Proceso de producción

Proceso tradicional de producción

El siguiente es un ejemplo de cómo OpenToonz posibilita la administración de una producción de animación tradicional.

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Escaneo

Primero, se definen los elementos dibujados a mano en una Planilla de OpenToonz, para luego ser incorporados usando un escáner. Estos elementos pueden consistir en niveles de animación (secuencias de dibujos pertenecientes a la misma animación) o imágenes de fondo o que serán superpuestas sobre la animación.

Las imágenes escaneadas pasan luego por un proceso de limpieza y son centradas automáticamente cuando sea necesario, usando las perforaciones de las hojas como guía, así como la correspondiente guía de campos.

Ver Escaneo de dibujos en papel .

Dibujo digital

Dibujos y niveles de animación adicionales pueden ser dibujados directamente en OpenToonz. Los dibujos pueden ser una parte importante de la escena, tal como los fondos o elementos de utilería, así como elementos casuales necesarios para lograr algún resultado particular, por ejemplo: una imagen para ser usada como máscara en un efecto de transparencia.

Ver Dibujo de niveles de animación .

Modelo de color

Los modelos de color son creados para servir como una referencia precisa de color durante una producción, para pintar personajes y utilería. Pueden ser dibujos hechos en OpenToonz, imágenes escaneadas procesadas en OpenToonz o imágenes provenientes de otros programas.

En caso de tratarse de dibujos hechos en OpenToonz, la paleta del modelo de color puede ser definida creando estilos y colores para que sean usados al pintar niveles de animación.

Ver Administración de paletas y estilos y Uso de un modelo de color .

Entintado y pintura

Tanto los niveles de animación escaneados y luego limpiados en OpenToonz, como aquellos creados directamente en OpenToonz, son pintados usando los estilos almacenados en la paleta y un conjunto determinado de herramientas.

Los estilos de la paleta están «vinculados» de forma interactiva a las líneas dibujadas y a las áreas pintadas, mediante el uso de un índice numérico. La principal ventaja de este método es que si se edita un estilo de la paleta, todas las líneas y áreas de relleno que lo hayan usado, serán actualizadas de forma automática. Esto permite cambiar o calibrar los colores incluso después de realizado el proceso de pintado, sin necesidad de corregir los colores línea a línea o área a área.

Ver Administración de paletas y estilos y Pintura de niveles de animación .

Composición

Todos los niveles e imágenes pintadas en OpenToonz son expuestos en la Planilla o la Línea de tiempo, donde es posible controlar la temporización de todos los elementos de una escena. También es posible cargar imágenes, animaciones y clips de video creados en otros programas.

Luego de agregar y acomodar los elementos necesarios en columnas de la Planilla (o en capas de la Línea de tiempo), estos son animados mediante el uso de fotogramas claves colocados en los parámetros necesarios. Los elementos que pueden ser animados de esta manera incluyen: cámaras, columnas/capas, barras de sujeción y la mesa.

Es posible aplicar efectos tales como desenfoques, luces, recortes, máscaras, deformaciones, gradientes, etc. al contenido de las columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), los que también podrán ser animados estableciendo fotogramas clave en sus parámetros.

La animación de las transformaciones de los objetos y efectos pueden ser visualizados en el panel Editor de funciones, donde es posible controlar los valores de los fotogramas clave, así como las interpolaciones entre los mismos, mediante una planilla de valores o un editor de gráficas.

Ver Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo , Creación de movimientos , Aplicación de efectos y Edición usando la planilla y curvas .

Granja de procesamiento

La escena es procesada, para componer todas las transformaciones y efectos aplicados, en una secuencia de fotogramas en el formato y resolución deseados.

La granja de procesamiento de OpenToonz permite realizar un procesamiento por lotes de escenas de OpenToonz, usando una serie de computadoras conectadas a la misma red, mediante el protocolo TCP/IP.

Ver Proceso de una animación y Uso de Toonz Farm .

Proceso digital de producción

El siguiente es un ejemplo de cómo OpenToonz posibilita la administración de una producción de animación digital.

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Preproducción: Concepto

Aunque es posible ejecutar un proyecto digital prescindiendo del guion, tener el concepto de formato con una serie de parámetros y elenco de personajes estables que lo componen, facilitará la previa creación de bibliotecas, antes de comenzar la producción de los episodios, en sí mismos.

Preproducción: Diseño

El diseño de personajes, utilería y entornos es igualmente importante para poder encontrar un estilo que se adapte bien, tanto a las capacidades de dibujo como a las de animación del programa.

En particular, al diseñar modelos de personajes y utilería (para los cuales es posible desarrollar un estilo de línea vectorial específico, así como usar líneas bien precisas típicas de las animaciones vectoriales) debería considerarse un diseño en donde los puntos de pivote de los modelos a ser animados puedan disimularse fácilmente bajo alguna otra característica del dibujo (por ejemplo, el punto de pivote de una cola de caballo vinculada a la cabeza, puede ser disimulado bajo una gomita).

Preproducción: Storyboard

Si bien usualmente el storyboard es usado por el director para controlar el ritmo de la acción, en el caso de una producción digital también sirve para identificar todos los elementos necesarios para la producción de cada escena, permitiendo hacer un listado de todas las animaciones y poses de los personajes e identificar todos los elementos de utilería y fondos que serán necesarios para implementar la historia.

Animatic

El animatic es creado a partir de los dibujos escaneados del storyboard. En OpenToonz, igual que en otros programas, los dibujos del storyboard son importados, su temporización es ajustada y se definen los movimientos de cámara. También es posible importar archivos de sonido como referencia.

En caso en que el animatic sea creado en OpenToonz, también puede ser dividido de tal forma que cada sección sea también usada como punto de partida para la composición final de cada escena.

Bibliotecas

Las bibliotecas se preparan dibujando directamente en OpenToonz todos los elementos que componen las escenas, tales como entornos, personajes, utilería, etc.

En lo que respecta a los personajes, éstos serán divididos en varios niveles (cabeza, cuerpo, brazos, etc.) que serán usados como componentes del esqueleto y vueltos a reunir mediante una jerarquía que, finalmente, los dejará prontos para su uso por parte de los animadores.

De acuerdo al análisis del storyboard, se prepararán los dibujos necesarios, tanto para el giro canónico del modelo (una colección de dibujos vistos desde diferentes puntos de vista: frontal, trasero, lateral y tres cuartos), como para otros movimientos adicionales. A partir de estas referencias, se podrán producir también animaciones, tales como ciclos de corridas, caminatas, saltos, etc. para ser reutilizadas durante la producción de las escenas.

También es posible crear elementos de utilería o fondos usando otros programas, incluyendo imágenes procesadas en programas 3D.

Ver Dibujo de niveles de animación y Creación de animación por recortes .

Puesta en escena

En la fase de puesta en escena, todos los elementos necesarios para una escena (fondos, utilería, personajes, animaciones de referencia) son cargados desde la biblioteca en la Planilla o la Línea de tiempo, usualmente como Sub-planillas. Éstos son colocados en sus lugares de acuerdo al animatic. Un nivel básico de animación puede ser introducido, mediante el uso de fotogramas clave de posición para los personajes animados o también importando animaciones de referencia.

Los movimientos de cámara y la temporización de la animación, previamente establecida en el animatic, es refinada.

Ver Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo y Uso de sub-planillas .

Animación

La animación de la escena, definida en la puesta en escena, se refinará agregando fotogramas clave de posición o rotación para los movimientos de los personajes. Se agregarán poses intermedias a los personajes, retocando la animación para hacerla más fluida.

Es posible lograr la velocidad correcta de animación para cada movimiento, controlando el modo de interpolación en el Editor de funciones.

Ver Animación de objetos y Uso del Editor de funciones .

Efectos

Se aplicarán efectos, como desenfoque, halos, correcciones de color, partículas, etc. a los diferentes elementos de la escena, según se considere necesario.

También es posible dibujar directamente en OpenToonz o importar, elementos adicionales de animación (tales como máscaras o imágenes para el efecto de partículas) relacionados con efectos usados en la escena.

Ver Aplicación de efectos .

Procesamiento

Para poder componer todas las transformaciones y efectos de la escena en una secuencia de imágenes de un determinado formato y resolución, es necesario procesarla.

La granja de procesamiento de OpenToonz permite realizar un procesamiento por lotes de escenas de OpenToonz, usando una serie de computadoras conectadas a la misma red, mediante el protocolo TCP/IP.

Ver Proceso de una animación y Uso de Toonz Farm .