Trabajo en la Planilla/Línea de tiempo

La Planilla, la versión digital de la planilla de exposición tradicional, permite controlar la temporización de todos los elementos de una escena. Se encuentra organizada en columnas y filas: cada columna contiene una capa de la animación y cada fila representa el contenido en un determinado fotograma. Las columnas están divididas en celdas, que definen el contenido de esa columna en un fotograma específico.

La Línea de tiempo es la contrapartida horizontal de la Planilla, sirve al mismo propósito, y tiene exactamente la misma funcionalidad. La principal diferencia con la Planilla es que en la Línea de tiempo los niveles están dispuestos en capas horizontales, mientras que el contenido de cada fotograma está representado por las columnas de la Línea de tiempo.

En ambas, es posible cargar distintos elementos (denominados en forma genérica como niveles) para conformar una escena, como: niveles de animación, imágenes de fondo y para sobreimprimir, así como clips de video.

También es posible cargar allí otras escenas de OpenToonz: serán anidadas dentro de una columna/capa y serán consideradas como una sub-planilla de la Planilla/Línea de tiempo actual.

Es posible revisar todo el contenido de la Planilla/Línea de tiempo en el Visor, donde se podrá reproducir la animación, así como editar el contenido de la escena.

Uso del Visor

El Visor ofrece distintos modos de visualizar el contenido de la escena. De acuerdo a las necesidades, será posible ver el área de trabajo completa, sólo los elementos incluidos en el encuadre de la cámara actual o visualizar la escena en un entorno 3D. También es posible congelar el Visor, para detener la actualización del mismo hasta que el puntero entre sobre él. Al activar el modo de previsualización, será posible mostrar en el Visor la animación, procesada del mismo modo que en el resultado final, a ser exportado (ver Previsualización de la animación ).

_images/viewer_modes.png

Modos de vista: Mesa de trabajo, 3D y Cámara.

En la parte inferior del Visor se encuentra disponible otro conjunto de botones personalizable. Algunos son usados para controlar la reproducción (ver Uso del Visor ), otros son relevantes sólo al usar la herramienta Animar (animate) para animar objetos y al previsualizar la animación en el Visor (ver Animación de objetos y Previsualización de una animación ).

Es posible mostrar elementos adicionales como la guía de campos, la mesa de trabajo y establecer un color de fondo (ver Personalización del Visor ).

Truco

Para cambiar el modo del visualización en el Visor:

Usar los botones disponibles en la barra de título del Visor para realizar lo siguiente:

  • El botón Vista de mesa de trabajo (camera_stand) activa la vista normal, donde es posible ver cualquier parte del área de trabajo. Al reproducir la escena, el área de trabajo permanecerá estática, mientras todos los demás elementos, incluyendo la cámara, se mueven en relación a su posición.
  • El botón Vista 3D (3d) activa la vista tridimensional de los elementos de que componen la escena (ver Trabajo en un entorno 3D ).
  • El botón Vista de cámara (camera_view) permite que se mantenga estático el marco que representa al encuadre de la cámara, mientras que todos los demás elementos se mueven en relación a su posición. Puede ayudar a comprender mejor una toma, cuando existieran desplazamientos o rotaciones de cámara.

Nota

Cuando se seleccione un fotograma en la Cinta de nivel, el modo de visualización cambiará para mostrar únicamente el nivel seleccionado. En caso de presionarse uno de estos botones, el Visor regresará a mostrar todo el contenido de la escena.

Truco

Para congelar/descongelar el visor:

Hacer clic en el botón Congelar (freeze) en la barra de título del Visor, para congelar/descongelar el contenido mostrado; mientras esté activado aparecerá la palabra FROZEN en el centro del área del Visor.

Truco

Para actualizar el contenido del Visor cuando se encuentra congelado:

Mover el puntero sobre el Visor.

Uso del Explorador de archivos

Es posible obtener todos los elementos necesarios para una escena usando el Explorador de archivos.

file_browser

Es posible usar tanto el Explorador de archivos de OpenToonz para arrastrar y soltar niveles o carpetas a la Planilla/Línea de tiempo o el panel Componentes de la escena, como usar los comandos Cargar nivel… y Cargar carpeta… del menú Archivo. En ambos casos es posible realizar una selección múltiple para cargar varios niveles y carpetas al mismo tiempo, que serán expuestos cada uno en distintas columnas/capas; al usar el comando Cargar nivel… para cargar u nivel de animación, será posible además especificar un rango de fotogramas a ser cargado. Al usar el comando Cargar carpeta… todos los archivos contenidos en la carpeta serán cargados (si son soportados) en la Planilla/Línea de tiempo.

Nota

Al cargar un nivel, OpenToonz comprueba si su sintaxis concuerda con la de uno de los formatos especificados en Archivo → Preferencias… → Carga → Opciones de nivel según el formato de archivo. En tal caso las Opciones de nivel especificadas serán aplicadas. Es posible agregar tantas definiciones de formato como se desee, utilizando una Expresión Regular. De esta manera, es posible aplicar de manera automática distintas opciones a los distintos tipos de nivel.

Nota

Es posible Ignorar el canal alfa de los niveles en la columna 1 activando la opción presente en Archivo → Preferencias… → Planilla.

En el árbol de carpetas del lado izquierdo, existen los siguientes elementos principales:

  • Este equipo contiene archivos y carpetas ubicados en el sistema local.

  • Red permite acceder a los equipos de la red.

  • Documentos contiene archivos y carpetas ubicadas en la carpeta Documentos del sistema operativo.

  • Biblioteca muestra archivos y carpetas ubicados en la carpeta OpenToonz stuff\library (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

  • Historial contiene las escenas guardadas recientemente, organizadas en carpetas, una por cada uno de los últimos siete días en que fue usado OpenToonz.

  • Principal de proyectos lista todos los proyectos que han sido creados, en forma de carpetas que contienen la información y material de cada uno; la ruta a la carpeta Principal de proyectos es mostrada entre paréntesis (ver Uso del Explorador de proyectos ).

    Nota

    En caso de que hubiera definida más de una carpeta principal de proyectos, se mostrará a cada una de ellas con su ruta entre paréntesis (ver Definición de la carpeta principal de proyectos ).

  • Carpeta del repositorio de Control de versiones, etiquetada de acuerdo a como se haya definido en la configuración del sistema de control de versiones, contiene las carpetas y archivos que se encuentren bajo el sistema de control de versiones (ver Uso del Sistema de Control de Versiones ).

    Nota

    En caso de que hubiera definido más de un repositorio, cada uno de ellos será mostrado con su etiqueta correspondiente (ver Configuración del control de versiones en OpenToonz ).

Es posible abrir carpetas y subcarpetas para obtener sus archivos, que serán mostrados en el área de la derecha. La ruta actual será mostrada en la parte superior del Explorador; las carpetas existentes podrán ser renombradas y nuevas carpetas ser creadas. Es posible mostrar los archivos en forma de íconos o de lista, mostrando información adicional, que también podrá ser usada para ordenarlos.

Nota

La forma en la que se generarán las miniaturas de los archivos en el Explorador de OpenToonz dependerá de la resolución de las imágenes y de la opción Miniaturas en Cinta de nivel definida para los dibujos de la Cinta de nivel, en el diálogo Archivos → Preferencias… → Interfaz (ver Uso de la Cinta de nivel ).

Carga de niveles

Como parte de la escena es posible cargar niveles de animación de tipo Vectorial de Toonz e Imagen de Toonz (PLI y TLV), paletas de Toonz (TPL), Imágenes o secuencias de imágenes (BMP, JPG, NOL, PNG, RGB, SGI, TGA, TIF y TIFF), clips de video (AVI, MOV, así como MP4 y WebM con la ayuda de FFMPEG, si se encontrara instalado), documentos de Photoshop (PSD), imágenes vectoriales (SVG) y archivos de sonido (AIFF, WAV y MP3 con la ayuda de FFMPEG, si se encontrara instalado). Una vez importadas, se preservará la información de transparencia, para las imágenes o clips que contengan información de canal alfa.

Nota

También será posible cargar archivos antiguos en formatos TZU y TZP, creados usando Toonz versión 4.x: en este caso, los archivos serán convertidos automáticamente y cargados en formato TLV.

Nota

Los archivos SVG serán convertidos automáticamente y cargados en formato PLI.

Nota

Es posible cargar los archivos de Photoshop, tomando en cuenta las capas de las que estén compuestos (ver Carga de imágenes de Photoshop ).

Los nombres de archivo de imágenes individuales pueden contener números y letras, sin embargo deben seguir ciertas reglas para ser considerados válidos. A continuación se presentan varios ejemplos descriptivos de nombres de archivo de imagen válidos e inválidos:

  • Tipos de nombre válidos: a1.tga, 1a1.tga, 1aa.tga, 1aaa.tga
  • Tipos de nombre inválidos: 1.tga, 111.tga, 1a.tga, 111a.tga

Las secuencias de imágenes son reconocidas por el Explorador de archivos de OpenToonz como si se tratara de un único nivel de animación, siempre y cuando su nombre contenga un número de cuatro dígitos entre el nombre base del archivo y su extensión, p.ej: animación.0001.tif , animación.0002.tif , etc. o animación_0001.tif , animación_0002.tif , etc.. Se mostrarán en el Explorador de archivos con un doble punto o un guión bajo y un punto antes de la extensión del archivo: p.ej: animación..tif o animación_.tif

Desde el Explorador de archivos es posible Ver… las imágenes y los clips, que se desee cargar como niveles, abriendo un Reproductor, cuyo factor de Reducción e Intervalo podrán ser definidos en el diálogo Archivo → Preferencias → Interfaz; también se podrá ver Información… relativa al archivo, en un diálogo (ver Uso del Reproductor ).

También es posible cargar escenas de OpenToonz (archivos TNZ) como parte de otra escena, en tal caso serán cargadas como sub-planillas (ver Cargar una escena como sub-planilla ).

Al cargar niveles usando el Explorador de archivos de OpenToonz, es posible definir si se deberán exponer automáticamente en la Planilla/Línea de tiempo o no, mediante la opción Exponer niveles cargados en planilla en el diálogo Archivo → Preferencias… → Carga. Cuando se encuentre activada (predefinido), cada nivel será colocado en una columna/capa distinta, comenzando por la primera disponible. En caso de estar desactivada, los niveles cargados se podrán encontrar en el panel Componentes de la escena, desde donde podrán ser selectivamente expuestos en columnas de la Planilla o capas de la Línea de tiempo (ver Uso del panel Componentes de la escena ).

Al cargar uno a más archivos ubicados fuera de las carpetas del proyecto activo, se solicitará definir si se desea Importarlos al proyecto activo o Cargarlos desde donde se encuentren. En el primer caso, los archivos serán copiados a la carpeta correspondiente del proyecto (los niveles PLI, TLV y sus paletas a la carpeta +drawings; las imágenes y clips de video y sonidos a la carpeta +extras; las paletas independientes a la carpeta +palettes, etc.) y cargados usando una ruta relativa desde esa nueva ubicación (ver Administración de proyectos ); en el segundo caso, serán cargados usando una ruta absoluta apuntando a su ubicación original.

Si alguno de los archivo que se desee importar tuviera el mismo nombre que una ya existente en la carpeta de destino en el proyecto, se solicitará escoger si se deberá mantener el archivo ya existente allí, sobrescribirlo con el nuevo, o renombrarlo usando un sufijo para diferenciarlo. De esta manera es posible controlar si los archivos que se importan ya hubieran sido importados previamente o simplemente administrar archivos que tuvieran el mismo nombre por casualidad.

Nota

ADVERTENCIA: Se recomienda fuertemente Importar al proyecto actual los recursos que se desee usar, ya que es posible que OpenToonz sobrescriba los archivos cargados como niveles expuestos en la Planilla/Línea de tiempo, cada vez que se utilicen los comandos Guardar nivel, Guardar todos los niveles o Guardar todo.

Nota

Es posible importar en cualquier momento archivos que hubieran sido cargados en una escena desde sus ubicaciones originales, usando el comando Recolectar recursos (ver Recolección de recursos ).

Nota

El Explorador de archivos de OpenToonz muestra sólo los archivos relevantes que es posible cargar en el programa. Para comprobar el contenido completo de una carpeta es posible usar la opción Mostrar en carpeta (ver más abajo).

Truco

Para elegir el modo de visualización del Explorador:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Íconos (thumbnails), en la barra superior del Explorador, para mostrar los archivos con sus correspondientes íconos.
  • Hacer clic en el botón Lista (list), en la barra superior del Explorador, para mostrar los archivos como una lista mostrando distintas informaciones; es posible ordenar la lista haciendo clic en los títulos de las columnas; al hacer clic derecho sobre el título de cualquier columna, se podrá escoger cuál se desea ver u ocultar.

Truco

Para redimensionar las secciones del Explorador:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el separador para redimensionar las secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde de la ventana para ocultar una de las secciones.
  • Arrastrar el separador colapsado de vuelta hacia el centro de la ventana para volver a mostrar una sección oculta.

Truco

Para renombrar una carpeta existente:

Hacer doble clic sobre su nombre y cambiarlo.

Truco

Para crear una nueva carpeta:

Hacer clic en el botón Nueva (new_folder) en la barra superior del Explorador.

Truco

Para moverse hacia una carpeta superior en el árbol de carpetas:

Hacer clic en el botón Arriba (folder_up) en la barra superior del Explorador.

Truco

Para cargar niveles desde el Explorador de la función Cargar nivel:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer el nivel; si ya hubiera un nivel expuesto en esa celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer el nuevo nivel.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Cargar nivel…
  • Hacer clic derecho en la celda de la Planilla/Línea de tiempo y elegir Cargar nivel… en el menú.
  1. En el Explorador emergente seleccionar el archivo que se desee cargar como un nivel; si se seleccionara un video o secuencia de imágenes, será posible elegir el rango de fotogramas que se desee cargar, usando las opciones se la sección Cargar sólo parte de la secuencia en el nivel.
  2. Hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para cargar niveles usando el Explorador de archivos de OpenToonz:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer el nivel; si ya hubiera un nivel expuesto en esa celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer el nuevo nivel.
  2. En el Explorador de archivos de OpenToonz seleccionar el archivo que se desee cargar como un nivel.
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Arrastrar y soltar la selección al panel Componentes de la escena o al Visor.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerlo.
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Cargar en el menú.

Nota

También será posible cargar archivos arrastrando y soltándolos desde el Explorador de Windows o el Finder de macOS hacia los paneles Componentes de la escena, Visor o Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para cargar carpetas:

  1. Seleccionar la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponer los niveles; si ya hubiera expuesto algún nivel en dicha celda, se insertará una nueva columna/capa para exponer los nuevos niveles.
  2. Usar el comando Archivo → Cargar carpeta…
  3. En el Explorador de archivos emergente, seleccionar la carpeta que se desee cargar.
  4. Presionar el botón Aceptar.

Nota

También será posible cargar carpetas arrastrando y soltándolas desde el Explorador de Windows o el Finder de macOS hacia los paneles Componentes de la escena, Visor o Planilla/Línea de tiempo.

Nota

Al cargar un nivel, OpenToonz comprueba si su sintaxis concuerda con uno de los formatos de nivel especificados en la sección Archivo → Preferencias → Carga → Opciones de nivel según el formato de archivo. En tal caso, se aplicarán las opciones especificadas en el dialogo que se abre al presionar el botón Editar. Será posible agregar tantos formatos de archivo como se desee, definiéndolos mediante una Expresión Regular. De esta manera, será posible aplicar diferentes opciones de forma automática, a distintos tipos de nivel.

Truco

Para volver a cargar un nivel cargado recientemente:

Elegir Nivel → Abrir nivel reciente y seleccionar el nivel que se desee cargar desde la lista de niveles recientemente cargados.

Truco

Para hacer una selección múltiple en el Explorador de archivos:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar un archivo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un archivo de la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.
  • Hacer clic derecho en el área de la derecha del Explorador y seleccionar Seleccionar todo en el menú, para seleccionar todos los archivos contenidos en la carpeta actual.

Truco

Para visualizar un nivel en el Reproductor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • En el Explorador de OpenToonz o en la Planilla/Línea de tiempo, hacer clic derecho sobre el nivel que se desee visualizar y elegir Ver… en el menú.
  • Elegir Ventanas → Reproductor, luego arrastrar y soltar en el panel el archivo que se desee visualizar.

Nota

Mediante la apertura de varios Reproductores será posible visualizar varios niveles al mismo tiempo.

Truco

Para definir el factor de Reducción y el Intervalo para el Reproductor:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Interfaz.
  2. Definir los valores para las opciones Reducción e Intervalo**.

Truco

Para visualizar información de un archivo de nivel:

En el Explorador de OpenToonz o en la Planilla/Línea de tiempo, hacer clic derecho sobre el nivel cuya información se desee visualizar y elegir Información… en el menú; si el archivo se tratara de un video o secuencia de imágenes, será posible utilizar el deslizador en la parte inferior del dialogo para cambiar el Fotograma actual y poder ver la información correspondiente a cada uno de los mismos.

Truco

Para ver el contenido completo de la carpeta actual:

Hacer clic derecho en el área derecha del Explorador de archivos y elegir Mostrar en carpeta en el menú: se mostrará el contenido completo de la carpeta en el explorador de archivos predefinido del sistema operativo.

Carga de imágenes de Photoshop

Es posible cargar imágenes de Photoshop (archivos PSD) como elementos de las escenas de OpenToonz, tomando en cuenta las capas que las componen; las capas de texto serán consideradas como capas normales, mientras que los estilos de capas sólo serán tomados en cuenta al cargar el documento como una imagen completa (ver más abajo).

Los formatos soportados con RGB o escala de grises, usando una profundidad de color de 8 o 16 bits por canal de color.

load_psd

Cuando una imagen de Photoshop es cargada, el diálogo emergente Cargar como: permite definir la forma en la que la imagen deberá ser expuesta en la Planilla/Línea de tiempo. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Imagen completa, cargará las capas completamente compuestas, como una única imagen. Sólo las capas que se encontraban visibles en el momento en que la imagen fuera guardada serán consideradas. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

    Nota

    Sólo será posible cargar las imágenes de Photoshop con la opción Imagen completa, si se hubiera utilizado la opción Maximizar compatibilidad al guardarla desde Photoshop. Si la opción hubiera estado desactivada, en su lugar se mostrará una imagen postiza; para corregir el problema bastará con volver a grabar la imagen desde Photoshop y recargarla en OpenToonz.

  • Fotogramas, cargará cada una de las capas de la imagen como un fotograma y los expondrá como una secuencia en la columna/capa de la Planilla/Línea de tiempo. Cualquier grupo que estuviera definido en la imagen original será ignorado. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop, agregando el sufijo #frames (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

  • Columnas, cargará cada una de las capas de la imagen como una columna/capa y será posible, activando la opción Exponer en una sub-planilla, crear una sub-planilla que contenga todas las columnas/capas de la imagen original.

Cuando se carga una imagen de Photoshop como Columnas, también será posible definir cómo se asignarán los nuevos Nombres de nivel. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • NombreArchivo#NombreCapa, usará el nombre del archivo PSD y los nombres de las capas, como nombres de los nuevos niveles creados.
  • #Nombre de capa, usará los nombres de las capas de la imagen PSD, como nombres de los nuevos niveles creados.

Cuando se carga una imagen de Photoshop como Columnas, también será posible definir cómo se considerarán los grupos de capas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Ignorar grupos, no tomará en cuenta los grupo de capas definidos en la imagen original y expondrá cada una de las capas en una columna/capa distinta. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop, agregando el sufijo #nombredelacapa (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).
  • Exponer capas de un grupo como columnas en una sub-planilla, creará una sub-planilla para cada grupo de capas de la imagen original, exponiéndola en una columna/capa distinta. Si un grupo contuviera anidados a otros grupos, la sub-planilla creada contendrá a su vez otras sub-planillas, que contendrán las correspondientes capas como columnas/capas de cada sub-planilla. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop agregando el sufijo #nombredelacapa (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).
  • Exponer capas de un grupo como fotogramas en una columna, creará una columna/capa por cada grupo de capas de la imagen original, exponiéndola en una columna/capa distinta. Si un grupo contuviera anidados a otros grupos, la sub-planilla creada contendrá a su vez otras sub-planillas, que contendrán las correspondientes capas como columnas/capas de cada sub-planilla. El nombre y la ruta del nivel en el diálogo Opciones de nivel y el panel Componentes de la escena, harán referencia al nombre original de la imagen de Photohsop agregando el sufijo #nombredelgrupo#group (ver Edición de Opciones de nivel y Uso del panel Componentes de la escena ).

Nota

Para que puedan ser mostradas apropiadamente en la imagen procesada final, las imágenes basadas en capas provenientes de documentos de Photoshop deberán estar premultiplicadas, tanto mediante el uso de la opción Premultiplicar del diálogo de Opciones de nivel, como mediante el uso del efecto Premultiply (ver Edición de Opciones de nivel y Efecto Premultiply ).

Ejecución de tareas en el Explorador de archivos

Es posible llevar a cabo algunas tareas concernientes a archivos directamente en el Explorador de archivos.

Es posible duplicar, convertir a otro formato, convertir a formato TLV (Imagen de Toonz), renombrar, premultiplicar y separar el color de archivos, usando el Explorador de archivos.

Al duplicar archivos, los nuevos archivos creados serán renombrados agregándoles un guion bajo ( _ ) seguido de un número progresivo.

También es posible separar los colores de una imagen o secuencia de imágenes, mediante el uso del comando Separar colores… Para obtener más detalles acerca de sus opciones, por favor ver la sección Separación de colores section.

Al renombrar archivos, esto se hará de acuerdo al nombre que se especifique; una opción también permite borrar los archivos originales. Es posible usar esta función, tanto para renombrar secuencias de imágenes de una toma, como para convertir formatos de numeración de una secuencia al formato estándar de OpenToonz (con un número progresivo de cuatro dígitos, entre el nombre base y la extensión del archivo) seleccionando únicamente el primer archivo de la secuencia.

Mediante la premultiplicación, el canal alfa es modificado para ser mostrado de forma correcta en OpenToonz. Las imágenes que cuentan con información de canal alfa, pueden contenerla en dos formatos distintos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer a una imagen que contenga un canal alfa directo (no premultiplicado) por la apariencia de sus bordes, en los que se puede apreciar un pasaje abrupto entre opacidad y transparencia, así como un halo sólido; mediante la premultiplicación de su canal alfa es posible corregir este problema. Esta opción se encuentra disponible únicamente para imágenes normales.

Al convertir archivos, un diálogo emergente permitirá elegir el rango a ser convertido, la ubicación de guardado, el nuevo nombre y formato de archivo, con sus opciones correspondientes, así como el color del fondo de la imagen generada, en caso de que dicho formato no soporte transparencias. También será posible elegir más de un archivo a la vez, aunque en este caso los campos de rango de fotogramas y nombre de archivo no estarán disponibles. Todos los niveles, imágenes y clips de video soportados por OpenToonz podrán ser convertidos. Los archivos vectoriales PLI también podrán ser convertidos al formato SVG.

Nota

El comando Convertir… también se encuentra disponible en el menú Archivo → Convertir archivo…

Al convertir archivos al formato TLV, será posible escoger entre los formatos pintado o no pintado; todos los niveles, imágenes y clips de video soportados por OpenToonz podrán ser convertidos, excepto los archivos PSD.

La conversión al formato TLV no pintado se encuentra disponible cuando hay uno o más archivos seleccionados, conteniendo contornos de dibujos: los archivos serán convertidos en imágenes que presentarán contornos negros sobre un fondo transparente, de manera que puedan ser pintadas usando las mismas técnicas y herramientas utilizadas en otros niveles de Imagen de Toonz (ver Pintura de niveles de animación ). En particular, si las imágenes ya contuvieran alguna transparencia, los píxeles que ya fueran trasparentes permanecerán así, mientras que los sólidos serán transformados en negros; si las imágenes no contuvieran una transparencia previa, los píxeles blancos y los de mayor claridad serán tomados como transparentes, mientras que los oscuros serán transformados en negros.

La conversión al formato TLV pintado se encuentra disponible cuando hay dos archivos seleccionados o cuando los archivos seleccionados son archivos de imagen que no contengan suavizado de bordes. En el caso de haber dos archivos seleccionados, uno deberá contener los contornos del dibujo y el otro la versión pintada de la misma imagen: los archivos serán convertidos en imágenes que presentarán contornos negros pintados, utilizando una determinada paleta, de manera que puedan ser editadas usando las mismas técnicas y herramientas utilizadas en otros niveles de Imagen de Toonz (ver Administración de paletas y estilos y Pintura de niveles de animación ). En caso de una conversión a partir de imágenes normales sin suavizado de bordes, se utilizará un cálculo heurístico para reconocer las líneas y áreas pintadas, creando un nivel TLV donde las líneas serán consideradas como tinta y las áreas pintadas como pintura.

En particular, si las imágenes ya contuvieran alguna transparencia, los píxeles que ya fueran trasparentes permanecerán así, mientras que los sólidos serán transformados en líneas de acuerdo a su color; si las imágenes no contuvieran una transparencia previa, los píxeles blancos y los de mayor claridad serán tomados como transparentes, mientras que los oscuros serán transformados en negros.

Nota

Al convertir al formato TLV, se soportan formatos de numeración de secuencias distintos al estándar de OpenToonz (con un número progresivo de cuatro dígitos, entre el nombre base y la extensión del archivo), de manera que sólo será necesario seleccionar el primer elemento de una secuencia para incluirla en la conversión.

Truco

Para duplicar archivos:

  1. Seleccionar los archivos que se desee duplicar.
  2. Hacer clic derecho sobre cualquiera de ellos y elegir Duplicar en el menú.

Truco

Para renombrar archivos:

  1. Seleccionar los archivos que se desee renombrar.
  2. Hacer clic derecho sobre alguno de los archivos seleccionados y elegir Renombrar en el menú.
rename
  1. En el diálogo emergente asignar un nuevo nombre al archivo y elegir si se desea Borrar archivos originales activando la opción correspondiente.
  2. Hacer clic en el botón Renombrar.

Truco

Para Premultiplicar imágenes con canal alfa:

  1. Seleccionar los archivos que se desee premultiplicar.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Premultiplicar en el menú.

Truco

Convertir un archivo a un formato distinto:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo que se desee convertir y elegir Convertir… en el menú. La ventana Convertir cambiará sus opciones, dependiendo del formato de los archivos que se hubiera seleccionado.

convert

  1. Elegir el rango de fotogramas a convertir, la ubicación de guardado, el nombre, el nuevo formato y el color de fondo del archivo convertido.
  2. Activar la opción Omitir archivos existentes para prevenir la sobrescritura de archivos ya existentes.
  3. Su fuera necesario, definir las opciones para el formato de archivo escogido, presionando el botón Opciones y seleccionando las opciones deseadas.
  4. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir varios archivos a la vez a un formato distinto:

  1. Seleccionar los archivos que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_several

  1. Comprobar la cantidad de archivos que se va a convertir en la barra de título de la ventana Convertir.
  2. Elegir la ubicación de guardado, el nuevo formato y el color de fondo que tendrán los archivos convertidos.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para prevenir la sobrescritura de archivos ya existentes.
  4. Su fuera necesario, definir las opciones para el formato de archivo escogido, presionando el botón Opciones y seleccionando las opciones deseadas.
  5. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV no pintado:

  1. Seleccionar los archivos con contornos de dibujos que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_tlv_unpainted

  1. Definir el Formato de archivo: en TLV y el Modo: en TLV no pintado.
  2. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  4. Activar la opción Aplicar sellado automático.
  5. Elegir cómo administrar el Suavizado de bordes usando el menú desplegable. Es posible preservar el suavizado de bordes original seleccionando Mantener original; agregar suavizado de bordes seleccionando la opción Agregar suavizado de bordes usando Intensidad e ingresando un valor de intensidad en el campo de la derecha; eliminar el suavizado de bordes preexistente seleccionando la opción Eliminar suavizado de bordes usando Umbral e ingresando un valor para el umbral en el campo de la derecha.
  6. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente. Es posible establecer un valor de **Tolerancia: ** para la correlación entre el valor RVA de las áreas y los índices de color de la paleta.
  7. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV pintado, a partir de dos archivos:

  1. Seleccionar el archivo de contornos y el de la versión pintada, correspondiente al mismo archivo, que se desee convertir.
  2. Hacer clic derecho en alguno de los archivos seleccionados y elegir Convertir… en el menú.

convert_tlv_painted

  1. Definir el Formato de archivo: en TLV y el Modo: en TLV pintado (a partir de dos imágenes).
  2. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  3. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  4. Escoger la Carpeta con archivos no pintados:.
  5. Especificar el Sufijo de archivos no pintados: usado al nombrar las versiones no pintadas de los archivos (de forma predefinida es _np, pero es posible usar cualquier sufijo, al preparar los archivos para su conversión).
  6. Activar la opción Aplicar sellado automático.
  7. Elegir cómo administrar el Suavizado de bordes usando el menú desplegable. Es posible preservar el suavizado de bordes original seleccionando Mantener original; agregar suavizado de bordes seleccionando la opción Agregar suavizado de bordes usando Intensidad e ingresando un valor de intensidad en el campo de la derecha; eliminar el suavizado de bordes preexistente seleccionando la opción Eliminar suavizado de bordes usando Umbral e ingresando un valor para el umbral en el campo de la derecha.
  8. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente. Es posible establecer un valor de **Tolerancia: ** para la correlación entre el valor RVA de las áreas y los índices de color de la paleta.
  9. Hacer clic en el botón Convertir.

Truco

Para Convertir archivos al formato TLV pintado, a partir de originales sin suavizado de bordes:

  1. Seleccionar los archivos de imagen que se desee convertir.

convert_tlv_painted_noaa

  1. Elegir la ubicación de guardado y, si se hubiera seleccionado una secuencia, el rango de fotogramas de la misma a ser convertido usando las opciones Inicio: y Fin:.
  2. Activar la opción Omitir archivos existentes para evitar sobrescribir accidentalmente archivos ya existentes.
  3. Elegir la carpeta de salida.
  4. Activar la opción Aplicar sellado automático si fuera necesario.
  5. Elegir cómo administrar la paleta de los archivos TLV que serán creados. De forma predefinida se creará una nueva paleta. También es posible utilizar una paleta ya existente, presionando el botón a la derecha del campo de Paleta: y utilizar el Explorador de archivos para localizar su archivo TPL correspondiente.
  6. Hacer clic en el botón Convertir.

Separación de colores

La función Separar colores permite separar un dibujo según el color de sus tintas, generando archivos de imagen independientes para hacer más sencillo su uso en un posterior flujo de trabajo de composición.

separate_colors

A diferencia de algoritmos convencionales basados en umbrales, esta función es capaz de producir resultados más naturales, debido a que separa los píxeles de una manera más flexible, usando el espacio de color TSL.

Nota

Actualmente esta característica está implementada como una «utilidad», lo que significa que es independiente de la escena actualmente cargada o del proyecto activo. Funciona sobre los archivos de imagen seleccionados en el Explorador de archivos.

Las imágenes producidas por la misma contendrán un canal alfa equivalente a la intensidad de las líneas.

Nota

Es posible componer las líneas cargando las distintas imágenes separadas como niveles o también es posible conectar los niveles a un efecto MatteIn, usando una placa de color, si se desea alterar el color de la línea.

Los parámetros disponibles son:

  • Fotograma a previsualizar:, define el fotograma a ser mostrado en el área de previsualización.
  • Mostrar máscara, permite ver el resultado de los parámetros de la categoría Transparencia alfa en al área de previsualización.
  • Mostrar alfa, permite ver el canal alfa generado en el área de previsualización. Este es el canal alfa que será incluido en los archivos a ser generados, producto del trabajo de separación.
  • Escoger color, permite escoger un color desde el área de previsualización de la izquierda. El color seleccionado será asignado a la miniatura de color seleccionada.

Nota

Es posible hacer clic y arrastrar sobre cualquiera de las imágenes del área de previsualización, para escoger el color promedio del marco rectangular definido.

  • Color del papel:, permite definir el color del papel, uado para calcular la transparencia de las imágenes separadas.
  • Color principal:, permite definir el color de la tinta principal usada en los dibujos. Para obtener el mejor resultado posible, se recomienda escoger el color más oscuro posible.
  • Sub color 1:, Sub color 2: y Sub color 3:, permite definir los colores correspondientes de las demás tintas usadas en el dibujo que se desea separar. Para obtener el mejor resultado posible, se recomienda escoger el color más profundo (oscuro y saturado) posible.

Nota

Los parámetros del Sub color 3:* sólo se mostrarán cuando el sufijo Sub3 se encuentre activado, en el área Sufijo de archivos:.

  • Ajuste de sub colores:, permite ajustar la prevalencia de los sub colores respecto a la tinta negra.

  • Suavizado de bordes:, permite lograr una mayor suavidad en la intersección de las líneas de diferente color.

  • Transparencia alfa, permite eliminar fondos ruidosos de una mejor forma, preservando a la vez las partes más tenues de los trazos.

    Nota

    Para poder previsualizar la Transparencia alfa, se debe activar la opción Mostrar máscara en la parte superior del área de previsualización.

  • Umbral de máscara:, permite transparentar los píxeles de fondos ruidosos.

Nota

Las regiones que se tornarán transparentes en la imagen producida, se mostrarán en color rojo (o azul, en el caso de la separación de tinta roja) en el área de previsualización.

  • Radio de máscara:, permite crear un área fronteriza sólida alrededor de los trazos de color detectados, para preservar las partes más tenues de los mismos.
  • Inicio: y Fin:, al separar secuencias de imágenes, permite definir un rango de fotogramas para el trabajo de separación de color a ser realizado.
  • Formato:, permite definir el formato de archivo a ser usado para los nuevos archivos generados. Las opciones disponibles son: PNG y TIF.
  • Guardar en:, permite definir dónde se guardarán los nuevos archivos generados.
  • Sufijo de archivos:, permite definir los sufijos para los archivos de imagen generados para los colores Principal, Sub1, Sub2 y Sub3.

Nota

Si el sufijo Sub3 se encontrara habilitado, el área de previsualización de la izquierda cambiará para acomodar al nuevo color de separación. También se mostrará una opción adicional Sub color 3: en el área de parámetros de la derecha.

  • Auto, permite activar/desactivar la previsualización automática de la separación, en el área de previsualización de la izquierda.
  • Previsualizar, permite actualizar manualmente la previsualización del área de la izquierda. Sólo se encontrará habilitada cuando la opción Auto se encuentre desactivada.
  • Separar, permite ejecutar la operación de separación de colores sobre los archivos seleccionados.

Truco

Para Separar los colores de una imagen en archivos de imagen independientes:

  1. Hacer clic derecho sobre el archivo deseado y elegir Separar colores… en el menú. Se abrirá la ventana Separar colores, donde será posible usar varias opciones para realizar la operación.
  2. Elegir las opciones apropiadas de previsualización y separación para obtener el resultado deseado.
  3. Presionar el botón Separar para ejecutar la tarea de separación de colores.
  4. Cerrar la ventana presionando el botón Cerrar.

Exposición de niveles

Los niveles de animación, imágenes de fondo y superpuestas, archivos de sonido, clips de video y otras escenas de OpenToonz, tienen que ser expuestas en columnas de la Planilla (o capas de la Línea de tiempo), para poder ser parte de la escena.

Si el recurso que se desea usar ya ha sido cargado pero no expuesto, o si fue eliminado de la escena, puede ser obtenido usando el panel Componentes de la escena.

En caso de ser necesario obtener algunos dibujos específicos de un nivel de animación, es posible visualizarlo en la Cinta de nivel, para poder seleccionar los dibujos a exponer.

Nota

Los niveles de animación que hayan sido definidos directamente en la escena, por ejemplo los dibujados directamente en OpenToonz, serán expuestos automáticamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Uso del panel Componentes de la escena

Todos los niveles de animación creados o cargados en la escena estarán almacenados en el panel Componentes de la escena. Los niveles permanecerán disponibles en dicho panel, aunque ya no estén siendo usados en la escena. Desde el panel Componentes de la escena, será posible exponerlos, guardarlos y eliminarlos.

scene_cast

En el árbol disponible en la parte izquierda del panel, es posible encontrar lo siguiente:

  • Un ícono de claqueta, que hace referencia a la escena actual.
  • La carpeta Cast, que contiene los niveles de animación creados o cargados.
  • La carpeta Audio, que contiene todos los archivos de sonido cargados o grabados (ver Creación de una banda de sonido ).

Es posible crear nuevas carpetas y subcarpetas, donde será posible organizar los niveles de animación. La ruta hasta la ubicación actual, dentro del árbol de componentes, será mostrada en la parte superior del área de la derecha; es posible renombrar y crear nuevas carpetas. Los niveles pueden ser visualizados en forma de íconos o como una lista, capaz de mostrar información adicional, que también podrá ser usada para ordenar los archivos.

Nota

Los niveles de animación que ya no estuvieran disponibles en la ruta conocida, serán identificados en color rojo.

Truco

Para visualizar todos los elementos de una carpeta específica:

Hacer clic en el ícono de la carpeta en el árbol de componentes en la sección izquierda del panel.

Truco

Para visualizar todos los elementos de la escena:

Hacer clic sobre el ícono de claqueta en la parte superior del árbol de componentes a la izquierda del panel.

Truco

Para elegir el modo de visualización de los componentes:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Íconos (thumbnails) en la barra inferior del panel, para mostrar los niveles en forma de íconos.
  • Hacer clic en el botón Lista (list) en la barra inferior del panel, para mostrar los niveles en forma de lista; es posible ordenar la lista, haciendo clic en la parte superior de las columnas.

Truco

Para redimensionar las secciones del panel Componentes de la escena:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el separador para redimensionar las secciones.
  • Arrastrar el separador hacia el borde de la ventana para ocultar una de las secciones.
  • Arrastrar el separador colapsado hacia el centro del panel, para volver a mostrar la sección oculta.

Truco

Para renombrar una carpeta existente:

Hacer doble clic sobre su nombre y cambiarlo.

Truco

Para crear una nueva carpeta:

Hacer clic en el botón Nueva (new_folder) en la barra inferior del panel.

Truco

Para moverse hacia una carpeta superior en el árbol de componentes:

Hacer clic en el botón Arriba (folder_up) en la barra inferior del panel.

Truco

Para realizar una selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar un nivel.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nivel a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para mover niveles a una carpeta:

Seleccionarlos y arrastrarlos hasta la carpeta apropiada en el árbol de componentes.

Truco

Para exponer la selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Exponer en planilla.
  • Hacer clic derecho sobre la selección en el panel Componentes de la escena y elegir Exponer en planilla en el menú. En caso de tener varios niveles seleccionados, cada uno será ubicado en una columna/capa distinta, comenzando desde la primera disponible.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla. En caso de tener varios niveles seleccionados, cada uno será ubicado en una columna/capa distinta.

Truco

Para visualizar un nivel de animación en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el panel Componentes de la escena y elegir Nivel → Mostrar en cinta de nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Mostrar en cinta de nivel en el menú.

Truco

Para eliminar los elementos seleccionados:

Hacer clic derecho sobre la selección en el panel Componentes de la escena y elegir Eliminar nivel en el menú.

Nota

Los niveles sólo podrán ser eliminados si no se encuentran siendo usados en la escena.

Truco

Para eliminar todos los elementos no usados:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Eliminar niveles no usados.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Eliminar niveles no usados en el menú.

Uso de la Cinta de nivel

Cuando un nivel de animación es mostrado en la Cinta de nivel, es posible seleccionar los dibujos específicos que se desea exponer en la Planilla/Línea de tiempo. Es posible que esta característica resulte útil, especialmente cuando se necesite obtener algunos dibujos que no se encuentren expuestos en las celdas de la Planilla/Línea de tiempo.

level_strip

Truco

Para visualizar un nivel en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar cualquier dibujo del nivel, expuesto en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Seleccionarlo en el panel Componentes de la escena y elegir Nivel → Mostrar en cinta de nivel.
  • Hacer clic derecho en el panel Componentes de la escena y elegir Mostrar en cinta de nivel en el menú.

Truco

Para seleccionar dibujos en la Cinta de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un dibujo para seleccionarlo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un dibujo a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para exponer la selección:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Copiar y pegar la selección en la Planilla/Línea de tiempo, en la celda deseada.
  • Hacer clic derecho en la Cinta de nivel y elegir Exponer en planilla en el menú. Los dibujos serán expuestos comenzando en la primera columna/capa vacía.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerlo.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla, mantener presionada la tecla Mayúsculas para insertar, si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Arrastrar y soltar la selección sobre la celda de la Planilla/Línea de tiempo donde se desee comenzar a exponerla, mantener presionada la tecla Alt para sobrescribir el contenido ya expuesto en las celdas de destino.

Nota

En caso de no ser posible exponer la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Reemplazo de niveles

Es posible reemplazar de forma sencilla un nivel de animación expuesto en la Planilla/Línea de tiempo, preservando cualquier edición realizada en la secuencia de dibujos expuestos en las celdas de la columna/capa correspondiente. Siendo posible así, reutilizar la misma secuencia editada para distintos niveles. Por ejemplo, será posible reutilizar la secuencia editada del nivel de un personaje, para crear un nivel para su sombra, copiando y pegando la secuencia del personaje, y luego reemplazando el nivel del personaje con el de la sombra.

Es posible reemplazar el nivel, tanto en forma completa, como limitándose a las celdas seleccionadas. En ambos casos, únicamente el contenido de las celdas seleccionadas será reemplazado; si cualquier dibujo del nivel reemplazado estuviera expuesto en algún otro lugar de la Planilla/Línea de tiempo, no se verá afectado por la operación de reemplazo.

En caso de que el nuevo nivel carezca de alguno de los fotogramas que se desea reemplazar, el nombre del nivel y su número de fotograma en la celda se mostrarán en rojo, como advertencia de que no existe un dibujo disponible para esa celda.

El nivel original permanecerá disponible en el panel Componentes de la escena, desde donde puede ser reutilizado o eliminado (ver Uso del panel Componentes de la escena ).

Truco

Para reemplazar un nivel en la Planilla/Línea de tiempo:

  1. Seleccionar las celdas donde se encuentra expuesto el nivel que se desee reemplazar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Nivel → Reemplazar nivel….
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir una de las opciones en el submenú Reemplazar nivel.
  1. En el Explorador de archivos seleccionar el nuevo nivel y hacer clic en el botón Reemplazar (ver Uso del Explorador de archivos ).

Edición de Opciones de nivel

level_settings

Una vez que un nivel ha sido expuesto, es posible controlar sus propiedades (ruta, PPP, sub-muestreo, etc.) por medio del diálogo Opciones de nivel. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Nombre:, es el nombre usado para identificar al nivel, de forma predefinida es igual que su nombre de archivo.

  • Ruta:, muestra la ubicación del archivo usando, de ser necesario, referencias a las carpetas predefinidas. Ingresando manualmente texto en este campo o usando el botón del Explorador de archivos, será posible actualizar la ruta hasta una ubicación diferente o a un archivo distinto.

    Nota

    Si en el Explorador se eligiera alguna de las carpetas predefinidas del proyecto, en el campo Ruta se utilizará una referencia a la misma (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

  • Ruta de escaneo:, muestra la ubicación de las imágenes escaneadas, que fueron limpiadas para obtener el nivel actual (ver Limpieza de imágenes escaneadas ). Esta opción se encuentra disponible sólo para niveles de Imagen de Toonz.

  • PPP:, permite cambiar los PPP (puntos por pulgada) del nivel, cambiando así su tamaño. Para regresar a los PPP originales de la imagen, definir el menú superior en PPP de la imagen.

  • Forzar píxel cuadrado, fuerza la utilización de píxeles cuadrados para visualizar el nivel, corrigiendo así problemas de estiramiento, causados cuando los PPP horizontales y verticales de un nivel no coinciden.

  • Ancho: y Altura:, permiten definir un tamaño distinto para el nivel, cambiando así sus PPP. El nivel mantendrá en todo momento su proporción.

  • Usar PPP de cámara, permite aplicar al nivel los PPP de la cámara activa. Resulta útil cuando un nivel tiene el mismo tamaño de la cámara pero distintos PPP y se desea que éstos coincidan exactamente con los de la cámara.

  • La información acerca de PPP de la cámara:, PPP de la imagen: y Resolución: de la imagen es mostrada como referencia.

  • Premultiplicar, premultiplica el canal alfa del nivel. Las imágenes que cuentan con información de canal alfa, pueden contenerla en dos formatos distintos: premultiplicado o directo. Es posible reconocer a una imagen que contenga un canal alfa directo (no premultiplicado) por la apariencia de sus bordes, en los que se puede apreciar un pasaje abrupto entre opacidad y transparencia, así como un halo sólido; mediante la premultiplicación de su canal alfa es posible corregir este problema para que pueda componerse junto a otras imágenes en OpenToonz correctamente. Esta opción se encuentra disponible únicamente para niveles de Imagen.

  • Blanco como transparente, permite definir el color blanco puro (con los canales rojo, verde y azul en 255) como transparente y agregar un cierto suavizado de bordes a las imágenes del nivel. Esta opción está pensada para niveles de animación generados en otros programas (p.ej: Retas) que no generan un fondo transparente, sino sólido de color blanco y cuyas líneas no contienen suavizado de bordes.

  • Agregar suavizado de bordes, permite agregar suavizado de bordes al nivel. El valor de suavizado de bordes debe ser especificado en el campo Suavizado:, que puede contener valores entre 0 y 100. Esta opción se encuentra disponible para niveles de Imagen de Toonz y de Imagen.

  • Sub-muestreo, permite definir el factor de simplificación, a ser aplicado a los niveles de animación, clips de video e imágenes al ser mostrados en el Visor, con el propósito de obtener un mejor rendimiento de visualización interactiva y reproducción en el programa; por ejemplo si el valor fuera 2, se mostrará un píxel de cada dos. En el diálogo Planilla → Opciones de escena…, es posible establecer los valores predefinidos para el sub-muestreo de los niveles de tipo Imagen de Toonz e Imagen.

    Nota

    También es posible aplicar el factor de sub-muestreo a todos los niveles de animación expuestos en las columnas/capas seleccionadas, haciendo clic derecho en el encabezado de cualquiera de las columnas/capas seleccionadas y eligiendo uno de los comandos disponibles en el submenú Sub-muestreo.

Truco

Para abrir el diálogo Opciones de nivel:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar un nivel en la Planilla/Línea de tiempo y elegir Nivel → Opciones de nivel…
  • Hacer clic derecho sobre un nivel en la Planilla/Línea de tiempo y elegir Opciones de nivel… en el menú.
  • Hacer clic derecho sobre un nivel en el panel Componentes de la escena y elegir Opciones de nivel… en el menú.

Barra de herramientas de la planilla

xsheet_toolbar

La Barra de herramientas de la planilla, disponible en la parte superior de la Planilla y la Línea de tiempo, es un lugar donde es posible ubicar botones de herramientas y comandos favoritos de OpenToonz, con el propósito de tenerlos a mano en todo momento.

Es posible mostrar u ocultar la Barra de herramientas de la planilla, dependiendo de las preferencias del usuario.

Nota

Si la Barra de herramientas de la planilla fuera demasiado corta como para mostrar la totalidad de los botones de comandos y herramientas, aparecerá un símbolo con una doble flecha, en el extremo derecho de la misma, posibilitando el despliegue de un menú para mostrar el resto de los botones disponibles.

Truco

Para alternar la visualización de la Barra de herramientas de la planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de una columna y elegir Barra de herramientas de planilla en el menú.
  • Activar la opción Archivo → Preferencias… → Planilla → Mostrar la barra de herramientas en la planilla.

Nota

Al estar visible la Barra de herramientas de la planilla, será posible activar la opción También expandir la altura del editor de funciones, para hacer que la fila de fotogramas de ambos editores coincida, al ponerlos lado a lado.

Truco

Para personalizar la Barra de herramientas de la planilla:

  1. Hacer clic derecho sobre la Barra de herramientas de la planilla y seleccionar Personalizar barra de herramientas de planilla. Se abrirá la ventana Personalizar barra de herramientas de planilla.

xsheet_toolbar_window

  1. Para agregar un comando: Buscar un comando en la lista Elementos de la barra de herramientas (derecha) y arrastrarlo a la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda).
  2. Para agregar un separador: Al final de la lista Elementos de la barra de herramientas (derecha), arrastrar el elemento —-separador—- a la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda).
  3. Para eliminar un comando: Buscar el comando en la lista Barra de herramientas de planilla (izquierda), hacer clic derecho sobre él y seleccionar Eliminar en el menú.
  4. Hacer clic en el botón Aceptar para aceptar los cambios o en Cancelar para descartarlos.

Trabajo con columnas/capas

Cuando se exponen niveles en la Planilla, éstos se ubican en columnas (capas en el caso de la Línea de tiempo). El propio orden de las columnas/capas es el que establece qué dibujos e imágenes aparecerán por encima de otros. La dirección usada es de izquierda a derecha en la Planilla y de abajo a arriba en la Línea de tiempo, de manera que los que se encuentre a la izquierda/abajo aparecerá más abajo que lo que se encuentre a la derecha/arriba. Será posible usar las teclas de flechas del teclado para moverse a través de las distintas columnas/capas y el tiempo.

xsheet

timeline

La Planilla se encuentra dividida en secciones, demarcadas por líneas horizontales (verticales, en el caso de la Línea de tiempo), cuyos intervalos será posible personalizar; en cada uno de estos marcadores será posible mostrar el nombre de los niveles expuestos, cuando la opción Mostrar nombre de niveles en cada marcador se encuentra activada, en el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz.

Las celdas de las columnas/capas podrán tener distintos colores, de acuerdo al tipo de nivel que contengan. Los niveles de tipo Vectorial de Toonz se mostrarán en un color amarillo oscuro; los de Imagen de Toonz en verde; los de Imagen en azul claro; las sub-planillas en violeta (ver Uso de sub-planillas ); los niveles creados por efectos en marrón* (ver Uso del Diagrama de efectos ); los de sonido en verde claro (see Creación de una banda de sonido ); y los niveles de Notas en gris.

El encabezado de cada columna/capa contendrá información acerca de su contenido. A saber:

  • Nombre, de forma predefinida será el número de la columna/capa. p.ej: Col5. Su color indicará el tipo de nivel expuesto en la misma.

  • Visibilidad durante el procesamiento (preview), permite controlar si el contenido de la columna/capa será visible o no, durante el procesamiento.

  • Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand), permite controlar si el contenido de la columna/capa será visible o no, en el Visor.

    Nota

    Los interruptores de Visibilidad durante el procesamiento y Visibilidad en mesa de trabajo funcionan de manera enlazada con interruptores similares, presentes en los nodos de columnas/capas accesibles desde el panel Diagrama (ver Uso del Diagrama de escenario y Uso del Diagrama de efectos ).

  • Bloqueo (lock), permite impedir la edición de una columna/capa.

  • Opciones adicionales (additional_settings), permite definir un valor de Opacidad: o un Filtro: de color para el contenido de cada columna/capa, al ser visualizada en el Visor. Cuando una columna/capa tiene una opacidad parcial, su ícono de Visibilidad en mesa de trabajo tendrá un desvanecimiento hacia la esquina inferior derecha, como forma de indicarlo.

    Nota

    Opcionalmente, será posible hacer que estas opciones adicionales sean utilizadas durante el procesamiento, activando la opción Habilitar Opacidad y Filtro de color de columnas durante el procesamiento en el diálogo Planilla → Opciones de escena…

  • Ícono de previsualización del primer dibujo o imagen expuesta en la columna/capa.

    Nota

    Es posible visualizar las miniaturas de los encabezados de las columnas/capas de la Planilla/Línea de tiempo De una vez, en el momento en que una escena es abierta, o A demanda, al hacer clic en su encabezado, de acuerdo a la opción Íconos de columna: disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Carga.

  • Superior, es un área donde se muestra el objeto (de forma predefinida la Mesa) y el centro (de forma predefinida B) al cual se encuentra subordinada la columna/capa (ver Vinculación de objetos ). Actualmente esta información no se muestra en el encabezado de la Línea de tiempo.

En la Planilla, la columna de más hacia la izquierda muestra los números de fotograma, junto con el cursor que indica el fotograma actual. Dicho cursor puede ser usado también para activar el modo Piel de cebolla, que permite comprobar la animación de una mejor forma (ver Uso de piel de cebolla ). En la Línea de tiempo, los mismos controles se encuentran ubicados en la barra de tiempo, en la parte superior de la Línea de tiempo, teniendo una funcionalidad equivalente.

Nota

Cuando se está reproduciendo la animación, la Planilla/Línea de tiempo se desplaza para mantener visible la posición del cursor de tiempo. Es posible deshabilitar este comportamiento, desactivando la opción Desplazar automáticamente la planilla durante la reproducción, disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Planilla.

En el extremo superior izquierdo de la Planilla/Línea de tiempo, existen botones para crear y recorrer Notas, que pueden ser colocadas en la Planilla/Línea de tiempo para dejar indicaciones, mientras se trabaja (ver Uso de Notas ).

Es posible desplazar la Planilla/Línea de tiempo para examinar su contenido, mientras esto sucede el área de encabezado y fotogramas permanecerá siempre visible; de esta forma será más sencillo entender cómo está construida una escena.

Es posible plegar columnas/capas que se desee ocultar en la Planilla/Línea de tiempo, para ahorrar espacio en la interfaz. Una vez plegadas pueden ser desplegadas en cualquier momento haciendo clic en el área de encabezado de la columna/capa, volviendo así a la visibilidad.

Truco

Para desplazar la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar en cualquier dirección.
  • Usar la rueda del ratón para desplazar hacia arriba o abajo.
  • Usar las barras de desplazamiento para desplazar la Planilla/Línea de tiempo, dentro de las zonas con celdas que contengan dibujos expuestos.
  • Usar las teclas con flechas hacia arriba o abajo para mover el tiempo de la Planilla, un fotograma hacia atrás o adelante.
  • Usar las teclas con flechas hacia izquierda o derecha para mover el tiempo de la Línea de tiempo, un fotograma hacia atrás o adelante.
  • Usar Mayúsculas + las teclas con flechas hacia arriba o abajo para mover hacia el dibujo anterior o siguiente, en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar las teclas RePag y AvPag para desplazar los fotogramas visibles en la Planilla, hacia arriba o abajo.
  • Usar la teclas Inicio y Fin para desplazar hasta el comienzo o el final del contenido de la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para definir el intervalo de marcadores:

  1. Elegir Planilla → Opciones de escena…
  2. En el diálogo emergente usar la opción Intervalo de marcadores: para definir el intervalo entre dos marcadores, y el Fotograma inicial: en el cual deberá mostrarse el primer marcador.

Truco

Para renombrar una columna/capa:

Hacer doble clic sobre el nombre de la columna/capa, en su encabezado, e ingresar un nuevo nombre.

Truco

Para seleccionar columnas/capas:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el encabezado de la columna/capa para seleccionarla.
  • Hacer clic y arrastrar en el ícono de la columna/capa para seleccionar otras columnas/capas contiguas.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar una columna/capa a la selección.
  • Hacer Mayúsculas-clic para extender la selección.

Truco

Para mover una selección de columnas/capas:

Hacer clic en cualquier área del encabezado que muestre el nombre de una columna/capa y arrastrar hasta la nueva posición.

Truco

Para editar una selección de columnas/capas:

  1. Seleccionar las columnas/capas que se desee.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de columnas/capas causará que las siguientes columnas sean movidas hacia la izquierda (o las siguientes capas movidas hacia abajo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, a partir de la columna/capa seleccionada. El comando causará que las siguientes columnas sean movidas hacia la derecha (o las siguientes capas movidas hacia arriba).
  • Usar el comando Borrar para borrar la selección.
  • Usar el comando Insertar para insertar columnas/capas vacías antes de la selección; se insertarán tantas columnas/capas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre el encabezado de las columnas/capas.

Truco

Para incluir o excluir el contenido de una columna/capa en el procesamiento:

Hacer clic sobre el interruptor Visibilidad durante el procesamiento (preview) en el encabezado de la columna/capa. Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para incluir o excluir el contenido de una columna/capa en el Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre el interruptor Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) en el encabezado de la columna/capa. Su ícono tendrá un desvanecimiento hacia la esquina inferior derecha, como forma de indicar una opacidad parcial (ver más abajo). Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.
  • Hacer clic derecho sobre el contenido de la columna/capa en el Visor y elegir el comando apropiado del sub-menú Mostrar / Ocultar para mostrar u ocultar dicha columna.

Truco

Para bloquear o desbloquear el contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Bloqueo (lock) en el encabezado de la columna/capa. Es posible seleccionar comandos adicionales, al hacer clic derecho sobre el mismo, para permitir afectar a varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para definir la Opacidad del contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Opciones adicionales (additional_settings) en el encabezado de la columna/capa, y hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el deslizador de Opacidad: para definir la opacidad de la columna/capa.
  • Ingresar el valor de Opacidad: deseado en el campo numérico, para definir la opacidad de la columna/capa.

Truco

Para definir un Filtro de color para el contenido de una columna/capa:

Hacer clic sobre el interruptor de Opciones adicionales (additional_settings) en el encabezado de la columna/capa, y definir el parámetro Filtro: en uno de sus colores predefinidos.

Nota

Es posible hacer que las opciones de Opacidad: y Filtro: de color sean utilizadas durante el procesamiento, activando la opción Habilitar Opacidad y Filtro de color de columnas durante el procesamiento en el diálogo Planilla → Opciones de escena…

Truco

Para plegar columnas/capas:

  1. Seleccionar las columnas/capas que se desee plegar.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Plegar columna en el menú.

Truco

Para desplegar columnas/capas:

Hacer clic sobre el encabezado de la columna/capa plegada que se desee desplegar.

Trabajo con celdas

Cuando un nivel se encuentra expuesto en una columna/capa, cada celda contiene una referencia a una imagen particular del mismo. Es posible vaciar, repetir o cambiar el orden de algunas celdas, sin afectar la secuencia real de los dibujos en el nivel, debido a que se está operando sobre referencias. Esto significa que cuando una escena contiene varias celdas que se refieren a un mismo dibujo de un nivel de animación, todas ellas tomarán como fuente a ese único dibujo. Esto a su vez implica que al modificar ese dibujo en el nivel de animación, todas las celdas de la Planilla/Línea de tiempo que hagan referencia al mismo, cambiarán consecuentemente su contenido.

Nota

Cuando la escena contuviera una referencia a un dibujo que hubiera sido eliminado de un nivel, el nombre y número mostrados en la celda aparecerán en rojo, como forma de advertir acerca del dibujo faltante.

Al seleccionar una celda, será posible trabajar en el dibujo al cual hace referencia, utilizando las herramientas en el Visor.

Cuando haya seleccionada una o más celdas, será posible realizar operaciones estándar como: cortar, copiar, pegar, borrar e insertar, en la Planilla/Línea de tiempo. En este caso no se estará modificando a los dibujos del nivel de animación, en sí mismos, sino simplemente cambiando la forma en que éstos están expuestos en la Planilla/Línea de tiempo.

Las celdas seleccionadas también podrán ser arrastradas a nuevas posiciones en la Planilla/Línea de tiempo, en modos que permitan su duplicación, inserción o sobrescritura. Al ser arrastradas sobre una columna/capa vacía, será posible mover, conjuntamente con el contenido, los datos de la columna/capa de origen, p.ej: sus transformaciones o los efectos aplicados a la misma.

Truco

Para modificar un dibujo expuesto en una celda:

  1. Seleccionar la celda en la Planilla/Línea de tiempo, donde se encuentre expuesto el dibujo.
  2. Usar las herramientas para editarlo en el Visor.

Truco

Para seleccionar varias celdas:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una serie de celdas.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre una celda para extender la selección hasta dicha celda.
  • Presionando la tecla Ctrl arrastrar para incluir fotogramas clave como parte de la selección. Se mostrará un marco rojo alrededor de la selección.
  • Hacer clic en la banda vertical disponible en la parte izquierda de las celdas en la Planilla, para seleccionar la secuencia continua de dibujos pertenecientes al mismo nivel de animación.
  • Hacer clic en la banda horizontal disponible en la parte superior de las celdas en la Línea de tiempo, para seleccionar la secuencia continua de dibujos pertenecientes al mismo nivel de animación.

Truco

Para editar las celdas usando los comandos del menú Editar:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de celdas causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba en la Planilla (o hacia la izquierda, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, a partir de la celda seleccionada. El comando causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Borrar para vaciar las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Insertar para insertar celdas vacías antes de la selección; se insertarán tantas celdas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para editar celdas usando los comandos del menú Celdas:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Invertir para invertir el orden de las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Oscilar para anexar a las celdas seleccionadas, las propias celdas seleccionadas pero en un orden inverso. La última celda de la selección no será repetida.
  • Usar el comando Aleatorio para reorganizar las celdas seleccionadas en un orden aleatorio. Dicho orden cambiará cada vez que se utilice el comando nuevamente.
  • Usar el comando Exposición automática para repetir las celdas seleccionadas, como si se estuviera rellenando un hueco en la numeración entre dos dibujos consecutivos. Por ejemplo, si el comando fuera aplicado a dos celdas donde se encuentran expuestos los dibujos 2 y 5, el resultado serán cuatro celdas con los dibujos 2, 2, 2 y 5. El comando sólo funcionará si la numeración en la selección de celdas es ascendente.

Nota

Si el comando Exposición automática fuera usado en un nivel numerado 1, 3, 5, 7, etc. el nivel se expondrá automáticamente a cuadro doble.

  • Usar el comando Repetir… para abrir un diálogo que permitirá la repetición cíclica de las celdas seleccionadas, especificando la cantidad de Veces: que deberán ser repetidas y, por medio del parámetro Hasta fotograma:, el fotograma hasta el cual deberá ser repetida la selección.
  • Usar el comando Restablecer exposición para eliminar cualquier exposición extra en las celdas seleccionadas, preservando el orden de exposición de los dibujos.
  • Usar el comando Aumentar exposición para aumentar la exposición de las celdas seleccionadas en una unidad.
  • Usar el comando Disminuir exposición para disminuir la exposición de las celdas seleccionadas en una unidad; si un dibujo estuviera expuesto sólo en una celda, éste será preservado.
  • Usar el comando Exposición x2, Exposición x3 o Exposición x4 para repetir las celdas seleccionadas, de manera de obtener una animación a cuadro doble, triple o cuádruple.
  • Usar el comando Uno de cada 2, Uno de cada 3 o Uno de cada 4 para conservar sólo una celda seleccionada de cada 2, 3 o 4, borrando el resto.
  • Usar el comando Desplazar hacia arriba para desplazar hacia arriba el contenido de las celdas seleccionadas, haciendo que el contenido de la primera celda pase a reemplazar al de la última.
  • Usar el comando Desplazar hacia abajo para desplazar hacia abajo el contenido de las celdas seleccionadas, haciendo que el contenido de la última celda pase a reemplazar al de la primera.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para duplicarlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, sobrescribiendo cualquier otro contenido previamente expuesto en las celdas de destino.

Nota

Cuando no fuera posible pegar la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para duplicarlas hasta una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, insertándolas si ya hubiera otro contenido expuesto en las celdas de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas y arrastrar para moverlas hasta una nueva posición, sobrescribiendo cualquier otro contenido previamente expuesto en las celdas de destino.

Nota

Cuando no fuera posible pegar la selección, se mostrará un contorno rojo en vez de la selección.

Truco

Para arrastrar una selección de celdas, moviendo también los datos de la columna/capa:

  1. Elegir Archivo → Preferencias… → Planilla.
  2. Definir Comportamiento al arrastrar celdas: en la opción Celdas y datos de la columna.

Nota

Los datos de la columna/capa serán movidos sólo cuando las celdas hayan sido arrastradas hasta una columna/capa vacía.

Nota

Se moverán todos los datos de la columna/capa, excepto la lista de capas subordinadas a ella, ya que las columnas/capas sólo pueden estar vinculadas jerárquicamente a una única columna/capa superior.

Uso del Asa de relleno inteligente

El Asa de relleno inteligente permite editar celdas directamente en la Planilla/Línea de tiempo.

Se trata de la pequeña solapa que aparece en la parte inferior de la selección de celdas en la Planilla, o a la derecha de la misma en la Línea de tiempo. Mediante el arrastre de esta solapa será posible repetir una celda o un grupo de celdas, agregar celdas o borrar las últimas celdas de una secuencia. El comportamiento del asa es inteligente: esto significa que la forma en que las celdas serán repetidas, agregadas o borradas dependerá del contenido de la propia selección.

Nota

La edición de celdas con el Asa de relleno provocará que las celdas ubicadas por debajo de la selección se desplacen hacia arriba/abajo en la Planilla (o que las celdas ubicadas a la derecha de la selección se desplacen hacia la izquierda/derecha en la Línea de tiempo).

Truco

Para editar el contenido de celdas usando el Asa de relleno en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si se desea repetir el contenido de una celda durante varios fotogramas, seleccionar la celda y arrastrar el asa de relleno hacia abajo.
  • Si se desea extender una secuencia progresiva, seleccionar las celdas donde ésta se encuentre expuesta y arrastrar el asa de relleno hacia abajo: la secuencia se extenderá de acuerdo al patrón de su numeración progresiva. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 3, 5 los fotogramas agregados serían 7, 9, 11, etc. Esto funcionara así con cualquier patrón de numeración existente en la secuencia.
  • Si se desea repetir una secuencia aleatoria, seleccionarla y arrastrar el asa de relleno hacia abajo: la secuencia será extendida de acuerdo a su numeración. Por ejemplo, si la secuencia fuera 3, 6, 4, 1 las imágenes agregadas serán 3, 6, 4, 1, 3, 6, etc.
  • Si se desea repetir una secuencia progresiva, en primer lugar copiar su fotograma inicial al final de la misma, luego seleccionar todas las celdas y arrastrar el asa de relleno hacia abajo. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 2, 3, 4 copiar el dibujo 1 al final de la secuencia (resultando en 1, 2, 3, 4, 1), los dibujos agregados serán 2, 3, 4, 1, 2, etc.
  • Si se desea borrar algunas celdas, seleccionar una región de manera que las celdas que se desee borrar queden en las últimas columnas de la selección, luego arrastrar el asa de relleno hacia arriba.

Truco

Para editar el contenido de celdas usando el Asa de relleno en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si se desea repetir el contenido de una celda durante varios fotogramas, seleccionar la celda y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha.
  • Si se desea extender una secuencia progresiva, seleccionar las celdas donde ésta se encuentre expuesta y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha: la secuencia se extenderá de acuerdo al patrón de su numeración progresiva. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 3, 5 los dibujos agregados serían 7, 9, 11, etc. Esto funcionara así con cualquier patrón de numeración existente en la secuencia.
  • Si se desea repetir una secuencia aleatoria, seleccionarla y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha: la secuencia será extendida de acuerdo a su numeración. Por ejemplo, si la secuencia fuera 3, 6, 4, 1 las imágenes agregadas serán 3, 6, 4, 1, 3, 6, etc.
  • Si se desea repetir una secuencia progresiva, en primer lugar copiar su fotograma inicial al final de la misma, luego seleccionar todas las celdas y arrastrar el asa de relleno hacia la derecha. Por ejemplo, si la secuencia fuera 1, 2, 3, 4 copiar el dibujo 1 al final de la secuencia (resultando en 1, 2, 3, 4, 1), los dibujos agregados serán 2, 3, 4, 1, 2, etc.
  • Si se desea borrar algunas celdas, seleccionar una región de manera que las celdas que se desea borrar queden en las últimas columnas de la selección, luego arrastrar el asa de relleno hacia la izquierda.

Estiramiento de tiempo

Si fuera necesario cambiar la temporización de una selección de celdas, un rango de fotogramas o la Planilla/Línea de tiempo completa, será posible usar el diálogo Estirar tiempo.

time_stretch

Sus opciones son las siguientes:

  • Estirar: define si la nueva temporización deberá ser aplicada a las Celdas seleccionadas, al Rango de fotogramas seleccionados o a la Planilla completa.
  • Rango original:, muestra la duración original de la selección, en fotogramas.
  • Nuevo rango:, permite definir la nueva duración de la selección, en fotogramas.

Truco

Para estirar el tiempo de la Planilla/Línea de tiempo:

  1. Seleccionar las celdas o definir el rango de fotogramas que se desee estirar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Celdas → Estirar tiempo…
  • Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Estirar tiempo… en el submenú Editar números de celdas.
  1. Definir las opciones de estiramientode tiempo, luego hacer clic en el botón Estirar.

Trabajo global con fotogramas

Es posible insertar o borrar fotogramas, tanto afectando a la Planilla/Línea de tiempo de forma global, como a una selección de columnas/capas.

Insertar o borrar fotogramas puede resultar útil cuando se desee cambiar la temporización de la animación, por ejemplo en caso de que fuera necesario enlentecer o acelerar una animación.

Cuando se inserta un fotograma, las celdas del fotograma actual serán duplicadas y todas las celdas siguientes serán desplazadas hacia abajo (hacia la derecha en la Línea de tiempo). Si hubiera claves definidos para las transformaciones de los objetos o parámetros de efectos, también serán desplazados, para mantener la consistencia de la animación (ver Animación de objetos y Edición de opciones de efectos ).

Al eliminar un fotograma, las celdas del fotograma actual serán borradas y las siguientes serán desplazadas hacia arriba (hacia la izquierda en la Línea de tiempo). Si hubiera claves de animación definidos en el fotograma actual para las transformaciones de objetos y parámetros de efectos, serán borrados y los siguientes claves serán desplazados (ver Animación de objetos y Edición de opciones de efectos ).

Truco

Para insertar un fotograma:

  1. Seleccionar el fotograma anterior adonde se desee insertar uno nuevo.
  2. Elegir Planilla → Insertar fotograma.

Truco

Para eliminar un fotograma:

  1. Seleccionar el fotograma que se desee eliminar.
  2. Elegir Planilla → Eliminar fotograma.

Uso de sub-planillas

Una sub-planilla es una escena expuesta en una única columna de la Planilla o capa de la Línea de tiempo. Puede contener tantas columnas/capas como sea necesario e inclusive contener a otras sub-planillas.

Cuando una sub-planilla se encuentra abierta, su contenido es mostrado en el panel de Planilla/Línea de tiempo. Cuando se encuentre cerrada, se mostrará en la Planilla/Línea de tiempo como una columna/capa de color violeta y su ícono mostrará un fotograma de su contenido. Las celdas de la columna/capa mostrarán el nombre de la sub-planilla, el número de dibujo expuesto en cada celda será una referencia a los fotogramas en la sub-planilla, p.ej: una celda con el número 4 hará referencia al contenido del fotograma 4 de la sub-planilla.

La longitud de un nivel de sub-planilla cerrado dependerá de la extensión de su contenido en el momento de su creación y no se modificará automáticamente al editar el contenido de la sub-planilla.

Es posible animar los niveles de sub-planillas como a cualquier otro tipo de nivel, también es posible asignarles efectos, que aplicarán al contenido completo de la sub-planilla.

Es posible editar las celdas de los niveles de sub-planillas, por ejemplo para crear un ciclo o para cortarlas, copiarlas y pegarlas como cualquier otro tipo de nivel expuesto (ver Trabajo con celdas ). También, como en cualquier otro tipo de nivel, cuando se realiza alguna edición en los fotogramas de la sub-planilla, las celdas en la Planilla/Línea de tiempo principal que hagan referencia a esos fotogramas, cambiarán consecuentemente su contenido. En caso de que se necesitara crear una copia de una sub-planilla, que hiciera referencia al mismo contenido de animación, pero con la posibilidad de ser editada de forma independiente, será posible usar el comando Planilla → Clonar sub-planilla.

Si se deseara restablecer la edición de un nivel de sub-planilla, será posible usar el comando Planilla → Resecuenciar, restableciéndola a su longitud actual y al orden original de sus dibujos.

Es posible cargar una escena, creada con anterioridad con OpenToonz, como un nivel de la escena actual. También es posible colapsar las columnas/capas seleccionadas para formar una nueva sub-planilla, con el propósito de administrar mejor la escena, por ejemplo será posible colapsar en una sub-planilla todas las columnas/capas usadas para definir a un personaje, o explotar una sub-planilla para traer automáticamente todo su contenido hacia la Planilla/Línea de tiempo donde se encuentra expuesta.

Debido a que es posible cargar y guardar sub-planillas, también podrán ser usadas como un medio para importar y exportar secciones de una Planilla/Línea de tiempo, de una escena a otra. Por ejemplo, si se creara una escena en donde varios niveles conformaran un personaje completo (cabeza, cuerpo, sombra, etc.), será posible guardarla y, más adelante, importarla en una escena distinta como una sub-planilla.

Al trabajar dentro de una sub-planilla, de forma predefinida sólo se visualizará su contenido en el Visor. Si fuera necesario visualizar todo el contenido de la Planilla/Línea de tiempo principal, mientras se edita el contenido de una sub-planilla, se deberá activar el modo Editar en contexto.

Al igual que cualquier Planilla/Línea de tiempo normal, las sub-planillas también pueden contener archivos de sonido, usados para sincronizar la animación con una banda de sonido. Sin embargo, los sonidos cargados dentro de sub-planillas serán ignorados fuera de las mismas., ya que la posibilidad de editar el orden de los fotogramas de una sub-planilla en la Planilla/Línea de tiempo principal podría causar que dichos sonidos resultaran totalmente inconsistentes (ver Creación de una banda de sonido ).

Creación de sub-planillas

Es posible administrar las sub-planillas mediante los comandos del menú Planilla y los botones de la Barra de herramientas de la planilla.

Es posible crear una sub-planilla colapsando una o más columnas/capas donde estén expuestos los niveles deseados, siendo posible elegir si incluir, de ser necesario, las barras de sujeción a las cuales se encuentren subordinadas dichas columnas/capas; también es posible cortar o copiar columnas/capas fuera de la sub-planilla y luego pegarlas dentro de la misma.

Nota

La Planilla/Línea de tiempo principal comparte con sus sub-planillas el acceso a los mismos niveles de animación, por lo tanto si un nivel se encuentra expuesto en la Planilla/Línea de tiempo principal y en una de sus sub-planillas, dicho nivel y sus propiedades serán compartidos.

Al copiar columnas y celdas de una sub-planilla, estas copias se referirán siempre al mismo contenido de la sub-planilla: si se realizaran cambios en la sub-planilla, las celdas en la Planilla/Línea de tiempo principal que hicieran referencia a dicha sub-planilla, cambiarán consecuentemente su contenido. En caso de que se necesitara crear una copia de una sub-planilla, que hiciera referencia al mismo contenido de animación, pero con la posibilidad de ser editada de forma independiente, será posible usar el comando Planilla → Clonar sub-planilla.

Truco

Para crear una sub-planilla colapsando una o más columnas/capas:

  1. Seleccionar, en la Planilla/Línea de tiempo principal o en el Diagrama de escenario, las columnas/capas o nodos que se desee pasen a formar parte de una sub-planilla.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Colapsar a sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Colapsar a sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.
  • Hacer clic derecho sobre algún encabezado de columna y elegir Colapsar a sub-planilla.
  1. Elegir si incluir las barras de sujeción relevantes en la nueva sub-planilla o si sólo colapsar las columnas/capas, luego presionar el botón Aplicar.

Truco

Para salir de una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Planilla → Salir de sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Salir de sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.

Truco

Para entrar en una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa donde se encuentran las celdas de la sub-planilla o su nodo correspondiente en el Diagrama de escenario.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Entrar en sub-planilla.
  • Hacer clic en el botón Entrar en sub-planilla en la Barra de herramientas de la planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/capa y elegir Entrar en sub-planilla en el menú.

Truco

Para clonar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) donde se encuentre expuesta la sub-planilla que se desea clonar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Clonar sub-planilla.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/capa y elegir Clonar sub-planilla en el menú.

Truco

Para alternar la edición en contexto de una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Planilla → Editar en contexto.
  • Hacer clic en el botón Editar en contexto en la Barra de herramientas de la planilla.

Truco

Para Resecuenciar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa que contenga la sub-planilla que se desee resecuenciar.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Resecuenciar.
  • Hacer clic derecho sobre el encabezado de la columna/planilla y elegir Resecuenciar en el menú.

Cargar una escena como sub-planilla

Es posible cargar escenas de OpenToonz, guardadas con anterioridad, como sub-planillas de una Planilla/Línea de tiempo.

Cada vez que una escena es cargada como sub-planilla, su contenido es importado en el proyecto activo y ubicado en las carpetas predefinidas del mismo, exactamente de la misma forma que si se hubiera importado cada uno de los niveles que la componen de manera individual (ver Uso del Explorador de archivos ).

Esto posibilita la creación de una biblioteca de animaciones básicas, que podrán ser cargadas y editadas en otras Planillas/Líneas de tiempo, para crear animaciones más complejas sin afectar a los archivos o dibujos originales. Aún en el caso de que una misma escena sea cargada dos veces como sub-planilla, cada una de ellas será tratada como una sub-planilla distinta, cuyo contenido y niveles podrán ser editados de forma independiente.

Para mantener mejor organizada la base de datos de archivos, se encuentra activada de forma predefinida la opción Crear sub-carpeta al importar sub-planilla en el diálogo Archivo → Preferencias → Carga, que hará que se cree automáticamente (en la carpeta predefinida correspondiente del proyecto) una carpeta con el mismo nombre de la escena que se está cargando como sub-planilla, donde se copiarán los niveles usados en ella.

Una vez que una escena ha sido cargada como sub-planilla, sus niveles estarán disponibles en el panel Componentes de la escena, en una subcarpeta llamada igual que la escena importada.

Si las Opciones de cámara de la escena cargada como sub-planilla fueran distintas a las de la escena actual, se solicitará definir si se deberán mantener las opciones originales de la sub-planilla o aplicar las opciones de la escena a la sub-planilla.

Nota

Si la escena importada contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con alguno de los ya existentes en la carpeta de destino en el proyecto, se solicitará definir si se desea mantener el archivo existente en el proyecto, reemplazarlo con el nuevo o renombrarlo mediante un sufijo personalizado. De esta manera será posible controlar si los archivos que están siendo importados ya lo habían sido anteriormente o simplemente administrar archivos que tuvieran el mismo nombre de forma casual.

Truco

Para cargar una escena guardada con anterioridad como una sub-planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Elegir Nivel → Cargar nivel… y usar el Explorador de archivos para cargar un archivo TNZ.
  • Elegir Archivo → Cargar como sub-planilla… y usar el Explorador de archivos para cargar un archivo TNZ.
  • Usar el Explorador de archivos estándar de OpenToonz para arrastrar el ícono de la escena hacia el panel Componentes de la escena, la Planilla, la Línea de tiempo o el Visor.
  • En el Explorador de archivos hacer clic derecho sobre el ícono de la escena y seleccionar Cargar como sub-planilla en el menú.

Nota

También es posible cargar archivos de escena de OpenToonz al arrastrar y soltarlos hacia el panel Componentes de la escena, la Planilla, la Línea de tiempo o el Visor, usando el Explorador de Windows o el Finder de macOS.

Explosión de sub-planillas

Es posible explotar una sub-planilla para traer su contenido hacia la Planilla/Línea de tiempo en donde se encuentra expuesta. Al explotar una sub-planilla, será posible elegir si también se desean traer las barras de sujeción a las que se encuentren subordinadas sus columnas/capas.

Nota

Cuando una sub-planilla es explotada, sus columnas/capas y sus nodos de efectos relativos serán mostrados como un grupo en el Diagrama de efectos., como forma de ayudar a mantener una buena organización en la escena (ver Uso del Diagrama de efectos ).

Nota

Si hubiera efectos aplicados a la columna/capa de una sub-planilla, éstos no serán aplicados a las columnas/capas explotadas, pero sí se mantendrán los nodos de efectos, desconectados, como referencia en el Diagrama de efectos.

Truco

Para explotar una sub-planilla:

  1. Seleccionar la columna/capa de la sub-planilla en la Planilla/Línea de tiempo o en el Diagrama.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Elegir Planilla → Explotar sub-planilla.
  • Hacer clic derecho en el encabezado de la columna/capa de la sub-planilla y elegir Explotar sub-planilla en el menú.
  1. Elegir si se desea traer las barras de sujeción relevantes hacia la Planilla/Línea de tiempo principal o si sólo traer las colunas/capas, luego presionar Aplicar.

Guardado de sub-planillas como escenas

Es posible guardar el contenido de una sub-planilla como una escena normal (TNZ), para poder ser cargada como una escena independiente o quedar disponible para ser reutilizada en otras escenas.

El contenido de la sub-planilla será guardado usando las opciones de carpetas predefinidas del proyecto activo, como si se estuviera guardando cualquier otra escena del proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto ).

Truco

Para guardar una sub-planilla como una escena:

  1. Entrar en la sub-planilla que se desee guardar, para que su contenido sea mostrado en la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Elegir Planilla → Guardar sub-planilla como… y usar el Explorador de archivos para guardar el archivo de escena (ver Guardado y carga de escenas ).

Creación de una banda de sonido

Es posible cargar y editar archivos de sonido para crear una banda de sonido para la escena; los formatos de archivo soportados de forma nativa son WAV y AIFF no comprimidos de 8 y 16 bits. Si FFmpeg se encontrara instalado y configurado en el diálogo Archivo → Preferencias… → Importación/Exportación, también será posible cargar archivos MP3. No existe límite para la cantidad de archivos de sonido que es posible cargar en una escena.

Para cargar un clip de sonido será posible usar el espacio de trabajo Browser; cuando un archivo de sonido fuera importado, será guardado en la carpeta +extras (ver Uso del Explorador de archivos ). Los clips de sonido cargados también serán almacenados en la carpeta Audio del panel Componentes de la escena.

Cada clip de sonido será expuesto en una columna propia de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) como una serie de ondas de sonido visibles, para hacer más sencillo el trabajo de edición; la cantidad de fotogramas que abarque dependerá de su duración y de la velocidad de fotogramas de la escena actual. Por ejemplo, un clip de sonido de 3 segundos de duración, importado en una escena con una velocidad de 12 fps, ocupará 36 fotogramas; si fuera importado en una escena con una velocidad de 24 fps, ocupará 72 fotogramas (ver Definición de la velocidad de una escena ).

audio

Es posible editar las columnas/capas de sonido de la misma forma en que es posible editar otro tipo de columnas/capas. Su encabezado contendrá la siguiente información acerca de su contenido:

  • Nombre, de forma predefinida será el número de la columna/capa donde se encuentra expuesto. p.ej: Col5.
  • Visibilidad durante el procesamiento (preview), permite controlar si el contenido de la columna/capa será audible o no, durante el procesamiento.
  • Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand), permite controlar si el contenido de la columna/capa será audible o no, al arrastrar el cursor de tiempo (ver más abajo).
  • Bloqueo (lock), permite impedir la edición de una columna/capa.
  • Opciones adicionales (additional_settings), permite definir el Volumen:.
  • Altavoz, permite reproducir el contenido del clip de sonido.

El diálogo Opciones de nivel también se encuentra disponible para los clips de sonido, permitiendo comprobar la ubicación del archivo de origen o actualizar su ruta o nombre de archivo a uno distinto (ver Edición de Opciones de nivel ).

La banda de sonido, definida en base a clips de sonido, será creada mezclando el contenido de las columnas/capas de sonido, de acuerdo al volumen establecido en cada una de ellas. Si bien no podrá ser reproducida al usar los controles de reproducción del Visor, será posible escucharla al arrastrar el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o la barra de fotogramas del Visor, y ser escuchada al previsualizar una escena (ver Edición de clips de sonido y Previsualización de una animación ).

Cuando una escena es procesada a un formato de archivo con soporte para audio (como MP4, MOV, WebM o AVI), la banda de sonido será incluida en el archivo (ver Procesamiento de una animación ).

Nota

Los clips de sonido cargados en sub-planillas no serán incluidos en la banda de sonido (ver Uso de sub-planillas ).

Nota

Cuando la banda de sonido no pueda ser escuchada al ver archivos con el Reproductor de OpenToonz, será posible activar la opción Usar visor predefinido para formatos de película en el diálogo Archivo → Preferencias… → General, para poder visualizar los archivos con el reproductor predefinido para cada formato, p.ej: QuickTime para el formato MOV, pudiendo así ser capaz de reproducir también el sonido.

Truco

Para reproducir el contenido de una columna/capa de sonido:

Hacer clic en el ícono del Altavoz, disponible en el encabezado de la columna/capa. Hacer clic nuevamente para detener la reproducción.

Truco

Para definir el volumen de una columna/capa de sonido:

Hacer clic en el botón de Opciones adicionales (additional_settings) y usar el deslizador de Volumen:.

Truco

Para incluir o excluir una columna/capa de sonido al arrastrar el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer clic en el interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para afectar varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para incluir o excluir una columna/capa de sonido al procesar la animación:

Hacer clic en el interruptor de Visibilidad durante el procesamiento (preview) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para afectar varias columnas/capas a la vez.

Truco

Para bloquear o desbloquear el contenido de una columna/capa:

Hacer clic en el interruptor Bloqueo (lock) en el encabezado de la columna/capa. Al hacer clic derecho sobre el mismo será posible seleccionar comandos desde un menú emergente, para bloquear o desbloquear varias columnas/capas a la vez.

Edición de clips de sonido

Una vez cargados, es posible mover los clips de sonido a una columna/capa distinta o hacia arriba/abajo en la Planilla (izquierda/derecha en la Línea de tiempo), para hacer coincidir su comienzo con un cierto punto de la animación. También será posible recortarlos, para seleccionar sólo una parte del clip y editarla, borrando o copiando algunas secciones mediante el uso de comandos normales de edición, de la misma forma en que se podría editar cualquier nivel de animación.

Cuando un clip sea recortado, la parte descartada no será eliminada, sino que permanecerá oculta y en los extremos del clip se mostrarán unos marcadores: será posible recuperar las partes recortadas, desplazando estos marcadores en el sentido apropiado.

Cuando un clip sea dividido en secciones, producto de operaciones de borrado, corte y desplazamiento, será automáticamente duplicado y recortado para crear el resultado buscado.

Nota

Es posible mover y pegar clips de sonido únicamente a columnas/capas vacías o a otras columnas/capas de sonido.

Nota

Ningún tipo de edición afectará al archivo almacenado en el disco, ya que siempre se referirán únicamente a la forma en que dicho clip es usado en la escena.

Para encontrar una sección específica de un archivo de sonido, será posible examinarlo al arrastrar el cursor de tiempo, tanto en la columna de fotogramas de la Planilla, como en la barra de tiempo de la Línea de tiempo, la barra de fotogramas del Visor o mediante la selección y posterior reproducción automática de una sección del propio clip de sonido. Esto permitirá ubicar las partes necesarias del clip de sonido de una forma sencilla.

Truco

Para seleccionar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar una sección del clip.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre un clip para extender la selección hasta una determinada celda.
  • En la Planilla, hacer clic en la banda vertical a la izquierda del clip, para seleccionarlo por completo.
  • En la Línea de tiempo, hacer clic en la banda horizontal en la parte superior del clip, para seleccionarlo por completo.

Truco

Para editar clips de sonido con los comandos del menú Editar:

Es posible hacer lo siguiente:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la Planilla/Línea de tiempo y mantenerla en memoria para operaciones futuras. La eliminación de celdas causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia arriba en la Planilla (o hacia la izquierda, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección que se encuentra en memoria, a partir de la celda seleccionada. El comando causará que las celdas siguientes sean desplazadas hacia abajo en la Planilla (o hacia la derecha, en la Línea de tiempo).
  • Usar el comando Borrar para vaciar las celdas seleccionadas.
  • Usar el comando Insertar para insertar celdas vacías antes de la selección; se insertarán tantas celdas como las que estuvieran seleccionadas.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre las celdas en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para mover las celdas seleccionadas de un clip de sonido en la Planilla:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para duplicar la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, insertándola si ya hubiera otro clip de sonido expuesto en la ubicación de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda vertical a la izquierda de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, sobrescribiendo a otros clips de sonido expuestos en la ubicación de destino.

Truco

Para mover las celdas seleccionadas de un clip de sonido en la Línea de tiempo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para duplicar la selección hacia una nueva posición.
  • Hacer Mayúsculas-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, insertándola si ya hubiera otro clip de sonido expuesto en la ubicación de destino.
  • Hacer Alt-clic en la banda horizontal en la parte superior de las celdas seleccionadas del clip y arrastrar para mover la selección hacia una nueva posición, sobrescribiendo a otros clips de sonido expuestos en la ubicación de destino.

Nota

En caso de no ser posible reubicar la selección, se mostrará un contorno rojo, en vez de la selección.

Truco

Para recortar un clip de sonido:

Hacer cualquiera de las siguientes cosas:

  • Hacer clic y arrastrar el comienzo de un clip para recortar su parte inicial.
  • Hacer clic y arrastrar el final de un clip para recortar su parte finial.
  • Hacer clic y arrastrar el marcador de un clip ya recortado para redefinir el punto de recorte.

Truco

Para revisar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Planilla hacia arriba o abajo para revisar todas las columnas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Línea de tiempo hacia izquierda o derecha para revisar todas las capas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Arrastrar la barra de fotogramas del Visor para revisar todas las columnas/capas de sonido cuyo interruptor de Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activo.
  • Sólo Windows: En la Planilla, hacer clic y arrastrar sobre la banda vertical a la derecha de las celdas de una columna de sonido, la sección seleccionada será reproducida automáticamente.
  • Sólo Windows: En la Línea de tiempo, hacer clic y arrastrar sobre la banda horizontal en la parte inferior de las celdas de una capa de sonido, la sección seleccionada será reproducida automáticamente.

Lip Syncing

Cuando se necesite sincronizar el movimiento de los labios de un personaje con el sonido de una voz, se podrá aprovechar la posibilidad de examinar los archivos de sonido en la escena.

Una vez que se hayan creado distintos dibujos para la boca, será posible analizar los archivos de sonido para encontrar el lugar apropiado dónde ubicar cada dibujo específico. Si los dibujos de las bocas pertenecieran a un único nivel de animación, será posible cambiar el dibujo expuesto en cada fotograma, escogiendo dibujos en la Cinta de nivel o recorriendo secuencialmente los distintos dibujos, mediante el uso de una de las características de la herramienta Esqueleto (skeleton) (ver Uso de la Cinta de nivel y Animación de modelos ).

Es posible realizar el análisis de los archivos de sonido mirando la forma de onda de la columna/capa apropiada en la Planilla/Línea de tiempo, por ejemplo para identificar el lugar de comienzo de cada palabra; revisando los clips de sonido cargados usando el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o la barra de fotogramas en el Visor; o escuchando secciones específicas de los archivos de sonido.

Una vez que los dibujos de las bocas hayan sido ubicados en los lugares apropiados, será posible revisar la sincronización arrastrando el cursor de tiempo o seleccionando nuevamente la sección de la columna/capa de sonido en la que se está interesado, ya que al reproducirse el sonido también se mostrarán las imágenes animadas en el Visor.

Es posible usar esta técnica en cualquier caso en que sea necesario tener el sonido perfectamente sincronizado con la acción, por ejemplo si un personaje estuviera tocando un instrumento o una escena basada en el ritmo de una cierta música.

Truco

Para revisar clips de sonido:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar el cursor de tiempo de la Planilla/Línea de tiempo hacia adelante o atrás para revisar todos los niveles de sonido cuyo interruptor Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activado.
  • Arrastrar el cursor de tiempo en la barra de fotogramas del Visor para revisar todos las columnas/capas de sonido cuyo interruptor Visibilidad en mesa de trabajo se encuentre activado.
  • Sólo Windows: hacer clic y arrastrar sobre la banda vertical de la derecha de las celdas de un nivel de sonido en la Planilla (o la banda horizontal de la parte inferior, en el caso de la Línea de tiempo): la sección seleccionada se reproducirá de forma automática.

Truco

Para recorrer secuencialmente los dibujos de una boca:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar en la Planilla/Línea de tiempo el nivel de animación que contenga los dibujos de las bocas.
  • Hacer clic derecho en el Visor sobre el dibujo de la boca que se desee recorrer secuencialmente, y elegir el comando Seleccionar columna apropiado para seleccionar la columna/capa correspondiente.
  1. Elegir la herramienta Esqueleto (skeleton) y colocarla en el Modo: Animar.
  2. En el Visor hacer clic sobre la etiqueta que contiene el nombre el nivel, ubicado a la derecha del punto de pivote y recorrer secuencialmente los dibujos anteriores/siguientes realizando una de las siguientes acciones:
  • Arrastrar hacia arriba/abajo.
  • Hacer clic en las flechas hacia arriba/abajo.

Automated Lip-Synching using Rhubarb

Automatic lip-sync can be obtained by using the Rhubarb software (which is not bundled with OpenToonz, and must be separately installed and then configured in Preferences window, as explained in ??? section). The Auto Lip-Sync feature can analyze an audio track and automatically expose the appropriate drawing for each phoneme in the audio to the corresponding cells in the Xsheet/Timeline.

apply_auto_lip_sync

Truco

To apply auto lip-sync to a column/layer:

  1. Load the audio track onto its own column/layer, if it is not already there (right-click on the cell the audio should begin and select «Load Level»).
  2. Exponer en la Planilla/Línea de tiempo, al menos un dibujo del nivel de animación que contiene el conjunto de bocas.
  3. Select the cell of the column/layer where you want the lip sync to start, and using the right-click menu, choose the Lip Sync → Apply Auto Lip Sync to Column option.
  4. In the Auto Lip Sync Dialog, choose the desired Xsheet/Timeline audio column/layer or a supported audio file from disc, by using the Audio Source drop-down menu.

Nota

Press play to preview the track if needed.

Nota

You can optionally type a transcript of the spoken words in the Audio Script field, which will help improve the accuracy of the lip syncing result.

  1. Choose which level drawings to assign to each phoneme using the arrow buttons below each phoneme.

Nota

Rhubarb utilizes its own phonemes that have been interpreted as Preston Blair phonemes, without a unique phoneme for WQ.

  1. Click the «Apply» button

Importación de archivos de Papagayo-NG

Es posible importar archivos .DAT a la Planilla/Línea de tiempo. Estos archivos pueden ser exportados usando Papagayo-NG, un programa de sincronización labial.

apply_lip_sync_data

While Papagayo-NG takes care of the audio file analysis and phoneme recognition, importing the DAT file into OpenToonz allows you to assign a frame from an animation level to each phoneme and automatically expose the result in an Xsheet column or Timeline layer; to be able to hear the synced sound, the correspondent sound level should be manually loaded too.

Truco

Para exportar el archivo de sincronización labial desde Papagayo-NG:

  1. En Papagayo-NG, en el menú desplegable Export:, seleccionar la opción MOHO.
  2. Hacer clic en el botón Export para exportar el archivo DAT.

Truco

Para importar un archivo de Papagayo-NG:

  1. Exponer en la Planilla/Línea de tiempo, al menos un dibujo del nivel de animación que contiene el conjunto de bocas.
  2. Seleccionar la celda de la columna/capa donde se desee comenzar la sincronización labial y hacer clic derecho para seleccionar la opción Aplicar datos de sincro labial a columna en el menú o bien usar el comando Planilla → Aplicar datos de sincro labial a columna.
  3. En el diálogo emergente será posible seleccionar qué dibujos del nivel asignar a cada fonema.
  4. Usar el botón de Explorador de la opción Archivo de datos de sincronización labial: para obtener el archivo DAT exportado anteriormente desde Papagayo-NG, y hacer clic en el botón Escoger.
  5. La opción Insertar en fotograma: ya debería estar mostrando el número de fotograma de la celda que se seleccionó en el paso 2. Aún así, será posible cambiarlo para hacer que la sincronización labial comience en otro fotograma.
  6. Activar la opción Extender dibujo de reposo hasta el marcador de fin si se deseara copiar el Dibujo de reposo a todos los fotogramas restantes entre el final de la sincronización labial cargada y el fotograma donde se encuentre el marcador de Fin de reproducción de la Planilla/Línea de tiempo.
  7. Hacer clic en el botón Aplicar.

Importación de archivos de Magpie

Es posible importar archivos .TLS (Toonz Lip Sync) a la Planilla/Línea de tiempo. Estos archivos pueden ser exportados usando Magpie, un programa de sincronización labial y temporización de animación.

magpie_import

Si bien Magpie se encarga del análisis del archivo de sonido y del reconocimiento de fonemas, importar el archivo .TLS a OpenToonz permite asignar los fotogramas de un nivel de animación a cada fonema y exponer automáticamente el resultado en una columna de la Planilla o capa de la Línea de tiempo; también se creará como referencia una columna/capa adicional, donde se mostrará el texto de la locución (tal como haya sido reconocido por Magpie).

Truco

Para exportar el archivo de sincronización labial de OpenToonz desde Magpie:

  1. Copiar el archivo export-toonz.lua disponible en la carpeta OpenToonz stuff\config a la carpeta C:\Program Files (x86)\Third Wish Software & Animation\Magpie Pro\Scripts\Export .
  2. En Magpie, elegir File → Export y luego elegir Toonz, en la lista de formatos de programas 2D, para poder exportar el archivo TLS.

Truco

Para importar un archivo de Magpie:

  1. Elegir Archivo → Importar → Importar sincro labial de Toonz…
  2. En el Explorador de archivos emergente elegir el archivo TLS que se exportó previamente desde Magpie y hacer clic en el botón Cargar.
  3. En el diálogo emergente elegir lo siguiente:
  • Usar Rango de fotogramas para definir qué sección del archivo de Magpie se desea usar para crear la columna/capa de sincronización labial en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar la sección Nivel de animación para definir el nivel de animación que se desee exponer en la Planilla/Línea de tiempo, así como para especificar qué fotograma de ese nivel será asignado a cada fonema; también será posible usar el área de previsualización inferior para examinar los fotogramas del nivel de animación seleccionado.
  1. Hacer clic en el botón Importar.

Uso de Notas

Es posible colocar Notas en logares específicos de la Planilla/Línea de tiempo, para dejar instrucciones o comentarios, incluidos como parte de la escena.

memo

Al editar una nota, será posible establecer su color de fondo, así como dar formato al texto escrito. Una vez creadas, las notas mostrarán el inicio de su contenido, como forma de identificarlas y será posible revisarlas en cualquier momento en la Planilla/Línea de tiempo.

Truco

Para crear una nota:

  1. Hacer clic en el botón Agregar nueva nota en la esquina superior izquierda de la Planilla/Línea de tiempo.
  2. Ingresar el texto de la nota en la ventana emergente, darle formato y escoger el color de fondo (ver abajo) y luego hacer clic en el botón Publicar: la nota será ubicada en la celda seleccionada.
  3. Si fuera necesario, hacer clic y arrastrar la nota para cambiar su posición.

Truco

Para dar formato al texto en la nota:

  1. Seleccionar el texto que se desee formatear.
  2. Hacer clic en el botón con forma de flecha (additional_settings) mostrado a la derecha de la selección, para abrir la Barra de herramientas de texto.

memo_text_format

  1. Elegir la familia de tipografía, tamaño, color, estilo y alineación de párrafo haciendo clic en los menúes y botones correspondientes en la Barra de herramientas de texto.

Truco

Para cambiar el color de fondo de la nota:

Elegir un color en la paleta disponible en la sección inferior de la ventana de edición de Nota; los colores de la paleta también podrán ser elegidos y editados usando el Editor de estilos.

Truco

Para recorrer las notas colocadas en la Planilla/Línea de tiempo:

Hacer clic en los botones con flechas a los lados del botón Agregar nueva nota para revisar las notas anteriores/siguientes: la Planilla/Línea de tiempo se desplazará automáticamente para mostrar el lugar donde se encuentre la nota seleccionada.

Truco

Para abrir una nota:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer doble clic sobre ella.
  • Hacer clic derecho sobre ella y elegir Abrir nota en el menú.

Truco

Para borrar una nota:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Abrir la nota y hacer clic en el botón Descartar.
  • Hacer clic derecho sobre la nota y elegir Borrar nota en el menú.

Guardado y carga de escenas

Al trabajar en una nueva escena, su nombre predefinido (untitled), seguido de un número progresivo, será asignado a la misma hasta que ésta sea guardada con otro nombre. Este nombre también será usado (en caso de que la variable $scenepath esté siendo utilizada en las opciones del proyecto activo) para guardar temporalmente el material usado en la misma.

Nota

Las escenas sin nombre y su material relativo serán almacenadas en la carpeta OpenToonz stuff\projects\temp , y serán borrados de allí cuando la escena sea guardada con otro nombre o en caso de que ésta fuera finalmente descartada. Es conveniente revisar periódicamente la carpeta temp para, en caso de encontrarse algún contenido allí, poder borrarlo para liberar espacio en el disco.

Es posible guardar y cargar archivos de escena en el formato TNZ, usando los comandos del menú Archivo. Las escenas deberán ser guardadas en la carpeta +scenes del proyecto activo o en alguna de sus subcarpetas, para poder acceder a todo el material necesario en el momento de volver a ser cargadas.

Al usar el comando Guardar como…, si la variable $scenepath fue utilizada al establecer las carpetas predefinidas, todo el material usado en las escenas que se encontrara ubicado en las carpetas predefinidas del proyecto, será duplicado en carpetas relativas a la nueva escena (ver Uso de la variable $scenepath en la definición de carpetas ).

Existe una opción Guardar automáticamente que permite guardar la escena cada cierto tiempo y se encuentra disponible en el diálogo Archivo → Preferencias… → Guardado. Si la opción se encontrara activa, se mostrará un mensaje durante la operación de guardado, para notificar al respecto.

Nota

Un asterisco a la derecha del nombre de la escena, en las barras de título de OpenToonz, el Visor y la Planilla/Línea de tiempo, indicará la existencia de cambios no guardados en la escena.

Truco

Para trabajar en una nueva escena:

Elegir Archivo → Nueva escena.

Truco

Para guardar una escena y todos sus niveles relacionados:

Elegir Archivo → Guardar todo.

Truco

Para guardar una escena:

Elegir Archivo → Guardar escena.

Truco

Para guardar una escena con otro nombre:

  1. Elegir Archivo → Guardar escena como…
  2. En el Explorador de archivos emergente, seleccionar la carpeta +scenes del proyecto activo, o cualquiera de sus subcarpetas, donde se desee guardar la escena.
  3. Asignar un nombre a la escena y hacer clic en el botón Guardar.

Truco

Para cargar una escena usando comando Cargar escena:

  1. Elegir Archivo → Cargar escena…
  2. Usando el Explorador de archivos emergente, buscar en la carpeta +scenes del proyecto activo (o alguna de sus subcarpetas), la escena que se desee cargar y hacer clic en el botón Cargar.

Truco

Para cargar una escena usando el Explorador de archivos de OpenToonz:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic derecho sobre el ícono de la escena en el Explorador y elegir la opción Cargar escena… en el menú.
  • Arrastrar y soltar el ícono de la escena sobre el ícono de claqueta del panel Componentes de la escena.

Nota

Las escenas también pueden ser cargadas, usando el Explorador de Windows o el Finder de macOS para arrastrar y soltarlas sobre el ícono de claqueta del panel Componentes de la escena.

Truco

Para volver a cargar una escena recientemente usada:

Elegir Archivo → Abrir escena reciente y seleccionar la escena que se desee cargar de la lista de escenas recientemente abiertas.

Truco

Para revertir la escena actual a su última versión guardada:

Elegir Archivo → Revertir escena.

Truco

Para guardar automáticamente una escena cada cierto tiempo:

  1. Elegir Archivo → Preferencias → Guardado.
  2. Activar la opción Guardar automáticamente e ingresar el Intervalo: en minutos que deberá pasar entre cada operación de guardado.
  3. Elegir qué tipo de archivos deberán ser guardados al usar esta función, entre Archivos de escena y Otros archivos.

Importación y exportación de escenas

En OpenToonz, cada archivo de escena pertenece a un proyecto específico, eso posibilita que todo el material creado y usado en la misma sea ubicado y obtenido desde las carpetas predefinidas del proyecto correspondiente.

Si fuera necesario copiar una escena y su material correspondiente a un proyecto distinto, será posible hacerlo importando la escena al proyecto activo o exportándola hacia cualquier otro proyecto, disponible en una de las carpetas principales de proyectos de OpenToonz (ver Creación de proyectos ).

Importación de escenas desde otro proyecto

Al intentar cargar una escena creada en otro proyecto o que no esté ubicada en la carpeta +scenes del proyecto activo, o una de sus subcarpetas, se solicitará decidir si se desea Importar la escena o Cambiar el proyecto activo (ver Creación de proyectos ).

Si se decide Importar la escena, la escena será cargada y todos los materiales usados en la misma serán importados de la siguiente manera:

  • Todos los archivos que estuvieran ubicados en carpetas predefinidas del proyecto original (esto es, aquellos cargados en dicha escena, mediante rutas relativas) serán copiados a las correspondientes carpetas predefinidas del proyecto actual (ver Carpetas predefinidas de proyectos ).
  • Todos los archivos que estuvieran ubicados en carpetas externas (esto es, aquellos cargados en dicha escena, mediante rutas absolutas) serán mantenidos en sus ubicaciones originales.

Si bien el material es importado de forma automática y guardado en el proyecto actual, el archivo de escena no será guardado hasta que el usuario lo haga de forma manual, usando el comando Guardar escena… o Guardar escena como….

También será posible importar una o más escenas en el proyecto actual, sin necesidad de cargar y guardarlas, mediante el uso del comando Importar escena en el Explorador de archivos.

En este caso, tanto los archivos de material ubicados en las carpetas predefinidas del proyecto original, como el propio archivo de la escena, serán copiados a las correspondientes carpetas predefinidas del proyecto activo.

Nota

Si la escena que se importa contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con el de otro archivo ya presente en la carpeta predefinida de destino, se solicitará definir si se desea mantener el archivo allí existente, sobrescribirlo con el nuevo o renombrarlo agregando un sufijo personalizado. De esta forma, será posible controlar si los archivos que se están importando ya habían sido importados con anterioridad, así como administrar la colisión casual de nombres de archivo.

Truco

Para cargar e importar una escena desde otro proyecto:

  1. Cargar la escena que se desee importar, mediante el uso del comando Cargar escena… o del Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Elegir Importar escena en el diálogo emergente: la escena será cargada y los archivos correspondientes serán copiados a las carpetas predefinidas del proyecto activo.
  3. Guardar la escena en la carpeta +scenes del proyecto activo.

Truco

Para importar una o más escenas de otro proyecto, sin cargarlas:

  1. Seleccionar las escenas que se desee importar, usando el Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir la opción Importar escena en el menú: la escena y el material correspondiente serán copiados a las carpetas predefinidas del proyecto activo.

Exportación de escenas a otro proyecto

Es posible exportar escenas cuando sea necesario copiarlas de un proyecto a otro o copiarlas a un nuevo proyecto que podrá ser automáticamente creado, de acuerdo a las opciones del proyecto activo.

En ambos casos, las escenas y los recursos correspondientes serán automáticamente recolectados y copiados a las carpetas predefinidas del proyecto de destino (ver Recolección de recursos ).

export_scene

Nota

Si la escena que se exporta contuviera un archivo cuyo nombre colisionara con el de otro archivo ya presente en la carpeta predefinida de destino, se solicitará definir si se desea mantener el archivo allí existente, sobrescribirlo con el nuevo o renombrarlo agregando un sufijo personalizado. De esta forma, será posible controlar si los archivos que se están exportando ya habían sido exportados con anterioridad, así como administrar la colisión casual de nombres de archivo.

Truco

Para exportar una o más escenas a otro proyecto:

  1. Seleccionar las escenas que se desee exportar en el Explorador de archivos de OpenToonz.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Exportar escena… en el menú: se abrirá el diálogo Exportar escena.
  3. En el diálogo, realizar una de las siguientes acciones:
  • Seleccionar la opción Escoger proyecto existente si se desea exportar las escenas seleccionadas a un proyecto existente, luego explorar el árbol de carpetas hasta elegir el proyecto de destino.
  • Elegir Crear nuevo proyecto si se desea exportar las escenas seleccionadas a un proyecto nuevo basado en el activo, luego asignar un nombre para el nuevo proyecto.
  1. Hacer clic en el botón Exportar.

Recolección de recursos

Los archivo usados en una escena pueden estar ubicados en las carpetas predefinidas del proyecto activo o ser cargadas desde carpetas externas al proyecto (ver Carpetas predefinidas de un proyecto y Uso del Explorador de archivos ).

Esto significa que cuando se deba cambiar la ubicación de un proyecto por cualquier motivo (p.ej: para respaldarlo), mover todas las carpetas predefinidas no garantizará que todos los archivos necesarios para las escenas de proyecto sean movidos, ya que los archivos cargados desde carpetas externas a las del proyecto permanecerán donde estén.

Por este motivo es posible recolectar todos los archivos usados en una escena, importando así automáticamente a las carpetas predefinidas del proyecto todos los archivos cargados desde ubicaciones externas al proyecto. Al mismo tiempo, se actualizarán automáticamente las referencias en la escena a dichos recursos, para mantener la consistencia.

Truco

Para recolectar los recursos de una o más escenas:

  1. Seleccionar las escenas de las cuales se desee recolectar sus recursos.
  2. Hacer clic derecho sobre la selección y elegir Recolectar recursos en el menú: todos los archivos usados por la escena, ubicados en rutas externas al proyecto, serán copiados a las carpetas predefinidas del mismo y las rutas de carga de dichos recursos en la escena serán actualizadas a las nuevas ubicaciones.

Archivos de respaldo de escenas

Cuando una escena es guardada, se guardará automáticamente un respaldo de la versión anterior, en una carpeta llamada igual que la escena, ubicada en la carpeta +scenes\backups del proyecto activo.

Se mantendrán allí las cuatro últimas versiones de la escena, nombradas de igual manera que la escena original, con un número progresivo de respaldo: cuanto más alto sea el número, más reciente será el respaldo.

Por ejemplo, si se guardó siete veces una escena llamada mi_escena, habrá disponibles 4 versiones de respaldo de la misma: mi_escena_3 , mi_escena_4 , mi_escena_5 y mi_escena_6 , en la carpeta +scenes\backups\mi_escena .

Si se deseara recuperar una de las versiones de respaldo de una escena, habría que eliminar del nombre de archivo, su número de respaldo y moverlo a la carpeta +scenes.

Truco

Para recuperar una versión de respaldo de una escena:

  1. Acceder en +scenesbackups a la carpeta llamada igual que la escena cuyo respaldo se desee recuperar.
  2. En dicha carpeta, recuperar el archivo TNZ del último respaldo y renombrarlo, removiendo el número de respaldo, para volver al nombre original de la escena.
  3. Copiar y pegar dicho archivo en la carpeta +scenes para reemplazar a la versión que se desee desechar.

Impresión de Planillas

Es posible guardar una Planilla como un archivo HTML, para poder ser vista en cualquier computadora con un navegador de Internet, así como para poder ser impresa en papel.

El archivo HTML contiene un encabezado con información general, varias tablas (cuya longitud y ancho es posible cambiar) que representan a la Planilla, con sus niveles expuestos y los movimientos de los objetos, así como una lista de los niveles expuestos en la Planilla y su correspondiente ubicación en el disco.

Si hubiera sub-planillas en uso en la escena, éstas serán mostradas luego de la planilla principal donde estén expuestas.

Es posible definir la información mostrada en el encabezado y la apariencia de la tabla HTML, editando los siguientes archivos ubicados en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings :

  • xsheet_html.xml contiene la información usada para el encabezado HTML de la Planilla, así como el tamaño de las tablas usadas para representar el contenido de la Planilla.
  • xsheet.css es un archivo de Hojas de Estilo en Cascada usado para definir los colores, disposición y otros aspectos del archivo HTML de la Planilla (ver abajo).

Al usar el comando Archivo → Imprimir planilla, se mostrará un diálogo informando acerca de la ubicación y nombre del archivo HTML generado; luego de presionar el botón Aceptar, se mostrará el archivo HTML generado, usando el navegador predefinido del sistema operativo.

El archivo HTML será guardado en la misma ubicación de la escena TNZ; el archivo CSS usado para definir su formato también será generado, copiando el archivo ubicado en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings . Si ya existiera un archivo CSS en la ubicación donde se guardó el archivo HTML generado, el mismo será usado, en vez de crear uno nuevo.

Nota

Cuando fuera necesario mover el archivo HTML de la Planilla hacia otra ubicación, debería moverse también el archivo CSS correspondiente, para preservar la apariencia del archivo HTML, tal como fue definida en el archivo CSS.

Edición del encabezado y tamaño de columna de la planilla en HTML

Es posible definir el encabezado del archivo HTML de la Planilla, así como el tamaño de las tablas usadas para representar el contenido de la Planilla, mediante la edición del archivo `` xsheet_html.xml`` disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings . El mismo podrá ser editado usando cualquier editor de texto, p.ej: Bloc de notas o TextEdit.

El texto completo se encuentra incluido bajo la etiqueta xsheet_html , que contiene los elementos page e info , donde se definen los distintos usuarios y roles. La estructura básica del archivo es la siguiente:

<xsheet_html>
   <page rows="50">
   <page columns="10">
   <info name="Company" value="Company name"/>
   <info name="Name" value="Value"/>
</xsheet_html>

Mediante la edición de los valores page row y page columns es posible definir el tamaño de la tabla usada para dividir a la Planilla en secciones. El tamaño de la tabla permitirá ajustar cada sección de la Planilla al tamaño del papel que se desee usar para imprimir la Planilla.

Las líneas info permiten definir la información a ser mostrada en el encabezado, por ejemplo el nombre de la producción.

En el archivo de ejemplo es posible encontrar las siguientes líneas:

<info name="Company" value="Company name"/>
<info name="Name" value="Value"/>

Estas líneas podrán ser editadas, y otras nuevas usando la misma sintaxis agregadas, para proveer toda la información que se desee que aparezca en el encabezado del archivo HTML de la Planilla.

Nota

De forma predefinida el encabezado contiene los nombres del Proyecto y la Escena, así como la cantidad de fotogramas del largo de la escena; no es posible editar esta esta información, ya que es obtenida automáticamente desde el archivo de la escena.

Nota

El archivo xsheet_html.xml deberá estar bien formado, y por lo tanto no podrá una etiqueta de apertura, sin su correspondiente etiqueta de cierre, en caso contrario OpenToonz no podrá ejecutarse. Si fuera necesario editar el archivo xsheet_html.xml , se sugiere realizar antes una copia de respaldo, en caso de que fuera necesario volver a usar la versión original.

Truco

Para editar el archivo xsheet_html.xml:

Abrir el archivo xsheet_html.xml disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings con un editor de texto (p.ej: Bloc de notas o TextEdit).

Truco

Para cambiar el tamaño de la tabla usada para dividir la Planilla en secciones:

Cambiar los valores page row y page columns en el archivo xsheet_html.xml .

Truco

Para editar la información mostrada en el encabezado:

Editar las líneas info disponibles en el archivo xsheet_html.xml , y agregar nuevas líneas si fuera necesario.

Truco

Para comprobar si el archivo xsheet_html.xml se encuentra bien formado:

Abrirlo con un navegador de Internet y verificar que todos sus elementos se muestren listas anidadas, donde puedan ser abiertos y cerrados, para mostrar u ocultar su contenido.

Edición de la apariencia de la planilla en HTML

Es posible definir la apariencia del HTML de la Planilla, mediante la edición del archivo xsheet.css disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings .

El archivo xsheet.css es un archivo de Hojas de Estilo en Cascada usado para definir los colores, disposición y otros aspectos del archivo HTML de la Planilla. El mismo podrá ser editado usando cualquier editor de texto, p.ej: Bloc de notas o TextEdit.

La edición de un archivo CSS requiere tener algún conocimiento del lenguaje CSS, sin embargo será posible realizar algunos cambios, como el grosor de las líneas de la tabla o el color de las celdas, de forma relativamente sencilla, expresando el grosor en píxeles y los colores como un triplete RGB, en formato hexadecimal.

Los elementos definidos en el archivo CSS son los siguientes:

  • header se refiere a la tabla usada como encabezado en el archivo HTML de la Planilla.
  • table se refiere a la tabla usada para mostrar las secciones de la Planilla.
  • TH se refiere a las celdas de título de las tablas.
  • first_numeric se refiere a la primera columna numérica de las tablas de Planilla.
  • fxcell se refiere a las celdas de la tabla que representan a columnas de efectos.
  • subxsheetcell se refiere a las celdas de la tabla que representan a columnas de sub-planillas.
  • TD se refiere a las celdas genéricas de la tabla.
  • TH.frame se refiere a la columna de fotogramas.
  • TD.levelcell se refiere a las celdas de la tabla que representan columnas de niveles normales.

Nota

Los archivos CSS deben ser escritos de acuerdo a una sintaxis específica. Si fuera necesario editar el archivo xsheet.css , se sugiere realizar antes una copia de respaldo, en caso de que fuera necesario volver a usar la versión original.

Truco

Para editar el archivo xsheet.css:

Abrir el archivo xsheet.css disponible en la carpeta OpenToonz stuff\profiles\layouts\settings con un editor de texto (p.ej: Bloc de notas o TextEdit).