Edición de niveles de animación

Una vez se hayan creado niveles de animación, es posible que sea necesario trabajar en ellos para agregar o insertar nuevos dibujos, o reordenar la secuencia de fotogramas.

Cualquier tipo de edición es almacenada al guardar el nivel o al guardar la escena usando el comando Guardar todo, que guarda todos los niveles de la misma.

Uso de la Cinta de nivel

Es posible administrar un nivel de animación usando la Cinta de nivel. En la Cinta de nivel se muestran todos los dibujos del nivel seleccionado (incluso aquellos que no se encuentren expuestos en la Planilla/Línea de tiempo) de acuerdo a su orden numérico.

Nota

En caso de que se haya cargado un rango de fotogramas de un nivel de animación, usando el diálogo Cargar nivel, sólo dichos fotogramas serán visibles en la Cinta de nivel (ver Uso del Explorador de archivos ).

Cuando un nivel se encuentre seleccionado, cada fotograma de la cinta contendrá un dibujo del mismo, de acuerdo al orden de numeración de dicho nivel. Cuando se seleccione uno de los fotogramas en la cinta, el dibujo correspondiente se mostrará en el Visor, reemplazando cualquier contenido previo, para permitir un trabajo más simple en el mismo.

Cuando uno o más fotogramas se encuentren seleccionados será posible realizar operaciones comunes como cortar, copiar, pegar e insertar. También será posible agregar nuevos dibujos, así como renumerar cualquier secuencia. También es posible exponer dibujos en la Planilla/Línea de tiempo usando la Cinta de nivel.

Cuando usando la Cinta de nivel se cambie el orden, corten, borren o inserten dibujos en un nivel ya expuesto en la Planilla/Línea de tiempo, de forma predefinida los dibujos expuestos permanecerán haciendo referencia al número de fotograma original y no al contenido original de los dibujos. Cuando la Planilla/Línea de tiempo contenga una referencia a un dibujo que haya sido eliminado en la Cinta de nivel, el nombre del nivel y su número se mostrarán en rojo, para advertir que ya no existe un dibujo disponible en esa celda.

Si bien es posible cambiar el ancho del panel Cinta de nivel, el tamaño de las miniaturas no se ajustará interactivamente; sin embargo sí es posible hacer esto desde el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz.

Truco

Para editar un nivel de animación en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo, una celda que contenga un dibujo del nivel de animación que se desee editar.
  • Hacer clic derecho sobre el ícono del nivel deseado en el panel Componentes de la escena y elegir la opción Mostrar en Cinta de nivel.

Truco

Para desplazar la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar la rueda del ratón para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar las barras de desplazamiento para desplazar.
  • Usar las teclas de flechas hacia arriba y abajo para mover de a un fotograma hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas RePág o AvPág para desplazar los fotogramas visibles hacia arriba o abajo.
  • Usar las teclas Inicio y Fin para desplazar hasta el comienzo o el final del contenido de la Cinta de nivel.

Truco

Para seleccionar dibujos en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un dibujo para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una serie de dibujos.
  • Hacer Mayúsculas + clic para extender la selección actual hasta ese fotograma.
  • Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) los fotogramas para agregarlos o quitarlos de la selección.
  • Usar el comando Editar → Seleccionar todo para seleccionar todos los dibujos del nivel.
  • Usar el comando Editar → Invertir la selección para invertir la selección actual de dibujos.

Nota

Los comandos Seleccionar todo e Invertir la selección también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Truco

Para salir del modo de edición en la Cinta de nivel:

Hacer clic sobre una celda o seleccionar un fotograma en el área de fotogramas de la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para personalizar el ancho de la Cinta de nivel:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Definir los valores de ancho y altura de la propiedad Miniaturas en Cinta de nivel.
  3. Reiniciar OpenToonz para que los cambios entren en vigor.

Edición de los fotogramas de un nivel

Es posible editar el contenido de un nivel un fotograma a la vez, por ejemplo para retocar un dibujo o copiar una parte de un dibujo a un fotograma distinto, o varios fotogramas al mismo tiempo, por ejemplo para reordenar la secuencia de dibujos.

Truco

Para editar un dibujo de un nivel de animación:

  1. Seleccionar en la Cinta de nivel el fotograma que contiene el dibujo que se desea modificar.
  2. En el Visor, usar las herramientas para editar el dibujo.

Truco

Para editar dibujos de un nivel de animación usando los comandos del menú Editar:

  1. Seleccionar los fotogramas que se desee editar.
  2. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Copiar para almacenar en memoria los dibujos seleccionados para posteriores operaciones.
  • Usar el comando Cortar para eliminar los dibujos seleccionados del nivel y almacenarlos en memoria para posteriores operaciones. La eliminación de fotogramas causará un salto en el orden de la numeración de los fotogramas del nivel.
  • Usar el comando Pegar (insertar) para pegar los dibujos almacenados en memoria en el nivel de animación, insertándolos a partir del fotograma seleccionado. La operación desplazará hacia abajo los fotogramas siguientes, y los renumerará automáticamente. Si antes del fotograma seleccionado existiera un salto en la numeración, los fotogramas pegados rellenarán ese hueco antes de comenzar desplazar y renumerar a los fotogramas siguientes.
  • Usar el comando Pegar dentro para pegar los dibujos almacenados en memoria en los fotogramas seleccionados en la Cinta de nivel, sobrescribiendo su contenido. Si la selección contuviera menos fotogramas que aquellos almacenados en memoria, los fotogramas en memoria sobrantes serán ignorados; si la selección contuviera más fotogramas que aquellos almacenados en memoria, los fotogramas sobrantes de la selección se mantendrán intocados.
  • Usar el comando Borrar para borrar los fotogramas seleccionados.
  • Usar el comando Insertar para insertar fotogramas vacíos antes de los fotogramas seleccionados; los fotogramas a insertar serán tantos como los seleccionados. La operación desplazará hacia abajo los fotogramas siguientes, renumerándolos automáticamente.

Nota

Todos los comandos del menú Editar también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Truco

Para editar dibujos de un nivel de animación usando los comandos del menú Celdas:

  1. Seleccionar los fotogramas que se desee editar.
  2. Hacer alguna de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Invertir para invertir el orden de los dibujos seleccionados.
  • Usar el comando Oscilar para anexar los dibujos seleccionados al final de la selección, en orden inverso. El último dibujo de la selección no será repetido.
  • Usar los comandos Exposición x2, Exposición x3 o Exposición x4 para repetir los dibujos seleccionados de manera de obtener una animación a cuadro doble, triple o cuádruple, en la Cinta de nivel.
  • Usar los comandos Uno de cada 2, Uno de cada 3, Uno de cada 4 para conservar sólo un dibujo de cada 2, 3 o 4 de la selección de la Cinta de nivel, borrando los demás.
  • Usar el comando Duplicar dibujo para hacer una copia del primer dibujo de la selección, en el fotograma siguiente. Si los fotogramas siguientes ya contuvieran dibujos, el dibujo duplicado será insertado, desplazándolos hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Fusionar para pegar, en el nivel actual, dibujos copiados desde otro nivel, de acuerdo a sus posiciones originales de fotograma y sin tomar en cuenta a los fotogramas seleccionados.

Nota

Todos los comandos del menú Celdas también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Renumeración y adición de fotogramas a un nivel

Cuando se necesita agregar uno o más dibujos a un nivel, primero se debe crear espacio para los mismos. Esta tarea puede ser realizada mediante el uso del comando Insertar (ver Edición de los fotogramas de un nivel ) o del diálogo Renumerar….

Mientras la operación de inserción desplaza automáticamente la numeración de los fotogramas siguientes, para hacer espacio para los nuevos, la renumeración permite controlar manualmente la forma en que los fotogramas deberán ser renumerados.

Luego de la renumeración, los dibujos son reordenados para tener una numeración ascendente en la Cinta de nivel, donde no se considerarán los fotogramas en blanco. Por ejemplo, para un nivel compuesto por cinco fotogramas, donde los fotogramas 4 y 5 son renumerados como 11 y 12, la Cinta de nivel seguirá mostrando sólo cinco fotogramas, correctamente renumerados como 1, 2, 3, 11 y 12.

Si se necesitara agregar un rango de fotogramas a un nivel, por ejemplo para ser escaneados o para dibujar alguna láminas, es posible hacerlo usando el diálogo Agregar fotogramas. Este diálogo permite insertar dibujos también en niveles con una numeración irregular, por ejemplo, producto de que algunos fotogramas hubieran sido cortados o renumerados.

Es posible que tanto la operación de renumeración como la de adición de fotogramas falle, si la numeración asignada a los fotogramas estuviera siendo usada por fotogramas ya existentes.

Nota

Cuando la opción Creación automática: se encuentre habilitada en el diálogo Preferencias… → Dibujo, para agregar un dibujo al final de la secuencia, bastará con seleccionar el primer fotograma siguiente al último y dibujar en el Visor.

Truco

Para renumerar dibujos de un nivel de animación:

  1. Seleccionar los dibujos que se deseen renumerar; se permite también una selección discontinua.
  2. Seleccionar Nivel → Renumerar…
  3. En el diálogo emergente definir en Inicio: el número de fotograma que será asignado al primer dibujo de la selección, y en Intervalo: el intervalo a usar para numerar al resto de los fotogramas de la selección.

Truco

Para agregar dibujos a un nivel de animación:

  1. Seleccionar Nivel → Agregar fotogramas…
  2. En el diálogo emergente definir el rango de fotogramas que se desea agregar, y el Intervalo: a usar para numerar a los fotogramas de dicho rango.

Nota

Los comandos Agregar fotogramas… y Renumerar… también se encuentran disponibles en el menú contextual (clic derecho) de la Cinta de nivel.

Revertir fotogramas de un nivel a una versión anterior

En caso de que se hubiera cometido algún error durante el proceso de edición o pintura de un nivel, p.ej: si una sección de un dibujo hubiera sido accidentalmente borrada, es posible recuperar la última versión guardada de los fotogramas de dicho nivel.

En el caso de niveles de Imagen de Toonz generados a partir del proceso de limpieza, también es posible recuperar los dibujos originalmente limpiados.

Nota

Para poder revertir a los dibujos originalmente limpiados, es necesario que la opción Archivo → Preferencias… → Dibujo → Mantener originales de los dibujos limpiados se encuentre activada antes de realizar el proceso de limpieza (ver Limpieza de dibujos ).

Truco

Para recargar la última versión guardada de un nivel:

  1. En la Cinta de nivel seleccionar los dibujos que se desee recargar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Recargar
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Reemplazar nivel → Recargar en el menú.

Truco

Para revertir a los dibujos originales limpiados:

  1. En la Cinta de nivel seleccionar los dibujos que se desee recargar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Revertir a versión limpia.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Reemplazar nivel → Revertir a versión limpia en el menú.

Fusión de niveles de animación

Es posible fusionar varios niveles (tanto de tipo Vectorial de Toonz como de Imagen estándar) en uno solo, generado tomando en cuenta su orden en la Planilla/Línea de tiempo, mediante el uso del comando Planilla → Fusionar niveles. También es posible fusionar varios niveles de Imagen de Toonz (TLV), usando el comando Planilla → Fusionar niveles TLV….

Esto puede ser útil, por ejemplo, cuando se esté bocetando una animación que use dibujos expuestos a lo largo de varias celdas en varias columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), y se desee generar una única secuencia de dibujos.

En ambos casos, no existe un límite para el número de columnas/capas a ser fusionadas.

Fusión de niveles Vectorial de Toonz o de Imagen

Al usar el comando Planilla → Fusionar niveles la cantidad de dibujos resultantes dependerá de la cantidad de dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo. Al fusionar niveles de Imagen estándar, la resolución de los dibujos resultantes dependerá de la resolución de los dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo.

Los niveles de animación son fusionados de acuerdo a las siguientes guías:

  • Se seguirá el orden de numeración de los fotogramas; esto significa que todos los dibujos expuestos en el fotograma 1 serán fusionados en el dibujo expuesto en el fotograma 1 de la primera columna/capa de la selección.
  • Si dos dibujos distintos se encuentran asociados, en diferentes fotogramas, al mismo dibujo expuesto en la primera columna/capa de la selección, sólo el primero de ellos será aplicado.
  • Los dibujos que no se correspondan con ningún dibujo expuesto en la primera columna/capa de la selección serán ignorados.
  • No será posible fusionar columnas/capas cuando haya más de un nivel expuesto en alguna de ellas.

Cuando se fusionan niveles, cualquier transformación geométrica lograda mediante la edición y el movimiento de las correspondientes columnas/capas o barras de sujeción, será preservada.

En niveles de tipo Vectorial de Toonz, cada dibujo de los niveles fusionados será mantenido como un grupo independiente, en los dibujos del nivel resultante; la paleta del nivel resultante contendrá todos los estilos usados en los dibujos de los niveles fusionados.

Truco

Para fusionar niveles de animación:

  1. Seleccionar las columnas/capas donde se encuentren expuestos los niveles de animación que se desee fusionar.
  2. Elegir Planilla → Fusionar niveles.

Fusión de niveles de Imagen de Toonz

El comando Planilla → Fusionar niveles TLV… permite combinar varias columnas/capas conteniendo niveles de tipo Imagen de Toonz para crear un nuevo nivel TLV. Las columnas/capas fusionadas serán eliminadas de la Planilla/Línea de tiempo y reemplazadas con el nuevo nivel TLV creado.

Al usar el comando Planilla → Fusionar niveles TLV… la cantidad de dibujos resultantes dependerá de la combinación de los fotogramas de los niveles involucrados. Al fusionar niveles de Imagen de Toonz, la resolución del nivel resultante dependerá de la resolución de los dibujos expuestos en la columna/capa seleccionada de más a la izquierda/abajo.

Los niveles de animación son fusionados de acuerdo a las siguientes guías:

  • Durante la fusión se seguirá el orden de los fotogramas expuestos en la Planilla/Línea de tiempo; esto significa que el nivel fusionado será creado siguiendo la numeración de los mismos.
  • Si una combinación de fotogramas se repitiera, el dibujo fusionado creado previamente se reutilizará.
  • También serán fusionadas las paletas de los niveles seleccionados.

Cuando se fusionan niveles, cualquier transformación geométrica lograda mediante la edición y el movimiento de las correspondientes columnas/capas o barras de sujeción, será preservada.

Truco

No será posible fusionar columnas/capas cuando hubiera más de un nivel expuesto en cualquiera de ellas.

Truco

Para fusionar niveles de Imagen de Toonz (TLV):

  1. Seleccionar dos o más columnas/capas donde se encuentren expuestos los niveles de animación que se desee fusionar.
  2. Elegir Planilla → Fusionar niveles TLV…
  3. Definir la ubicación y el nombre del nuevo archivo a ser creado, usando el diálogo emergente, y luego presionar Aplicar.

Manipulación de niveles

Existen algunos comandos capaces de procesar niveles de Imagen, para ajustar su brillo y contraste, fundir hacia un determinado color, ajustar sus niveles, para binarizarlos o agregar suavizado a sus bordes. En niveles Vectorial de Toonz, se encuentra disponible el comando Ajustar grosor para modificar el grosor de sus trazos.

En los diálogos emergentes, se encuentra disponible un área de previsualización para comprobar el resultado del proceso antes de ser aplicado; es posible desplazar y cambiar el zoom de esta vista.

Las imágenes procesadas son almacenadas en memoria y serán guardadas en disco al usar los comandos Guardar nivel, Guardar todos los niveles o Guardar todo.

Truco

Para redimensionar el área de previsualización:

Hacer alguna de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el separador horizontal.
  • Hacer clic y arrastrar el separador hacia el extremo inferior de la ventana para ocultar el área de previsualización.
  • Hacer clic y arrastrar el separador colapsado en la parte inferior de la ventana hacia arriba para volver a mostrar el área de previsualización.

Truco

Para navegar el área de previsualización:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Es posible usar la rueda del ratón o los atajos de teclado (de forma predefinida + y -) para controlar el zoom del área de previsualización.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.
  • Es posible usar la función Restablecer vista para volver la previsualización a su tamaño real, disponible haciendo clic derecho sobre el área de previsualización.

Brillo y contraste

En caso de que fuera necesario ajustar un dibujo para oscurecerlo o aumentar su opacidad, será posible procesarlo mediante la calibración de su brillo y contraste. Esto se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen.

Truco

Para procesar el brillo y contraste de dibujos:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Brillo y contraste….
  3. En el diálogo emergente definir la variación del brillo y el contraste a aplicar.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Aplicar suavizado de bordes

Permite aplicar un suavizado de bordes o hacerlo más suave o definido, en niveles de Imagen o de Imagen de Toonz.

Truco

Para usar el comando Aplicar suavizado de bordes:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Aplicar suavizado de bordes…
  3. En el diálogo emergente definir los valores Umbral: y Suavizado:.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Ajustar niveles

Permite ajustar las áreas iluminadas y en sombras del contenido original, remapeando la intensidad de sus píxeles de acuerdo a los valores de sus niveles de Entrada y Salida, para los canales RVA, Rojo, Verde, Azul y Alfa.

Truco

Para ajustar los niveles de una imagen:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Ajustar niveles…
  3. Ajustar los niveles de la imagen.
  4. Hacer clic en el botón Aplicar.

Ajustar grosor

El comando Ajustar grosor permite modificar el grosor de los trazos seleccionados de un dibujo vectorial. Cuando no hubiera ningún trazo seleccionado, el comando actuará sobre todos los del nivel, en caso contrario actuará únicamente sobre aquellos seleccionados.

Truco

Para ajustar el grosor de las líneas:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Ajustar grosor…
  3. Elegir un Modo de entre: Escalar grosor que cambia el grosor de los trazos usando un valor porcentual, Agregar grosor que suma al grosor de los trazos un valor (expresado en las unidades activas), y Grosor constante que aplica a los trazos un valor uniforme (expresado en las unidades activas) e ignorando las variaciones existentes en su grosor.
  4. Definir sus valores Inicial: y Final:, usados en caso de estar aplicando el comando a una secuencia de dibujos de un nivel.
  5. Presionar el botón Aplicar.

Fundir a un color

En caso de necesitar ajustar los colores de un dibujo, es posible fundirlos hacia un color, definido mediante sus valores Rojo, Verde, Azul y Alfa. La Intensidad:, expresada como un porcentaje, puede ir de 0 a 100. El color original se fundirá al color especificado de acuerdo al parámetro Intensidad:. El comando se encuentra disponible únicamente para niveles de Imagen.

Truco

Para fundir los colores de un dibujo:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Fundir a un color…
  3. En el diálogo emergente definir el color al cual se desee fundir la selección, haciendo una de las siguientes cosas:
  • Definir los valores de Rojo, Verde, Azul y Alfa.
  • Hacer clic en la miniatura de color y usar el Editor de estilos para definirlo (ver Edición de estilos ).
  • Mover el deslizador de Intensidad: para definir su valor.
  1. Hacer clic en el botón Aplicar.

Binarizar

Permite procesar líneas de color en niveles de tipo Imagen, siendo capaz de reconocer los colores básicos (rojo, verde, azul, cian, magenta y amarillo), además del negro. El proceso producirá un color de fondo uniforme, eliminando sombras y píxeles sucios.

Cuando las líneas de color son identificadas, todos los píxeles pertenecientes a cada una de ellas serán cambiados al valor máximo del color identificado. El suavizado de bordes será eliminado.

Este comando es útil para pre-procesar imágenes escaneadas, simplificando su proceso de Limpieza.

La opción Alfa permite producir imágenes con un fondo transparente. La opción Previsualizar sirve para comprobar el resultado antes de aplicar el comando.

Truco

Para binarizar imágenes:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo o la Cinta de nivel, los dibujos a ser procesados.
  2. Elegir Nivel → Ajustes → Binarizar…
  3. Activar la opción Previsualizar para comprobar el resultado.
  4. Activar la opción Alfa si se necesita obtener un fondo transparente.
  5. Hacer clic en el botón Aplicar.

Guardado de niveles

Todas las ediciones realizadas en la Cinta de nivel permanecen en memoria hasta que el nivel es guardado. También es posible guardar todas las ediciones realizadas a cualquier nivel de la escena, al usar el comando Guardar todo (ver Guardado y carga de escenas ).

Al guardar un nivel de animación es posible crear un respaldo de la versión anterior del mismo de forma automática, al activar la opción Respaldar escena y niveles de animación al guardar en el diálogo Archivo → Preferencias… → Guardado. El respaldo es creado en la misma ubicación en que se guardó el nivel, usando el sufijo _backup.

Nota

Un asterisco luego del nombre de un nivel, en la Cinta de nivel, denota que existen cambios no guardados en el mismo.

Truco

Para guardar el nivel actual:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Guardar nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Guardar nivel en el menú.

Truco

Para guardar el nivel actual con otro nombre y en una ubicación diferente:

  1. Elegir Nivel → Guardar nivel como…
  2. En el Explorador de archivos emergente seleccionar una ubicación y un nombre para el nivel que se desea guardar y luego hacer clic en el botón Guardar.

Nota

El comando Guardar nivel como… crea una copia del nivel con un nombre de archivo y ubicación distintos, sin embargo no cambia el nombre y ubicación del nivel usado en la escena.

Exportación de niveles

Es posible exportar niveles de animación creados en OpenToonz en una variedad de formatos de archivo, para poder ser usados en otros programas. Los niveles de Imagen son exportados como una secuencia de archivos, con una numeración progresiva de cuatro dígitos entre el nombre base del archivo y su extensión (p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc.), y los niveles de Imagen de Toonz como un único archivo .TLV. Los formatos de archivo soportados son BMP, JPG, PNG, TGA ,TIF y TLV (el formato .TLV se encuentra disponible sólo cuando se exportan niveles vectoriales de Toonz (.PLI)); es posible definir las opciones para cada formato mediante el botón Opciones, que abre un diálogo con las opciones del formato elegido, de forma similar a cuando se usa el diálogo Procesamiento → Opciones de salida… (ver Elección de opciones de salida ).

Al exportar niveles vectoriales es posible definir el tamaño y la resolución de la secuencia exportada, usando el diálogo Exportar nivel…. El tamaño y resolución predefinidos son aquellos establecidos en las Opciones de cámara y la previsualización de la imagen resultante es visible en el área de previsualización de la solapa Opciones de exportación, para permitir entender la forma en que las imágenes exportadas serán recortadas (ver Definición de opciones de cámara ). Es posible cambiar el tamaño de las imágenes exportadas ingresando un valor en el parámetro Escala:

Nota

Los cambios en el tamaño, los derivados de los desplazamientos o de la animación de la cámara, no serán considerados al exportar niveles vectoriales.

Es posible activar la opción Compatible con Retas para hacer que automáticamente el nombre de la secuencia incluya un sufijo numérico progresivo de cuatro dígitos, antes de la extensión del archivo (p.ej: animación0001.tga , animación0002.tga , etc.) y que el formato de archivo de salida sea TGA.

Color de fondo: permite definir los valores de RVA para el color de fondo.

La opción Sin suavizado de bordes permite eliminar el suavizado de bordes de la secuencia exportada.

Truco

Para exportar el nivel actual:

  1. Elegir Nivel → Exportar nivel…
  2. En la solapa Explorador de archivos seleccionar una ubicación y un nombre base para el archivo.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir el formato de archivo en que se desee guardar el nivel exportado.
  • Si, al exportar dibujos pintados, se desea exportar en el mismo formato y opciones usadas por el programa Retas, activar la opción Compatible con Retas.
  • En la solapa Opciones de exportación, definir los valores RVA para el color de fondo.
  • Activar la opción Sin suavizado de bordes para eliminar el suavizado de bordes de las imágenes exportadas.
  1. Al exportar un nivel Vectorial de Toonz:
  • Definir el tamaño y resolución de salida usando los valores de la sección Exportación vectorial.
  • En la sección Grosor de trazos. definir un valor Inicial: y Final:, si se desea que el grosor de los mismos varíe durante el transcurso del nivel.
  1. Hacer clic en el botón Exportar.

Nota

El comando Exportar nivel… creará una nueva versión del nivel seleccionado, con un nombre, ubicación y formato distintos, sin embargo no cambiará el nombre, ubicación y formato del nivel usado en la escena.

Truco

Para definir las opciones de formato de archivo:

  1. En la parte inferior de la ventana, elegir un Formato: desde el menú desplegable.
  2. Presionar el botón Opciones para definir opciones adicionales del formato previamente elegido.