Uso del efecto Particles

El efecto Particles permite crear una nueva columna/capa conteniendo partículas.

Es capaz de simular una amplia variedad de fenómenos, como lluvia, nieve, chispas, humo, así como también de habilitar la creación de múltiples elementos, por ejemplo la creación de todo un cielo de estrellas a partir de una sola de ellas o de un campo de césped a partir del dibujo de un solo tallo animado.

Mediante el uso de una gran variedad de parámetros disponibles, el efecto Particles podrá ser completamente personalizado. También se encuentra disponible una serie de Ajustes prestablecidos, simulando algunos eventos básicos. Es posible inspeccionar dichos Ajustes para comprender cómo utilizar los parámetros del efecto; o también podrán ser usados como punto de partida para la creación de efectos propios.

El efecto Particles se encuentra organizado en conjuntos de parámetros, dispuestos enlas siguientes solapas: Source (Origen), Birth Params (Parámetros de nacimiento), Environment (Entorno), Animation (Animación) y Colors (Colores).

Nota

Es posible que el efecto Particles produzca resultados inesperados al utilizar la función Estirar (fps): en las Opciones de salida para establecer una velocidad de FPS mayor a la establecida en la escena, debido a que este efecto necesita usar la información original de velocidad para sus cálculos dinámicos (ver Elección de Opciones de salida ).

Definición de imágenes de Textura

Será posible usar el contenido de cualquier columna/capa como una partícula: tanto su contenido animado, como cualquier animación realizada dentro de OpenToonz serán reflejados en cada partícula, usando las transformaciones y dibujos expuestos en las celdas de dicha columna/capa, en el fotograma correspondiente a cada punto de la vida de la partícula.

Por ejemplo, si un nivel se encontrara expuesto en una columna/capa expuesto a cuadro doble, la Textura de la partícula también se verá animada a cuadro doble; o si se tuviera un dibujo que está girando debido a la animación de la columna/capa en donde se encuentra expuesto, entonces la partícula se verá girando también.

Para usar el contenido de una columna/capa como forma de una partícula, el nodo correspondiente a dicha columna/capa deberá estar conectado a uno de los conectores Texture del nodo del efecto Particle. En el momento en que un nodo sea conectado a Texture, aparecerá un nuevo conector Texture libre: de esta manera será posible usar el contenido de varias columnas/capas como partículas.

Nota

Los formatos de imagen que contengan información de PPP serán cargados tomando en cuenta dicha información; en ese caso el nivel de partículas será independiente de la resolución de la cámara activa.

Definición de imágenes de Control

El contenido de una columna/capa también podrá ser usado para controlar algunos parámetros del efecto Particles: tanto su contenido animado, como cualquier animación realizada dentro de OpenToonz, afectarán los parámetros de la simulación de partículas de acuerdo a algunas de las propiedades específicas de las imágenes, tales como su luminosidad o transparencia, dependiendo de cada caso.

Por ejemplo, si el nivel expuesto en una columna/capa se encontrara animado, y dicha columna/capa estuviera siendo usada para controlar el parámetro Source (Origen) de las partículas, el origen seguirá la animación aplicada al nivel; o si la columna/capa estuviera en movimiento y estuviera siendo usada para controlar el parámetro Gravity (Gravedad), el campo de gravedad se movería también durante la simulación.

Para usar el contenido de una columna como una imagen de control, es necesario conectar el nodo de la columna/capa a uno de los conectores Control del nodo del efecto Particle. En el momento en que un nodo sea conectado a Control, aparecerá un nuevo conector Control libre: de esta manera será posible usar el contenido de varias columnas/capas como imágenes de control del efecto.

Para aplicar una imagen de control a un parámetro, en el panel Opciones de efecto usar el campo correspondiente: para especificar una imagen de control, ingresar en el campo Control Image (Imagen de control) correspondiente, el número del conector Control donde se encuentre conectado el nodo que se desee usar; para dejar de controlar un parámetro mediante una imagen de control, ingresar el número 0.

Nota

Cuando se utilice la luminosidad de una imagen para afectar un parámetro de las partículas, sus áreas transparentes serán consideradas como si fueran completamente negras.

Source (Origen)

setting_the_particles_source

Se denomina Source (Origen) al área donde las partículas son generadas. Puede ser definida en la solapa Source, especificando su tamaño y ubicación o a través de una imagen de control. También será posible controlar la forma en que las partículas serán generadas, por ejemplo su tasa de nacimiento, fotograma inicial, etc.

Source (Origen)

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para la definición del origen de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si fuera usada una imagen de control, las partículas serán generadas únicamente dentro de las áreas opacas de la misma.

_images/01_source_control-image.png

Partículas generadas de acuerdo a un origen controlado por una imagen.

Threshold (Umbral)

Este valor permite definir qué píxeles de la imagen de control serán usados para ubicar partículas, mediante un rango basado en el valor de opacidad de sus píxeles. Cuanto más bajo sea el valor usado, más opacos deberán ser los píxeles para que sean usados como generadores de partículas.

Multiple Generators in Control Image (Generadores múltiples en imagen de control)

Cuando se encuentre activada, esta opción provocará que cada área opaca definida en la imagen de control genere la misma cantidad de partículas, totalizando el número definido en el parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad). Por ejemplo, si Birth Rate fuera 20 y la imagen de control contuviera 4 áreas opacas definidas, se generarían 5 partículas en cada una de ellas.

Use Control Image Gradation (Graduar según imagen de control)

Al estar activa, la intensidad de la opacidad de la imagen de control definirá la generación de partículas. Esta opción no podrá ser usada al mismo tiempo que Multiple Generators in Control Image (Generadores múltiples en imagen de control).

Center (Centro)

El parámetro Center (Centro) permite definir la posición del centro del área desde donde se emitirán las partículas; también podrá ser definido mediante la pequeña cruz roja presente en el área de previsualización del panel Opciones de efecto.

Si se deseara animar el origen, para crear una estela de partículas, será posible hacerlo, tanto animando las coordenadas del parámetro Center (Centro), como animando una columna/capa que defina el área de origen, usada como imagen de control para el parámetro Source (Origen) (ver más arriba).

Nota

El centro también podrá ser definido usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

El parámetro Center (Centro) no será tomado en cuenta en caso de que se estuviera utilizando una imagen de control para definir el origen de las partículas.

Width and Height (Ancho y altura)

Permite definir el tamaño del área de origen de las partículas.

Nota

El ancho y la altura también podrá ser definidos usando el manipulador del efecto en el Visor (ver Usando los Manipuladores de efectos ).

Nota

Estos valores no serán tomados en cuenta en caso de que se estuviera utilizando una imagen de control para definir el origen de las partículas.

_images/02_source_areas.png

Partículas generadas de acuerdo a un origen cuadrado y pequeño en el centro de la cámara, y de acuerdo a un rectángulo ancho ubicado en la parte superior de la cámara.

Particle Generation (Generación de partículas)

Starting Frame (Fotograma de inicio)

Permite definir el fotograma en el que comenzará la generación de las partículas.

Cuando se necesite que un evento de partículas comience antes del fotograma 1, será posible definir un valor negativo para el parámetro Starting Frame (Fotograma inicial). Por ejemplo, si se necesitara en el fotograma 1 tener nieve cayendo, no podrá iniciarse la simulación en el fotograma 1, de otra forma únicamente se verían los primeros copos generados; en este caso será posible definir un valor negativo, por ejemplo -20, para que la nevada haya ya evolucionado durante 20 fotogramas antes de ser mostrada en el fotograma 1.

Como Starting Frame (Fotograma inicial) es un parámetro ingresado directamente en el efecto, mover las celdas del nivel de partículas hacia adelante o atrás en el tiempo no cambiará el fotograma en el que comience la simulación: será necesario editar el parámetro en el panel Opciones de efecto.

Nota

Si el parámetro Starting Frame (Fotograma inicial) fuera mayor que el primer fotograma donde se hubiera definido un valor positivo de Birth Rate (Tasa de natalidad), el primer valor será usado como comienzo de la simulación. Por ejemplo, si Starting Frame fuera 20 y el primer fotograma con un valor positivo de Birth Rate fuera el 15, desde el fotograma 15 al 20 no se generarán partículas.

Birth Rate (Tasa de natalidad)

Permite definir la cantidad de partículas a ser generadas en cada fotograma. Cuando el valor fuera constante, se generará la misma cantidad de partículas en cada fotograma. Por ejemplo, si el parámetro Birth Rate en el fotograma 1 fuera de 20, el primer fotograma contendrá 20 partículas, el segundo 40, el tercero 60 y así sucesivamente.

El parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad) también tomará en cuenta valores decimales. Por ejemplo, si se definiera en 0.2, se generará una partícula cada 5 fotogramas (0.2 multiplicado por 5 es igual a 1).

Será posible controlar la cantidad de partículas en el efecto, mediante la animación del parámetro Birth Rate (Tasa de natalidad). Por ejemplo, si se deseara tener sólo 20 partículas comenzando en el fotograma 1, se necesitará marcar un clave en el fotograma 1 con Birth Rate en 20, y otro clave en el fotograma 2 con Birth Rate en 0.

Animation Step (Exposición de animación)

Permite definir la exposición para la animación de las partículas. Esto permitirá hacer coincidir la animación del efecto de partículas con la animación del resto de la escena, en caso de que la escena use una exposición distinta de 1.

Random Seed (Semilla aleatoria)

Permite crear distintas configuraciones de partículas. Si se usaran los mismos valores en todos los parámetros y el mismo valor de Random Seed (Semilla aleatoria), las simulaciones de partículas serían siempre idénticas; cambiar el valor de este parámetro permitirá obtener simulaciones distintas, manteniendo iguales los valores de todos los parámetros. Sólo se considerarán números enteros.

Particle (Partícula)

Animation (Animación)

Las partículas seguirán la animación del contenido del nodo que les de forma, sin embargo podrá definirse cómo deberá ser usado ese contenido, especialmente en caso de que el efecto Particles durara más que el contenido de las columnas/capas conectadas a los conectores Texture. Se encuentran disponibles las siguientes opciones:

  • Hold Frame (Mantener fotograma) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido conectado a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; ese fotograma será mantenido durante toda la vida de la partícula.
  • Random Frame (Fotograma aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido conectado a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; cambiándolo aleatoriamente en cada fotograma durante la vida de la partícula.
  • Column (Columna) asigna el primer fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa, tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.
  • Column - Random Start (Columna - Inicio aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa, tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.
  • Column Swing - Random Start (Oscilar columna - Inicio aleatorio) asigna de forma aleatoria un fotograma del contenido de la columna/capa conectada a Texture a cada partícula, en el momento en que es generada; a partir de ahí la animación se sucederá siguiendo el orden normal de la columna/capa y luego en sentido inverso hasta el comienzo, oscilando tantas veces como sea necesario hasta que se complete la vida de la partícula.

Birth Parameters (Parámetros de nacimiento)

defining_particles_birth_parameters

Cada partícula, en el momento en que es generada, contendrá ciertos parámetros que serán asignados y mantenidos a lo largo de su vida. Esos atributos podrán ser definidos en la solapa Birth Params (Parámetros de nacimiento).

Speed (Velocidad)

En esta sección será posible asignar una velocidad y dirección a cada partícula generada.

Speed (Velocidad)

Permite asignar aleatoriamente una velocidad a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor de velocidad hace que las partículas se muevan de forma constante a medida que los fotogramas aumentan, se encuentra expresada en unidades por fotograma. Un valor negativo hará que las partículas se muevan en la dirección opuesta a la definida por el ángulo.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la velocidad de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de velocidad definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas más veloces donde la imagen sea más luminsa.

Linked to Scale (Vinculada a la escala)

Permite asignar a cada partícula un valor de velocidad, tomando de entre el mínimo y el máximo, de acuerdo al valor Size (Tamaño) aplicado a la partícula. Esto provocará que las partículas más grandes sean las más veloces, acentuando un efecto de profundidad de campo.

Speed Angle (Ángulo de la velocidad)

Permite asignar aleatoriamente a cada partícula un valor de ángulo definirá la dirección de la velocidad, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor 0 representa la dirección hacia arriba; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

_images/03_birth_speed-angle.png

Una animación de partículas con diferentes velocidades aleatorias, y con diferentes velocidades y ángulos de dirección aleatorios.

Use Gradient Angle (Usar ángulo del gradiente)

Al estar activada, permite ajustar la velocidad inicial al vector del gradiente Speed Angle (Ángulo de velocidad) de la imagen de control.

Size, Mass and Orientation (Tamaño, Masa y Orientación)

Size (Tamaño)

Permite asignar aleatoriamente un tamaño a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. El tamaño estará expresado como un porcentaje, donde 100 será el tamaño original.

_images/04_birth_size.png

Partículas generadas con un tamaño fijo y uno aleatorio.

Perspective Distribution (Distribución en perspectiva)

Al estar activa, y si hubiera conectada una imagen de control para el parámetro Size (Tamaño), los tamaños de las partículas serán inversamente proporcionales a su densidad. Podrá ser usado para la ubicación de partículas en profundidad, como en un nivel de ondas de mar. Cuando esta opción estuviera activa, la opción Use Control Image Gradation (Usar graduación de imagen de control) será ignorada.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar el tamaño de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de tamaño definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas de mayor tamaño donde la imagen sea más luminosa.

Use Control Image for the Whole Lifetime (Usar imagen de control durante toda la vida)

Si esta opción se encontrara activa, la imagen de control especificada será usada para definir el tamaño de las partículas en cada fotograma de su vida, ignorando los valores de la sección Size Increase (Aumento del tamaño).

Si esta opción se encontrara desactivada, la imagen de control será usada únicamente en el instante del nacimiento de las partículas, y sus posteriores cambios de tamaño dependerán únicamente de los valores de la sección Size Increase (Aumento del tamaño).

Mass (Masa)

Permite asignar aleatoriamente una masa a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. El valor de masa será tomado en cuenta cuando la gravedad afecte al comportamiento de las partículas.

Orientation (Orientación)

Permite asignar aleatoriamente una orientación a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

El valor 0 dejará la imagen tal como es; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la orientación de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de orientación definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada.

_images/05_birth_random-orientation.png

Distintas orientaciones aleatorias asignadas a partículas del mismo tamaño y de distintos tamaños.

Trail (Estela)

Trail (Estela)

Permite definir una estela de acuerdo al movimiento de las partículas, especificando de cuántos fotogramas anteriores deberán usarse las posiciones para generarla. La cantidad de fotogramas que dure la estela será asignada aleatoriamente de acuerdo a los valores mínimo y máximo.

Step (Exposición)

Permite definir cuántas partículas estarán visibles en la estela. Por ejemplo, si el valor del parámetro Trail fuera 10 y el de Step 2, la estela se extenderá a lo largo de 10 fotogramas, pero sólo contendrá 5 partículas visibles, una cada dos fotogramas.

Lifetime (Vida)

Lifetime (Vida)

Permite asignar aleatoriamente la vida a cada partícula, de acuerdo a los valores mínimo y máximo. La vida es la cantidad de fotogramas que la partícula durará antes de desaparecer.

Por ejemplo, si una partícula fuera generada en el fotograma 15 con una vida asignada de 20, durará hasta el fotograma 35, desapareciendo en el 36.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar la vida de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de duración definido arriba se distribuirá de acuerdo a la luminosidad del píxel de la imagen de control donde la partícula fuera generada: resultando en partículas de mayor duración donde la imagen sea más luminosa.

Use Column Duration for Lifetime (Usar duración de columna para la vida)

Permite limitar la vida de las partículas a la duración del contenido de la columna/capa usada como origen de las partículas.

El comportamiento de la animación de las partículas permanecerá siendo el definido mediante el parámetro Animation (ver Animation (Animación) ).

Top Layer (Composición de capas)

Top Layer (Composición de capas)

Permite definir el orden de composición de las partículas generadas. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Younger (Más recientes), ubica las partículas generadas más recientemente por sobre las anteriores.
  • Older (Más antiguas), ubica las partículas generadas anteriormente por sobre las más recientes.
  • Smaller (Más pequeñas), ubica las partículas de menor tamaño por sobre las más grandes.
  • Bigger (Más grandes), ubica las partículas de mayor tamaño por sobre las más pequeñas.
  • Random (Aleatorio), ubica cada nueva partícula de forma aleatoria entre las generadas anteriormente.

Environment (Entorno)

defining_environment_settings

El comportamiento de las partículas, definido por sus parámetros de nacimiento, podrá ser afectado por eventos externos, como gravedad y viento, que podrán ser definidos en la solapa Environment (Entorno).

Gravity (Gravedad)

Permite simular una fuerza de una dirección única que acelerará las partículas, tal como sucede con la gravedad.

Gravity (Gravedad)

Permite definir la aceleración de la gravedad que actúa sobre las partículas: el movimiento generado por la intensidad de la gravedad aumentará a medida que avanzan los fotogramas.

Un valor negativo provocará que las partículas aceleren en la dirección opuesta a la establecida por el ángulo.

Gravity Angle (Ángulo de la gravedad)

Permite definir la dirección de la gravedad. El valor 0 representa una dirección vertical descendente; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

_images/06_environment_gravity.png

Una animación de partículas sin gravedad y con gravedad.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir un campo de gravedad que afecte a las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, las partículas se verán atraídas por las áreas más luminosas de la imagen, ignorando al valor Gravity Angle definido: las áreas más luminosas de la imagen tendrán el valor de gravedad especificado en el parámetro Gravity. Para obtener mejores resultados, las áreas oscuras y claras de la imagen deberían fundirse suavemente.

_images/07_environment_gravity_control-image.png

La animación de una única partícula sin gravedad controlada por una imagen y luego con la imagen controlándola.

Friction (Fricción)

Friction (Fricción)

Permite simular una fuerza con dirección opuesta al movimiento de las partículas, para enlentecer su movimiento hasta detenerlo completamente.

Un valor negativo provocará la aceleración de las partículas en la dirección de su propio movimiento.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir un campo de fricción que afecte la velocidad de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el movimiento de las partículas se verá afectado por las áreas más luminosas de la imagen: las áreas más luminosas de la imagen tendrán el valor de fricción especificado en el parámetro Friction. Si se deseara que las partículas se detuvieran súbitamente, deberá utilizarse un valor alto de intensidad.

_images/08_environment_friction_control-image.png

Una animación de partículas con la fricción controlada por una imagen.

Wind (Viento)

Permite simular una velocidad que será adicionada a la de las partículas. La velocidad es constante, esto significa que no habrá aceleración en el movimiento de las partículas.

Wind Intensity (Intensidad del viento)

Permite establecer la velocidad del viento. Un valor negativo provocará que la partícula se mueva en dirección opuesta a la definida por el ángulo.

Wind Angle (Ángulo del viento)

Permite definir la dirección del viento. El valor 0 representa una dirección vertical ascendente; valores positivos causarán un giro en sentido horario.

Por ejemplo, si una partícula se encontrara en reposo, y en el fotograma 10 comenzara a soplar un viento con una intensidad de 50 y un ángulo de 90, la partícula se moverá con una velocidad constante hacia la derecha en cada fotograma.

Scattering (Dispersión)

Permite establecer un desplazamiento horizontal y vertical aleatorio que se adicionará al movimiento de las partículas.

Horizontal

Permite definir el desplazamiento mínimo y máximo que podrá ser adicionado aleatoriamente al componente horizontal del movimiento de las partículas. Valores positivos causarán un desplazamiento hacia la derecha; mientras que los negativos lo harán hacia la izquierda.

Vertical

Permite definir el desplazamiento mínimo y máximo que podrá ser adicionado aleatoriamente al componente vertical del movimiento de las partículas. Valores positivos causarán un desplazamiento hacia arriba; mientras que los negativos lo harán hacia abajo.

H Control Image (Imagen de control H)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir el valor de dispersión horizontal y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de dispersión horizontal definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: la dispersión horizontal será más alta donde la imagen sea más luminosa.

V Control Image (Imagen de control V)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir el valor de dispersión vertical y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de dispersión vertical definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: la dispersión vertical será más alta donde la imagen sea más luminosa.

Swing Mode (Modo pendular)

Permite definir la forma en que los valores de dispersión serán usados; las opciones disponibles son las siguientes:

  • Random (Aleatorio), adicionará los valores de dispersión horizontal y vertical al movimiento de las partículas en cada fotograma.
  • Smooth (Suave), permitirá alcanzar los valores de dispersión horizontal y vertical mediante una interpolación suave. La interpolación durará tantos fotogramas como se indique en el valor Swing (Péndulo) de abajo; una vez éstos se hubieran alcanzado, se generarán nuevos valores para cada parámetro.

Swing (Péndulo)

Permite definir la cantidad mínima y máxima de fotogramas a lo largo de los cuales variarán los valores de dispersión horizontal y vertical, mientras se mantienen siendo positivos o negativos. Esto permitirá definir el movimiento pendular, donde cada ciclo pendular durará una cierta cantidad aleatoria de fotogramas, y teniendo una dispersión aleatoria en cada fotograma.

Por ejemplo, para una dispersión horizontal de entre 1 y 8, y un valor de Swing con su mínimo y máximo en 10, la partícula será desplazada usando un valor aleatorio de entre 1 y 8 hacia la derecha durante 10 fotogramas; luego en el fotograma 11 la dispersión cambiará, de manera que la partícula sea desplazada usando un valor aleatorio de entre 1 y 8 hacia la izquierda, durante los siguientes 10 fotogramas.

Animation (Animación)

defining_particles_animation

Las propiedades de nacimiento de las partículas podrán ser transformadas a lo largo de su vida, por ejemplo éstas podrán rotar o cambiar su tamaño, mediante el uso de las opciones adicionales presentes en la solapa Animation (Animación).

Rotation (Rotación)

Permite controlar la forma en que las partículas rotarán alrededor de su centro a lo largo de su vida.

Rotation Speed (Velocidad de rotación)

Permite lograr que las partículas roten de forma constante, a medida que avanzan los fotogramas; la propiedad estará expresada en grados por fotograma. Valores positivos harán que las partículas roten en sentido horario.

A diferencia de Speed (Velocidad), que otorga una velocidad direccional, esta no es una propiedad de nacimiento de las partículas. Esto significa que si en una animación de 20 fotogramas se animara el valor Rotation Speed (Velocidad de rotación) desde -30 a 30, durante dicha animación todas las partículas rotarán juntas en sentido antihorario durante 10 fotogramas y luego en sentido horario durante los siguientes 10 fotogramas.

Extra Speed (Velocidad extra)

Permite definir el valor mínimo y máximo que será adicionado aleatoriamente a la velocidad de rotación, creando así una rotación más caótica.

_images/09_animation_rotation_extra.png

Una animación de partículas con una velocidad de rotación fija, y con una velocidad extra incluyendo un efecto suave de péndulo.

Swing Mode (Modo pendular)

Permite definir la forma en que los valores de rotación serán usados; las opciones disponibles son las siguientes:

  • Random (Aleatorio), adicionará los valores extra a la rotación de las partículas en cada fotograma.
  • Smooth (Suave), permitirá alcanzar los valores adicionales de rotación mediante una interpolación suave, para crear una movimiento suave. La interpolación durará tantos fotogramas como se indique en el valor Rotation Swing (Péndulo de rotación); una vez se hubiera alcanzado el valor de rotación adicional, se generarán nuevos valores para cada parámetro.

Rotation Swing (Péndulo de rotación)

Permite definir la cantidad mínima y máxima de fotogramas a lo largo de los cuales variarán los valores de dispersión horizontal y vertical, mientras se mantienen siendo positivos o negativos. Esto permitirá definir el movimiento pendular, donde cada ciclo pendular durará una cierta cantidad aleatoria de fotogramas, y teniendo una dispersión aleatoria en cada fotograma.

Follow Particles Movement (Seguir el movimiento de las partículas)

Permite rotar las partículas de acuerdo a la dirección de su movimiento. Las partículas preservarán su orientación original cuando su movimiento sea horizontal hacia la derecha.

_images/10_animation_follow.png

Una animación de partículas sin y luego con la opción Follow Particles Movement activa.

Opacity (Opacidad)

Permite definir un proceso de fundido entrante al comienzo de la vida de las partículas, así como uno de fundido saliente al final de la misma, de acuerdo a los valores máximos y mínimos establecidos.

Opacity (Opacidad)

Permite definir los valores máximo y mínimo de opacidad para los procesos de fundido entrante y saliente. Los valores estarán expresados como porcentajes, donde 100 representará al valor original de opacidad de las partículas.

El proceso de fundido entrante comenzará desde el valor mínimo y alcanzará el máximo al final; el proceso de fundido saliente comenzará desde el valor máximo y alcanzará el mínimo al final.

Fade-in Frames (Fotogramas de fundido entrante)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido entrante, comenzando desde el primer fotograma de la vida de cada partícula.

Fade-out Frames (Fotogramas de fundido saliente)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido saliente, comenzando desde el último fotograma de la vida de cada partícula y contando hacia atrás.

Trail (Estela)

Permite definir la opacidad de las imágenes usadas para la estela: el valor mínimo representa a la opacidad de la partícula más antigua en la estela; el valor máximo a la opacidad de la más reciente (ver Trail (Estela) ).

Size Increase (Aumento del tamaño)

Size Intensity (Intensidad del tamaño)

Permite definir el factor mínimo y máximo de escala a ser aplicado a las partículas en cada fotograma. Valores positivos incrementarán el tamaño de las partículas, mientras que los negativos lo disminuirán. Los valores son expresados en forma de porcentaje.

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para controlar el incremento del tamaño de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, el rango de valores de incremento de tamaño definido más arriba será distribuido de acuerdo a los valores de luminosidad de la imagen de control: las partículas incrementarán su tamaño más rápidamente donde la imagen sea más luminosa.

Colors (Colores)

defining_particles_color

Será posible controlar el color de las partículas en el momento de su nacimiento, durante toda su vida y justo antes de su muerte, mediante la definición de las opciones de la solapa Colors (Colores).

Birth Color (Color de nacimiento)

Birth Color (Color de nacimiento)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas en el momento de su nacimiento, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de nacimiento de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de nacimiento de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición en que se produzca el nacimiento de cada partícula.

_images/11_colors_birth_control-image.png

Una imagen de control usada para asignar color a las partículas generadas.

Birth Spread (Dispersión de nacimiento)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color de nacimiento de la partícula.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Birth Intensity (Intensidad de nacimiento)

Permite definir la intensidad del fundido a un color, al momento del nacimiento.

Pick Control Image’s Color for Every Frame (Tomar color de imagen de control en cada fotograma)

Cuando se encuentre activa, en cada fotograma se tomarán muestras de los píxeles de la imagen de control en las posiciones de cada partícula, para cambiar su color.

Fade-in Color (Color de fundido entrante)

Fade-in Color (Color de fundido entrante)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas, una cierta cantidad de fotogramas después de su nacimiento, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de fundido entrante de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de fundido entrante de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición de las mismas.

Fade-in Spread (Dispersión de fundido entrante)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color al que las partículas serán fundidas.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Frame Range (Rango de fotogramas)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido entrante, comenzando desde el primer fotograma de la vida de cada partícula.

Fade-in Intensity (Intensidad de fundido entrante)

Permite definir la intensidad del proceso de fundido entrante.

Fade-out Color (Color de fundido saliente)

Fade-out Color (Color de fundido saliente)

Permite definir el rango de colores a los que las partículas serán fundidas, una cierta cantidad de fotogramas antes de su muerte, mediante un gradiente de colores (ver Definición de colores y espectros de colores ).

Control Image (Imagen de control)

Permite establecer si deberá usarse una imagen de control para definir los colores de fundido saliente de las partículas y cuál deberá ser usada (ver Definición de imágenes de control).

Si se usara, se escogerá el color de fundido saliente de las partículas a partir del color de los píxeles de la imagen de control, de acuerdo a la posición de las mismas.

Fade-out Spread (Dispersión de fundido saliente)

Permite definir un valor de dispersión que será adicionado a los valores de rojo, verde y azul del color al que las partículas serán fundidas.

De esta manera será posible que las partículas se fundan a una gama de colores, a partir de los colores definidos en el gradiente o en la imagen de control.

Frame Range (Rango de fotogramas)

Permite establecer la cantidad de fotogramas de duración del fundido saliente, comenzando desde el último fotograma de la vida de cada partícula y contando hacia atrás.

Fade-out Intensity (Intensidad de fundido saliente)

Permite definir la intensidad del proceso de fundido saliente.