Рабочий процесс производства

Традиционный рабочий процесс

Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять традиционным производством анимации.

traditional_workflow

Сканирование

Элементы, нарисованные от руки, сначала определяются в Xsheet OpenToonz, а затем регистрируются с помощью сканера. Эти элементы могут состоять из уровней анимации, то есть последовательностей рисунков, принадлежащих одной и той же анимации, или фоновых изображений и наложений.

Отсканированные изображения затем проходят процесс очистки и при необходимости автоматически центрируются, используя их отверстия в виде штифта в качестве ориентира и соответствующие настройки полевого ориентира. В случае линейных чертежей они дополнительно подготавливаются к процессу окраски.

См. Сканирование бумажных рисунков.

Безбумажный рисунок

Дополнительные рисунки и уровни анимации можно нарисовать прямо в OpenToonz. Рисунки могут быть важной частью сцены, такой как фон или опора персонажа, или случайные элементы, необходимые для достижения конкретного результата, например, изображение маски для создания матового эффекта.

См. Рисование уровней анимации.

Цветовая модель

Цветовые модели создаются для точной цветовой привязки во время производства, при рисовании персонажей и реквизита. Это могут быть рисунки, сделанные в OpenToonz, отсканированные изображения, обработанные в OpenToonz, или изображения, полученные из стороннего программного обеспечения.

В случае рисунков OpenToonz палитра цветовой модели может быть определена путем создания стилей и цветов, которые будут использоваться для рисования уровней анимации.

См. Управление палитрами и стилями и Использование цветовой модели.

Чернила и живопись

Уровни анимации, отсканированные и очищенные в OpenToonz, и уровни, созданные непосредственно в OpenToonz, окрашиваются с использованием стилей, хранящихся в палитре, и набора инструментов.

Стили палитры интерактивно «связаны» с нарисованными линиями и заполненными областями с помощью индексов. Основным преимуществом этого метода является то, что если вы редактируете стиль палитры, все линии и заполненные области, использующие этот стиль, будут автоматически обновляться. Это позволяет изменять или калибровать цвета также после завершения процесса рисования, не корректируя стиль строка за строкой или область за областью.

См. Управление палитрами и стилями и Уровни рисования анимации.

Композитинг

Все нарисованные уровни OpenToonz и изображения отображаются в таблице Xsheet, где можно контролировать синхронизацию всех элементов сцены. Также можно загружать изображения, анимацию и клипы из стороннего программного обеспечения.

После добавления и упорядочения необходимых элементов в Xsheet в виде многослойных столбцов они затем анимируются с использованием интерполированных ключей, помещенных в необходимые параметры. Элементы, которые можно анимировать таким образом, включают камеру, столбцы, pegbars и таблицу.

Специальные эффекты, такие как размытие, освещение, ключи, маски, деформации, градиенты и т.д. , могут быть применены к содержимому столбцов таблицы Xsheet, а также могут быть анимированы путем установки значения ключа для параметров.

Объектные и специальные преобразования эффектов отображаются в окне редактора функций, где заданные значения ключей и соответствующие интерполяции можно контролировать и изменять с помощью функциональных кривых или числовых столбцов.

См. Работа в Xsheet, Создание движений, Использование спецэффектов и Редактирование с использованием электронной таблицы и кривых.

Рендер Ферма

Сцена визуализируется для того, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете.

Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную рендеринг сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP/IP.

Смотрите Рендеринг анимации и Использование фермы Toonz.

Безбумажный рабочий процесс

Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять производством безбумажной анимации.

paperless_workflow

Подготовка производства: концепция

Даже если безбумажный проект может быть запущен независимо от сценария, концепция формата с несколькими настройками и стабильным набором символов облегчит организацию библиотек, которые должны быть подготовлены до фактического производства эпизода.

Подготовка производства: графический дизайн

Графический дизайн персонажей, реквизита и локаций одинаково важен, чтобы найти стиль, который будет хорошо сочетаться как с возможностями рисования программного обеспечения, так и с техникой анимации вырезов.

В частности, при проектировании моделей персонажей и реквизита, для которых вы могли бы разработать определенный стиль линий для применения к векторам или использовать очень аккуратные линии, типичные для векторной анимации, вы должны рассмотреть проект, в котором точки поворота анимации модели можно легко замаскировать под чертежами. особенности (например, точка поворота хвоста, связанная с головой персонажа, может быть замаскирована под ленту)

Подготовка производства: раскадровка

В то время как обычно раскадровка используется режиссером для управления ритмом действия, в случае безбумажного производства она также идентифицирует все элементы, необходимые для производства каждой сцены, перечисляя все анимации и позы персонажей, и идентифицируя все реквизита и фона, которые необходимы для реализации истории.

Аниматик

Анимация создается, начиная с отсканированных рисунков раскадровки. В OpenToonz или в стороннем программном обеспечении импортируются рисунки раскадровки, настраивается время и задаются движения камеры. Аудио файлы тоже могут быть импортированы для справки.

В случае, если анимация создается в OpenToonz, ее также можно разделить, чтобы каждый фрагмент можно было использовать в качестве отправной точки для окончательной композиции каждой сцены.

Библиотеки

Библиотеки готовятся путем рисования непосредственно в OpenToonz всех элементов, составляющих сцены, таких как локации, персонажи, реквизиты и т.д.

Что касается персонажей, они будут разложены на несколько уровней (то есть голова, туловище, руки и т.д.), используемые в качестве компонентов скелета, объединенных в иерархию, которая в конце концов сделает модели доступными для аниматоров.

В соответствии с анализом раскадровки подготовлены чертежи, необходимые как для канонической модели разворота (то есть коллекции моделей с разных точек зрения: вид спереди, сзади, сбоку и три четверти), так и для дополнительных движений. Начиная с этих эталонных анимаций, таких как циклы бега или ходьбы, прыжки, также могут быть сохранены для повторного использования в производстве сцены.

Реквизит и фон также могут быть созданы с помощью стороннего программного обеспечения, в том числе визуализированных изображений из программного обеспечения 3D.

См. Уровни рисования анимации и Создание перекладной анимации.

Раскадровка

На этапе раскадровки все элементы, необходимые для сцены (фоны, реквизиты, персонажи, ссылочные анимации) загружаются из библиотеки в Xsheet, обычно в виде вспомогательных Xsheet. Они ставятся на место согласно аниматику. Базовая анимация достигается путем установки ключевых позиций для анимированных персонажей или импорта эталонных анимаций.

Движения камеры и время анимации, ранее установленные в анимации, корректируются.

См. Работа в Xsheet и Использование Sub-Xsheets.

Анимирование

Анимация для сцены, определенной в макете, улучшается путем добавления ключевой позиции к движениям персонажа. Позы персонажей добавляются путем настройки модели для достижения более плавной анимации.

Правильная скорость для всех движений устанавливается путем управления режимом интерполяции в редакторе функций.

См. Анимация объектов и Использование редактора функций.

Эффекты

Специальные эффекты, такие как размытие, свечение, коррекция цвета, частицы, применяются к элементам сцены.

Дополнительные элементы анимации, связанные со специальными эффектами, например маски или изображения для эффекта частиц, рисуются непосредственно в сцене или импортируются из внешних файлов.

См. Применение спецэффектов.

Рендер

Сцена должна быть отрисована, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете.

Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную рендеринг сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP/IP.

Смотрите Рендеринг анимации и Использование фермы Toonz.