.frameCount;r++)
{
    scene.setCell(0,r, scene.getCell(r,0));

    scene.setCell(r,0,undefined); // delete the old cell.
}

scene.save(“name.tnz”);

//Create a new scene.

scene = new Scene();

level = scene.load(“A”,”C:/levels/name.pli”);

fids = level.getFrameIds();

for(i=0;i<fids.length;i++) scene.setCell(i,0,level,fids[i]);

scene.save(“name.tnz”);

// writes name, path and number of frames of each level in the scene.

scene = new Scene(“name.tnz”);

levels = scene.getLevels();

for(i=0;i<levels.length;i++)
{
    level = levels[i];

    print(level.name, level.path, level.frameCount);
}
Transform

representa una transformación geométrica (compuesta por rotación, traslación y escala). Usada por ImageBuilder.

Constructor:

  • new Transform()

Métodos:

  • transform.translate(dx, dy)
  • transform.rotate(grados)

Nota

Valores positivos corresponden a una rotación en sentido antihorario.

  • transform.scale(e)
  • transform.scale(ex, ey)

Ejemplos:

transform = new Transform().rotate(45).translate(10,2);

print(transform);
ImageBuilder

permite modificar una imagen (rotarla, escalarla, recortarla) o componer una o más imágenes sobre otras.

Constructor:

  • new ImageBuilder() o new ImageBuilder(resx, resy)

Métodos:

  • builder.add(imagen)
  • builder.add(imagen, transformación)

Nota

El componente de traslación de la transformación se encuentra expresado en píxeles para niveles de Imagen de Toonz o Imagen, y en unidades de cámara para niveles Vectorial de Toonz.

  • builder.fill(color)

Atributos:

  • builder.image - devuelve el resultado actual.

Ejemplos:

ib = new ImageBuilder(800,800);

img = new Image(“C:/levels/name.0001.tif”);

scale = 1;

phi = 0;

for(i=0;i<20;i++)
{
    tr = new Transform().scale(scale).translate(0,-200).rotate(phi);

    ib.add(img, tr);

    phi -= scale*30;

    scale *= 0.9;
}

view(ib.image);
OutlineVectorizer

vectoriza imágenes usando el algoritmo de contornos.

Constructor:

  • new OutlineVectorizer()

Métodos:

  • v.vectorize(nivel o imagen) - devuelve el nuevo nivel vectorizado, soporta como entrada: niveles de Imagen de Toonz o Imagen.

Atributos:

  • v.accuracy
  • v.despeckling
  • v.preservePaintedAreas
  • v.cornerAdherence
  • v.cornerAngle
  • v.cornerCurveRadius
  • v.maxColors
  • v.transparentColor
  • v.toneThreshold

Ejemplos:

v = new OutlineVectorizer();

v.preservePaintedAreas = true;

a = new Image("C:/Users/username/name.tif");

b = v.vectorize(a);

view(b);
CenterlineVectorizer

vectoriza imágenes usando el algoritmo de líneas.

Constructor:

  • new CenterlineVectorizer()

Métodos:

  • v.vectorize(nivel o imagen) - devuelve el nuevo nivel vectorizado, soporta como entrada: niveles de Imagen de Toonz o Imagen.

Atributos:

  • v.threshold
  • v.accuracy
  • v.despeckling
  • v.maxThickness
  • v.thicknessCalibration
  • v.preservePaintedAreas
  • v.addBorder

Ejemplos:

v = new OutlineVectorizer();

v.preservePaintedAreas = true;

a = new Image("C:/Users/username/name.tif");

b = v.vectorize(a);

view(b);
Rasterizer

convierte imágenes vectoriales en Imágenes de Toonz o Imágenes.

Constructor:

  • new Rasterizer()

Métodos:

  • out = r.rasterize(imagenvect) - convierte en imagen un nivel vectorial

Atributos:

  • r.colorMapped - si su valor está definido como True la imagen generada será de tipo Imagen de Toonz
  • r.xres
  • r.yres
  • r.dpi

Ejemplos:

a = new Level("C:\\Users\\username\\PLI\\name.pli");

r= new Rasterizer();

r.xres=768; r.yres=576; r.dpi=40;

b = r.rasterize(a);

b.save(“C:\\Users\\username\\PLI\\name.tif”);

r.colorMapped = true

c = r.rasterize(new Level("C:\\Users\\username\\PLI\\name.pli"))

c.save(“C:\\Users\\username\\PLI\\bimba.tlv”);
Renderer

procesa una escena completa o una parte de ella, creando niveles o imágenes.

Constructor:

  • new Renderer()

Métodos:

  • level = c.renderScene(escena)
  • image = c.renderFrame(escena, IDfotograma)

Nota

IDfotograma comienza desde 0

Atributos:

  • r.columns (lista de índices de las columnas a procesar. p.ej: r.columns = [0,3])
  • r.frames (lista de índices de los fotogramas a procesar. p.ej: r.frames = [0,1,2,3])

Ejemplos:

scene = new Scene("testscene.tnz”);

r= new Rasterizer();

view(r.renderScene(scene ,0));

r.columns = [0,2];

view(r.renderScene(a,0)); // frame 1; columns 1 and 3

r.frames = [0,2,4,6];

output = r.renderScene(scene ); // frames 1,3,5,7; columns 1 and 3

output.save(“C:\\Users\\username\\output\\name..tif”);

r.columns = [];

output = r.renderScene(scene ); // frames 1,3,5,7; all columns

output.save(““C:\\Users\\username\\output\\name..tif””);

Ejemplos de código

A continuación se presentan algunos ejemplos de código de scripts:

Vectorización de contornos

Este breve script es un ejemplo de cómo usar OutlineVectorizer en una única imagen. El script se encuentra comentado, explicando lo que hace cada sección:

//Define the input and output folders

dir = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES IN\\";

dir2 = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES OUT\\";


//Load image toad3.0001.tif from disk

a = new Image(dir+"toad3.0001.tif");

print("loaded",a);


//Initialize a vectorizer and specify any relevant options

v = new OutlineVectorizer();

v.maxThickness = 1;

v.preservePaintedAreas = false;

v.accuracy = 10;

v.maxColors = 10;


//Run the vectorization process and save the result

v.vectorize(a).save(dir2 + "vec.pli");

print("vectorized");

Rotación de una imagen

Este ejemplo explica cómo cargar una imagen y luego crear una animación en un nivel, rotando dicha imagen:

\\Define the input and output folders

dir = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES IN\\";

dir2 = "C:\\OpenToonz stuff\\SCRIPT IMAGES OUT\\";


//Load the toad3.tif image

a = new Level(dir+"toad3..tif");

print("loaded\n",a);


//Initialization of the new objects and creation of a list containing the IDs of all the frames

t = new Transform();

b=new Level();

ll=a.getFrameIds();


//For loop that builds the new level. At each step a new frame is added to the level b using the
setFrame method that adds the myimage frame rotated of a step degrees value using the ib ImageBuilder

for(i=0; i<a.frameCount;i++)
{
    ib = new ImageBuilder();

    step=360/a.frameCount;

    myimage=a.getFrame(ll[i]);

    b.setFrame(ll[i], ib.add(myimage, t.rotate(step)).image);

    print("building frame " + ll[i] + "\n");
}


//Save the result prompting a status message

b.save(dir2+"rottoad3..tif")

print("saved\n",b);


//Shows the resulting level in a flipbook window

view(b);

Atajos de teclado

Configuración de atajos

configure_shortcuts_window_es

Existen atajos predefinidos de teclado disponibles para las herramientas, modificadores y comandos de menú de OpenToonz. Éstos pueden ser personalizados y nuevos atajos pueden ser creados para elementos no definidos.

Los atajos son específicos para cada usuario, lo que significa que cada usuario del sistema puede tener su propio conjunto de atajos de teclado.

Truco

Para configurar un atajo:

  1. Elegir Archivo → Configurar atajos de teclado…
  2. Buscar el comando o herramienta al que se desee configurar un atajo en la carpeta apropiada o usando el campo Buscar: en la parte superior de la ventana.
  3. Seleccionar el nombre del comando o herramienta de la lista.
  4. Presionar la tecla, o combinación de teclas, que se desee asignar como atajo.

Truco

Para eliminar un atajo previamente configurado:

  1. Elegir Archivo → Configurar atajos de teclado…
  2. Buscar el comando o herramienta al que se desee configurar un atajo en la carpeta apropiada o usando el campo Buscar: en la parte superior de la ventana.
  3. Seleccionar el nombre del comando o herramienta de la lista.
  4. Hacer clic en el botón Eliminar.

Atajos de teclado predefinidos

Los siguientes son algunos de los atajos de teclado predefinidos, disponibles en OpenToonz.

Herramientas      
animate Animar A    
selection Seleccionar S    
brush Pincel B    
geometric Geometría G    
type Texto Y    
fill Rellenar F    
eraser Borrador E    
tape Cinta T    
style_picker Selector de estilos K    
RGB_picker Selector de color R    
cpe Editar puntos de control C    
pinch Pellizcar M    
skeleton Esqueleto V    
hook Enganche O    
plastic Plástico X    
zoom Zoom Mayúsculas + Espacio
rotate Rotar Ctrl/⌘ Cmd + Espacio
hand Desplazar Espacio    

Nota

Al presionar y mantener presionado el atajo de teclado de una herramienta, se realiza una selección temporal de dicha herramienta: al soltar la tecla se regresará a la herramienta previamente seleccionada.

Opciones de herramientas  
Pincel - Tamaño máx. - disminuir U
Pincel - Tamaño máx. - aumentar I
Pincel - Tamaño mín. - disminuir H
Pincel - Tamaño mín. - aumentar J
Tipo Rectangular/Normal F5
Rango de fotogramas F6
Selectivo F7
Rellenar - Segmento F8
Visualización      
Tamaño real de píxel N    
Ajustar a ventana Alt/⌥ Opción + 9
Restablecer vista Alt/⌥ Opción + 0
Acercar +    
Alejar -    
Piel de cebolla /    
Maximizar panel `    
Modo a pantalla completa Alt/⌥ Opción + F
Ventana principal sin bordes Ctrl/⌘ Cmd + `
Controles de reproducción      
Reproducir P    
Reproducir en ciclo L    
Dibujo anterior ,    
Dibujo siguiente .    
Fotograma anterior Mayúsculas + ,
Fotograma siguiente Mayúsculas + .
Clave anterior Ctrl/⌘ Cmd + ,
Clave siguiente Ctrl/⌘ Cmd + .
Menú Archivo          
Nueva escena Ctrl/⌘ Cmd + N    
Cargar escena… Ctrl/⌘ Cmd + L    
Guardar todo Ctrl/⌘ Cmd + S    
Guardar escena Ctrl/⌘ Cmd + Mayúsculas + S
Preferencias… Ctrl/⌘ Cmd + U    
Salir Ctrl/⌘ Cmd + Q    
Menú Editar          
Deshacer Ctrl/⌘ Cmd + Z    
Rehacer Ctrl/⌘ Cmd + Y    
Cortar Ctrl/⌘ Cmd + X    
Copiar Ctrl/⌘ Cmd + C    
Pegar (insertar) Ctrl/⌘ Cmd + V    
Pegar (insertar arriba/después) Ctrl/⌘ Cmd + Mayúsculas + V
Borrar Del        
Insertar Ins        
Insertar arriba/después Mayúsculas + Ins    
Seleccionar todo Ctrl/⌘ Cmd + A    
Agrupar Ctrl/⌘ Cmd + G    
Desagrupar Ctrl/⌘ Cmd + Mayúsculas + G
Traer al frente Ctrl/⌘ Cmd + ]    
Traer hacia adelante ]        
Enviar hacia atrás [        
Enviar al fondo Ctrl/⌘ Cmd + [    
Menú Nivel      
Nuevo nivel… Alt/⌥ Opción + N
Menú Planilla      
Marcar fotograma clave Z    
Nuevo efecto… Ctrl/⌘ Cmd + F
Editar efecto… Ctrl/⌘ Cmd + K
Aplicar datos de sincro labial a columna Alt/⌥ Opción + L
Menú Celdas      
Duplicar dibujo D    
Aumentar exposición    
Disminuir exposición ;    
Sustituir dibujo por el anterior Q    
Sustituir dibujo por el siguiente W    
Sustituir dibujos contiguos por el anterior Alt/⌥ Opción + Q
Sustituir dibujos contiguos por el siguiente Alt/⌥ Opción + W
Menú Reproducción      
Reproducir P    
Reproducir en ciclo L    
Fotograma inicial Alt/⌥ Opción + ,
Fotograma final Alt/⌥ Opción + .
Fotograma anterior Mayúsculas + ,
Fotograma siguiente Mayúsculas + .
Clave anterior Ctrl/⌘ Cmd + ,
Clave siguiente Ctrl/⌘ Cmd + .
Dibujo anterior ,    
Dibujo siguiente .    
Menú Procesamiento          
Previsualizar Ctrl/⌘ Cmd + R    
Opciones de salida… Ctrl/⌘ Cmd + O    
Procesar Ctrl/⌘ Cmd + Mayúsculas + R
Procesar rápido a MP4 Alt/⌥ Opción + R    
Menú Ventanas      
Historia Ctrl/⌘ Cmd + H
Grabación de sonido Alt/⌥ Opción + A
Diálogo inicial… Alt/⌥ Opción + S
Maximizar panel `    
Ventana principal sin bordes Ctrl/⌘ Cmd + `
Menú Ayuda  
Manual en línea… F1

Referencia de efectos

Nota

Esta referencia de efectos no se encuentra completa por el momento

Layer Blending (Fusión de capas)

Local Transparency (Transparencia local)

node

Entradas:
Source (Origen), Imagen a la que le será aplicado el efecto.
Reference (Referencia), La luminancia de la imagen conectada a Reference controlará la opacidad de la imagen conectada a Source.
La imagen conectada a Source se tornará más transparente cuando más clara sea la imagen conectada a Reference, y más opaca cuanto más oscura sea.
Parámetros:
Intensity (Intensidad), Controla la intensidad global del efecto.
Un valor de 50 producirá un resultado a mitad de camino entre la imagen original y el efecto completo.
Ejemplo de uso:

Es posible usar un patrón de damero para controlar la opacidad del círculo

circle checker

Así es cómo los dos niveles se encuentran conectados en el Diagrama de efectos; conectando el nivel del damero a la entrada Reference es posible usar su luminancia para enmascarar porciones del círculo

graph

Aquí se muestra el resultado; el círculo rojo es visible en las áreas negras del patrón de damero y no en las blancas

example example_2

Transparency (Transparencia)

node

Entradas:
Source (Origen), Imagen a la que le será aplicado el efecto.
Parámetros:
Intensity (Intensidad), Controla la intensidad global del efecto.
Un valor de 50 producirá un resultado a mitad de camino entre la imagen original y el efecto completo.
Ejemplo de uso:

Veremos como se produce la transparencia de un círculo amarillo sobre un fondo con un rectángulo negro

circle background

Así es cómo se conectan los niveles de imagen en el Diagrama de efectos; conectando el nivel del círculo al conector de entrada será posible controlar la transparencia del círculo

fx_schematic

Aquí el resultado; la primera imagen muestra una transparencia del 0%, la segunda un 50% y la tercera un 75%

example_1 example_2 example_3

Agradecimiento especial:

Esta documentación está basada en la Guía de Usuario de Toonz Harlequin 7.1 en inglés, creada originalmente por Digital Video S.p.A., Roma Italia. Traducido al español por Gabriel Gazzán.