Aplicación de efectos

Es posible aplicar efectos a los niveles de animación, imágenes y clips de video expuestos en las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), mediante el uso del Diagrama de efectos, donde cada elemento será representado como un nodo.

La relación entre el contenido de las columnas/capas y los efectos podrá ser administrado mediante la conexión o desconexión entre los respectivos nodos.

dwanko_before_fx dwanko_after_fx

Uso del Diagrama de efectos

En el Diagrama de efectos todas las columnas/capas serán mostradas como nodos conectados a un nodo de Salida, conectado a su vez al nodo de la Planilla: esto significa que su contenido será parte de la escena y será parte del procesamiento final, según este diagrama.

Cuando se agreguen efectos, éstos se mostrarán como nodos, con conectores para crear vínculos que ayuden a definir la manera en que el efecto afectará al contenido de la escena.

Los nodos de columnas/capas contendrán los interruptores Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) y Visibilidad durante el procesamiento (preview) en su esquina superior derecha: estos interruptores estarán vinculados a los presentes en los encabezados de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo) (ver Trabajo con columnas/capas ). Los nodos de los efectos sólo contendrán el interruptor de Visibilidad durante el procesamiento (preview), que permitirá excluir temporalmente sus efectos del procesamiento de la escena.

Los nodos podrán ser fácilmente seleccionados o deseleccionados. Los nodos seleccionados, serán resaltados en blanco; el nodo activo mostrará su nombre en amarillo.

Truco

Para acceder al Diagrama de efectos:

Hacer clic en el botón Diagrama de efectos/escenario (schematic) en la esquina inferior derecha del panel Diagrama, hasta que en la barra de título del panel se lea Diagrama de efectos.

Truco

Para navegar en el Diagrama de efectos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el botón Ajustar a ventana (fit_to_window) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para mostrar todos los objetos en la ventana.
  • Usar el botón Enfocar en nodo actual (focus_on_current) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para centrar la vista en el nodo actual.
  • Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para reorganizar automáticamente los nodos en el Diagrama.
  • Usar el botón Restablecer tamaño (reset) en la esquina inferior izquierda del Diagrama (o su atajo predefinido Alt + 0), para visualizar todos los nodos a su tamaño predefinido.

Truco

Para renombrar un nodo:

Hacer Ctrl + doble clic sobre el nombre del nodo que se desee renombrar.

Truco

Para minimizar o maximizar los nodos de una columna/capa o un efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic sobre el botón con forma de flecha, en la esquina superior izquierda del nodo, para minimizarlo o maximizarlo selectivamente.
  • Hacer clic en el botón Maximizar nodos (maximize) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para maximizar/minimizar todos los nodos.

Truco

Para seleccionar nodos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en un nodo para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un grupo de nodos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo de la selección.

Nota

Es posible seleccionar líneas de vínculo conjuntamente con nodos (ver Edición del diagrama de efectos ).

Truco

Para mover los nodos de una selección:

Hacer clic y arrastrar cualquier nodo de la selección.

Truco

Para excluir (o volver a incluir) un nodo temporalmente del procesamiento:

Hacer clic en el botón Visibilidad durante el procesamiento (preview) en la esquina superior derecha del nodo de efecto.

Agrupación de nodos

Es posible agrupar varios nodos para conformar un único nodo, con el propósito de administrar más eficientemente el Diagrama de efectos. Los grupos podrán ser abiertos para ser examinados y editados, y sus componentes podrán ser seleccionados para posteriores operaciones, como la edición de las opciones de los efectos o la creación de nuevos grupos.

Truco

Para Agrupar los nodos seleccionados:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Agrupar en el menú.
  • Presionar los atajos Ctrl-G (PC) o Cmd-G (macOS).

Truco

Para abrir un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el grupo y elegir la opción Abrir grupo en el menú: el grupo de nodos será mostrará dentro de un marco, pudiendo verse tanto los vínculos entre los nodos del grupo, como los vínculos con nodos externos al mismo.

Nota

En el Diagrama, mientras se esté visualizando el contenido de un grupo, no será posible editar los vínculos entre los nodos del grupo, ni los vínculos con otros nodos, externos al mismo.

Truco

Para cerrar un Grupo:

Hacer clic sobre el botón de Cerrar grupo en la esquina superior derecha del marco del grupo.

Truco

Para disolver un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el nodo del grupo y elegir Desagrupar en el menú o presionar el atajo Ctrl-Shift-G (PC) o Cmd-Shift-G (macOS).

Inserción de efectos

Es posible Insertar nodos de efectos, Agregar efectos al Diagrama de efectos, o Reemplazar nodos de efectos previamente agregados. Esto podrá ser realizado desde la ventana del Explorador de efectos o usando el menú contextual emergente al hacer clic derecho sobre los nodos o un área vacía del Diagrama de efectos. En ambos casos se desplegará una lista organizada en carpetas/submenúes conteniendo conjuntos de efectos relacionados; en caso de haber sido definidos Ajustes prestablecidos para un efecto, se desplegará una carpeta/sebmenú adicional con el mismo nombre de dicho efecto, conteniéndolos (ver Creación de ajustes prestablecidos ).

FX_Browser_es

Al insertar efectos, éstos serán ubicados a lo largo del vínculo que comienza en el conector de salida del nodo seleccionado; al agregar efectos, éstos serán ubicados al final de un nuevo vínculo que comenzará en el conector de salida del nodo seleccionado.

En caso de que hubiera varios nodos seleccionados, el efecto será agregado/insertado en cada uno de los nodos seleccionados, y todos los efectos agregados/insertados estarán Vinculados y conectados entre sí por medio de una línea de color verde. Esto significará que cada vez que un efecto sea editado, todos los nodos vinculados al mismo cambiarán también, a menos que se decida deshacer el vínculo para comenzar a editarlos de forma independiente.

Para aplicar efectos de forma global también será posible usar el nodo **Planilla* como si se tratara del nodo de una columna/capa (pero representando a todo el contenido de la escena) e insertar efectos a partir de allí.

Es posible usar tres tipos distintos de efectos en el Diagrama, cada uno de ellos utilizará una variedad distinta de nodo:

  • Efectos básicos, como el efecto Blur, que permiten modificar el contenido de una columna/capa; se presentarán como nodos de color amarillo con un conector de entrada a la izquierda, etiquetado como Source, y un conector de salida del lado izquierdo.
Basic_FX_Example_es

Para afectar a una columna/capa, deberán ser insertados en el vínculo que une a dicho nodo con el nodo de la Planilla, de manera que el nodo de la columna/capa quede conectado al conector de entrada del efecto y el conector de salida del efecto quede conectado al nodo de la Planilla.

En caso de que se hubieran aplicado varios efectos encadena, serán aplicados uno después del otro, siguiendo el orden desde el nodo de la columna/capa hacia el de la Planilla.

  • Efectos combinados, como el efecto Matte In, que permiten modificar el contenido de una columna/capa de acuerdo al contenido de otras columnas/capas; se presentarán como nodos de color amarillo con dos o más conectores de entrada a la izquierda y un conector de salida del lado izquierdo.

Para afectar a una columna/capa, deberán ser insertados en el vínculo que une a dicho nodo con el nodo de la Planilla, de manera que el nodo de la columna/capa quede conectado al conector de entrada Source del efecto, a la vez que otras columnas/capas estarán conectadas a los otros conectores de entrada, cuyos nombres dependerán de cada efecto; el conector de salida del efecto deberá estar conectado al nodo de la Planilla.

Combined_FX_Example_es

Por ejemplo, en el caso del efecto Matte In, la columna/capa a la que se le controlará su opacidad deberá estar conectada al conector de entrada Source, la columna que contenga la información de opacidad deberá estar conectada al puerto de entrada llamado Matte, y el conector de salida del efecto deberá estar conectado al nodo de la Planilla.

  • Efectos que crean nuevas imágenes, como el efecto Radial Gradient, que serán expuestos en columnas de la Planilla (capas de la Línea de tiempo) y por lo tanto se comportarán de manera similar a éstas; se presentarán como nodos de color naranja conteniendo únicamente un conector de salida del lado izquierdo. Estos nodos de efectos deberán ser conectados al nodo de la Planilla para ser incluidos en el procesamiento de la escena, o estar conectados a alguno de los conectores de entrada de otros nodos de efectos.
Generated_FX_Example_es

Truco

Para abrir el Explorador de efectos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Planilla → Nuevo efecto…
  • Hacer clic en el botón Nuevo efecto (fx) en la barra inferior del panel Diagrama de efectos.

Truco

Para insertar un efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee insertar un nuevo efecto, seleccionar el efecto que se desee insertar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Insertar.
  • Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee insertar un nuevo efecto, hacer clic derecho sobre cualquiera de ellos y elegir Insertar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.
  • Seleccionar las líneas de vínculo donde se desee insertar un nuevo efecto, hacer clic derecho sobre cualquiera de ellas y elegir Insertar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles (ver Edición del Diagrama de efectos ).

Truco

Para agregar un efecto:

  1. Seleccionar los nodos a partir de los cuales se desee agregar un nuevo efecto.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Agregar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquiera de los nodos seleccionados y elegir Agregar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para reemplazar un efecto:

  1. Seleccionar los nodos de efectos que se desee reemplazar con un nuevo efecto.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Reemplazar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquiera de los nodos seleccionados y elegir Reemplazar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para insertar/agregar efectos a toda la escena:

  1. Seleccionar el nodo Planilla.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar el efecto que se desee insertar/agregar en el Explorador de efectos y hacer clic en el botón Insertar o Agregar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo Planilla y elegir Insertar efecto o Agregar efecto en el menú, luego seleccionar el efecto deseado en los submenúes disponibles.

Truco

Para renombrar un nodo:

Ctrl + doble clic (PC) o Cmd + doble clic (macOS) sobre el nombre del nodo e ingresar un nuevo nombre.

Edición del Diagrama de efectos

El flujo de los vínculos entre nodos tiene que ser considerado de izquierda a derecha, desde los nodos de columnas/nodos hasta el nodo de Salida, atravesando en nodo Planilla. Si a lo largo del trayecto hubiera uno o varios efectos, el contenido de las columnas/capas será consecuentemente procesado antes de llegar a la salida.

Desde los conectores de salida de los nodos, podrán partir varias líneas de conexión al mismo tiempo permitiendo, por ejemplo, que una columna/capa sea procesada sin modificaciones, así como ser usada para enmascarar otra columna/capa. También será posible definir permanentemente si ciertas columnas/capas serán procesadas o no, preservando o borrando su vínculo con el nodo Planilla.

Será posible controlar la forma en que los nodos de las columnas/capas y de efectos interactuarán entre ellos, editando los vínculos entre ellos o creando nuevos vínculos, antes de ser procesados.

Nota

En los efectos que acepten varias conexiones de entrada, será posible cambiar el orden de las mismas haciendo clic y arrastrando sobre dichas conexiones.

Es posible seleccionar nodos de efectos y sus vínculos para poder cortarlos, copiarlos, pegarlos o borrarlos. Al estar seleccionados, los nodos y vínculos aparecerán resaltados en color blanco; el nodo actual tendrá su etiqueta en color amarillo; cuando al menos un objeto se encuentre seleccionado, sus vínculos correspondientes se mostrarán en color azul.

Al pegar una selección copiada/cortada, varias opciones se encontrarán disponibles:

  • Usar Pegar para pegar la selección copiada/cortada en el Diagrama de efectos.
  • Usar Pegar (insertar) para insertar la selección copiada/cortada en los vínculos seleccionados.
  • Usar Pegar (agregar) para agregar la selección copiada/cortada al final de nuevos vínculos que partirán de los nodos seleccionados.
  • Usar Pegar (reemplazar) para reemplazar los nodos de efecto seleccionados con los almacenados en memoria.

Nota

Los vínculos también deberán estar seleccionados, conjuntamente con los nodos, al copiar/cortar una selección, si se desea preservar sus vínculos al pegar luego.

Truco

Para crear vínculos entre nodos:

Hacer clic y arrastrar desde el conector de salida de un nodo al conector de entrada de un nodo de efecto.

Truco

Para seleccionar nodos y vínculos:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic para seleccionar un nodo o un vínculo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un conjunto de nodos y sus vínculos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo o vínculo a la selección.

Truco

Para borrar vínculos entre nodos:

Seleccionar los vínculos que se desee borrar y realizar una de las siguientes acciones:

  • Elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre cualquier vínculo seleccionado y elegir Borrar desde el menú.

Truco

Para conectar un nodo al nodo de la Planilla:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Arrastrar desde el conector de salida del nodo hasta el conector de entrada del nodo Planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo que se desee conectar al nodo de la Planilla y elegir Conectar a la planilla en el menú.

Truco

Para desconectar un flujo del nodo de Planilla:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Borrar el vínculo desde el nodo al nodo de Planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de se desee desconectar del nodo de la Planilla y elegir Desconectar de la planilla en el menú.

Truco

Para insertar un nodo de efecto en una línea de vínculo:

Hacer Alt-clic y arrastrar sobre la línea de vínculo.

Truco

Para extraer un nodo de efecto de un flujo:

Hacer Alt-clic y arrastrar fuera del flujo.

Truco

Para editar una selección de nodos de efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de nodos del Diagrama de efectos y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, en el Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho sobre una línea de vínculo y usar Pegar (insertar) para insertar la selección guardada en memoria en el vínculo seleccionado.
  • Hacer clic derecho sobre un nodo y usar Pegar (agregar) para agregar la selección guardada en memoria al final de los nuevos vínculos creados.
  • Hacer clic derecho sobre un nodo de efecto y usar Pegar (reemplazar) para reemplazar los nodos de efecto seleccionados con los guardados en memoria.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú emergente al hacer clic derecho sobre los nodos y líneas de vínculo.

Truco

Para Crear un efecto vinculado:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee vincular.
  2. Hacer clic derecho sobre alguno de los nodos seleccionados y elegir Crear efecto vinculado en el menú.

Truco

Para Desvincular efectos vinculados:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee desvincular.
  2. Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Desvincular en el menú.

Uso de varios nodos de salida

En el Diagrama de efectos de forma predefinida el nodo Planilla se encuentra conectado a un nodo Salida: esto significa que todos los nodos conectados al nodo Planilla serán procesados, tanto en las previsualizaciones como en el procesamiento final.

Será posible limitar el procesamiento a algún nodo específico del Diagrama mediante la creación de nodos de Salida adicionales, conectados al nodo al que se desee limitar el procesamiento.

Cuando se hubiera creado más de un nodo de salida, será posible definir cual deberá ser considerado el nodo activo (el que será tomado en cuenta para las previsualizaciones y el procesamiento final de la escena); el nodo de salida activo será mostrado en color azul, mientras que los demás aparecerán en color gris.

Truco

Para limitar la salida a un nodo específico:

  1. Seleccionar el nodo hasta el cual se desee limitar la salida.
  2. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Hacer clic en el botón Nuevo nodo de salida (output) en la esquina inferior derecha del Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo y elegir Nuevo nodo de salida en el menú.

Truco

Para agregar un nodo de Salida:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Nuevo nodo de salida (output) en la esquina inferior derecha del Diagrama de efectos.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama y elegir Nuevo nodo de salida en el menú.

Truco

Para conectar un nodo a un nodo de Salida:

Hacer clic y arrastrar desde el conector de salida del nodo deseado hasta el conector de entrada del nodo Salida.

Truco

Para definir el nodo de Salida activo:

Hacer clic derecho sobre el nodo Salida que se desee activar y elegir Activar en el menú.

Truco

Para eliminar un nodo de Salida:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Seleccionarlo y elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de Salida que se desee eliminar y elegir Borrar en el menú.

Nota

No será posible eliminar el último nodo de Salida del Diagrama de efectos.

Edición de las Opciones de efectos

Es posible controlar los parámetros de los efectos y sus animaciones mediante el uso del panel Opciones de efecto. De acuerdo al efecto que se encuentre seleccionado, el panel mostrará una distribución de deslizadores, casillas de verificación, campos numéricos, campos de texto, etc.

Enla sección inferior del panel, existe un área de previsualización que permite revisar el resultado del efecto aplicado: será posible expandirla o contraerla, activarla o desactivarla, navegar su contenido, definir su color de fondo o limitarla a mostrar el encuadre de la cámara activa. El área de previsualización podrá ser expandida o contraída haciendo clic en los símbolos +/- a la izquierda del texto Ver muestra, en la esquina inferior izquierda del panel de Opciones de efecto.

Los parámetros podrán ser animados marcando claves en fotogramas específicos. Existe un botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización, que permitirá marcar fotogramas clave para todos los parámetros de un efecto. Para cada uno de los parámetros que puedan ser animados existirá también un botón Marcar fotograma clave (key) específico, a la derecha del nombre del parámetro, que permitirá marcar claves para cada parámetro de forma independiente.

El botón Marcar fotograma clave (key) del área de previsualización, podrá presentar los siguientes colores:

  • Gris, cuando no existan claves para ningún parámetro en el fotograma actual.
  • A bandas azules, cuando existan claves para al menos un parámetro en el fotograma actual.
  • Azul, cuando existan claves para todos los parámetros en el fotograma actual.

El botón Marcar fotograma clave (key) de cada parámetro, podrá presentar los siguientes colores:

  • Gris, cuando no exista un clave para el parámetro en el fotograma actual.
  • Naranja, cuando exista un clave para el parámetro en el fotograma actual.
  • Amarillo claro, cuando el parámetro esté animado, pero no exista un clave en el fotograma actual.
  • Amarillo, cuando se hubiera modificado el valor de un parámetro animado y no existiera un clave en el fotograma actual.

Será posible navegar por los fotogramas y claves mediante el uso de los botones correspondientes en la barra inferior del panel. Los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) estarán disponibles si hubiera más de un clave definido.

FX_Settings_Example_es

Cuando no hubiera fotogramas clave definidos, el valor especificado para los parámetros será usado a lo largo de todas la escena.

Truco

Para abrir el panel de Opciones de efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre un nodo de efecto y elegir **Editar efecto…* en el menú.
  • Hacer doble clic sobre el nodo de efecto.

Truco

Para definir valores para un efecto:

Utilizar los deslizadores, casillas de verificación, campos numéricos y de texto, etc. disponibles, para configurar el efecto de la manera deseada.

Truco

Para definir el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Ingresar el número de fotograma o usar los botones Fotograma anterior y Fotograma siguiente disponibles en la esquina inferior derecha del área de previsualización del panel.
  • Mover el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o en el Editor de funciones.
  • Usar la barra de fotogramas o los botones de reproducción en la barra inferior del Visor.

Truco

Para marcar un clave para todos los parámetros de un efecto en el fotograma actual:

  1. Realizar una de las siguientes acciones:
  • Si en el fotograma actual no hubiera un clave, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: el color del botón cambiará de gris a azul y los valores actuales de todos los parámetros se transformarán en claves.
  • Si en el fotograma actual hubiera claves sólo para algunos parámetros, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: el color del botón cambiará de mostrar bandas azules a azul y los valores actuales de todos los parámetros se transformarán en claves.
  1. Definir los valores de los parámetros.

Truco

Para marcar claves para parámetros específicos en el fotograma actual:

  1. Si en el fotograma actual no hubiera un clave para el parámetro deseado, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del mismo: el color del botón cambiará de gris a naranja y el valor actual del parámetro se transformará en clave.
  2. Definir el valor del parámetro.

Nota

Si en el fotograma actual no hubiera un clave para el parámetro deseado y se hubiera modificado su valor, el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del mismo, cambiará su color a amarillo.

Truco

Para eliminar todos los claves de los parámetros de un efecto en el fotograma actual:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Si hubiera claves marcados para todos los parámetros, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: su color cambiará de azul a gris.
  • Si hubiera claves marcados sólo para algunos de los parámetros, hacer clic dos veces en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del área de previsualización: con el primer clic su color cambiará de azul a bandas a azul y con el segundo clic cambiará a gris.

Truco

Para eliminar un clave de un parámetro específico en el fotograma actual:

Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) a la derecha del nombre del parámetro: su color cambiará de gris a *naranja.

Truco

Para recorrer los fotogramas donde existan claves marcados:

Usar los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave (key).

Truco

Para activar/desactivar la previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic en el botón Previsualizar cámara (camera) en la barra inferior del área de previsualización, para limitar la previsualización al encuadre de la cámara activa.
  • Hacer clic en el botón Previsualizar (preview) en la barra inferior del área de previsualización, para previsualizar el resultado en un área que será posible ajustar libremente.

Truco

Para redimensionar el área de previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Arrastrar el separador horizontal.
  • Arrastrar el separador hacia el borde inferior del panel para ocultar el área de previsualización.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel para volver a mostrar el área de previsualización.

Nota

La proporción del área de previsualización de cámara, dependerá de la Proporción de la cámara activa.

Truco

Para cambiar el color de fondo del área de previsualización:

Usar los botones disponibles en la barra inferior del área de previsualización para elegir un fondo Blanco (preview_white), Negro (preview_black) o Transparente (preview_checkbox).

Truco

Para navegar el área de previsualización:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el atajo del comando Restablecer vista (de forma predefinida Alt + 0) para mostrar la previsualización a su tamaño real.

Uso de los Manipuladores de efectos

Algunos parámetros de efectos, relativos a posiciones o dimensiones, presentan algunos controles para poder ser manipulados directamente en el Visor, usando en el cuadre de la cámara activa y los otros elementos de la escena como referencia. Por ejemplo, el efecto Radial Gradient presenta dos manipuladores circulares que pueden ser editados para permitir definir los tamaños mínimo y máximo del gradiente.

Tan pronto como se seleccione el nodo de un efecto en el Diagrama, se activará la herramienta Animar y se mostrarán los manipuladores correspondientes a dicho efecto, si los hubiera. Las opciones de la herramienta Animar harán referencia a la columna a la que se encuentre aplicado el mismo, pero en caso de que el efecto creara su propia imagen desde cero (p.ej: los efectos Radial Gradient o Light Spot) las opciones se referirán a la columna del efecto en sí misma (ver Animación de efectos ).

Truco

Para visualizar los manipuladores de los efectos en el Visor:

Seleccionar el nodo del efecto en el Diagrama de efectos.

Truco

Para usar los manipuladores de los efectos:

Arrastrar los manipuladores mostrados en el Visor. A medida que se posa el puntero del ratón sobre un manipulador, su forma cambiará para indicar el parámetro que podrá ser modificado.

Nota

Algunos manipuladores contienen un asa de control como referencia; sin embargo cualquier punto a lo largo del manipulador podrá ser usado para arrastrar.

Definición de colores y espectros de colores

Es posible que algunos efectos requieran de la definición de un color o un espectro de colores.

Los colores podrán ser definidos mediante la edición de sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa correspondientes, o mediante el Editor de estilos.

Defining_Colors_Example_es

Será posible definir espectros de color (una serie de colores que definan un gradiente continuo) agregando cualquier color que sea necesario, así como editando cada uno de los colores existentes de forma independiente. Un color del espectro podrá ser movido para definir la distancia entre dos colores, así como el gradiente intermedio generado por ese color y los adyacentes.

Truco

Para definir un color:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para editarlo (ver Colores ).

Truco

Para definir un color del espectro:

Seleccionar la flecha debajo del espectro que identifica a cada color y editar el color deseado.

Truco

Para agregar un color al espectro:

Hacer clic en el espectro, donde se desee agregar el nuevo color.

Truco

Para mover un color en el espectro:

Hacer clic y arrastrar la flecha que identifica al color deseado a una nueva posición.

Truco

Para eliminar un color del espectro:

Hacer clic y arrastrar la flecha que identifica al color que se desee eliminar hacia abajo.

Creación de ajustes prestablecidos

Es posible guardar la configuración y animación de los parámetros de un efecto como un Ajuste prestablecido, para poder volver a cargarlo en otra ocasión, tanto mediante el Explorador de efectos, como del menú contextual del Diagrama de efectos.

Cuando se guarda un ajuste prestablecido para un efecto en particular, en el Explorador de efectos el ícono del efecto se transformará en un ícono de carpeta, la carpeta contendrá el ajuste guardado, permaneciendo aún disponible el ícono de carpeta como forma de insertar el efecto en la escena, con sus parámetros predefinidos (no usando ningún ajuste guardado por el usuario); en el menú contextual del Diagrama de efectos el efecto contendrá un menú extra desde donde será posible elegir, tanto el efecto usando sus valores predefinidos, como el ajuste guardado por el usuario.

Creating_Presets_Example_es

Los ajustes prestablecidos serán guardados en la carpeta <principal_de_proyectos>\fxs\preset. Esto permite eque los ajustes se encuentren disponibles en todas las computadoras que compartan la misma carpeta principal de proyectos (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

Nota

Actualmente la afirmación de arriba no se cumple, ya que de forma predefinida los ajustes son almacenados en la carpeta OpenToonz stuff\fxs\presets. En Windows esta ruta podrá ser cambiada por cualquier otra, mediante el editor del registro del sistema, cambiando la ruta asignada a la clave Equipo\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\OpenToonz\OpenToonz\TOONZFXPRESETS.

Una vez que un ajuste haya sido aplicado no existirá ningún vínculo entre el ajuste guardado y el ajuste aplicado: el ajuste aplicado podrá ser editado sin afectar al guardado.

Nota

Cuando se intente guardar un ajuste prestablecido con un nombre ya utilizado, emergerá un diálogo de confirmación consultando si se deberá sobrescribir el ya existente o no.

Truco

Para guardar un ajuste prestablecido:

  1. Hacer clic derecho sobre el nodo del efecto que contenga los parámetros que se desee guardar como un ajuste y elegir Guardar como ajuste… en el menú.
  2. Asignar un nombre al ajuste y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar un ajuste guardado:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Abrir el Explorador de efectos y abrir la carpeta relativa al efecto para el cual se hubiera guardado un ajuste.
  • Hacer clic derecho y en los submenúes Insertar efecto, Agregar efecto o Reemplazar efecto, elegir el submenú correspondiente al efecto para el cual se hubiera guardado un ajuste.

Truco

Para eliminar un ajuste del Explorador de efectos:

Hacer clic derecho sobre el ajuste prestablecido en el Explorador de efectos y elegir Eliminar ajuste.

Creación de Macro efectos

Será posible combinar varios efectos para crear un macro efecto, que podrá ser guardado y cargado cuando fuera necesario.

Cuando se define un macro efecto, será posible editar sus opciones, tanto en la manera tradicional mediante el panel Opciones de efecto, que en ese caso contendrá una solapa por cada uno de los efectos que compongan al macro efecto, o abriendo el macro efecto para poder editar cada uno de los efectos de forma separada.

Un macro efecto también podrá ser abierto para revisar cómo se encuentran conectados los nodos de efecto entre sí, así como también podrá ser disuelto para colocar los efectos que lo componen de vuelva en la escena.

Al ser guardado, un macro efecto quedará disponible en el Explorador de efectos y en el menú contextual emergente al hacer clic derecho sobre un nodo o en el Diagrama de efectos, dentro de la carpeta Macro, al final de la lista de efectos.

Truco

Para crear un macro efecto:

  1. Seleccionar los nodos de efecto que se desee combinar para crear el macro efecto.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Crear un macro efecto en el menú.

Truco

Para abrir un macro efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Abrir macro efecto en el menú: los nodos del macro efecto serán mostrados dentro de un marco rectangular, incluyendo los vínculos correspondientes con el resto de los nodos del Diagrama.

Nota

Cuando el contenido de un macro efecto sea mostrado no será posible editar los vínculos entre los propios nodos del macro efecto o de éstos con el exterior.

Truco

Para cerrar un macro efecto:

Hacer clic en el botón Cerrar en la esquina superior derecha del marco del macro efecto.

Truco

Para disolver un macro efecto:

Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Disolver macro efecto en el menú.

Truco

Para editar un macro efecto:

Realizar una de las siguientes acciones:

  • Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Editar efecto… en el menú.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de un macro efecto y elegir Abrir macro efecto en el menú, luego editar los nodos que compongan el macro efecto.

Truco

Para guardar un macro efecto:

  1. Hacer clic derecho sobre el nodo del macro efecto que se desee guardar y elegir Guardar como ajuste… en el menú.
  2. Asignar un nombre al macro efecto y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para eliminar un macro efecto del Explorador de efectos:

En el Explorador de efectos, hacer clic derecho sobre el macro efecto que se desee eliminar y elegir Eliminar macro efecto en el menú.

Lista de efectos

Background (Fondos)

Checkerboard (Damero)

Checkerboard

Permite crear una nueva columna/capa con un damero, definido por los colores Color 1 y Color 2, y el tamaño de la cuadrícula mediante el parámetro Size (Tamaño).

Nota

El tamaño de la cuadrícula también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Color Card (Placa de color)

Color_Card

Permite crear una nueva columna/capa con una placa sólida del Color elegido. Podrá ser usada, por ejemplo, como color de fondo o para crear un efecto de colorización aplicándola en combinación con un efecto de Multiply (Multiplicar) sobre otra columna/capa.

Kaleido (Caleidoscopio)

Kaleido

Permite repetir el contenido del nodo conectado a Source, generando un efecto caleidoscópico.

Será posible posicionar interactivamente el centro del efecto, moviendo la pequeña cruz roja que aparece en el área de previsualización del panel Opciones de efecto, o también ingresando manualmente los valores X e Y en los campos del parámetro Center (Centro).

El ángulo de reflexión y la cantidad de repeticiones podrán ser definidas controlando los parámetros Angle (Ángulo) y Count (Cantidad) respectivamente.

Tile (Mosaico)

Tile

Permite repetir el contenido del nodo conectado a Source para crear una imagen de mayor tamaño: cuando el parámetro Mode (Modo) se encuentra en Tile (Mosaico) se formará un patrón de repeticiones que llenará completamente el encuadre de la cámara; Tile Horizontally (Mosaico horizontal) y Tile Vertically (Mosaico vertical) repetirán el contenido sólo horizontal o verticalmente.

Las opciones Mirror Horizontally (Simetrizar horizontalmente) y Mirror Vertically (Simetrizar verticalmente) permiten que las repeticiones vayan simetrizando en el sentido horizontal o vertical. Si ambas estuvieran activadas, la simetrización ocurrirá en ambos sentidos.

El parámetro Margin (Margen) permite definir un margen alrededor de cada repetición del mosaico, con valores positivos insertando espacio entre ellas y negativos permitiendo juntarlas.

Blur (Desenfoque)

Blur (Desenfoque)

Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source, creando un efecto de fuera de foco, de acuerdo a una intensidad elegida mediante el parámetro Intensity.

Directional Blur (Desenfoque direccional)

Directional_Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source de acuerdo a la intensidad definida por el valor Intensity (Intensidad), a lo largo de la dirección especificada por el parámetro Angle (Ángulo).

La opción Bidirectional (Bidireccional) permitirá aplicar el desenfoque también en la otra dirección.

Nota

El tamaño de la cuadrícula también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

El desenfoque direccional no dependerá del movimiento y velocidad de la columna/capa a la cual fuera aplicado.

Local Blur (Desenfoque local)

Local_Blur

Permite desenfocar el contenido conectado a Source, de acuerdo al valor de brillo del contenido conectado a Reference. El valor Intensity (Intensidad) amplificará uniformemente el desenfoque definido por el contenido conectado a Reference.

Motion Blur (Desenfoque por movimiento)

Crea un efecto de desenfoque por movimiento, de acuerdo al movimiento del contenido conectado a Source en los fotogramas anterior y siguiente. El movimiento deberá estar definido por una columna/capa, barra de sujeción o la mesa: cuanto más alta la velocidad, más notable será el efecto.

En caso de que el movimiento fuera constante entre dos fotogramas consecutivos, será posible aumentar o disminuir el parámetro Intensity (Intensidad) para hacerlo más o menos visible. Si no existiera movimiento entre los fotogramas anterior y siguiente, el efecto no provocará ningún desenfoque, aunque la intensidad fuera alta.

Nota

No se apreciará ningún efecto cuando el desenfoque por movimiento fuera aplicado a una columna que se mantenga siempre en su lugar, por más que su contenido describa la animación de un movimiento.

Radial Blur (Desenfoque radial)

Radial_Blur

Permite generar un desenfoque a lo largo de líneas radiales cuyo origen está definido por los valores horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro), comenzando a partir de un área interior no afectada definida por el parámetro Radius (Radio).

Nota

También será posible definir el centro y el radio mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ); el centro también podrá ser definido en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Spin Blur (Desenfoque de giro)

Spin_Blur

Permite generar un desenfoque a lo largo de líneas circulares concéntricas como si el contenido conectado a Source estuviera girando alrededor del centro definido por el parámetro Center, comenzando a partir de un área no afectada definida por el parámetro Radius (Radio).

Nota

También será posible definir el centro y el radio mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ); el centro también podrá ser definido en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Distort (Distorsión)

Free Distort (Distorsión libre)

Free_Distort

Permite distorsionar el contenido conectado a Source de acuerdo a la posición de cuatro puntos, definidos por coordenadas horizontales (X) y verticales (Y). Para cada punto será posible definir su origen, así como su posición actual, para determinar las partes de la imagen que deberán ser distorsionadas para alcanzar la nueva posición.

La opción Mode (Modo) permite definir la forma en que se aplicará la distorsión: Bilinear (Bilineal) simplemente distorsionará las imágenes de acuerdo a las posiciones finales de los cuatro puntos, mientras que Perspective (Perspectiva) forzará a que la distorsión se ajuste al plano de proyección de una perspectiva.

Para poder ubicar de mejor manera las posiciones de origen de cada punto, será posible usar la opción Deactivate (Desactivar) para poder visualizar la imagen sin los efectos de la distorsión.

Nota

La posición de los cuatro puntos y sus orígenes también podrá ser definida mediante el uso del manipulador interactivo en el Visor (ver Uso de los Manipuladores de efectos ), así como en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Linear Wave (Ondas lineales)

Linear_Wave

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas. El valor Quantity (Cantidad) define la cantidad de ondas; el valor Period (Período) define la distancia entre las ondas; el valor Phase (Fase) permite desplazar la distorsión en la dirección de las ondas.

También será posible agregar ondas transversales (Transverse Wave) sobre las ondas principales: el valor Amplitude (Amplitud) define la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) define la cantidad de ondas; Cycle (Ciclo) permite desplazar las ondas de distorsión.

Será posible definir una rotación para el efecto completo de ondas, usando el parámetro Angle (Ángulo).

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Perlin Noise (Ruido Perlin)

Perlin_Noise

Permite distorsionar el contenido conectado a Source usando un mapa de desplazamiento generado internamente, cuyo tipo podrá ser elegido por medio del parámetro Type, entre las opciones: Clouds (Nubes) o Marble/Wood (Mármol/Madera).

La cantidad de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); mientras que Size (Tamaño) definirá el tamaño del efecto sobre la imagen. También será posible controlar los valores Horizontal Offset (Desplazamiento horizontal), Vertical Offset (Desplazamiento vertical) y Evolution (Evolución) de la distorsión; por medio de la variación de estos valores en el tiempo será posible definir qué tan rápido se moverá y cambiará el mapa de desplazamiento durante la animación.

La opción Alpha (Alfa) permitirá afectar también la transparencia de imágenes totalmente opacas.

Nota

Los valores de desplazamiento horizontal y vertical también podrá ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Random Wave (Ondas aleatorias)

Random_Wave

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas aleatorias. Podrá ser usado, por ejemplo, para simular la reflexión de una superficie de agua o una vista submarina.

Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

El parámetro Position (Posición) permitirá controlar la posición del mapa de desplazamiento en los ejes horizontal y vertical. Definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible animar el efecto de desplazamiento en cualquier dirección.

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Nota

La posición a lo largo de los ejes horizontal y vertical también podrá ser definida usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Ripple (Ondas concéntricas)

Ripple

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, por medio de un mapa de desplazamiento generado internamente, con forma de ondas concéntricas. El valor Quantity (Cantidad) permitirá definir la cantidad de ondas; Period (Período) definir la distancia entre las ondas; Cycle (Ciclo) permitirá desplazar la distorsión de las ondas, con valores mayores provocando la expansión de las mismas y valores menores su contracción.

Center (Centro) permite definir el centro de emisión de las ondas, mediante sus valores horizontal y vertical; Scale (Escala) permitirá controlar el tamaño horizontal y vertical de las ondas, mientras que Angle (Ángulo) permitirá controlar la rotación del patrón de ondas en su conjunto.

La cantidad general de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); el valor Sensitivity (Sensibilidad) permitirá controlar el detalle del mapa de desplazamiento donde se generarán las ondas, mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final del desplazamiento.

Nota

El centro y el período de las ondas también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Warp (Distorsionar)

Warp

Permite distorsionar el contenido conectado a Source, de acuerdo a la variación de luminosidad del contenido del nodo conectado a Warper.

La cantidad de distorsión será controlada por el valor Intensity (Intensidad); Size (Tamaño) controlará el grado de detalle de la distorsión; mientras que la opción Sharpen (Definir) permitirá reducir el desenfoque en el resultado final.

Gradients (Gradientes)

Diamond Gradient (Gradiente en diamante)

Diamond_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente que va desde el centro hacia las cuatro esquinas de forma hiperbólica, definido por varios colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) y un parámetro Size (Tamaño) para definir su tamaño.

Nota

El tamaño también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Four Points Gradient (Gradiente de cuatro puntos)

Four_Points_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente definido por cuatro colores, definidos por sus valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa, cuyas posiciones se alcanzarán en los puntos definidos por las coordenadas horizontales (X) y verticales (Y) de los cuatro parámetros Point (Punto) disponibles.

Nota

Las posiciones de los colores también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Linear Gradient (Gradiente lineal)

Linear_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente lineal entre dos colores, definidos por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Size (Tamaño) permite controlar el área del gradiente entre los dos colores.

También será posible agregar una Onda de distorsión que actúe sobre el gradiente: donde Amplitude (Amplitud) definirá la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) definirá la cantidad de ondas y Phase (Fase) desplazará las ondas de la distorsión.

Nota

El tamaño del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Multi Linear Gradient (Gradiente lineal múltiple)

Multi_Linear_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente lineal múltiple, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Period (Período) definirá el tamaño del gradiente; Quantity (Cantidad) definirá la cantidad de veces que el gradiente será repetido y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

También será posible agregar una Onda de distorsión que actúe sobre el gradiente: donde Amplitude (Amplitud) definirá la intensidad de la distorsión; Frequency (Frecuencia) definirá la cantidad de ondas y Phase (Fase) desplazará las ondas de la distorsión.

Nota

El período del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Multi Radial Gradient (Gradiente radial múltiple)

Multi_Radial_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente radial múltiple, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Period (Período) definirá el tamaño del gradiente; Quantity (Cantidad) definirá la cantidad de veces que el gradiente será repetido y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

Nota

El período del gradiente también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Radial Gradient (Gradiente radial)

Radial_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente radial entre dos colores, definidos por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Inner Size (Tamaño interior) permite controlar el radio inicial del gradiente, mientras que Outer Size (Tamaño exterior) define el radio final del gradiente.

Nota

Los tamaños inicial y final también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Spiral (Espiral)

Spiral

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente en forma de espiral, definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ). El valor Frequency (Frecuencia) definirá el tamaño y la cantidad de vueltas de la espiral y Phase (Fase) permitirá desplazar los colores del gradiente.

Square Gradient (Gradiente cuadrado)

Square_Gradient

Permite crear una nueva columna/capa con un gradiente cuadrado, que se extenderá linealmente desde el centro hacia sus cuatro esquinas, y estará definido por un espectro de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) y un valor Size (Tamaño) que permitirá definir su tamaño.

Nota

El tamaño también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Image Adjust (Ajuste de imagen)

Adjust Levels (Ajustar niveles)

Adjust_Levels

Permite ajustar las sombras e iluminaciones del contenido conectado a Source, remapeando la intensidad de los píxeles de acuerdo a los niveles de Input (Entrada) y Output (Salida) de los canales RVA, Rojo, Verde, Azul y Alfa; también permite controlar el valor de Gamma (Gama) para cada canal de forma independiente.

Para cada canal, el valor de Input (Entrada) permitirá remapear la intensidad de los píxeles como sigue: los valores menores o iguales que el Mínimo serán transformados en 0, mientras que los mayores e iguales que el Máximo serán transformados en 255, los valores intermedios se ajustarán para mantener su relación proporcional con los nuevos extremos definidos. Esto puede resultar de ayuda para aumentar el nivel de contraste de una imagen.

Para cada canal, el valor de Output (Salida) permitirá remapear la intensidad de los píxeles como sigue: los valores menores que el Mínimo serán transformados en el valor Mínimo, mientras que los mayores que el Máximo serán transformados en el Máximo, los valores intermedios se ajustarán para mantener su relación proporcional con los nuevos extremos definidos. Esto puede resultar de ayuda para disminuir el nivel de contraste de una imagen.

Brightness & Contrast (Brillo y contraste)

Brightness_&_Contrast

Permite aumentar o disminuir el brillo y el contraste del contenido conectado a Source.

Channel Mixer (Mezclar canales)

Channel_Mixer

Permite reutilizar los canales del contenido conectado a Source. Para cada canal será posible definir si permanece tal como es, o si por el contrario se le mezcla la información de algún otro canal. Por ejemplo, para dejar el canal rojo tal como es: Red to Red (Rojo al rojo) debe ser 1, los otros canales …to Red (…al rojo) deben ser 0; si se definiera Green to Red (Verde al rojo) en 0.5 se estaría agregando la mitad de la intensidad del canal verde al canal rojo.

Podrá ser usado, por ejemplo, para crear un recorte en blanco y negro para una imagen, usando el canal alfa, definiendo todos los valores en 0, excepto por los valores Alpha to Red (Alfa al rojo), Alpha to Green (Alfa al verde), Alpha to Blue (Alfa al azul), Alpha to Alpha (Alfa al alfa) que deberán estar en 1.

Curves (Curvas)

Curves

Permite ajustar el rango tonal del contenido conectado a Source, remapeando la intensidad de los píxeles de acuerdo a las curvas de los canales RGB (RVA), Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), Alpha (Alfa).

El eje horizontal de la gráfica representa la intensidad original de los píxeles: sus Niveles de entrada; el eje vertical representa los niveles de intensidad, una vez modificados: sus Niveles de salida.

La curva diagonal predefinida indica que los valores no han sido modificados, por lo tanto todos los píxeles tendrán los mismos valores de entrada que de salida.

Será posible usar varios puntos de ajuste para corregir la curva: para agregar un punto, bastará con hacer clic sobre la curva; para modificar su curvatura, arrastrar los puntos o sus tangentes; para borrar un punto, seleccionarlo y usar el atajo del comando Borrar (de forma predefinida, la tecla Supr).

La opción Linear (Lineal) restringe la curva a una sucesión de segmentos de recta.

Despeckle (Desmanchar)

Despeckle

Permite eliminar pequeñas imperfecciones (polvo, marcas, manchas y similares) de un dibujo. El tamaño de los detalles que serán retocados, en píxeles, podrá ser definido usando el parámetro Size (Tamaño). En el menú Detect On (Detectar en) será posible elegir si los detalles deberán ser detectados sobre un Transparent Bg (Fondo transparente) o White Bg (Fondo Blanco).

En el área de previsualización será posible revisar los resultados para evitar la eliminación de detalles relevantes del dibujo.

Gamma (Gama)

Gamma

Permite cambiar el valor de gama del contenido conectado a Source.

HSV Scale (Escalar TSV)

HSV_Scale

Permite desplazar los valores de tono, saturación y valor del contenido conectado a Source. Hue (Tono) va de -180 a 180 grados; Saturation (Saturación) y Value (Valor) van de -100 a 100. Todos los parámetros preservarán sus valores originales cuando estén en 0.

Invert (Invertir)

Invert

Permite invertir los valores de color del contenido conectado a Source, p.ej: transforma a una imagen normal en negativa, o en positiva a una imagen obtenida a partir de un negativo de película escaneado.

Multitone (Multitono)

Multitone

Permite aplicar al contenido conectado a Source los colores definidos por un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ) de acuerdo a la luminosidad de la imagen. La imagen original será transformada a escala de grises, el color de la izquierda del gradiente será utilizado para los píxeles negros, mientras que el de la derecha será usado para los blancos, y los intermedios del gradiente para los tonos intermedios de gris.

RGBA Cut (Cortar RVAα)

RGBA_Cut

Permite delimitar los valores Mínimo y Máximo de los componentes Rojo, Verde, Azul y Alfa del contenido conectado a Source. El valor máximo podrá ser disminuido desde su valor original de 255 hasta 0, cuando ya no será visible el canal correspondiente. El mínimo podrá ser aumentado desde su valor original de 0 hasta 255, cuando el canal correspondiente se saturará completamente y el alfa será completamente opaco.

RGB Fade (Fundir RVA)

RGB_Fade

Permite fundir el contenido conectado a Source hacia un color definido por sus valores Rojo, Verde y Azul. El parámetro Intensity (Intensidad), expresado como un porcentaje, podrá ir de 0 (fundido nulo) a 100 (fundido completo).

RGBA Scale (Escalar RVAα)

RGBA_Scale

Permite modificar el porcentaje de los componentes Rojo, Verde, Azul y Alfa del contenido conectado a Source. En 0 se anularán los componentes rojo, verde, azul o alfa.; en 100 éstos mantendrán sus valores originales.

Sharpen (Definir)

Sharpen

Permite aumentar la definición o nitidez del contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad expresada en el parámetro Intensity.

Layer Blending (Mezcla de capas)

Add (Adicionar)

Add

Permite sumar los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 al contenido conectado a Source2, Source3, etc., píxel a píxel.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de adición se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

El valor Intensity (Intensidad) expresa el porcentaje de los valores usados en la adición; un valor negativo definirá una sustracción en vez de una adición.

Color Burn (Subexponer color)

Color_Burn

Permite oscurecer el color de los píxeles del contenido conectado a Source2 para reflejar el color del contenido conectado a Source1. Un color blanco en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de subexposición de color se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Color Dodge (Sobreexponer color)

Color_Dodge

Permite aclarar el color de los píxeles del contenido conectado a Source2 para reflejar el color del contenido conectado a Source1. Un color negro en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sobrexposición de color se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo del contenido conectado a Source1, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Cross Dissolve (Fundido cruzado)

Cross_Dissolve

Permite crear un fundido cruzado entre los contenidos conectados a Source1 y Source2. Cuando el valor del parámetro Intensity (Intensidad) sea 0, sólo será visible el contenido conectado a Source2; cuando sea 100, sólo será visible el contenido conectado a Source1.

Darken (Oscurecer)

Darken

Permite comparar el color de los píxeles del contenido conectado a Source1 y Source2, y seleccionar al más oscuro de ellos como color resultante. Un color blanco en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.; un color negro producirá negro como resultado.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de oscurecimiento se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Lighten (Aclarar)

Lighten

Permite comparar el color de los píxeles del contenido conectado a Source1 y Source2, y seleccionar al más claro de ellos como color resultante. Un color negro en el nodo conectado a Source1 no afectará al resultado final.; un color blanco producirá blanco como resultado.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de aclaramiento se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Local Transparency (Transparencia local)

Local_Transparency

Permite aplicar una transparencia al contenido conectado a Source, de acuerdo a la luminosidad del contenido conectado a Reference.

El valor Intensity (Intensidad) permite amplificar uniformemente la transparencia proporcionada en el conector Reference.

Multiply (Multiplicar)

Multiply

Permite multiplicar los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 por el contenido conectado a Source2, Source3, etc., píxel a píxel.

El valor Intensity (Intensidad) expresa el porcentaje de los valores usados en la multiplicación. Al activar la opción Alpha (Alfa), también se considerará la información de opacidad en los cálculos.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de multiplicación se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Over (Superponer)

Over

Permite componer los nodos conectados, superponiéndolos uno sobre el otro. Cada vez que un nodo sea conectado se agregará un nuevo conector, de esta manera podrá realizarse la superposición de varias columnas/capas, alterando su orden natural de la Planilla/Línea de tiempo. El orden de composición será de arriba hacia abajo, donde los nodos conectados arriba se compondrán sobre los de abajo. Esto podrá ser usado cuando fuera necesario combinar varios nodos, por ejemplo para enmascarar varias columnas distintas usando la misma máscara.

Premultiply (Premultiplicar)

Permite premultiplicar el canal alfa del contenido conectado a Source.

La información de canal alfa contenida en las imágenes en color puede venir en dos tipos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer una imagen con alfa directo al ser cargada en OpenToonz, debido a la apariencia de los bordes entre las áreas opacas y transparentes, que estarán completamente definidos, sin áreas suaves intermedias y con un halo sólido. Mediante este efecto será posible transformar el canal alfa de la imagen para premultiplicarlo y que pueda ser correctamente visualizado en OpenToonz.

Nota

También será posible premultiplicar imágenes usando la opción presente en el panel Opciones de nivel, donde podrá ser activado o desactivado en cualquier momento, o convertirlas de forma permanente, mediante el comando Premultiplicar del Explorador de archivos, para que no haya necesidad de aplicar este efecto en el Diagrama de efectos cada vez que la imagen sea cargada (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del Explorador de archivos ).

Screen (Trama)

Screen

Permite combinar el contenido conectado a Source1 y Source2, multiplicando el inverso del color de sus píxeles y produciendo un resultado que será más claro que los píxeles de ambos, excepto en caso de que uno de ellos fuera 0. Un color negro conectado a Source1 no afectará el resultado, mientras que un color blanco producirá un resultado blanco.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sustracción se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Subtract (Sustraer)

Subtract

Permite sustraer los valores de rojo, verde y azul del contenido conectado a Source1 al contenido conectado a Source2, etc., píxel a píxel.

Si hubiera conectado un solo nodo, la operación de sustracción se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Transparency (Transparencia)

Transparency

Permite definir la transparencia del contenido conectado a Source. Intensity (Intensidad), expresada como porcentaje, podrá tomar valores entre 0 (opacidad completa) y 100 (transparencia completa).

Light (Iluminación)

Backlit (Resplandor trasero)

Backlit

Permite crear un efecto de resplandor que aparecerá por detrás del contenido conectado a Source, utilizando el contenido conectado a Light como fuente de luz. La intensidad del efecto estará definida por el parámetro Intensity. El contenido del nodo conectado a Light podrá ser fundido a un Color, definido por sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa, y de acuerdo a la intensidad definida en el parámetro Fade (Fundir).

Body Highlight (Iluminar cuerpo)

Body_Highlight

Permite crear un área de iluminación en el contenido conectado a Source, de acuerdo a los bordes definidos por su propio canal alfa. Será posible definir el Color para las áreas iluminadas, el parámetro Transparency (Transparencia) define la transparencia del efecto y Blur (Desenfoque) un desenfoque para los bordes de la misma.

Offset (Desplazamiento) permite definir un desplazamiento para el área iluminada, mediante sus valores horizontal (X) y vertical (Y), los cuales también podrán ser definidos de forma interactiva usando la pequeña cruz roja presente en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

La opción Invert (Invertir) permite intercambiar las áreas consideradas normales e iluminadas.

El efecto también podrá ser usado para crear sombras, definiendo un Color negro o cambiando el parámetro Mode (Modo) a Subtract (Sustracción).

Cast Shadow (Proyectar sombra)

Cast_Shadow

Permite transformar el contenido conectado a Source en una sombra, que podrá ser distorsionada y fundida a un color, con un grado variable de transparencia y desenfoque.

La distorsión podrá ser realizada de manera análoga al efecto Free Distort (Distorsión libre) (ver Free Distort ). El color Color podrá ser definido por sus valores Rojo, Verde y Azul y podrá especificarse una intensidad mediante el parámetro Fade (Fundido). Será posible definir distintos valores de Blur (Desenfoque) y Transparency (Transparencia) para las partes Top (Superior) y Bottom (Inferior) de la sombra generada, para alcanzar un resultado más realista.

Glow (Resplandor)

Glow

Permite crear un efecto de resplandor, utilizando el contenido conectado a Light como una luz que resplandecerá sobre el contenido conectado a Source. Será posible definir el Blur (Desenfoque) y Brightness (Brillo) del resplandor; el contenido del nodo conectado a Light también podrá ser fundido a un Color, definido mediante sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa, que será aplicado de acuerdo al parámetro Fade (Fundir).

Si no hubiera un nodo conectado a Source, la operación de resplandor se aplicará con respecto a todas las imágenes que quedaran por debajo de su contenido, de acuerdo al orden natural de composición de las columnas en la Planilla (o capas en la Línea de tiempo).

Light Spot (Foco)

Light_Spot

Permite crear una nueva columna/capa con un foco de luz, cuyo tamaño podrá ser definido por los parámetros Width (Ancho) y Height (Altura), y su Color por los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. Softness (Suavidad) permitirá definir la difusión de la luz en el área exterior al foco.

Nota

El ancho y altura también podrán ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Raylit (Rayo de luz)

Raylit

Permite ubicar una fuente de luz detrás del contenido conectado a Source, proyectando rayos de luz hacia afuera o adentro del contorno de la imagen.

La posición de la fuente de luz estará definida por las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro). Al cambiar la posición de la fuente de luz será posible cambiar la forma en la que los rayos son proyectados por el contorno de la imagen; al cambiar el parámetro Distance (Distancia) será posible hacer que la fuente de luz se acerque o aleje de la imagen.

Las propiedades de la luz podrán ser definidas mediante los siguientes parámetros: Intensity (Intensidad) permitirá definir la intensidad de la luz, Color su color mediante los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa; Decay (Decaimiento) la disminución de la intensidad de la luz, de acuerdo a su distancia de la imagen, y Smoothness (Suavidad) determinará qué tan definidos serán los haces de luz proyectados en el contorno de la imagen.

La opción Invert (Invertir) permite lograr que la proyección de rayos se produzca en el interior de la imagen, en vez de en su exterior.

La opción Keep Image (Mantener imagen) permitirá decidir si la imagen original deberá ser mostrada en el resultado final o no.

Nota

El centro también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ), así como en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Nota

El contenido del nodo conectado a Source deberá tener presente información de canal alfa, para poder ser usado de forma exitosa con este efecto.

Color Raylit (Rayo de luz de color)

Color_Raylit

Permite ubicar una fuente de luz detrás del contenido conectado a Source, proyectando rayos de luz hacia afuera del contorno de la imagen.

La posición de la fuente de luz estará definida por las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del parámetro Center (Centro). Al cambiar la posición de la fuente de luz será posible cambiar la forma en la que los rayos son proyectados por el contorno de la imagen; al cambiar el parámetro Distance (Distancia) será posible hacer que la fuente de luz se acerque o aleje de la imagen.

Los colores de los rayos serán calculados a partir de los colores originales del dibujo.

Las propiedades de la luz podrán ser definidas mediante los siguientes parámetros: Intensity (Intensidad) permitirá definir la intensidad de la luz, Decay (Decaimiento) la disminución de la intensidad, de acuerdo a su distancia de la imagen, y Smoothness (Suavidad) determinará qué tan definidos serán los haces de luz proyectados en el contorno de la imagen.

La opción Keep Image (Mantener imagen) permitirá decidir si la imagen original deberá ser mostrada en el resultado final o no.

Target Spot (Foco con objetivo)

Target_Spot

Permite crear una nueva columna/capa con un foco de luz, cuyo tamaño podrá ser definido por los parámetros Width (Ancho) y Height (Altura), y su Color por los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. La dirección del foco podrá ser definida controlando los parámetros Distance (Distancia), que permite establecer la distancia del foco a la mesa, y Angle (Ángulo) que permite definir el ángulo entre la dirección del foco y la mesa. Mediante el parámetro Decay (Decaimiento) también podrá ser controlado el decaimiento de la intensidad del foco con la distancia.

Matte (Opacidad)

Erode/Dilate (Erosionar/Dilatar)

Erode_Dilate

Permite erosionar o dilatar el canal alfa del nodo conectado a Source en la medida especificada mediante el parámetro Radius (Radio), donde valores positivos corresponderán a una expansión del contenido y negativos a una erosión del mismo.

El parámetro Type (Tipo) permitirá definir la forma de las esquinas del marco, aplicado alrededor de los nuevos límites de la imagen cuando el valor del radio es positivo.

HSV Key (Recorte TSV)

HSV_Key

Permite definir un recorte por croma para el contenido conectado a Source, usando los valores Tone (Tono), Saturation (Saturación) y Value (Valor). Será posible definir el rango para cada valor, por medio del deslizador de rango correspondiente (H/S/V Range). Será posible invertir la selección usando la opción Invert.

Matte In (Opacidad interior)

Matte_In

Permite hacer que el contenido conectado a Source sea visible sólo en el interior de las áreas opacas del contenido conectado a Matte.

Matte Out (Opacidad exterior)

Matte_Out

Permite hacer que el contenido conectado a Source sea visible sólo en el exterior de las áreas opacas del contenido conectado a Matte.

RGB Key (Recorte RVA)

RGB_Key

Permite definir un recorte por croma para el contenido conectado a Source, usando los valores Red (Rojo), Green (Verde) y Azul (Azul). Será posible definir el rango para cada valor, por medio del deslizador de rango correspondiente (Red/Green/Blue Range). Será posible invertir la selección usando la opción Invert.

Visible Matte In (Opacidad interior visible)

Visible_Matte_In

Permite hacer que el contenido conectado a Up sea visible sólo en el interior de las áreas opacas del contenido conectado a Down (al igual que sucede con el efecto Matte In), pero manteniendo la visibilidad del contenido del nodo conectado a Down.

Noise (Ruido)

Dissolve (Disolver)

Dissolve

Permitirá eliminar píxeles de forma aleatoria del contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad expresada en el parámetro Intensity.

Noise (Ruido)

Noise

Permite agregar un efecto de ruido al contenido conectado a Source, de acuerdo al valor de Intensity (Intensidad) especificado. Será posible decidir cuál componente de color afectar activando las opciones Red (Rojo), Green (Verde) y Blue (Azul), así como si el resultado deberá ser en tonos de gris, mediante la opción Black & White (Blanco y negro).

Salt & Pepper Noise (Ruido sal y pimienta)

Salt_&_Pepper_Noise

Permite agregar un ruido en blanco y negro al contenido conectado a Source, de acuerdo a la intensidad definida mediante el parámetro Intensity.

Render (Generados)

Clouds (Nubes)

Clouds

Permite crear una nueva columna/capa con una imagen fractal cuyo tipo podrá ser elegido entre Clouds (Nubes) y Marble/Wood (Mármol/Madera). Size (Tamaño) permitirá afectar el tamaño del patrón fractal; un espectro permitirá definir los colores a ser usados (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Aumentar el valor Min (Mínimo) permitirá desplazar el espectro de colores hacia la derecha, lo que producirá que más píxeles utilicen el color de la izquierda del gradiente. Disminuir el valor Max (Máximo) permitirá desplazar el espectro de colores hacia la izquierda, lo que producirá que más píxeles utilicen el color de la derecha del gradiente.

Evolution (Evolución) permitirá controlar el estado de evolución del patrón fractal; si se define una variación de este valor a lo largo de la animación, se podrá controlar cómo cambiará el patrón fractal con el tiempo.

Particles (Partículas)

particles

El efecto Particles permite crear una nueva columna/capa conteniendo partículas.

Es capaz de simular una amplia variedad de fenómenos, como lluvia, nieve, chispas, humo, así como también de habilitar la creación de múltiples elementos, por ejemplo la creación de todo un cielo de estrellas a partir de una sola de ellas o de un campo de césped a partir del dibujo de un solo tallo animado.

Ver Uso del efecto Particles .

Text Iwa (Texto Iwa)

text_1

Permite crear una nueva columna/capa con texto editable y animable, por medio de los siguientes parámetros:

  • Source (Origen), permite especificar el origen del texto. Es posible elegir entre:

    • Nearby Note Column (Columna de notas cercana): Permitirá obtener el texto a partir de una columna/capa de Notas que se encuentre directamente a la izquierda de la columna del efecto en la Planilla (o debajo, en la Línea de tiempo). Si la columna/capa respectiva no fuera una de Notas o la celda se encontrara vacía, no aparecerá ningún texto.

    text_2

    • Specified Note Column (Columna de notas específica): Es similar a la opción Nearby Note Column (Columna de notas cercana), pero en este caso se podrá indicar la columna que se desee usar como origen, mediante el parámetro Column Index (Índice de columna) que se encuentra inmediatamente debajo.
    • Input Text (Texto ingresado): Permitirá utilizar el texto ingresado en el campo Text (Texto) (tal como se muestra en la imagen de más arriba).
  • Column Index (Índice de columna), permite especificar el número de la columna/capa de Notas que deberá ser usado cuando la opción Source (Origen) se encuentra en el modo Specified Note Column (Columna de notas específica).

  • Text (Texto), permite especificar el texto de origen que deberá ser usado cuando la opción Source (Origen) se encuentra en el modo Input Text (Texto ingresado).

  • Horizontal Align (Alineación horizontal), permite especificar la alineación del texto. Las opciones son: Left (Izquierda), Right (Derecha), Center (Centro) y Justify (Justificar).

  • Center (Centro) X:, Y: permiten especificar la posición del texto.

  • Width (Ancho), Height (Altura), permite definir la dimensión del marco de texto. De igual forma que en los elementos de texto de la función Claqueta, el tamaño de la tipografía se ajustará automáticamente para ajustarse al marco (ver Uso de la Claqueta ).

  • Font (Tipografía), permite especificar la familia tipográfica a ser usada.

  • Style: (Estilo), permite especificar el estilo de la tipografía a ser usada.

  • Size: (Tamaño máximo), permite especificar el tamaño máximo de la tipografía a ser usado.

Nota

El valor Size (Tamaño) sólo entrará en efecto cuando el tamaño de la tipografía calculado automáticamente (para que se ajuste al marco de texto especificado) fuera mayor que el valor especificado en este parámetro.

  • Text Color (Color del texto), permite especificar el color del texto. Este color también será usado para la línea del contorno, si estuviera activada.
  • Box Color (Color de fondo), permite especificar el color de fondo del marco delimitador del texto.
  • Show Border (Mostrar contorno), al estar activado mostrará una línea en el contorno del marco delimitador del texto. Nótese que el marco de texto (especificado por el usuario) y el marco delimitador del texto (calculado automáticamente a partir del texto generado) podrían llegar a ser distintos, especialmente cuando el parámetro Size (Tamaño máximo) estuviera usando un valor bajo.

Nota

Problema conocido: Cuando se esté usando una columna de Notas como origen del texto, al cambiar el texto de una nota, esto no disparará automáticamente una regeneración de la previsualización del texto. Se necesitará regenerar manualmente la previsualización, usando el menú contextual del Visor.

Stylize (Estilización)

Color Emboss (Relieve en color)

Color_Emboss

Permite trazar los bordes del contenido conectado a Source usando una combinación de iluminaciones y sombras. Intensity (Intensidad) permitirá controlar la intensidad del efecto, Distance (Distancia) y Direction (Dirección) permitirán controlar respectivamente la distancia y dirección de la luz que crea el efecto de relieve. Radius (Radio) permite definir la profundidad del relieve.

Cuando hubiera un nodo conectado a Controller, el relieve aplicado al contenido conectado a Source se generará en base a la información del nodo conectado a Controller.

Emboss (Relieve)

Emboss

Permite convertir el contenido conectado a Source en una imagen gris y trazar sobre la misma sus bordes usando una combinación de iluminaciones y sombras. Intensity (Intensidad) permitirá controlar la intensidad del efecto, Distance (Distancia) y Direction (Dirección) permitirán controlar respectivamente la distancia y dirección de la luz que crea el efecto de relieve. Radius (Radio) permite definir la profundidad del relieve.

Mosaic (Mosaico)

Mosaic

Permite convertir el contenido conectado a Source en un mosaico dividido de acuerdo a los parámetros Size (Tamaño) y Distance (Distancia). El color y transparencia de las celdas del mosaico será tomado directamente del contenido original.

Será posible definir un color de fondo, mediante el parámetro BG Color, que podrá ser visible entre las celdas del mosaico. El parámetro Shape (Forma) permitirá definir la forma de las celdas del mosaico.

Posterize (Posterizar)

Posterize

Permite convertir el contenido conectado a Source en una cierta cantidad de tonos, de acuerdo a lo especificado en el parámetro Levels (Niveles). Los niveles dependerán de los valores de luminosidad del contenido original y su número se especifica como un número entero para cada uno de los canales de color; por ejemplo, dos niveles producirá seis colores: dos para el rojo, dos para el verde y dos para el azul.

Solarize (Solarizar)

Solarize

Permite fundir una versión positiva y una negativa del contenido conectado a Source, como si se expusiera un negativo fotográfico brevemente a la luz, durante el proceso de revelado. Será posible definir la intensidad mediante el parámetro Intensity, así como controlar con el parámetro Peak Edge (Borde tope) la cantidad de imagen positiva y negativa usada en la mezcla.

Toonz Level (Niveles Toonz)

Los efectos de tipo Toonz Level (Nivel de Toonz) podrán ser aplicados únicamente a niveles de tipo Vectorial de Toonz (PLI) y de Imagen de Toonz (TLV). Usualmente afectan a los dibujos a los cuales son aplicados, de acuerdo al índice de sus Estilos. Los índices de sus estilos podrán ser consultados en el editor de Paleta, a la derecha del símbolo # en la descripción del Estilo, o en la esquina inferior derecha del estilo, en cualquiera de los modos de Vistas de miniaturas.

Los números de los índices podrán ser especificados en el campo numérico correspondiente, separados por una coma. Para definir un rango de índices, se deberá ingresar el primero y último, separado por un guion (p.ej: 4-7 se referirá a los índices 4, 5, 6 y 7). Para seleccionar todos los índices, ingresar all ; para no seleccionar ninguno, ingresar none .

Los efectos de tipo Toonz Level siempre deberán ser aplicados en primer lugar, cuando además haya aplicados otros efectos en un nivel de animación, debido a que funcionarán únicamente con niveles Vectorial de Toonz o Imagen de Toonz que no hayan sido transformados previamente por otros tipos de efectos. Sin embargo, sí será posible aplicar dos o más efectos de tipo Toonz Level al mismo nivel de animación.

Art Contour (Contorno artístico)

Art_Contour

Creará, en el contenido del nodo conectado a Source, un patrón repitiendo el contenido del nodo conectado a Controller, a lo largo de las líneas pintadas con los índices de los estilos especificados en el campo Color Indexes. Podrá ser usado, por ejemplo, para crear un pincel disperso o efectos de pelos a lo largo de las líneas de un dibujo.

Keep Color (Mantener color) permite asignar el color original de la línea al patrón aplicado; mientras que Keep Contour (Mantener contornos) permitirá mantener la línea original del dibujo por debajo del patrón.

La forma en que el contenido del nodo conectado a Controller creará el patrón, dependerá de las opciones de la sección Pattern (Patrón).

Density (Densidad) permite definir la densidad del patrón a ser aplicado a lo largo de la línea. Cuando la densidad sea 0, será posible especificar con la opción Distance (Distancia) una distancia mínima y máxima entre las imágenes del patrón.

Size (Tamaño) permite definir los valores mínimo y máximo de tamaño aplicado a las imágenes usadas como patrón; 100 representará al valor original de las imágenes.

Orientation (Orientación) permite definir el ángulo de rotación mínimo y máximo para las imágenes usadas como patrón, de acuerdo a la dirección de la línea; el valor 0 mostrará las imágenes de forma perpendicular a la dirección de la línea. Si la opción Absolute Orientation (Orientación absoluta) fuera activada, los valores de orientación no dependerán de la dirección de la línea: en ese caso el valor 0 representará la orientación original de las imágenes.

Calligraphic Line (Línea caligráfica)

Calligraphic_Line

Permite cambiar, en el contenido del nodo conectado a Source, el grosor de las líneas que usen los estilos cuyos índices se especifiquen en el campo Color Indexes.

Será posible especificar un aumento del grosor mediante el parámetro Thickness (Grosor), y cómo éste será aplicado, en forma de porcentaje, a las distintas direcciones de las líneas: Horizontal, Vertical, Up Diagonal (Diagonal ascendente), Down Diagonal (Diagonal descendente).

Smoothness (Suavidad) permite definir la suavidad de la transición entre las distintas secciones de línea modificadas por el efecto y aquellas que no lo sean; mientras que Noise (Ruido) permite definir la regularidad del borde de la línea.

Color Blending (Fundir color)

Color_Blending

Permite fundir las líneas y áreas, del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con estilos cuyos índices se hayan especificado en el campo Color Indexes. Podrá ser usado, por ejemplo, para fundir las áreas de sombras e iluminaciones con el área de color normal de un dibujo, o simplemente para crear gradientes de colores.

Intensity (Intensidad) permite definir qué tan ancha será el área entre los colores seleccionados; mientras que **Smoothness* (Suavizado) permite definir qué tan suave será el difuminado entre los colores fundidos.

Cuando la opción No Blending over Other Colors (No fundir a través de otros colores) se encuentre activa se detendrá el fundido cuando se detecte una línea o área cuyo índice no esté incluido en la selección; en caso contrario, la fusión continuará a través de líneas y áreas cuyos índices no estén incluidos en la selección realizada en el campo Color Indexes.

External Palette (Paleta externa)

External_Palette

Permite aplicar al contenido del nodo conectado a Source, la paleta del nodo conectado a Palette; si se conectara el nodo de una columna, la paleta de su contenido será usada.

Los estilos originales de los niveles Toonz contenidos en el nodo conectado a Source, serán reemplazados con aquellos de los niveles contenidos en el nodo de paleta, de acuerdo a sus números de índice respectivos.

Outline (Contorno exterior)

Outline

Permite cambiar el grosor del contorno exterior del contenido del nodo conectado a Source.

Será posible especificar un aumento del grosor mediante el parámetro Thickness (Grosor), y cómo éste será aplicado, en forma de porcentaje, a las distintas direcciones de las líneas: Horizontal, Vertical, Up Diagonal (Diagonal ascendente), Down Diagonal (Diagonal descendente).

Smoothness (Suavidad) permite definir la suavidad del pasaje entre las secciones de las líneas afectadas por el efecto y aquellas que no se encuentren afectadas; mientras que Noise (Ruido) permite definir la regularidad del borde del contorno.

Palette Filter (Filtrar por paleta)

Palette_Filter

Permite filtrar el contenido de la paleta del nodo conectado a Source, de acuerdo a los números de índice especificados en el campo Color Indexes.

Apply To (Aplicar a) permite escoger si se desea afectar Lines and Areas (líneas y áreas), Lines (sólo líneas) o Areas (sólo áreas), aunque estuvieran pintadas con los mismos estilos; Action (Acción) permite escoger si se desea mantener (Keep) o eliminar (Delete) los estilos especificados en el campo Color Indexes.

Pinned Texture (Textura fija)

Pinned_Texture Pinned_Texture_2

Permite distorsionar el contenido del nodo conectado a Texture y aplicarlo a las áreas del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con los estilos cuyos índices se especifiquen en el campo Color Indexes.

La distorsión puede ser producida de igual modo que en el efecto Free Distort (ver Free Distort (Distorsión libre) ) y la textura se aplicará de igual modo que al usar el efecto Texture (ver más abajo).

Texture (Textura)

Texture

Permite aplicar el contenido del nodo conectado a Texture a las líneas y áreas del contenido del nodo conectado a Source, pintadas con los estilos especificados en el campo Color Indexes.

Dado que el contenido del nodo conectado a Texture podrá ser animado como se desee, este efecto también permitirá generar texturas animadas.

La opción Action (Acción) permite elegir lo siguiente: (Keep) aplicar la textura a los estilos especificados; (Delete) aplicar la textura a todos los estilos, salvo los especificados.

Mode (Modo) permite definir cómo será aplicado el contenido del nodo de la textura: Texture (Textura) usará la textura para reemplazar a los estilos seleccionados; Pattern (Patrón) conservará los colores originales, pero variará su luminosidad de acuerdo a la luminosidad de la textura; Add (Sumar), Subtract (Sustraer), Multiply (Multiplicar), Lighten (Aclarar) y Darken (Oscurecer) definirán cómo se aplicará la textura sobre los colores originales (ver Layer Blending (Mezcla de capas) ). En caso de que los modos Add, Subtract o Multiply estuvieran seleccionados, también será posible definir el parámetro Value (Valor) de dichos efectos.

Nota

Para repetir la imagen de textura y hacer un mosaico con ella (para crear así una textura más grande), será posible aplicar el efecto Tile a la columna de la textura, antes de conectarla al nodo del efecto Texture (ver Tile (Mosaico) ).

Shaders (Sombreadores)

OpenToonz tiene soporte para el procesamiento de efectos acelerados por hardware. Estos sombreadores son pequeños programas compilados para una unidad de procesamiento gráfico (GPU) que permiten sacar provecho de arquitecturas de un muy alto nivel de paralelismo como las de las placas gráficas modernas, para ejecutarlos con extrema rapidez. Los efectos de sombreado de OpenToonz se encuentran escritos en el lenguaje OpenGL Shading Language (GLSL), y se encuentran ubicados en la carpeta OpenToonz stuff/library/shaders . Consultar el archivo readme.txt ubicado allí para obtener más detalles (en inglés) acerca de cómo editar o crear nuevos efectos de sombreado.

Caustic (Cáusticas)

Caustic

Crea en la columna/capa seleccionada una simulación de reflexión de luz sobre la superficie del agua. Permite definir el color del agua, mediante los valores RVAα del parámetro Water Color (Color del agua).

Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Fireball (Bola de fuego)

Fireball

Permite crear en la columna/capa seleccionada una bola de fuego, haciendo erupción desde un punto.

Es posible definir un rango de colores mediante los valores RVAα de los parámetros Color 1 y Color 2. Se podrá controlar el estado de evolución de la imagen del mapa de desplazamiento mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, será posible definir qué tanto cambiará la imagen del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Glitter (Destellos)

Glitter

Permite incorporar rayos de luz en forma de cruz, a partir de las áreas más brillantes de la imagen.

Threshold (Umbral) permite especificar el valor de corte superior en el brillo de la imagen original. Valores más altos harán que se agregue brillo a las partes más oscuras de la imagen. Britness (Brillo) permite especificar el brillo de los rayos de luz superpuestos; Radius (Radio) permite especificar qué tanto se extenderán los rayos de luz a partir de los píxeles brillantes originales; Angle (Ángulo) permite especificar el ángulo de las cruces de luz. Un valor de 0 significará que las cruces de luz generadas estarán alineadas a los ejes principales. Halo es la cantidad de dispersión de luz perpendicular a los rayos de luz. Valores mayores producirán rayos más anchos.

Star Sky (Cielo de estrellas)

Star_Sky

Permite crear una nueva columna/capa con un cielo estrellado sencillo, con brillo variable y nubes superpuestas. Cloud Color (Color de las nubes) permite definir el color de las nubes a través de sus valores RVAα.

Es posible controlar el estado del desplazamiento de las nubes mediante el parámetro Evolution (Evolución); definiendo la variación de este valor entre dos fotogramas clave, se podrá controlar el cambio del mapa de desplazamiento durante el transcurso de la animación.

Usar el parámetro Brightness (Brillo) para definir el brillo de las estrellas.

Sun Flare (Resplandor solar)

Sun_Flare

Permite crear una nueva columna/capa con rayos de luz de color que se extenderán desde un gradiente radial en su centro. Será posible definir el color de los rayos solares por medio de los valores RVAα del parámetro Color. La cantidad de rayos estará definida por el parámetro Rays (Rayos), mientras que su brillo estará definido por el parámetro Intensity (Intensidad). Angle (Ángulo) permitirá definir la dirección de los rayos y Bias (Desviación) el tamaño de los mismos. El parámetro Sharpness (Nitidez) podrá ser usado para hacer que los rayos luzcan más definidos o suaves.

Wavy (Ondulado)

Wavy

Permite crear una nueva columna/capa con un patrón “ondulado” de color. Los colores serán definidos mediante los valores RVAα de los parámetros Color 1 y Color 2. El estado del mapa de desplazamiento puede ser controlado mediante el uso del parámetro Evolution (Evolución); controlando la variación de este valor entre dos fotogramas clave, se podrá definir qué tanto cambiará la imagen durante el transcurso de la animación.

GPU Radial Blur (Desenfoque radial GPU)

GPU_Radial_Blur

Permite crear un efecto de desenfoque radial cuyo origen es definido por los valores X (horizontal) e Y (vertical) del parámetro Center (Centro), partiendo de un área interior no afectada definida por el parámetro Safe Radius (Radio seguro). El parámetro Blur (Desenfoque) permite definir el nivel de desenfoque.

GPU Spin Blur (Desenfoque de giro GPU)

GPU_Spin_Blur

Permite crear un efecto de desenfoque de giro, como si el contenido del nodo conectado a Source estuviera girando alrededor del centro definido por los valores X (horizontal) e Y (vertical) del parámetro Center (Centro), partiendo de un área interior no afectada definida por el parámetro Safe Radius (Radio seguro). El parámetro Blur (Desenfoque) permite definir el nivel de desenfoque.