Creación de movimientos

Cada escena contiene una serie de objetos que pueden ser transformados; éstos pueden ser: columnas de la Planilla (capas de la Línea de tiempo), barras de sujeción, cámaras o la propia mesa.

Cada transformación que se defina para un objeto, en un fotograma específico, será guardada como un fotograma clave. Cuando se hubieran definido claves en varios fotogramas, las posiciones intermedias serán interpoladas automáticamente.

Para crear animaciones más complejas, también será posible trabajar en un entorno 3D, donde las cámaras y los elementos de la escena podrán ser ubicados como si se tratara de un escenario, a diferentes distancias unos de otros.

Uso del Diagrama de escenario

El Diagrama de escenario contiene nodos para cada objeto usado en la escena, haciendo posible administrar la forma en que éstos se vinculan entre sí. Se encuentra organizado como una jerarquía que comienza en la mesa de trabajo, donde están ubicadas todas las columnas/capas y barras de sujeción. De forma predefinida también hay una cámara, siendo posible crear más, de ser necesario.

stage_schematic

De forma predefinida el Diagrama de escenario contiene el nodo de la mesa y uno para la cámara.

A medida que se vayan exponiendo niveles en la Planilla/Línea de tiempo, los correspondientes nodos de columnas/capas irán siendo creados, vinculados a la mesa; será posible también crear barras de sujeción y cámaras, en cualquier momento (estas últimas estarán siempre vinculadas a la mesa).

Cuando se cree más de una cámara, será posible definir la cámara activa usada en el Visor; el nodo de la cámara activa será mostrado en azul, mientras los de las demás cámaras serán mostrados en gris. Cada cámara podrá tener un tamaño y resolución distintos y ser animada de forma independiente (ver Definición de Opciones de cámara ).

Es posible agregar y ordenar nodos de objetos de forma sencilla, así como seleccionarlos para que puedan ser cortados, copiados, pegados o borrados. Al seleccionar un nodo, su contorno se resaltará en blanco; la etiqueta del nodo actual se mostrará en amarillo; cuando hubiera al menos un nodo seleccionado, sus vínculos serán mostrados en cian.

También será posible agrupar varios nodos en uno solo, para poder administrar de mejor manera Diagramas de escenario de alta complejidad. Será posible abrir los grupos para examinarlos, y sus componentes podrán ser seleccionados para posteriores operaciones, como crear animaciones o nuevos grupos.

Nota

Los nodos de columnas/capas contienen botones para definir su Visibilidad en mesa de trabajo (camera_stand) y Visibilidad durante el procesamiento (preview), ubicados en la esquina superior derecha de los nodos: estos interruptores están enlazados con los existentes en el encabezado de las columnas/capas de la Planilla/Línea de tiempo (ver Trabajo con columnas/capas ).

Truco

Para acceder al Diagrama de escenario:

  • Elegir la opción Ventanas → Diagrama.
  • Si fuera necesario, hacer clic en el botón Diagrama de efectos/escenario (schematic) en la esquina inferior derecha del panel Diagrama, hasta que en la barra se lea Diagrama de escenario.

Truco

Para navegar en el diagrama:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar la rueda del ratón o los atajos (de forma predefinida las teclas + y -) para usar el zoom.
  • Hacer clic central y arrastrar para desplazar la vista en cualquier dirección.
  • Usar el botón Ajustar a ventana (fit_to_window) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para mostrar todos los objetos en la ventana.
  • Usar el botón Enfocar en nodo actual (focus_on_current) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para centrar la vista en el nodo actual.
  • Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para reorganizar automáticamente los nodos en el Diagrama.
  • Usar el botón Restablecer tamaño (reset) en la esquina inferior izquierda del Diagrama (o su atajo predefinido Alt + 0), para visualizar todos los nodos a su tamaño predefinido.

Truco

Para agregar una columna/capa:

Cargar o crear contenido en una columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo): se creará el nodo correspondiente en el Diagrama.

Truco

Para agregar una barra de sujeción:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Nueva barra de sujeción (pegbar) en la esquina inferior derecha del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva barra de sujeción en el menú.

Truco

Para agregar una cámara:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Nueva cámara* (camera) en la esquina inferior derecha del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva cámara en el menú.

Truco

Para establecer la cámara activa:

En el Diagrama de escenario, hacer clic derecho sobre el nodo de cámara que se desee transformar en activo y elegir Activar en el menú.

Truco

Para renombrar un objeto:

Hacer Ctrl + doble clic sobre el nombre del nodo que se desee renombrar.

Truco

Para minimizar o maximizar los nodos de una columna/capa:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre el botón con forma de flecha, en la esquina superior izquierda del nodo, para minimizarlo o maximizarlo selectivamente.
  • Hacer clic en el botón Maximizar nodos (maximize) en la esquina inferior izquierda del Diagrama, para maximizar/minimizar todos los nodos.

Truco

Para seleccionar objetos y líneas de vínculo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en un nodo para seleccionar el objeto.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar un grupo de nodos.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un nodo de la selección.

Nota

Es posible seleccionar líneas de vínculo conjuntamente con nodos (ver Vinculación de objetos ).

Truco

Para mover los nodos de una selección:

Hacer clic y arrastrar cualquier nodo de la selección.

Truco

Para editar una selección de objetos:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de nodos del Diagrama de escenario y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección en memoria, en el Diagrama de escenario: la selección pegada estará vinculada al mismo nodo al cual se encontraban vinculados los nodos cortados/copiados previamente.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre los nodos y líneas de vínculo.

Nota

La mesa y la última cámara no podrán ser eliminadas del Diagrama de escenario.

Truco

Para Agrupar los objetos seleccionados:

Hacer clic derecho sobre uno de los nodos seleccionados y elegir Agrupar en el menú.

Nota

Sólo será posible agrupar nodos que compartan un mismo nodo superior, si el mismo también forma parte de la selección.

Truco

Para abrir un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el grupo y elegir la opción Abrir grupo en el menú: el grupo de nodos será mostrará dentro de un marco, pudiendo verse tanto los vínculos entre los nodos del grupo, como los vínculos con nodos externos al mismo.

Nota

En el Diagrama, mientras se esté visualizando el contenido de un grupo, no será posible editar los vínculos entre los nodos del grupo, ni los vínculos con otros nodos, externos al mismo.

Truco

Para cerrar un Grupo:

Hacer clic sobre el botón de Cerrar grupo en la esquina superior derecha del marco del grupo.

Truco

Para disolver un Grupo:

Hacer clic derecho sobre el nodo del grupo y elegir Desagrupar en el menú.

Truco

Para reordenar los nodos en el Diagrama de escenario:

Usar el botón Reordenar nodos (reorder_nodes) en la esquina inferior izquierda del Diagrama.

Vinculación de objetos

Es posible vincular objetos, formando relaciones jerárquicas entre ellos, para crear movimientos compartidos (movimientos que todos los objetos vinculados compartirán con su objeto superior), así como movimientos relativos (movimientos que serán la suma del propio movimiento del objeto y el de su objeto superior).

Como los objetos superiores, a su vez, podrán ser vinculados a otros objetos en movimiento, será posible obtener una jerarquía compleja de transformaciones.

Será posible editar una jerarquía de objetos, estableciendo vínculos que permitan definir objetos superiores y subordinados: las columnas/capas podrán ser vinculadas a otras columnas/capas, barras de sujeción, la mesa o cámaras; las barras de sujeción podrán ser vinculadas a otras barras de sujeción, la mesa o cámaras; las cámaras podrán ser vinculadas a cualquier tipo de objeto para crear tomas complejas, por ejemplo para obtener una cámara que siga a un personaje de la escena.

Es posible usar los conectores, ubicados a cada lado de los nodos, para definir sus vínculos:

  • El conector de la izquierda permitirá vincular un nodo a su nodo superior.
  • El conector de la derecha permitirá vincular un nodo a un nodo subordinado.
  • El conector inferior permitirá asignar una trayectoria de movimiento al nodo (ver for Creación de movimiento a lo largo de una trayectoria ).

También es posible seleccionar las líneas de vínculo entre nodos, para poder ser borradas: al estar seleccionadas, se mostrarán resaltadas; cuando hubiera al menos un nodo seleccionado, sus líneas de vínculo correspondientes serán mostradas en cian.

Tanto los nodos de las columnas/capas, como los de las barras de sujeción, estarán al menos vinculados a la mesa; esto significa que sus líneas de vínculo no podrán ser borradas, sino simplemente reemplazadas con otras distintas o restablecidas a su estado predefinido: conectadas a la mesa.

Truco

Para vincular un nodo a otro:

En el Diagrama de escenario, hacer clic y arrastrar desde el conector izquierdo de uno de los nodos hacia el conector derecho del nodo superior, o viceversa.

Truco

Para vincular una columna/capa a otro objeto:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Definir el vínculo en el Diagrama de escenario.
  • Usando la herramienta Animar (animate) en modo Todo y con su opción Seleccionar: en Columnas, en el Visor hacer Mayúsculas-clic sobre el contenido de la columna/capa a la cual se desee vincular la columna actual.

Truco

Para seleccionar un objeto vinculado a otro en una jerarquía:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el Diagrama de escenario.
  • Usando la herramienta Animar (animate) en modo Todo y con su opción Seleccionar: en Barras de sujeción, en el Visor hacer clic sobre un dibujo para seleccionar la primera barra de sujeción a la que éste se encontrara vinculado.
  • Hacer clic derecho sobre un dibujo en el Visor y elegir desde el menú emergente el comando Seleccionar correspondiente al objeto que se desee editar en su jerarquía.

Truco

Para seleccionar líneas de vínculo:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic para seleccionar una línea de vínculo.
  • Hacer clic y arrastrar para seleccionar varias líneas de vínculo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar una línea de vínculo a la selección.

Nota

Es posible seleccionar objetos conjuntamente con líneas de vínculo (ver Uso del Diagrama de escenario ).

Truco

Para eliminar las líneas de vínculo seleccionadas:

Elegir Editar → Borrar, las líneas de vínculo serán reemplazadas con vínculos predefinidos (esto es, a la mesa).

Vinculación avanzada

De forma opcional, será posible mostrar los conectores de los nodos, en forma de letras (en vez de los círculos predefinidos), para posibilitar un control más avanzado de la posición de los centros a ser usados al vincular nodos:

adv_linking_1

adv_linking_2

  • El centro B representa al centro geométrico de cada objeto (y es la opción de conexión predefinida entre nodos).
  • El centro A se encuentra ubicado 8 pulgadas a la izquierda del centro geométrico.
  • El centro C se encuentra ubicado 8 pulgadas a la derecha del centro geométrico.
  • etc.

Cuando se crea un vínculo, las letras en sus extremos definirán la forma en que el objeto subordinado se ubicará con respecto al objeto superior en la jerarquía. Si en ambos extremos se define la misma letra, ambos objetos se posicionarán con respecto a sus centros, sin ningún desplazamiento; mientras, que por ejemplo si una columna/capa centrada en B es subordinada a una barra de sujeción centrada en A, dicha columna/capa tendrá un desplazamiento de 8 pulgadas hacia la izquierda, con respecto a su centro geométrico.

Además de letras, el centro de las columnas/capas también podrá contener números; estos servirán para definir centros relativos a la posición de Enganches que hayan sido asignados a estas columnas (ver Uso de Enganches ).

  • El centro 1 es el centro definido por el enganche número 1.
  • El centro 2 es el centro definido por el enganche número 2.
  • etc.

Nota

En este modo de visualización de conectores, siempre existirá un conector libre, para que sea posible aceptar conexiones usando otros centros. De esta forma si se deseara vincular otro nodo al mismo nodo superior, será posible elegir si usar el mismo centro o uno nuevo.

Nota

Mediante la definición de jerarquías de objetos será posible instrumentar una animación de recortes (ver Creación de animación de recortes ).

Truco

Para cambiar el modo de visualización de los conectores:

  • Hacer clic en el botón Cambiar visualización de puertos de salida (switch_output_port) en la barra inferior del Diagrama de escenario, hasta que se vean letras en los conectores, en vez de los círculos predefinidos.

Truco

Para definir el centro de un objeto:

  1. Posar el puntero del ratón sobre el conector izquierdo del nodo y esperar a que aparezca un pequeño botón con forma de doble flecha, a un lado del conector.
  2. Hacer clic sobre la doble flecha y arrastrar hacia arriba/abajo para recorrer las opciones disponibles: letras y números en el caso de columnas/capas y únicamente letras para los otros tipos de objetos.

Truco

Para definir la forma en que un objeto se posicionará en relación al objeto superior en la jerarquía:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Definir la misma letra para ambos conectores, en los extremos de una línea de vínculo, para que no haya desplazamiento entre ellos.
  • Para desplazar hacia la izquierda al objeto subordinado, definir la letra siguiente en orden alfabético, en su conector izquierdo: por cada letra sucesiva habrá un desplazamiento progresivo del objeto subordinado de 8 pulgadas hacia la izquierda.
  • Para desplazar hacia la izquierda al objeto subordinado, definir la letra siguiente en orden alfabético, en su conector izquierdo: por cada letra sucesiva habrá un desplazamiento progresivo del objeto subordinado de 8 pulgadas hacia la izquierda.

Uso de Enganches

Los enganches son puntos de referencia que pueden ser definidos para cualquier nivel de animación, directamente en el Visor, usando la herramienta Enganche (hook).

Una vez definidos para una columna/capa, los enganches pueden ser usados en el Diagrama de escenario para subordinar otros objetos a ellos, así como para lograr que el propio nivel donde se encuentra definido un enganche se desplace de acuerdo a los cambios de posición del mismo.

En el primer caso, el enganche será usado como un punto de rastreo, para subordinar otro objeto (columna/capa, cámara, etc.) a una parte específica de un nivel de animación. Por ejemplo, si se tuviera un personaje llevando una lámpara, será posible rastrear la posición de la lámpara utilizando un enganche y subordinar un gradiente al enganche (que quedará superpuesto a la posición de la lámpara en cada fotograma de la animación) para crear un halo.

En el segundo caso, el enganche será usado como centro de la propia columna/capa donde éste se encuentre definido, posibilitando así la animación del centro del nivel en cada fotograma. Por ejemplo, si se tuviera un ciclo de animación de una caminata, será posible definir (usando un enganche) un nuevo centro que siga a la posición de los pies del personaje, y hacer que el nivel se desplace como corresponda para evitar que los pies del personaje patinen con respecto al suelo.

Es posible hacer que un enganche se divida, para pasar de una parte a otra de un dibujo, creando automáticamente un desplazamiento en su posición. Por ejemplo, un enganche que esté siguiendo a la posición de uno de los pies de un personaje, podrá ser pasado al otro pie, para hacer que el personaje tenga un movimiento constante de avance.

_images/hooks.png

El enganche 2 sigue a la lámpara, mientras que el 1 a los pies del personaje, pasando de un pie al otro cuando ambos se encuentran en el suelo.

Es posible crear un enganche a partir de cualquier fotograma. Una vez creado, aparecerá en todos los fotogramas en la misma posición, desde donde podrá ser movido.

Es posible definir hasta 20 enganches para cada nivel; cada enganche se encontrará etiquetado con un número, para poder seguir su pista en los diferentes fotogramas del nivel, así como en las operaciones de vinculación en el Diagrama de escenario.

Al activar la opción Adherencia, será posible ubicar de forma precisa enganches en el nivel actual adhiriéndolos de forma exacta a las posiciones de enganches definidos en otros niveles de animación visibles en el Visor. En caso de que el nivel actual sea un nivel Vectorial de Toonz, los enganches también se adherirán al centro de cualquier figura cerrada que pueda contener el mismo (p.ej: rectángulos, círculos o figuras libres creadas a partir de un solo trazo y cerradas mediante la herramienta Cinta). Esta opción puede resultar útil especialmente al definir enganches cuando se construyen modelos para animación de recortes (ver Creación de animación de recortes ).

La información de enganches es guardada conjuntamente con cada nivel, como un archivo XML llamado de igual forma que el nivel con el sufijo _hooks. Por ejemplo, los enganches definidos para el nivel ratón serán almacenados en el archivo ratón_hooks.xml .

Nota

Los enganches también serán visibles en el modo Piel de cebolla (ver Uso de piel de cebolla ).

Nota

También será posible usar enganches durante la creación de un modelo para animación de recortes, ya que posibilitarán vincular las distintas secciones del modelo usando puntos de pivote específicos (ver Creación de animación de recortes ).

Truco

Para definir un enganche para un nivel:

  1. Seleccionar un fotograma del nivel para el cual se desee definir enganches.
  2. Elegir la herramienta Enganche (hook).
  3. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic para crear un enganche y arrastrar para definir su posición.
  • Hacer clic en otro lugar para crear otro enganche y definir su posición.

Truco

Para seleccionar enganches:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un enganche para seleccionarlo.
  • Hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un enganche de la selección.

Truco

Para mover los enganches seleccionados:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Arrastrar la selección hasta una nueva posición.
  • Mayúsculas-arrastrar para restringir el movimiento a las dimensiones horizontal o vertical.
  • Activar la opción Adherencia para ubicar el enganche de forma precisa en la posición de enganches definidos en otros niveles de animación visibles en el Visor. En caso de que el nivel actual fuera un nivel Vectorial de Toonz, los enganches también se adherirán al centro de cualquier figura cerrada.

Truco

Para pasar un enganche de una posición a otra:

  1. Hacer Alt-clic y arrastrar el enganche para dividirlo en dos.
  2. Ubicar el círculo donde el enganche deba estar en el fotograma actual.
  3. Ubicar la cruz donde el enganche deba estar a partir del fotograma siguiente.

Truco

Para borrar un enganche:

Seleccionar el enganche correspondiente en cualquier fotograma y elegir Editar → Borrar.

Truco

Para vincular un objeto a un enganche de otro nivel:

  1. Vincular el objeto a la columna/capa que contenga el enganche deseado.
  2. Ubicar el puntero del ratón sobre el conector derecho del nodo de la columna/capa y esperar a que aparezca el pequeño botón con las flechas.
  3. Hacer clic y arrastrar hacia arriba el botón para recorrer los números disponibles antes de la letra A y soltar en el número de enganche que se desee usar.
_images/link_to_hooks.png

La columna 3 se encuentra subordinada al enganche № 2 de la columna 2, a la vez que ésta se encuentra vinculada usando su propio enganche № 1 como centro.

Truco

Para hacer que un nivel use uno de sus enganches como centro:

  1. Ubicar el puntero del ratón sobre el conector izquierdo de la columna/capa que contenga el enganche y esperar hasta que aparezca el pequeño botón con las flechas.
  2. Hacer clic y arrastrar hacia arriba el botón para recorrer los números disponibles antes de la letra A y soltar en el número de enganche que se desee usar.

Truco

Para evitar que un ciclo de caminata resbale en el suelo:

Definir un enganche siguiendo la siguiente guía:

  • Ubicar el enganche para que siga a la misma parte del pie en toda la secuencia, por ejemplo a su punta.
  • Si, por ejemplo, se supone que el personaje deba estar moviéndose horizontalmente sobre el suelo, el enganche debería permanecer siempre en la línea del suelo (sin cambios en su posición vertical a lo largo de la secuencia). Aún en caso de que la parte que el enganche esté siguiendo deje su contacto con el suelo, el enganche debería permanecer en la línea del suelo, directamente por debajo de la parte que se encuentre siguiendo.
  • En el instante en que ambos pies estuvieran sobre el suelo, será posible dividir el enganche en dos, para pasarlo desde un pie hacia el otro.
  • Si la animación se tratara de un ciclo y se deseara que el personaje se mantuviera avanzando, la última posición del enganche deberá estar conectada con la primera del ciclo y el enganche ser dividido para poder pasar de un pie al otro, también en el primer fotograma deberá ser dividido para completar el pasaje.

Rastreo de puntos

Es posible rastrear automáticamente regiones específicas de una secuencia, usando la herramienta Punto de rastreo (tracker). Mediante la misma será posible definir una serie de enganches que podrán ser usados para subordinar objetos (ver más arriba).

tracking_regions

Al estar seleccionada, la herramienta Punto de rastreo (tracker) permitirá establecer una o más regiones de una imagen, definiendo un centro y un área a su alrededor; las regiones también podrán estar conectadas entre sí, para poder rastrear de mejor manera puntos que posean una relación geométrica visible mutua. La región definida por medio de esta herramienta servirá tanto para definir el patrón de imagen que el sistema de rastreo intentará reconocer en las imágenes sucesivas, como el tamaño del área de búsqueda alrededor del mismo, donde intentará encontrarlo (y que será de aproximadamente el doble del tamaño de la región definida).

Una vez que se hayan definido las regiones a ser rastreadas en el primer fotograma del rango, será posible rastrearlas automáticamente a lo largo del mismo, especificando las siguientes opciones:

tracking_options

  • Umbral:, permite definir el nivel de diferencia aceptable entre el patrón de búsqueda definido y la zona reconocida. Cuando se usen valores bajos, el sistema de rastreo buscará un área con un patrón casi idéntico, mientras que cuando se usen valores altos, buscará un área que podrá contener muchas más diferencias, con respecto al patrón original. Esto significa que si el valor fuera demasiado bajo, será más probable que el rastreo falle en ciertas imágenes; y si fuera muy alto, el rastreo podrá fallar al seguir zonas erróneas.
  • Sensibilidad:, permite definir qué tan frecuentemente se deberá actualizar el patrón de búsqueda, de acuerdo a las variaciones que puedan presentarse en las imágenes sucesivas. En su valor máximo, el patrón se actualizará luego de que cada imagen sea rastreada.
  • Regiones de tamaño variable, cuando se encuentre activada, permitirá la búsqueda del patrón definido, considerando también que pueda presentarse en distintos tamaños en los fotogramas sucesivos.
  • Incluir el fondo, cuando se encuentre activado, permitirá considerar el fondo como parte del patrón definido. Podrá ser desactivado cuando se esté rastreando un elemento cuyo fondo no afecte al patrón (p.ej: un fondo de color verde o azul).

Truco

Para definir una región a ser rastreada:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y hacer clic y arrastrar sobre la imagen.
  2. Usar las asas en los bordes de la región para redimensionarla.
  3. Hacer clic y arrastrar en cualquier otra parte para definir una segunda región: el centro de la región estará etiquetado con una letra diferente.

Truco

Para definir una región conectada a otra ya existente:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y seleccionar una región ya existente a la que se desee conectar la nueva región.
  2. Hacer clic y arrastrar en otra parte para definir una nueva región conectada a la anterior: el centro de la región estará etiquetado con la misma letra que la región seleccionada en primera instancia.

Truco

Para borrar una región anteriormente definida:

  1. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y seleccionar la región que se desee borrar.
  2. Elegir Editar → Borrar.

Truco

Para rastrear una región a lo largo de un rango de fotogramas:

  1. Seleccionar la primera imagen del rango que se desee rastrear.
  2. Elegir la herramienta Punto de rastreo (tracker) y definir las regiones a ser rastreadas.
  3. Seleccionar el rango de fotogramas en la Planilla/Línea de tiempo o en la Cinta de nivel.
  4. Elegir Nivel → Rastrear…, definir las opciones de rastreo y hacer clic en el botón Rastrear.

Truco

Para subordinar un objeto a la región rastreada:

Vincular el objeto a uno de los enganches definidos durante el proceso de rastreo (ver Uso de Enganches ).

Animación de objetos

Es posible animar la posición, rotación escala e inclinación (además de editar el centro) de las columnas/capas, barras de sujeción, cámaras y la mesa, usando la herramienta Animar. Los objetos a ser animados podrán ser seleccionados en el Diagrama de escenario, el Visor, la Planilla/Línea de tiempo o usando el menú desplegable presente en la barra de opciones de la herramienta Animar.

En la barra de herramientas de la herramienta Animar (animate) será posible controlar lo siguiente:

  • Objeto:, permite seleccionar el objeto de la escena que será editado por la herramienta. En este menú desplegable serán listadas todas las columnas/capas, cámaras y barras de sujeción creadas, además de la mesa.
  • Modo:, de la herramienta, permite escoger qué opciones de transformación serán mostradas en la barra de opciones. Las opciones son: Posición, Rotación, Escala, Inclinación, Centro y Todo.
  • Posición, X: e Y: permiten definir las posiciones horizontal y vertical del objeto seleccionado, Z: define su posición a lo largo del eje Z, para establecer la profundidad del objeto en el espacio 3D (ver Trabajo en un entorno 3D ), y Orden: permite cambiar el orden de composición de la columna/capa, redefiniendo así el orden natural derivado de la posición de la columna en la Planilla (o de la capa en la Línea de tiempo) (ver Cambio del Orden de composición de las columnas/capas ).

animate_tool_position

  • Rotación:, permite definir la rotación del objeto seleccionado en torno al eje Z.

animate_tool_rotation

  • Escala, Global:, H: y V: permiten definir la escala global, horizontal y vertical del objeto seleccionado. Preservar: permite definir una restricción para las operaciones de escalado realizadas al usar el manipulador de la herramienta Animar: si estuviera establecido en Proporción el objeto mantendrá su proporción, si estuviera en Masa el objeto mantendrá su volumen.

animate_tool_scale

  • Inclinación, H: y V: permiten definir la inclinación horizontal y vertical del objeto seleccionado.

animate_tool_shear

  • Centro, X: e Y: permiten definir la posición horizontal y vertical del centro de pivote del objeto seleccionado. No es posible animar el Centro de un objeto.

animate_tool_center

  • Todo, permite mostrar las opciones de todos los tipos de transformación a la vez, en la barra de opciones de la herramienta. Además, se mostrará un Manipulador en el Visor, que permitirá cambiar visualmente todos los tipos de transformación: Posición, Rotación, Escala, Inclinación y Centro.

animate_tool_all

  • Escoger: (sólo disponible en el modo Todos), permite al usuario definir si al escoger un dibujo en el Visor, se deberá seleccionar la columna/capa donde éste se encuentre expuesto o la barra de sujeción a la cual eventualmente estuviera subordinada dicha columna/capa: cuando esta opción estuviera establecida en Columnas, al hacer clic sobre un dibujo se seleccionará la columna/capa correspondiente; cuando estuviera en Barras de sujeción, se seleccionará la barra de sujeción a la cual se encuentre subordinada la columna/capa donde esté expuesto el dibujo (si existiera); cuando estuviera en nada, no será posible escoger objetos haciendo clic en el Visor.
  • Botones de Bloqueo (lock), permiten definir qué valores permanecerán bloqueados al transformar el objeto seleccionado.
  • Clave global, al estar activado permitirá definir un fotograma clave para todas las transformaciones del objeto, en el momento en que se estableciera un fotograma clave para alguna de ellas, de forma interactiva en el Visor. Por ejemplo, si se modificara la posición de un objeto (estableciendo así un fotograma clave para esa transformación), se definirán automáticamente fotogramas clave para la rotación, escala e inclinación del objeto. Esta opción no tendría ningún efecto si los valores de la posición hubieran sido ingresados directamente en la barra de opciones de la herramienta Animar, en vez de hacerlo interactivamente.

Nota

Si la barra de opciones resultara muy corta como para mostrar todas las opciones, podrá ser desplazada utilizando los botones con forma de flecha que aparecerán en sus extremos.

Nota

Los valores de Posición estarán expresados en la unidad predefinida en el diálogo Archivo → Preferencias… → Interfaz (ver Elección de unidades de trabajo ).

Manipulador de la herramienta Animar

Cuando la herramienta Animación se encuentra en el modo Todo, será posible controlar interactivamente los valores de transformación, usando el Manipulador disponible en el Visor. El manipulador está compuesto de un círculo interior doble con tres brazos que permiten cambiar cualquiera de las siguientes transformaciones:

animate_tool_handle

Nota

A medida que se desplaza el puntero sobre las distintas áreas del manipulador, se resaltarán sus diferentes partes, indicando las operaciones que será posible realizar.

Nota

Para una mayor precisión es posible mantener presionada la tecla Alt antes de comenzar a realizar cualquier transformación.

  • Posición: Hacer clic y arrastrar en cualquier parte por fuera del manipulador para mover el objeto seleccionado; si la tecla Mayúsculas se encontrara presionada al arrastrar, el movimiento se restringirá a las direcciones horizontal o vertical.
  • Rotación: Hacer clic y arrastrar el extremo circular del brazo vertical del manipulador, para rotar el objeto seleccionado.

animate_tool_handle_rotate

  • Escala: Hacer clic y arrastrar el extremo cuadrado del brazo inferior izquierdo del manipulador, para escalar el objeto de manera uniforme; hacer clic y arrastrar el cuadrado interior del mismo brazo para escalar el objeto libremente en ambas dimensiones, tomando en cuenta la opción Preservar: definida en la barra de opciones, si no hubiera definida ninguna restricción igualmente será posible presionar Mayúsculas al arrastrar, para escalar proporcionalmente.

animate_tool_handle_scale animate_tool_handle_scaleHV

  • Inclinación: Hacer clic y arrastrar el extremo en forma de paralelogramo del brazo inferior derecho del manipulador, para inclinar el objeto; si la tecla Mayúsculas se encontrara presionada al arrastrar, la inclinación se restringirá a las direcciones horizontal o vertical.

animate_tool_handle_shear

  • Centro: Hacer clic y arrastrar el círculo interior doble del manipulador, para cambiar la posición del centro del objeto.

animate_tool_handle_center

Nota

Será posible mover el Centro de los objetos, pero no animarlo. Una vez establecido o modificado, se mantendrá en esa posición durante toda la animación. Si el Centro hubiera sido cambiado varias veces y se deseara regresarlo a su posición predefinida, es posible hacer clic derecho sobre el nodo del objeto en el Diagrama de escenario y elegir la opción Restablecer centro en el menú.

Tanto al ingresar un valor en la barra de opciones, como al operar el Manipulador, se creará automáticamente un fotograma clave en el fotograma actual únicamente para la transformación modificada; si la opción Clave global se encontrara activada, se generarán claves para todas las transformaciones del objeto seleccionado.

Si se deseara marcar un fotograma clave para una de las transformaciones de un objeto, sin cambiar su valor en el fotograma actual, bastará con hacer clic en el campo de valor de dicha propiedad y presionar Intro. Si se deseara marcar fotogramas clave para todas las transformaciones de un objeto, manteniendo sus valores en el fotograma actual, será posible usar el botón Marcar fotograma clave (key) disponible en la barra inferior del Visor; en este caso se crearán claves para todas las transformaciones del objeto seleccionado, independientemente del estado de la opción Clave global.

Nota

También será posible animar objetos mediante el uso de las características del Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Nota

Será posible revisar el movimiento del contenido de las columnas/capas activando el modo Piel de cebolla, dado que mostrará la posición de los dibujos contenidos en la columna actual, en varios fotogramas distintos (ver Uso de piel de cebolla ).

Truco

Para seleccionar el objeto a ser animado:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionarlo en el Diagrama de escenario.
  • Si el objeto fuera una columna/capa, seleccionarlo en la Planilla/Línea de tiempo.
  • Usar la herramienta Animar (animate) con la opción Escoger: en Columnas para poder hacer clic sobre un dibujo en el Visor y así seleccionar su columna/capa correspondiente.
  • Usar la herramienta Animar (animate) con la opción Escoger: en Barras de sujeción para poder hacer clic sobre un dibujo en el Visor y así seleccionar la barra de sujeción a la cual se encuentre subordinada la columna/capa que contiene el dibujo.
  • Hacer clic derecho en el Visor sobre un dibujo para seleccionar un objeto de la lista de objetos de la escena.

Truco

Para animar un objeto usando la herramienta Animar:

  1. Seleccionar el objeto que se desee animar.
  2. Elegir la herramienta Animar (animate).
  3. Definir el fotograma donde se desee marcar el fotograma clave realizando una de las siguientes acciones:
  • Mover el cursor de tiempo en la Planilla/Línea de tiempo o en el Editor de funciones.
  • Usar la barra de tiempo o los botones de reproducción en la barra inferior del Visor.
  • Únicamente al animar columnas/capas, seleccionar la celda correspondiente en la columna/capa.
  1. Transformar el objeto como se desee, se marcará automáticamente un fotograma para dicha transformación.
  2. Seleccionar otro fotograma y continuar transformando al objeto como sea necesario.

Truco

Para definir un fotograma sólo para algunas transformaciones:

  1. Desactivar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Ingresar valores, en las opciones de la herramienta Animar, para las transformaciones a las que se desee marcar nuevos fotogramas clave.
  • Si la herramienta estuviera en el modo Todo, utilizar el manipulador en el Visor para cambiar la posición, rotación, escala e inclinación del objeto, generándose de esa forma fotogramas clave sólo para las transformaciones realizadas.

Nota

Debido a que estos fotogramas serán parciales y se referirán sólo a algunas transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará con bandas de color azul.

Truco

Para marcar un fotograma clave para todas las transformaciones de un objeto:

  1. Activar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta Animar.
  2. Usando el manipulador de la herramienta, mover, rotar, escalar o inclinar el objeto en el Visor.

Nota

Como este clave será global, refiriéndose a todas las transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará en color azul.

Truco

Para marcar un fotograma clave en un objeto, sin cambiar los valores de las transformaciones en ese fotograma:

  1. Desactivar la opción Clave global en la barra de opciones de la herramienta.
  2. En la barra de opciones de la herramienta Animar hacer clic en el campo numérico de la transformación deseada y presionar la tecla Intro, se creará un fotograma clave para dicha propiedad.

Nota

Debido a que estos fotogramas serán parciales y se referirán sólo a algunas transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará con bandas de color azul.

Truco

Para marcar claves para todas las transformaciones de un objeto, sin cambiar sus valores en el fotograma actual:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key) en la barra inferior del Visor.
  • Únicamente al animar columnas/capas, hacer clic derecho sobre la columna/capa y elegir Marcar fotograma clave en el menú.

Nota

Como este clave será global, refiriéndose a todas las transformaciones, el botón Marcar fotograma clave se mostrará en color azul.

Truco

Para transformar un fotograma clave parcial en uno global:

Hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key): pasará de mostrarse con bandas de color azul, a ser completamente azul.

Truco

Para eliminar un fotograma clave usando la barra inferior del Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Si el fotograma clave fuera global, hacer clic en el botón Marcar fotograma clave (key): pasará de mostrarse en color azul, a ser gris.
  • Si el fotograma clave fuera parcial, hacer clic dos veces en el botón Marcar fotograma clave (key): primero pasará de mostrarse con bandas de color azul, a ser completamente azul, y luego a ser gris.

Truco

Para recorrer los fotogramas donde haya definidos claves, usando la barra inferior del Visor:

Usar los botones Clave anterior (prevkey) y Clave siguiente (next_key) disponibles a los lados del botón Marcar fotograma clave.

Nota

También será posible eliminar o recorrer fotogramas clave usando el Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Truco

Para personalizar la barra de opciones de la herramienta Animar:

Realizar alguna de las siguientes acciones:

  • Usar el menú desplegable de Modo de la herramienta, para elegir uno de sus modos: Posición, Rotación, Escala, Inclinación, Centro o Todo: únicamente se mostrarán las opciones correspondientes al modo elegido.
  • Usar el botón de Bloqueo (lock) para elegir qué transformaciones deberán permanecer bloqueadas mientras se usa el manipulador en el Visor para transformar al objeto: sólo se bloquearán los elementos seleccionados.

Cambio del Orden de composición de las columnas/capas

El orden de composición de las columnas/capas, que determina que un dibujo sea compuesto por delante o detrás de otros, de forma predefinida dependerá de cómo se encuentren ordenadas las columnas en la Planilla (o las capas en la Línea de tiempo). La dirección de composición de la Planilla es de izquierda a derecha, mientras que en la Línea de tiempo es de abajo hacia arriba, en donde las columnas que se encuentren a la izquierda (o las capas que se encuentren abajo) serán compuestas por debajo de las que se encuentren a la derecha/arriba.

Normalmente esto significaría que si un elemento debiera moverse desde atrás de un objeto hacia adelante del mismo, debería ser expuesto en dos distintas columnas, una colocada antes y otra después del segundo objeto.

Mediante la utilización del parámetro Orden: será posible cambiar y animar el orden de composición del objeto, sin necesitar editar la posición de su columna/capa en la Planilla/Línea de tiempo.

El valor predefinido del parámetro Orden: para todas las columnas/capas es 0, lo que significará que el orden de la columna/capa en la Planilla/Línea de tiempo será lo que se tome en cuenta, al momento de componerla con las otras. En el momento en que el parámetro Orden contenga un valor positivo, dicha columna/capa será compuesta por encima de todas las que aún tuvieran un valor de 0, mientras que si su valor fuera negativo lo haría por detrás de éstas.

Nota

En caso de que se hubiera editado la Posición Z de una columna/capa, las columnas/capas que se encontraran más cerca de la cámara serán compuestas por encima de las otras, ignorando tanto el valor de la propiedad Orden:, como el orden natural de las mismas en la Planilla/Línea de tiempo (ver Trabajo en un entorno 3D ).

Truco

Para editar y animar el valor de Orden de una columna/capa:

  1. Seleccionar la columna/capa a la que se desee editar su Orden.
  2. Elegir la herramienta Animar (animate).
  3. Definir el fotograma donde se desee marcar el fotograma clave.
  4. En la barra de opciones de la herramienta, ingresar el valor numérico del Orden:.

Nota

También será posible editar y animar el Orden: de una columna/capa usando el Editor de funciones (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Creación de movimiento a lo largo de una trayectoria

Es posible mover objetos a lo largo de una trayectoria definida por un trazo vectorial, el movimiento podrá ser de dos tipos: sin modificar la orientación del objeto o con una orientación automática, de acuerdo a la orientación de la trayectoria.

Será posible asignar una trayectoria a un objeto usando el Diagrama de escenario, ésta podrá ser definida usando las herramientas de dibujo en el Visor, como si se tratara de cualquier trazo vectorial. Una vez definida, la trayectoria será mostrada como una línea discontinua de color rojo, con números indicando la posición de los puntos de control que la definen.

_images/motion_path.png

Una trayectoria asignada a la barra de sujeción Peg2.

Tan pronto como se asigne una trayectoria al nodo de un objeto, el objeto será automáticamente ubicado al comienzo de la misma (de acuerdo a su Centro) y sólo será posible mover al objeto sobre ella (esto es, ya no será posible moverlo en las direcciones X e Y).

Será posible definir fotogramas clave para el objeto sobre la trayectoria, arrastrándolo sobre la misma. Los valores de Posición serán expresados como un porcentaje, donde 0% representa el comienzo de la trayectoria y 100% su final.

También será posible establecer un vínculo entre la posición del objeto y la posición de los puntos de control que definen la trayectoria, de esta forma será posible mantener una consistencia en caso de que la trayectoria necesitara ser editada. Para ayudar a entender mejor dónde se encuentran los puntos de control, el objeto se adherirá a ellos, al ser arrastrado sobre la trayectoria.

Nota

Si se deseara modificar el Centro del objeto, será posible moverlo usando la herramienta Animar (animate), y luego usar el comando Restablecer centro en el Diagrama de escenario.

Nota

También será posible crear una trayectoria copiando y pegando un trazo vectorial y, en sentido inverso, será posible crear un dibujo vectorial a partir de una trayectoria de movimiento.

Truco

Para vincular un objeto a una nueva trayectoria de movimiento:

  1. Seleccionar el objeto para el cual se desee definir una trayectoria de movimiento.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Hacer clic en el botón Nueva trayectoria de movimiento (new_motion_path) en la barra inferior del Diagrama de escenario.
  • Hacer clic derecho en el Diagrama de escenario y elegir Nueva trayectoria de movimiento en el menú.

Truco

Para crear y editar una trayectoria de movimiento:

Seleccionar el nodo de la trayectoria de movimiento en el Diagrama de escenario y realizar una de las siguientes acciones:

  • Usar las herramientas de dibujo para definirla en el Visor.
  • Usar las herramientas de edición para editarla.
  • Dibujar una nueva línea y confirmar en el diálogo emergente, para reemplazar una trayectoria ya existente con la nueva.

Truco

Para asignar una trayectoria de movimiento a un objeto:

Arrastrar desde el conector superior del nodo de la trayectoria hasta el conector inferior del objeto.

Truco

Para desconectar una trayectoria de un objeto:

  1. Seleccionar la línea de vínculo entre el nodo del objeto y el de la trayectoria.
  2. Elegir Editar → Borrar.

Truco

Para definir el tipo de movimiento sobre la trayectoria:

Hacer clic en el botón más a la izquierda del conector inferior del objeto, para alternar entre sus dos opciones: el Cuadrado (square) mantendrá inalterada la orientación del objeto, mientras el Rombo (rhomb) permitirá que el objeto rote para mantenerse perpendicular a la trayectoria.

Truco

Para vincular los fotogramas clave del objeto a los puntos de control que definen la trayectoria:

Hacer clic en el botón a la izquierda del conector inferior del objeto, para activar o desactivar la opción Vincular a puntos de control (link_to_control_points).

Truco

Para cambiar el Centro del objeto:

  1. Elegir la herramienta Animar (animate).
  2. Mover el Centro del objeto a una nueva posición.
  3. Hacer clic derecho sobre el objeto en el Diagrama de escenario y seleccionar la opción Restablecer centro en el menú.

Truco

Para guardar una trayectoria de movimiento:

  1. Hacer clic derecho sobre su nodo y elegir Guardar trayectoria de movimiento… en el menú.
  2. En el Explorador elegir una ubicación y nombre y hacer clic en el botón Guardar. El archivo será guardado con la extensión MPATH.

Truco

Para cargar una trayectoria de movimiento:

  1. Hacer clic derecho sobre su nodo y elegir Cargar trayectoria de movimiento… en el menú.
  2. En el Explorador obtener el archivo MPATH que se desee cargar y hacer clic en el botón Abrir.

Truco

Para usar el trazo vectorial de un dibujo como trayectoria de movimiento:

  1. Seleccionar el trazo vectorial que se desee usar como trayectoria de movimiento, mediante la herramienta Seleccionar (selection).
  2. Coparlo o cortarlo.
  3. Seleccionar, en el Diagrama de escenario, la trayectoria de movimiento donde se desee pegarlo.
  4. Hacer clic en el Visor y pegar el trazo copiado, se convertirá en la trayectoria de movimiento.

Truco

Para usar una trayectoria de movimiento como un trazo en un dibujo vectorial:

  1. Seleccionar la trayectoria en el Diagrama de escenario.
  2. Seleccionar la trayectoria, usando la herramienta Seleccionar (selection) en el Visor.
  3. Coparlo o cortarlo.
  4. Seleccionar el dibujo donde se desee pegar el nuevo trazo.
  5. Pegar la trayectoria copiada, se convertirá automáticamente en un trazo vectorial.

Truco

Para eliminar una trayectoria de movimiento del Diagrama de escenario:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Seleccionar el nodo de la trayectoria y elegir Editar → Borrar.
  • Hacer clic derecho sobre el nodo de la trayectoria y elegir Borrar en el menú.

Uso de claves en columnas/capas

Cuando se animan columnas/capas, es posible controlar su animación de una manera rápida, manipulando los fotogramas clave y la interpolación entre ellos directamente en la Planilla o la Línea de tiempo, sin necesidad de usar el Editor de funciones.

Tan pronto como se haya creado un fotograma clave para una columna de la Planilla, se mostrará un ícono de fotograma clave del lado derecho de la celda correspondiente (en el caso de la Línea de tiempo, el ícono aparecerá centrado en la celda); el ícono tendrá la misma apariencia, sin importar cuántos parámetros tuvieran claves en ese mismo fotograma. Será posible mover los claves dentro de la columna/capa correspondiente, así como ser seleccionados para poder ser cortados/copiados y pegados de una celda a otra.

using_column_keys

Cuando la opción Clave global se encuentre activada en la herramienta Animar, y la interpolación predefinida estuviera establecida en Lineal, tan pronto se creen al menos dos fotogramas clave para una columna/capa, aparecerá una línea vertical con dos flechas, conectándolos (ver Animación de objetos y Definición de la interpolación de segmentos ). Las dos flechas dividirán la línea en tres secciones, indicando las fases de aceleración, velocidad constante y desaceleración de todas las transformaciones definidas por los fotogramas clave. Esto permitirá controlar a voluntad la velocidad del movimiento entre dos fotogramas clave, incluyendo la obtención de un movimiento de velocidad totalmente constante.

También será posible repetir los fotogramas clave creados previamente, para extender la animación más allá del rango cubierto por los fotogramas clave, sin necesidad de copiar y pegar los mismos una y otra vez de una celda a otra.

Todos los fotogramas clave e interpolaciones definidos para una columna/capa podrán ser visualizados y editados usando en Editor de funciones. Al editar cualquier transformación de una columna/capa en dicho editor, las flechas entre fotogramas clave, anteriormente mencionadas, ya no se mostrarán, para indicar el hecho de que se ha modificado alguna interpolación desde el Editor de Funciones. Si fuera necesario, será posible Restablecer completamente las interpolaciones de las transformaciones de la columna/capa a sus valores predefinidos, para volver a visualizar las flechas en la Planilla/Línea de tiempo (ver Edición usando la planilla de valores y curvas ).

Truco

Para modificar un fotograma clave:

  1. Seleccionar la celda donde se encuentra el fotograma clave.
  2. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Usar la herramienta Animar (animate) para modificar alguna de las transformaciones de la columna/capa.
  • Ingresar los valores que se desee modificar en la barra de opciones de la herramienta Animar (animate).

Truco

Para seleccionar fotogramas clave:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer clic sobre un ícono de fotograma clave, para seleccionarlo.
  • Hacer clic y arrastrar sobre un ícono de fotograma clave, para definir un marco rectangular y seleccionar claves en distintas columnas/capas y fotogramas.
  • Hacer Mayúsculas-clic sobre un ícono de fotograma clave, para extender la selección hasta un fotograma clave específico.
  • Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) para agregar o quitar un fotograma clave a la selección.
  • Hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave y elegir un comando en el menú, para realizar selecciones específicas de fotogramas clave, tales como seleccionar todos los de una columna, todos los anteriores, todos los siguientes, etc.

Truco

Para desplazar una selección de fotogramas clave:

Hacer clic sobre alguno de los claves seleccionados y arrastrar la selección hasta la nueva posición. Sólo será posible arrastrarlos dentro de su misma columna/capa.

Truco

Para editar una selección de fotogramas clave:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el comando Cortar para eliminar la selección de la escena y mantenerla en memoria para operaciones futuras.
  • Usar el comando Copiar para mantener en memoria la selección para operaciones futuras.
  • Usar el comando Pegar para pegar la selección guardada en memoria, comenzando a partir de la celda seleccionada.
  • Usar el comando Borrar para borrar los nodos seleccionados.

Nota

Todos estos comandos también se encuentran disponibles en el menú contextual que se invoca al hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave.

Truco

Para definir la velocidad de la animación de una transformación:

Hacer clic en las flechas visibles en las líneas que conectan dos claves contiguos, y arrastrarlas hacia arriba o abajo hasta la nueva posición. En particular:

  • Para definir una velocidad constante, arrastrar la primera flecha hacia el primer fotograma para eliminar la sección de aceleración, y arrastrar la segunda flecha hacia el último fotograma del segmento para eliminar la sección de desaceleración.
  • Para definir una aceleración continua, arrastrar ambas flechas hacia el último fotograma del segmento para lograr una aceleración continua en el mismo.
  • Para definir una desaceleración continua, arrastrar ambas flechas hacia el primer fotograma del segmento para lograr una desaceleración continua en el mismo.

Truco

Para volver a hacer visibles las flechas, cuando no lo estuvieran:

Hacer clic derecho sobre la línea que conecta a dos claves sucesivos y elegir Restablecer interpolación en el menú.

Truco

Para activar/desactivar la repetición de los claves de una columna/capa:

Hacer clic en el ícono de Flecha circular (circular_arrow) visible a continuación del último fotograma clave de una columna/capa. Las celdas afectadas por la repetición cíclica del movimiento, serán marcadas con una línea zigzagueante.

Truco

Para abrir el Editor de funciones:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Hacer doble clic sobre un ícono de fotograma clave.
  • Hacer clic derecho sobre un ícono de fotograma clave y elegir Editor de funciones en el menú.

Trabajo con claves de varias columnas/capas

Es posible insertar o borrar claves, afectando a la Planilla/Línea de tiempo en forma completa o sólo a una selección de columnas/capas de la misma.

Insertar o borrar múltiples claves permitirá administrar los claves de varias columnas/capas a la vez, por ejemplo al trabajar en una animación de recortes es posible que se necesitara tener claves en todas las columnas/capas donde el modelo se encontrara expuesto (ver Creación de animación de recortes ).

Nota

Al insertar fotogramas claves, éstos serán creados para todas las transformaciones de las columnas involucradas.

Al insertar múltiples claves en el fotograma actual, se creará un fotograma clave para cada columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) donde haya un nivel de animación expuesto; si hubiera definida una selección de columnas/capas, se crearán claves sólo para las mismas (ver Trabajo con columnas/capas ).

Al borrar múltiples claves en el fotograma actual, se borrará todo fotograma clave de cada columna de la Planilla (o capa de la Línea de tiempo) en el fotograma actual; si hubiera definida una selección de columnas/capas, se borrarán sólo los claves de las mismas.

Truco

Para crear varios fotogramas clave a la vez:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar las columnas/capas para las cuales se desee crear claves.
  • Deseleccionar todas las columnas haciendo clic en alguna parte de la Planilla/Línea de tiempo, para crear claves en todas las columnas/capas.
  1. Seleccionar el fotograma donde se desee insertar los claves.
  2. Elegir Planilla → Insertar múltiples claves.

Truco

Para eliminar varios fotogramas claves a la vez:

  1. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Seleccionar las columnas/capas de donde se desee eliminar los claves.
  • Deseleccionar todas las columnas haciendo clic en alguna parte de la Planilla/Línea de tiempo, para eliminar los claves de todas las columnas/capas.
  1. Seleccionar el fotograma donde se desee eliminar los claves.
  2. Elegir Planilla → Eliminar múltiples claves.

Trabajo en un entorno 3D

Es posible ubicar y mover cámaras, la mesa, barras de sujeción y columnas/capas usando un entorno 3D, como si fueran elementos en un escenario real.

Esto significa que será posible mover la cámara para generar automáticamente un efecto multiplano, o desplazarla lateralmente a través de personajes y elementos para simular un efecto de perspectiva, o también crear complejas trayectorias de movimiento tridimensionales para cualquier elemento, combinando movimientos en profundidad, horizontales y verticales.

Es posible activar o desactivar el entorno 3D usando el botón Vista 3D (3d) disponible en la barra de título del Visor. Al estar activado, el Visor mostrará el cono de la cámara y todo el contenido de la escena a lo largo del eje Z, que es la dirección en que la cámara apunta a la mesa. Será posible desplazar y rotar el Visor para encontrar el mejor ángulo de visualización, así como obtener una vista superior o lateral.

De forma predefinida todas las barras de sujeción y columnas/capas se encuentran sobre la mesa, y el valor de su Posición Z será igual al número de campos horizontales establecido para la cámara activa (ya que este valor representa el tamaño del área vista por la misma) (ver Definición de opciones de cámara ). Al aumentar el valor de la Posición Z de los objetos, éstos se alejarán de la cámara; al disminuirlo, se acercarán; en 0 se encontrarán en la misma Posición Z que la cámara, y al usar valores negativos se encontrarán detrás de la misma.

En lo que respecta a la cámara, de forma predefinida su Posición Z será igual al número de campos horizontales establecido para la cámara activa. Al aumentar el valor de la Posición Z, la cámara se alejará de la mesa; al disminuirlo, se acercará a ella; en 0 se encontrará en la misma Posición Z que la mesa, y al usar valores negativos estará detrás de la mesa.

Tan pronto como un objeto haya sido movido, se mostrará una proyección del mismo sobre el suelo y la pared imaginarios, que ayudará a comprender mejor su posición en relación a otros objetos y a la cámara. Si el objeto seleccionado fuera una columna/capa, se mostrará un marco delimitador punteado, indicando el área de la misma que esté siendo captada por la cámara.

El tamaño visible de los dibujos cambiará de acuerdo a su Posición Z, como sucede en un entorno 3D real, disminuyendo al alejarse de la cámara y aumentando al acercarse a la misma. Será posible definir un valor adicional de posición (Z) en la barra de herramientas, para poder mantener un control sobre este comportamiento, estableciendo en qué valor de la Posición Z el objeto será visto a su tamaño normal.

Nota

Las columnas/capas más cercanas a la cámara serán compuestas por encima de las demás, ignorando tanto a su propiedad Orden:, como al orden natural de composición en la Planilla/Línea de tiempo. En caso de que dos o más columnas/capas estuvieran exactamente a la misma distancia, el valor de su propiedad Orden: será tomado en cuenta; en caso de que dos o más columnas/capas estuvieran exactamente a la misma distancia y tuvieran el mismo valor de Orden:, el orden natural de composición de la Planilla/Línea de tiempo será tomado en cuenta (ver Cambio del Orden de composición de las columnas/capas ).

Truco

Para ingresar al entorno 3D:

Hacer clic en el botón Vista 3D (3d) disponible a la derecha de la barra de título del Visor.

Truco

Para definir la posición de un objeto en el entorno 3D:

  1. Activar la Vista 3D.
  2. Seleccionar el objeto que se desee mover.
  3. Seleccionar la herramienta Animar (animate).
  4. Hacer una de las siguientes cosas:
  • Ingresar el valor de la posición Z en la barra de opciones de la herramienta.
  • Usar el manipulador con una flecha doble, paralela al suelo del entorno 3D, para mover el objeto seleccionado y definir su posición Z. También será posible hacer Ctrl-clic (PC) o Cmd-clic (macOS) y arrastrar para activar el modo de desplazamiento en Z.

Truco

Para definir en qué posición Z el objeto deberá ser visto a su tamaño normal:

Ingresar un valor para la posición (Z) adicional, en la barra de opciones de la herramienta. Por ejemplo, cuando se desee que una columna mantenga su tamaño normal al estar ubicada en una Posición Z de 8, se deberá ingresar también 8 en el valor de (Z).

Truco

Para mover el área de trabajo del entorno 3D:

Seleccionar la herramienta Desplazar (hand) y arrastrar en el Visor.

Truco

Para rotar el área de trabajo del entorno 3D:

Seleccionar la herramienta Rotar (rotate) y arrastrar en el Visor.

Truco

Para ver desde una vista lateral o superior en el Visor:

Hacer una de las siguientes cosas:

  • Usar el botón Vista lateral (side_view) disponible en la pared lateral del entorno 3D.
  • Usar el botón Vista superior (top_view) disponible en el suelo del entorno 3D.

Truco

Para salir del entorno 3D:

Hacer clic en los botones Vista de mesa de trabajo (camera_stand) o Vista de cámara (camera_view) disponibles a la derecha de la barra de título del Visor.